17 février 2016 3 17 /02 /février /2016 16:15

Même si je n’en parle pas forcément si souvent que cela sur le blog, je pense qu’il est assez évident que j’apprécie beaucoup les jeux indépendants. C’est parfois l’occasion de découvrir de véritables gemmes ou tout simplement des œuvres inhabituelles qu’aucune corporation n’oserait produire par peur de déplaire à son marché. Et il faut croire que j’étais dans cet état d’esprit en ce moment, ce qui m’a poussé à jouer à deux jeux très différents. Entrons tout de suite dans le vif du sujet !

 

 

else Heart.Break() : quand tout s’effondre…

Sebastian est un jeune homme qui se retrouve à déménager du jour au lendemain dans une ville qu’il ne connaît pas suite à une opportunité en or : un job de vendeur de soda pour une grande entreprise. Dès son arrivée, il est immédiatement perdu et doit se fixer de nouveaux repères. Mais la mystérieuse ville de Dorisburg semble receler de nombreux secrets et il ne se passe pas une journée sans qu’un évènement un peu étrange vienne perturber le nouveau quotidien de Sebastian : que ce soit le bug pur et simple de sa chambre d’hôtel, les rumeurs qui courent sur le maire ou l’omniprésence des ordinateurs à chaque coin de rue, il y a définitivement quelque chose qui ne tourne pas rond…

 

 

Un terrain de jeu conçu pour hacker

else Heart.Break() est un jeu indépendant suédois qui semble avoir été en développement pendant de fort longues années, ce qui explique son prix relativement élevé d’une vingtaine d’euros pour une petite dizaine d’heures de jeu.

 

L’intérêt principal du titre, et ce qui fait son originalité, c’est qu’à force d’errances, Sebastian finit par se retrouver en possession d’une machine qui lui permet de hacker absolument tous les objets à sa portée. Boissons, portes, ordinateurs, fontaines, tout peut y passer ! Dorisburg se révèle alors assez vite être une sorte de grand terrain de jeu où le joueur peut y expérimenter tout ce qui lui passe par la tête. Le système de hacking repose sur un langage de programmation fictif qu’il faudra progressivement maîtriser pour pouvoir vraiment s’amuser. A partir de là, c’est au joueur de se fixer des objectifs avec les éléments mis à sa disposition et il est sans arrêt bombardé d’indices qui l’encouragent fortement à mener l’enquête sur tous les mystères de la ville. Dans la mesure où else Heart.Break() aide le protagoniste à faire ses premiers pas (notamment en proposant des conseils dans le panneau d’affichage du code), les manipulations les plus rudimentaires ne sont guère difficiles à appréhender, ce n’est que quand il voudra aller plus loin qu’il devra s’en remettre à lui-même pour son apprentissage.

 

Panneau de la machine à hacker. Très pratique quand il s'agit de modifier du café pour s'empêcher de dormir ou faire évanouir Sebastian sur commande.

 

La véritable star du jeu reste la ville en elle-même puisque chaque personnage qui y vit possède son propre rythme (il n’est possible de les croiser à un certain endroit qu’à une certaine heure) et que le tout forme un écosystème presque fascinant. Chaque location a un intérêt dans l’intrigue, un petit quelque chose à apporter, et l’exploration est définitivement gratifiante lorsqu’on arrive à résoudre un mystère, à s’introduire dans un endroit interdit ou à s’emparer d’un objet compromettant. Si on se concentre uniquement sur cet aspect et qu’on oublie les quelques défauts liés à l’enrobage technique tels que le système de jeu parfois pas très pratique (il n’y a pas de fonction de bloc note alors que le joueur doit retenir des formulations exactes pour élaborer des lignes de code), l’esthétique fluo pas spécialement envoûtante et le parti-pris d’utiliser la musique au demeurant agréable de manière organique (uniquement quand une radio est dans les parages) au point que 80% du jeu est silencieux, alors else Heart.Break() est probablement une bonne expérience.

 

Je ne suis vraiment pas fan de ces coulurs criardes et de ces formes cubiques...

 

Or tout s’effondre à partir du moment où le joueur a la bête envie de chercher la moindre étincelle de scénario. En effet, else Heart.Break() est bourré de défauts de conception et d’écriture qui en font une œuvre anti climatique et incompréhensible pour quiconque désire aller au-delà du bac à sable hacking.

 

Des fondations impossibles à tenir

Pour commencer, le jeu se veut non-linéaire, laisser la part belle à l’exploration, ce qui en soit devrait être positif. Malheureusement ça se traduit surtout concrètement par le fait de larguer le joueur dans Dorisburg sans la moindre indication alors qu’un système jour/nuit le force à apprendre à gérer son temps tant qu’il n’a pas accès au système de hacking. C’est ainsi que lors de notre partie, colocataire et moi avons tout simplement échoué à trouver le représentant de Wellspring, la société vendeuse de sodas, avant plusieurs jours in-game. Tout ça pour finalement apprendre que nous étions déjà virés, probablement parce que le jeu n’avait comptabilisé aucune vente. La carte extrêmement schématique de Dorisburg n’aidant absolument pas à s’y retrouver et les PNJ se contentant souvent d’une seule faible ligne d’explication (qu’il est parfois impossible de relire), la majeure partie du temps est donc passée à errer d’un lieu à l’autre en essayant de comprendre ce que les développeurs attendent de nous.

 

 

 

Cette impression est encore aggravée par la narration. Dans la mesure où else Heart.Break() s’exprime quasiment uniquement au travers de dialogues, l’aspect exploration se révèle souvent décevant. Il aurait été agréable de pouvoir découvrir la vie des habitants de Dorisburg simplement en lisant des descriptions d’objets ou avec un système de téléphone permettant d’obtenir des réactions des personnages importants. D’une certaine manière, le jeu ne supporte pas sa propre non-linéarité : le développeur avoue être incapable de permettre au joueur une réponse pour chacune de ses actions faute de moyens (ce serait trop lourd à mettre en place), ce qui se traduit souvent par un silence déstabilisant. Alors que le joueur a l’impression d’accomplir de grandes choses, celles-ci ne sont jamais reconnues par les PNJ qui l’entourent, rendant son action complètement vaine.

 

Ce ne serait d’ailleurs pas si grave si l’œuvre arrivait à compenser par son ambiance, son intrigue ou ses personnages.

 

La vie des « jeuns » est palpitante

Malheureusement l’écriture des dialogues est assez catastrophique. Le protagoniste n’a souvent le choix qu’entre des options futiles (genre « Yes », « Sure » ou « Hrm ») et la volonté de représenter des jeunes typiques se révèle assez vite à double tranchant. Sebastian passe ainsi son temps à se rendre dans des fêtes, où il marmonne deux-trois phrases absolument génériques (« Trop cool cette fête » ou « Passe-moi une bière »), boit effectivement de la bière, prend parfois de la drogue, puis rentre chez lui au bout de deux minutes parce que tous les dialogues possibles ont été épuisés et que le joueur en a déjà marre. Les jeunes auxquels il se lie d’amitié sont d’ailleurs tellement unidimensionnels qu’on peine à s’attacher à eux et le design n’aide par ailleurs pas à les différencier. De plus, les dialogues font régulièrement office de cache-misère puisqu’ils servent le reste du temps aux personnages à te demander quelle est ta progression (as-tu parlé à tel PNJ ou effectué telle action) de manière assez évidente. Difficile d’y voir une quelconque magie opérer tant tout semble fonctionnel et robotique.

 

Tant de variété dans les options de dialogue !

 

Il est du coup dans ce contexte encore plus difficile de partager l’obsession assez malsaine qu’éprouve Sebastian envers Pixie, personnage-clef de l’intrigue. A de nombreuses reprises après leur rencontre, il sera en effet possible de laisser échapper des remarques qui paraissent déplacées dans la mesure où la demoiselle fait tout pour se distancer du héros une fois que celui-ci l’a stalké (ce qui est nécessaire pour faire avancer l’intrigue) et qu’elle ne manque pas de rappeler être déjà en couple.

 

Et la montage accoucha de rien du tout

En parlant d’intrigue, c’est de loin le point le plus frustrant à mes yeux. Je ne cache pas être attirée par l’aspect narratif des jeux-vidéo, c’est d’ailleurs bien ça qui m’a poussé vers le visual novel. Il ne me faut pas forcément grand-chose en termes de texte ou d’ambiance, mais il me faut quelque chose. Et en la matière, else Heart.Break() fait figure d’immense entreprise de sabordage. Le principe en lui-même est terriblement accrocheur : une ville mystérieuse, des évènements inexplicables, un gameplay qui pousse à l’exploration. Une fois que Sebastian croise la route de Pixie et commence à lever le voile sur l’univers du hacking, le jeu semble basculer d’un prologue ennuyeux vers une intrigue pleine de promesses : un groupe clandestin de hackers qui oeuvre secrètement contre le gouvernement trop louche pour être honnête et mène toutes sortes de missions. C’est même un thème qui s’accommode bien de tous les partis-pris précédemment cités (personnages jeuns, utilisation de la musique de manière organique, dialogues robotiques) du moment qu’il y a un retournement de situation pour les porter.

 

Repaire de jeuns rebelles

 

Là où else Heart.Break() coince c’est qu’il n’arrive jamais à décoller. Une fois que Sebastian rejoint le groupe de hackers clandestin, on lui donnera à résoudre divers problèmes (le jeu du poisson est particulièrement laborieux) et on lui demandera de participer à une poignée de missions, soit au cours desquelles il ne se passera rien, soit qui n’auront aucun objectif ou résultat clair). Il est alors évident que l’intrigue ne sert que de vague tutoriel pour pousser le joueur à passer du temps sur le système de programmation inventé. Et alors que l’intrigue commence à s’intensifier, alors qu’on nous donne enfin du grain à moudre, tout s’effondre brusquement. Non seulement les dernières missions n’aboutissent à rien (c’est-à-dire que le chef des hackers te demande de t’infiltrer chez un personnage important où tu découvres des trucs importants…mais euh, quand tu reviens, le PNJ refuse soudainement tout dialogue donc tu restes là, les bras ballants), mais en plus le passage qui pouvait être émotionnellement porteur est réduit à néant justement parce que les dialogues se réduisent à quelques phrases génériques par-ci, par-là, et sont donc incapables de porter le scénario. Pire que tout, une fois l’évènement en question passé, le jeu part du principe que tu as compris que c’était bientôt la fin et que tu sais quoi faire, et décide arbitrairement de couper les rares indications que les personnages donnaient jusque là. La situation est tellement étrange qu’il est difficile de ne pas considérer le jeu comme étant inachevé. Et même si le joueur parvient quand-même à effectuer l’action requise, les crédits de fin s’abattent presque aussitôt, laissant une sensation amère dans la bouche.

 

Conclusion

En conclusion, else Heart.Break() est un jeu probablement trop ambitieux pour être matériellement faisable et son existence paraît presque comme une anomalie, un miracle de l’espace-temps. Si l’aspect bac à sable plaira sans doute aux amateurs du genre et à tous ceux que le fait de se prendre pour un hacker over the top contentera, les autres seront vite laissés derrière. Le titre n’a au fond rien d’autre à proposer et, pour peu qu’on gratte un peu trop à la recherche d’un vague début d’intrigue ou de narration, il s’effondrera automatiquement sur lui-même dans une cacophonie assez déstabilisante.

 

Lorsqu’on comprend que l’aventure de Sebastian ne mène à rien, il est difficile en tant que joueur de ne pas contempler sa propre partie avec le même sentiment d’incompréhension qui habite probablement le protagoniste à cet instant et de résumer son expérience à cela…

 

 

 

Undertale : no-one has to die

Il y a fort longtemps, une terrible guerre éclata entre les humains et les monstres. Ces derniers, vaincus, furent alors scellés sous terre à l’aide d’une barrière magique infranchissable, séparant définitivement les deux peuples. Bien des années plus tard, un enfant décide d’escalader la montagne où se trouvait le sceau et tombe malgré lui dans le trou menant au royaume des monstres. Désormais coincé sous terre, il doit entreprendre un long et périlleux périple pour espérer rentrer chez lui…

 

 

David contre Goliath

Undertale est un drôle de cas. A la base, il s’agit d’un jeu indépendant de Toby Fox financé via un Kickstarter en 2013, qui est sorti tout récemment en septembre 2015 sur Steam après une gestation un poil plus longue que prévue. Et pourtant, en une poignée de mois, le jeu est sur toutes les lèvres au point qu’il est difficile de se promener sur Internet sans tomber à un moment ou à un autre sur des éloges. Undertale est sur toutes les listes des meilleurs jeux de l’année ou presque. Dans ce contexte, difficile de ne pas se montrer curieux. J’ai donc testé l’aventure pour me faire mon propre avis sur la question.

 

L'humain littéralement tombé du ciel

 

Il y aurait énormément de choses à dire puisque malgré une durée de vie relativement courte (si on s’arrête à une seule partie), il s’agit d’un titre assez profond. Or Undertale ne peut vraiment fonctionner que sur le mode de la surprise, toute explication potentielle peut donc en partie gâcher la surprise. Je vais donc essayer d’aller à l’essentiel et vous conseille de très peu vous renseigner avant de lancer une partie pour préserver cet aspect.

 

Au-delà des frontières du RPG habituel

Le principe même d’Undertale c’est que c’est un RPG qui détourne les codes du RPG de manière assez intelligente, on peut donc y jouer soit en suivant les réflexes traditionnels imprimés en nous depuis des années, quitte à se prendre des retours de boomerang émotionnels assez puissants, soit essayer de suivre au maximum la nouvelle logique qui nous est présentée. Cette dualité est parfaitement représentée par le système du jeu : le protagoniste a le choix de se battre, gagnant du même coup EXP et argent, ou d’agir de manière différente, sans gagner d’EXP. La première option est de loin la plus mécanique et la moins enrichissante, mais elle a le mérite de faire réfléchir, là où la seconde est incroyablement créative et nous amène de surprise en surprise. Il est d’ailleurs tout à fait possible de piocher un peu dans les deux. Ces deux manières de jouer dessinent un spectre qui recouvre les trois grandes « routes » du jeu. En effet, selon si le joueur s’en tient à un des extrêmes, les situations et les dialogues changent du tout au tout, proposant du même coup des conséquences réelles aux actions entreprises.

 

Un exemple des options pacifistes à disposition

 

De prime abord, Undertale ne paye pas de mine : le synopsis est banal à souhait et l’esthétique semble vieillotte. Pourtant, le jeu surprend par la manière qu’il a d’insuffler de la magie dans les choses les plus simples. Ainsi le postulat de base est surtout une excuse pour mettre en avant les personnages éternellement délaissés des RPG habituellement : les monstres. Ils sont habituellement tabassés à tour de bras car leur présence n’est qu’un moyen mis à la disposition du joueur pour faire monter ses statistiques. Les monstres en eux-mêmes sont tous interchangeables, sans personnalité, et ne sont souvent que des ennemis insignifiants (contrairement aux boss importants, eux généralement humains et avec des intentions propres). Undertale renverse ce postulat en nous invitant à considérer les monstres comme des êtres comme les autres, possédant leur propre vie, leur propre personnalité, pas si différents des humains finalement. Le jeu encourage à les épargner, et donc à apprendre à les connaître. C’est là qu’une partie « pacifiste » est réellement intéressante puisqu’elle transforme les combats classiques en une devinette : plusieurs actions sont mises à disposition du joueur et c’est à lui de les tester pour comprendre ce qu’il faut faire pour que le monstre se carapate de lui-même, sans que personne ne soit blessé. Chaque rencontre est d’une certaine façon unique puisque l’action à effectuer change à chaque type de monstre croisé, et que ceux-ci peuvent parfois apparaître en groupe et changer du même coup légèrement de comportement. On pourrait croire que ce ne serait pas suffisant mais Undertale a le bon goût de parsemer son aventure de surprises. A peine est-on familiarisé avec une mécanique qu’une nouvelle tout aussi surprenante fait son entrée. Le joueur passe donc son temps à essayer de s’adapter et à se laisser porter.

 

Le Grand Papyrus

 

L’autre grand point fort d’Undertale c’est qu’il déborde d’humour. Le créateur s’amuse sans arrêt des réactions du joueur et semble volontaire lui tendre toutes sortes de blague, ce qui empêche de s’ennuyer. Que ce soit dans les descriptions, les situations, l’utilisation de l’interface (il s’y promène régulièrement toutes sortes de choses) ou l’écriture des personnages, tout est fait pour amuser. Les personnages principaux sont d’ailleurs tous plus attachants les uns que les autres, et ils n’en manquent pas une pour balancer des remarques loufoques. Là où l’esthétique aurait pu faire tâche, elle s’intègre en fait parfaitement à l’univers : les animations des monstres sont notamment très simples mais incroyablement expressives, ce qui leur donne beaucoup de personnalité. Ajoutez à cela une bande-son très similaire, des sonorités simples mais dégageant un charme fou (je suis notamment très fan des pistes des derniers combats, comme le thème d’Asgore et Hopes and Dreams), et l’univers d’Undertale semble tout simplement incroyablement vivant.

 

De même, comme je le disais plus tôt, l’œuvre s’avère au final bien plus profonde que prévue, notamment dans sa manière de traiter le joueur et de l’inclure à l’univers de manière cohérente sans que cela semble inutilement méta. L’aventure en elle-même possède des tonnes de petits secrets à découvrir, ce qui ne sera possible qu’en tentant toutes les approches mais aura son propre prix (vous allez passer un mauvais moment).

 

DETERMINATION

 

Conclusion

Au final, je comprends parfaitement pourquoi Undertale aura autant séduit les foules. Y jouer donne l’impression d’entrer dans un parc d’attractions : les attractions se succèdent et l’espace d’un instant, tout semble presque réel tant la magie opère. Mais il faut bien une fin à tout et l’envie de sans arrêt retourner dans ce fameux parc, alors que la surprise des premières fois est déjà dissipée, montre à quel point l’expérience reste gravé quelque part en nous. Même après avoir fini le jeu, colocataire et moi n’avons pas pu nous empêcher de regarder des vidéos sur le sujet, preuve qu’il était difficile de s’arrêter là.

 

L’agacement du succès d’Undertale n’a à mon sens pas lieu d’être : le jeu-vidéo est actuellement en pleine mutation et nous avons petit à petit accès à des œuvres de plus en plus variées, des œuvres capables de bouleverser les codes habituels et de nous emmener ailleurs. Cela ne veut pas dire que le jeu-vidéo traditionnel est mauvais ou qu’il doit disparaître, juste que ça fait du bien d’avoir autre chose de temps en temps. De toute façon, des comme celui-là, il n’y en aura pas tous les jours, autant en profiter ;).

 

Un fort joli fanart~

 

Une fois n’est pas coutume, il devrait y avoir pas mal d’activité sur le blog sou peu alors restez dans le coin ~

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11 octobre 2015 7 11 /10 /octobre /2015 19:20

 

Je n’ai encore jamais eu l’occasion de le dire sur le blog (même si je compte toujours en faire une critique un jour) mais j’adore The Stanley Parable. C’est une oeuvre très intelligente qui explore à merveille le média du jeu-vidéo tout en délivrant tour à tour des passages désopilants et angoissants. Bref, c’est un jeu qui fait réfléchir et j’aime bien réfléchir. Aussi la sortie de The Beginner's Guide, réalisé par Davey Wreden qui représente la moitié de l’équipe derrière l’écriture et la conception de The Stanley Parable, avait de quoi aiguiser la curiosité. Et ce, d’autant plus que la majorité des critiques trouvables sur le net vous urgent toutes de vous procurer le jeu sans daigner dévoiler le moindre élément. Il est temps de changer ça.

 

 

 

Un vrai-faux guide du développeur débutant ?

The Beginner's Guide se présente originellement comme une discussion autour de la création. A peine lancé, un narrateur se présentant sous le nom de Davey Wreden vous propose tout bonnement une espèce de visite touristique ludique des prototypes d’un ami développeur qu’il appellera « Coda ». Chaque prototype représente un environnement assez limité que vous pouvez visiter tout en écoutant les commentaires de Wreden qui vous donne à la fois son ressenti, ses interprétations sur le design et les moyens de contourner les quelques bugs laissés. Les habitués de The Stanley Parable pourraient croire que l’humour serait de nouveau omniprésent et qu’il est possible de découvrir des secrets en désobéissant au narrateur mais ce n’est pas le cas : The Beginner's Guide reste très sérieux et très direct. En gros, c’est une espèce de croisement improbable entre le musée et la visite des « mondes parallèles » qu’il y avait dans The Stanley Parable.

 

Le problème de cette partie (qui dure les ¾ du jeu, soit dit en passant) c’est qu’elle ne touchera pas forcément tout le monde. La création de jeu-vidéo étant au fond un prétexte à une analyse psychologique de Coda, il ne faut pas s’attendre à de véritables anecdotes ou à un terrain de jeu vaste. Comme la description du jeu le précise, il n’y a rien de particulier à faire dans ces quelques environnements sommaires. A partir de là, soit vous entrez dans le trip et vous vous laissez mener par le narrateur, soit vous passez à côté et ça sera un poil monotone. Dommage pour moi, The Beginner's Guide vise à peu près tous les angles morts de ma personnalité : ayant moi-même des projets inachevés ou des tests personnels sur mon ordinateur, j’ai juste haussé les épaules devant les prototypes de Coda. Et, bien que j’adore formuler toutes sortes de théories farfelues, j’ai tout de même besoin d’avoir matière à réflexion. Ici les petits éléments symboliques devant lesquels s’émerveillent le narrateur (et les joueurs avec lui), tels que le puzzle de la porte ou la signification du lampadaire, m’ont juste paru communs et insignifiants. Peut-être justement parce que j’aime avoir un contexte, une idée globale, et que ces éléments épars pouvaient à mes yeux signifier tout et n’importe quoi. Je n’étais pas supposée penser par moi-même avant la toute fin, uniquement me laisser gentiment mener par le narrateur, mais c’est quelque chose dont je suis fondamentalement incapable (le fait de débrancher mon cerveau).

 

 

La réalisation artistique ne possède aucun réel défaut : les graphismes sont beaux, la musique colle bien, c’est juste…vide de sens pour moi. Je sais que de nombreux joueurs semblent sincèrement aussi intrigués que le narrateur par le mystère que représente Coda mais je ne suis pas arrivée à m’y intéresser sincèrement. Heureusement l’expérience est suffisamment courte pour que ça ne soit pas laborieux mais ça reste une partie décevante.

 

Et puis il y a les dernières minutes du jeu, les derniers environnements. Si vous n’avez pas testé The Beginner's Guide, je vous conseille sincèrement de finir par vous-mêmes avant de lire mon analyse car il est difficile d’en dire plus sans spoiler.

 

\!/Spoilers\!/

 

Pour faire court : le narrateur ne vous dit pas toute la vérité. La fin du jeu révèle donc plusieurs niveaux de lecture possible.

 

Simulation d’un crime

Pour commencer, on découvre que la pseudo visite touristique cache en fait une histoire intime, houleuse : le narrateur qui semblait bienveillant, s’avère en fait instable. Sa relation avec Coda était tout simplement toxique dans la mesure où celui-ci n’a jamais voulu montré ses jeux à personne, n’était pas dépressif et a tout simplement été démotivé par l’empressement du narrateur à utiliser ses jeux comme défouloir. Le véritable objectif du Davey qui guidait le joueur était de plus ou moins le manipuler dans l’espoir d’atteindre Coda qui refuse de lui parler parce qu’il en a assez que ses jeux soient exhibés dans son dos et contre son grès. C’est à ce moment que The Beginner's Guide utilise pleinement sa réalisation pour plonger le joueur dans un tourbillon d’émotions contradictoires. Le narrateur semble incroyablement sincèrement, les environnements précédents étaient oppressants à souhait, la présentation des paroles de Coda (jusque à rapportées ou fantasmées) est brillante ; bref, on est frappé de plein fouet. En ressort une profonde sensation de dégoût parfaitement recherchée par le jeu: le joueur comprend qu’il viole l’intimité de quelqu’un depuis le début et qu’il a été pris à parti dans un conflit qui ne le regarde pas et dont il n’aurait jamais dû avoir connaissance. C’est une révélation assez dure qui prend aux tripes mais qui pose également de nombreux problèmes éthiques.

 

 

Beaucoup de critiques et de joueurs semblent s’être arrêté à ce niveau de lecture, pensant que The Beginner's Guide est une forme de lettre intime à un ami perdu et débattant de la réalité ou non de ce fameux Coda. C’est aussi ce que j’ai ressenti à chaud en finissant l’épilogue. En effet, si jusque là on pouvait être dubitatif devant son existence, le niveau de détails personnel semble si abondant qu’il ne peut qu’il y avoir du vrai là-dedans, n’est-ce pas ? Coda est forcément réel, l’histoire est forcément réelle. Ou, justement, le fait que le jeu soit vendu et annoncé si clairement comme tel est suspect et Coda ne peut être réel sinon quoi Davey Wreden serait un criminel !

 

Le genre épistolaire moderne

En se concentrant, on découvre qu’il existe pourtant une autre manière de comprendre le jeu, un niveau supplémentaire de lecture. Le Davey qui sert de narrateur n’est en réalité pas tout à fait Davey Wreden. Le développeur utilise ici un procédé qui était très courant dans le cadre de l’épistolaire du XVIIe et XVIIIe siècle. A l’époque le roman était mal perçu car il décrivait des évènements qui n’étaient pas réels, des affabulations, et les puritains n’hésitaient pas à dire que cela corrompait la jeunesse. De plus la censure faisait rage et il n’était pas possible de critiquer l’Eglise ou l’Etat impunément. Pour contourner ce problème, de nombreux auteurs ont alors eu recours au roman épistolaire. On pense, par exemple, aux Lettres portugaises, attribuées à une religieuse, puis à Guilleragues, qui ont servi de modèle au genre. Selon la convention, ces oeuvres contenaient une espèce de préface assurant que « l’auteur » avait en fait miraculeuse trouvé une correspondance qu’il estimait digne d’être publiée. C’était évidemment faux : les lettres en question étaient inventées pour les besoins du récit, mais cette préface servait à maintenir l’illusion. C’est exactement ce que fait ici Davey Wreden en endossant le rôle du narrateur. En prenant le micro, en annonçant son rôle réel et en mettant en place le contexte de sa présumée rencontre avec Coda avec des dates concrètes, il nous fait croire que l’expérience est réelle. Ce qui n’aurait jamais fonctionné autrement : si cela avait été un autre narrateur, un autre nom, si les dates n’avaient pas été ancrées dans le temps, la supercherie aurait tout de suite été évidente et on aurait crié à la fiction.

 

 

Se tromper de conversation

Pourtant, il est bien évident que si quelques éléments sont probablement inspirés d’une relation qui a vraiment eu lieu avec un autre développeur, The Beginner's Guide est une expérience soigneusement construite. Les prototypes présentés sont donc bien là pour nous véhiculer quelque chose, pour nous faire ressentir quelque chose de spécifique. Tous ces environnements ne sont là que pour construire la révélation finale. Dans un extrait de The Rise of the Indies, un film produit sur Kickstarter, on peut entendre le développeur prononcer ces mots pas si innocents : « Je veux commencer la conversation et ce sera à vous de la finir ». Et, en effet, The Beginner's Guide se présente bel et bien comme une conversation. Mais au lieu d’évoquer la création en elle-même, il s’agit ici du rapport que le joueur entretient avec le créateur.

 

Coda fonctionne comme une métaphore, il représente n’importe quel développeur de jeux-vidéo. Le personnage de Davey représente un fan qui va interpréter le travail de Coda à la fois par admiration et par besoin de validation, cependant il le fait au détriment même de ce qu’il admire. Il harcèle Coda sur le sens caché de ses jeux, va ouvrir le code pour les modifier, les présente à d’autres comme s’ils venaient de lui pour se sentir important. Cette expérience fait écho à ce que Davey Wreden a pu ressentir à la sortie de The Stanley Parable puisque son succès soudain lui a valu de crouler sous les mails de fans qui demandaient sans arrêt à lui parler, à avoir son avis sur quelque chose, au point qu’il en déprimait. En essayant d’imaginer si Coda est réel, en lisant entre les lignes, les joueurs de Beginner's Guide font exactement la même chose que le personnage de Davey sans s’en rendre compte, sans analyser que c’est exactement le malaise qui est mis en avant. Le trailer est d’ailleurs assez subtil à ce sujet mais fait parfaitement écho à la problématique globale : il peut être malsain d’essayer d’interpréter qui est un auteur personnellement à partir de son œuvre. C’est à chacun de se demander s’il tombe ou non dans ce travers, si fouiller dans la vie privée pour faire correspondre un personnage avec son interprète n’est pas aller trop loin. C’est la discussion engagée.

 

 

Est-ce que votre œuvre est auto-biographique ?

The Beginner's Guide a le très grand mérite de poser cette question qui existe déjà depuis très longtemps dans la littérature mais qui n’avait pas encore réellement été soulevée dans le cadre du jeu vidéo. En effet, il est courant que des critiques littéraires ou des lecteurs avides posent sans arrêt cette même question à un écrivain : est-ce que votre œuvre est auto-biographique ? Ce qui ne manque pas d’agacer dans la mesure où, si on met forcément de soi dans son travail, le résultat ne se limite pas à ça. Davey Wreden prend finalement les devants en faisant mine de raconter une histoire personnelle (ici une relation entre deux développeurs) pour en raconter une autre, complètement différente mais tout aussi personnelle (la relation entre un développeur et son public), ce qui explique pourquoi il qualifie son œuvre de successeur à The Stanley Parable : avec son nouveau projet, il répond aux réponses reçues à cette époque.

 

\!/Spoilers\!/

 

 

Conclusion

On peut difficilement trouver The Beginner's Guide amusant mais ce qu’il essaye de faire est résolument ambitieux, peut-être même un peu trop. L’intérêt du titre dépend au fond uniquement de votre expérience avec vos créateurs préférés. Je pense que le titre est puissant pour ceux qui ont déjà idolâtré quelqu’un et qu’il génèrera chez ces personnes de nombreuses réflexions. Malheureusement, l’expérience risque de tomber un peu à plat chez d’autres.

 

Personnellement, je n’ai jamais réussi à idolâtrer quoi que ce soit. Je suis bien sûr passionnée par de nombreux travaux mais je n’essaye jamais de projeter ce que je ressens sur les auteurs, ce qui fait que je n’étais pas vraiment concernée par le discours du jeu. Au contraire, ayant déjà été mise sur un piédestal (pas forcément en tant que créateur mais en tant que personne) par des individus bien intentionnés mais espérant visiblement de moi quelque chose que je ne pouvais leur donner, la fin de The Beginner's Guide a généré en moi un profond malaise dont je me serais bien passé. A vous de juger si cet OVNI a des chances ou non de vous séduire.

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12 juillet 2015 7 12 /07 /juillet /2015 20:59

Récemment mon colocataire a rapporté sa Wii qui prenait la poussière. Il se trouve que sa maigre ludothèque comportait Fragile Dreams, le jeu qui lui avait fait acheter la console mais auquel il n’avait jamais trop pu toucher. Ayant pour ma part toujours été intriguée par la couverture, nous nous dits que l’occasion était décidément trop belle. Et c’est comme ça que nous embarquâmes pour un drôle de voyage…

 

Seto est un adolescent d’à peine quinze ans quand le vieil homme qui l’avait recueilli jusqu’alors meurt. Or les rues de Tokyo ne sont plus que ruines depuis une catastrophe ayant décimé la majeure partie de l’humanité. Seto va donc devoir prendre son courage à deux mains et partir à la recherche d’autres survivants pour combler sa solitude. Un périple qui comprendra son lot de surprises et d’émotions.

 

 

 

Dans les ruines baignées par un rayon de lune

Fragile Dreams est un peu un OVNI. Le studio de développement à l’origine du projet, Tri-Crescendo (aussi connu pour Eternal Sonata), voulait mélanger des éléments de survival horror et de RPG, le tout relativement grand public. Résultat, cette œuvre atypique se base en grande partie sur son ambiance : Seto étant encore jeune, il est relativement faible et ne peut se battre qu’avec de vieux objets ramassés ça et là au fur et à mesure de sa quête. L’emphase est donc mise sur l’exploration de l’univers. Les environnements sont sombres, pullulent de fantômes, et il faudra jouer du pointeur de la Wiimote –devenue lampe torche à l’occasion - à la fois pour trouver son chemin et effrayer les ennemis. Même si la plupart du temps ce sont les ennemis qui vous effrayeront : en effet le jeu de Tri-Crescendo a la particularité de beaucoup jouer sur les sons. Ainsi la présence des fantômes se fera savoir avant même leur apparition par le moyen du haut-parleur. On pourrait croire que cela gâche la surprise mais les bougres feront tout pour vous prendre par surprise et le bestiaire compte quelques créatures assez repoussantes (on pense aux jambes d’enfants qui rient ou aux pleureuses avec des pics et un œil dans le dos qui relèvent le niveau des pigeons maléfiques).

 

 

Disséminés un peu partout, les feux de camp seront le seul havre de paix du héros puisqu’il pourra s’y reposer pendant que vous organisez son inventaire et sauvegardez votre partie. En parlant d’inventaire justement, Fragile Dreams ressemble un peu à Dark Soul dans la mesure où il faut régulièrement s’arrêter aux feux de camps pour le gérer. Le protagoniste sera même invité à ramasser les « objets-mystère », des objets ne se dévoilant que devant la lumière dégagée par les flammes. Parmi eux les souvenirs, des fragments dévoilant le passé de leur propriétaire avant leur décès. Ces séquences en plus d’être touchantes aident à mieux comprendre ce qu’a pu être la catastrophe et approfondissent l’univers.

 

Heureusement le marchand-poulet est là pour te réconforter de sa présence !

 

De plus la direction artistique de Fragile Dreams est emprunte de poésie. Les artworks du jeu sont sublimes et les paysages retranscrivent à merveille la désolation du monde mais aussi ses rares éclats de beauté. La musique est également enivrante mais malheureusement un peu trop discrète : les pistes au piano mélancoliques se réservant d’apparaître à seulement quelques scènes clefs et pas forcément toujours judicieuses. L’impact émotionnel aurait à mon sens été plus fort si on avait pu les entendre en découvrant les différents souvenirs. Du reste, le combat final sur fond de musique triste était vraiment bien vu et les pistes les plus sombres collent quant à elle parfaitement à l’ambiance angoissante. La majeure du temps, le héros sera de toute façon confronté au vide et au silence, ce qui met bien en valeur les bruitages à l’approche des fantômes. Rien à dire côté seiyuu, Houko Kuwashima (Kirika dans Noir, Margaret dans Madlax, Arete dans Arete Hime, Tomoyo dans Clannad) se débrouille assez bien avec Seto et j’ai beaucoup apprécié la performance de Umeka Shoji en tant qu’Assistante Personnelle (Personal Frame en VO).

 

 

Un mélange un peu bâtard

Présenté ainsi, Fragile Dreams possède un attrait indéniable pour les amateurs d’œuvres poétiques et les premières heures de jeux sont réellement rafraîchissantes, mais très vite les défauts commencent à pleuvoir et gâcher l’expérience.

 

Tremblez démons, j'ai un balai ! Hé, c'est toujours mieux niveau charisme que la brindille du début du jeu...

 

Tout d’abord, vous le découvrirez probablement au plus mauvais moment, les armes se brisent et il faut régulièrement les changer. Le problème c’est qu’il n’y a rien à l’écran pour indiquer le taux d’usure qui est, en réalité, complètement aléatoire. Vous pouvez très bien briser votre toute nouvelle arme au bout d’une seule utilisation (!!!), recharger votre partie au même endroit et soudainement tenir 30 minutes avec la même arme. C’est extrêmement agaçant puisqu’une arme brisée ne fait quasiment plus de dégâts, ce qui rend les combats tellement longs qu’il vaut mieux se laisser mourir ou s’enfuir.

 

Seto n’étant guère maniable, les combats deviennent assez vite lassants et frustrants. Par exemple, il n’est pas possible de faire un pas de côté ou de se retourner rapidement, il faut faire un tour complet sur soi-même, et il est très difficile d’estimer les distances. La prise de niveau paraît au fond assez superficielle et inutile au point où on se demande pourquoi les développeurs n’en ont pas fait un survival horror tout court. Il aurait par exemple été bien plus intéressant de ne pas avoir d’arme ! La lampe-torche aurait ainsi véritablement repoussé les fantômes, Seto aurait eu à se soigner régulièrement pour récupérer les objets-mystère au milieu des monstres et la tension au moment de rejoindre le prochain feu leur aurait donné plus d’importance.

 

En l’état, il y a trop de feux de camp pour rendre l’aventure difficile et les combats sont trop agaçants pour rendre l’aventure plaisante. Et c’est quand-même un comble que de devoir tracer dans les derniers niveaux par lassitude et envie pressante d’en avoir fini…

 

 

Reverie of the Personal Frame

Mission: trouver la fille en tenue d'hôpital pour lui offrir de meilleurs vêtements...

 

La déception est également assez grande au niveau de l’histoire. Je ne m’attendais pas forcément à quelque chose d’immensément développé mais je m’attendais au moins à quelque chose. Las ! A peine sorti de chez lui, Seto croise une jeune fille mystérieuse courtement vêtue (pratique pour marcher dans les ruines ?) et oublie immédiatement ce que lui a dit son grand-père pour la poursuivre. On ne la reverra qu’à la toute fin du jeu. Entre ces deux moments, il ne se passera quasiment rien et l’objectif du protagoniste sera à chaque zone de voir si la fille aux cheveux d’argent est dans le coin. Evidemment, il rencontrera quelques personnages en cours de route mais ceux-ci ne resteront guère longtemps en sa compagnie : ils auront tous une bonne excuse pour disparaître à la fin du niveau et se faire remplacer par le prochain. Et surtout, plus grave encore : ils n’auront aucun développement. Crow, comme la fille que recherche Seto, sont des tropes sur patte sans aucune saveur (dans le cas de Crow, agaçant de surcroît) et Sai est tellement vide qu’il est difficile de savoir si elle a une personnalité. Finalement, seuls le marchand à tête de poulet qui passe occasionnellement près des feux de camp et l’AP, dont le héros se sépare bien trop vite, se révèlent véritablement intéressants…et ce sont visiblement les personnages les plus secondaires. Quand une simple radio est plus attachante et émouvante que l’ensemble des personnages humanoïdes réunis, il y a de quoi se poser des questions… J’étais vraiment fan de l’AP qui me faisait penser à ce que Yumemi de Planetarian aurait dû être.

 

L'AP, meilleur perso du jeu ! Oui, c'est elle dans le dos de Seto.

 

Ne parlons même pas de l’explication derrière la catastrophe qui se révèle moins convaincante que tout ce que vous aurez imaginé de votre côté. Fragile Dreams n’a tout simplement aucun rythme dans la mesure où quasiment toutes les cinématiques ont été regroupées soit tout au début, soit tout à la fin du jeu. Difficile de traverser ce fossé quand la seule motivation de Seto est de retrouver celle qu’il pense être la seule fille sur terre. Officiellement pour combler sa solitude, mais vu qu’il a au moins trois compagnons différents juste après (robot, garçon et fantôme), on comprend vite qu’il veut se la faire et ça n’aide pas à trouver le personnage sympathique.

 

 

Le retour des couloirs

Si ça n’avait été que ça, je pense que Fragile Dreams serait restée une aventure, certes pas exceptionnelle, mais quand-même agréable et bien rôdée. Mais les développeurs ont fait bien pire. Le jeu étant très court (environ 10h), sa durée de vie a été artificiellement rallongée. Très artificiellement.

 

TOI JE TE DETESTE AVEC TES MONTAGNES RUSSES A LA CON, VA PLUTOT EMMERDER LES PIEGONS

 

Autant on peut pardonner quelques ficelles un peu grosses au début de l’aventure (comme retourner en arrière pour explorer un nouveau bout de zone alors qu’on vient de finir le niveau sous prétexte que la fille mystérieuse serait là), autant vient un moment où ce n’est plus possible (courir après Crow d’attraction en attraction dans le parc juste pour ralentir la progression était déjà assez casse-pied, il a bien sûr fallu rajouter le passage totalement inutile des montagnes russes). Concrètement à partir de l’hôtel, tout plaisir s’évapore. Précisément au moment où le jeu bloque ta progression pour te forcer à parler à un fantôme enfantin qui va te demander de retourner au début des premiers niveaux juste pour lui ramener des objets dont il n’a pas besoin. Tout ça n’ayant aucun sens dans la mesure où finalement Seto exige littéralement d’ouvrir la porte pour voir son cadavre, ça vaut totalement la peine de se déplacer juste pour ça…

 

 

TOI AUSSI JE TE DETESTE AVEC TES QUETES A LA CON, VA BOUFFER TES BROCHES

 

Comme si ce n’était pas déjà assez, les niveaux suivants multiplient les longs tunnels vides, les longues descentes à l’échelle et toujours plus de longs couloirs vides. Quitte à être parfois plus que sadiques, en transformant la passerelle en zone friable qui t’oblige à marcher très lentement (au cas où elle ne soit pas déjà assez longue). Jamais je n’ai trouvé les détracteurs de Final Fantasy XIII plus injustes qu’à ce moment là. Au moins Square Enix entrecoupe ses couloirs de cinématiques, il se passe quelque chose et les combats sont agréables ! Là, rien, nenni, néant. Et je ne parle pas des salles situées juste avant le combat final qui approfondissent davantage une frustration au niveau maximal. Entre les robots de la salle toxique qui te barrent le chemin alors que la vie de Seto descend de manière inexorable ou la salle de détecteur de mouvement qui te force à recommencer depuis le début à la moindre erreur (mais pas sans quelques combats !), un bel effort a été fourni pour s’assurer que le joueur ne s’amuse pas.

 

Verdict

En conclusion, j’ai été immensément déçue par Fragile Dreams. Je voulais vraiment aimer le jeu, j’étais vraiment intriguée et les premières heures étaient vraiment bien. L’ambiance était là, la direction artistique était là, l’utilisation de la Wii était très bonne. On voit bien en lisant le Wiki ou en étant attentif à certains détails qu’un grand soin a été apporté à la construction du monde post-apocalyptique, c’est que l’univers était là aussi…mais les développeurs n’ont pas su le mettre en valeur

 

La maniabilité rend les combats pesants et rien n’est fait pour te donner envie de continuer (l’excuse qui sert de scénario n’est pas suffisante, pareil pour l’attachement aux personnages trop simplistes et l’allongement de la durée de jeu est juste impardonnable). Je préfère encore une œuvre qui ne possède pas de combats (je ne suis pas fan de visual novel pour rien) ou une œuvre qui prend le parti de n’avoir aucun texte pour accentuer le mystère (hello Yume Nikki) qu’une œuvre qui a recourt à des ficelles archaïques par peur de sa propre originalité !

 

Note: Cet article était disponible sur Patreon depuis presque un mois. Merci à ceux qui me suivent là-bas pour leur soutien ~

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22 août 2013 4 22 /08 /août /2013 20:10

En tant que contributeur du Projet Saya, j’ai eu le droit à une copie gratuite d’un jeu qui m’intéressait en échange d’une critique, une occasion qui ne se refuse pas mais qui fait que je poste mon article là-bas plutôt que sur mon blog perso. Si vous voulez commenter ou poser des questions, vous pouvez, j’y répondrai avec plaisir  =).

 

EDIT juin 2015: Vu la disparition du Projet Saya, j'en profite pour reprendre mon ancien article et le poster ici.

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Cela fait quelques semaines déjà que sont sortis les trois premiers épisodes d’un jeu épisodique assez original et personne ne semble vouloir aborder le sujet, alors je me lance.

 

Une vaste galerie de personnages dont une partie n’a même pas encore été dévoilée !

 

Le monde de Leviathan, à mi-chemin entre le cyberpunk et la dark fantasy, est un monde dystopique où les nobles dirigent tout. Pendant qu’ils se noient dans la débauche, les conflits de pouvoir et le cynisme, le peuple est à la merci d’une maladie mystérieuse qui se déclenche lorsqu’un brouillard épais recouvre la ville. Une fois apparu, le brouillard dure dix ans, d’où le nom de décade. Oliver Vertran est un jeune noble qui voit sa vie bouleversée à jamais le premier jour du décade où sa mère est brutalement assassinée. Mais il n’est pas au bout de son calvaire puisque le meurtrier décide de l’adopter !
Environ dix ans plus tard, alors que le « décade » amorce son déclin, Oliver reçoit un appel de son meilleur ami d’enfance, Kael, qui est persuadé d’avoir trouvé un indice sur ce qu’il s’est passé cette fameuse nuit. Sans réfléchir, le héros se lance alors à la poursuite de la vérité sans se douter de la noirceur des secrets qu’il finira par déterrer…

 

 

 

The First Day

Le premier épisode se pose comme une sorte de prologue assez court qui sert avant tout à introduire l’univers, ses enjeux et ses mécaniques, ainsi que quelques personnages-clefs. Le héros, Oliver, n’est alors qu’un petit garçon qui ne comprend pas bien les histoires d’adultes, sa préoccupation principale est de savoir pourquoi sa maman se comporte si bizarrement depuis quelques temps et pourquoi son papa ne rentre plus à la maison. Et aussi d’invoquer un démon. Car oui, la première tâche confiée par le jeu est de retrouver des items dérobés à un professeur de magie inattentif  pour démarrer un rituel d’invocation à l’aide de la tête décapitée d’une vieille femme. C’est un jour comme les autres dans l’univers brutal de Leviathan…ou presque.

 

C’est fou les jouets qu’on peut trouver dans les coffres des enfants de nos jours…

 

Leviathan a la particularité d’être un hybride qui mélange des éléments de visual novel et de point and click. En effet, si la progression reste fortement encadrée par le scénario, le héros possède tout de même un inventaire et peut interagir assez librement avec ce qui l’entoure (le décor via des actions, les autres protagonistes via des choix). Le système est bien pensé puisqu’il permet à la fois le développement d’une trame scénaristique cohérente, donc assez linéaire, et un bon nombre d’écarts, sans que les deux aspects ne rentrent en collision. En outre le gameplay facilite l’immersion : au joueur pressé ne seront données que les lignes principales du scénario, tandis que le joueur curieux pourra faire le tour des différents lieux pour glaner le maximum de détails. Ou spammer ses contacts d’appels téléphoniques, pour les plus stalkers d’entre vous. 

 

Edna ne ferait pas une meido très raccoleuse, désolée…

 

 

Clues from the Past

En réalité Leviathan ne dévoile son véritable potentiel que petit à petit, une fois le deuxième épisode lancé : en effet l’histoire est extrêmement bien écrite et parfaitement adaptée au format interactif. Que ce soit au travers de la ligne principale ou de l’exploration, chaque ligne de dialogue est bourrée d’informations servant, soit à approfondir l’univers et les personnages, soit, encore plus fourbe, à donner des indices qui ne seront importants qu’un ou deux épisodes plus tard. Les innombrables variantes prennent alors tout leur sens et des choix en apparence anodins peuvent se révéler très pointus.

Ainsi, le livre que votre mère vous force à lire à la fin de l’épisode 1 vous sert deux des quatre réponses au devoir que le professeur Kreys vous fait passer lors de l’épisode 3 sur un plateau, le reste s’apprenant dans le long cours faussement inutile de l’épisode 2. Seulement si vous choisissez d’écouter les papotages d’une camarade de classe à la place, vous pouvez bien découvrir un élément important (il ne le sera seulement que bien plus tard). C’est à vous de choisir votre stratégie : vous pouvez acheter une potion d’intelligence afin que les réponses vous viennent quasiment instantanément, vous pouvez y aller manuellement, etc.

De même, lorsque l’Arbre, une entité magique, vous demande de choisir un de vos proches pour ausculter ses pensées, vous pouvez glaner des informations…surprenantes.

 

 

En plus de présenter des choix intéressants, Leviathan met vraiment l’accent sur le monde impitoyable des nobles, notamment par le biais des personnages évoluant autour du héros. Kael, l’ami d’enfance, vit une situation difficile avec son père et n’a plus le luxe de prendre des cours à l’Académie, Ruth est une sale bourgeoise prétentieuse et coquette, pur produit de l’aristocratie en cours, mais elle se montre parfois sarcastique et réfléchie, Mitchell est un goujat d’une famille extrêmement influente et se croit le droit de gâcher la vie des autres à cause de sa supériorité, même les autres élèves, dont on peut écouter la conversation au détour d’un couloir, vous apprennent des choses (par exemple le dialogue entre deux filles de bonne famille à propos de l’incompatibilité d’une union entre plébéien et noble). Bien sûr, le héros lui-même est façonné par le monde qui l’a vu naître et le commente constamment, sans pour autant être en décalage. Les choix peuvent alors complètement changer son comportement : il peut rester neutre quand ses camarades répètent qu’un pauvre n’est pas vraiment humain et qu’il n’a pas de sentiments et respecter les plébéiens de la cité quand il leur parle, ou il peut devenir un aristocrate hautain en insultant les pauvres et en courant après Ruth pour bien montrer qu’il en a après ses sous. Dans tous les cas, il restera embrigadé par ce système autoritaire qu’il ne remet pas en question sans que ça endorme l’esprit critique du lecteur et sans que cela perde en logique.

 

Ruth a une tronche d’Angela Anaconda…

 

 

Being a Killer

Reste que l’écriture est d’excellente facture : toutes les scènes, même les plus banales, apportent du grain à moudre sur ce que c’est de vivre dans une cité oligarchique où seule l’élite de l’élite compte. Et si cela se perçoit, c’est que la traduction anglaise elle-même est loin d’être mauvaise et qu’elle met bien en valeur l’intention originale. L’ambiance oscille entre des scènes comiques (surtout avec Edna, le démon invoqué par Oliver quand il était enfant, puisqu’elle propose à tout bout de champ de tuer des tas de gens dans d’atroces souffrances comme si c’était le cours naturel des choses) et des moments oppressants. Et là encore, il faudra être très attentif puisque le jeu se découpe régulièrement en phases d’interrogation où la moindre mauvaise réponse peut déclencher une bad end. Ainsi, la menace de suicide d’un protagoniste dans l’épisode 3 est à prendre au sérieux et il faudra le calmer avec de bons arguments pour éviter qu’il ne se jette dans le vide. Personnellement, il m’est très régulièrement arrivé de perdre dans ces phases justement parce que les choix ne sont pas évidents et demandent de la réflexion. Heureusement, si vous décrochez la bad end, le jeu vous renverra au début de la phase pour recommencer, ce qui évite donc pas mal de frustrations. L’autre grande réussite du jeu est d’arriver à impliquer le joueur dans l’investigation du meurtre à grandes doses d’adrénaline : pour des raisons particulières, le temps joue contre Oliver et il a intérêt à se presser dans sa quête s’il veut bel et bien découvrir la vérité. Chaque découverte est gratifiante parce qu’elle apporte de nouveaux éléments et que le puzzle prend forme, ce qui fait que l’on a réellement envie de trouver la réponse.

 

Ma copine de classe a un père ouvertement proxénète ! Mais c’est super joyeux, dites-moi…

 

Pour appuyer l’enquête, qui mélange des éléments réalistes et des éléments fantastiques subtilement imbriqués (et d’autant plus intéressants qu’ils font partie du quotidien, les autres personnages les prennent donc en compte), Leviathan n’y va pas avec le dos de la cuillère niveau direction artistique : le jeu contient un grand nombre de décors sublimes, toujours plongés dans les brouillards du « décade », l’utilisation des bruitages est intelligente (par exemple, plus on s’approche de la fenêtre ouverte d’une chambre, plus on entend les échos de la ville), et le tout est rendu vivant par des petites animations (la foudre sur les toits de l’Académie, les ombres des passants dans une ruelle). Et ce, sans parler des grosses animations, franchement jolies, que l’on peut admirer à certains moments (l’invocation du démon et le fonctionnement du métro, par exemple). Les sprites eux-mêmes sont tous dynamiques et bougent légèrement en plus de cligner des yeux. D’ailleurs le style graphique s’éloigne grandement des standards « manga/anime » et fait pas mal penser à ce qu’avait essayé de faire MoaCube avec Cinders l’année dernière.

 

 

Mais bien sûr, la direction artistique passe aussi par la musique et de ce côté-là aussi, c’est une réussite : il n’y a pas énormément de pistes, à vrai dire, mais leur utilisation et leur qualité compensent le nombre. Difficile d’en décrire le style, je vous laisse vous faire votre avis en écoutant quelques extraits. Et l’opening claque par-dessus le marché !

 

 

Is it possible to get out ?

Jusque là, j’ai essayé de ne pas trop décrire l’intrigue mais certaines informations, notamment tout ce que l’on peut apprendre dans l’épisode 3, appellent à commentaires car les relations entre personnages sont particulièrement développées et les apparences sont souvent malmenées. !/ Attention, spoilers partiels !/

 

 

Le patriarche moustachu bienveillant ?

Le postulat de Leviathan est qu’Oliver veut venger sa mère, assassinée la nuit du prologue, et mettre derrière les barreaux le noble qui l’a fait en toute impunité. Classique ? Pas tout à fait. Non seulement on découvre que la loi est du côté du criminel (sa famille est une des plus prestigieuses de la cité, gloups) mais qu’il fait un méchant très ambigu. En effet Kristian Orwood a élevé Oliver après l’avoir adopté, et de l’aveu de ce dernier…c’est un bon père, un noble affirmé et un sacré modèle. Tout le jeu s’échine à faire monter la tension autour de ce personnage et quand on le rencontre enfin, il semble regretter sincèrement les évènements et s’inquiéter pour sa progéniture. Non seulement il félicite Oliver de s’affirmer par le biais de ses recherches, mais il joue sur le sentimental en lui rappelant tous les bons moments qu’ils ont passés et la tristesse qu’il aurait de découvrir que son fils adoptif le hait. Oliver en est sincèrement troublé et il hésite régulièrement mais la vérité est la plus forte. Cette relation atypique entre le « méchant » (mentor par la même occasion) et le héros apporte beaucoup de complexité et de mystère à l’enquête. Le doute est d’autant plus permis qu’un élément important sous-tend le meurtre : l’ombre. Est-ce Kristian qui contrôle son ombre, ce qui en fait un tueur froid et manipulateur, ou est-il contrôlé par elle, ce qui en fait une sorte de victime, un possédé qui se bat contre lui-même ? La réponse n’est pas simple et j’attends à vrai dire beaucoup de la suite du jeu pour expliquer les implications de l’ombre et son rôle.

 

 

Un simple ami d’enfance ?

Une autre relation particulière est celle qu’Oliver entretient avec Kael, le premier personnage introduit. Dans l’épisode 1, ils font les quatre cent coups ensemble, alors que par la suite la vie les a éloignés et ils regrettent de ne pas pouvoir se voir autant qu’avant. La découverte de l’anneau va changer ce schéma puisque Kael va refaire irruption dans la vie de son ami et reprendre une place prépondérante (il est son unique confident). Au fil des épisodes, ce dernier va même prendre de plus en plus de risques au point où on pourrait se demander pourquoi il fait cela. Or l’Arbre peut éclaircir ce point en dévoilant que Kael est tout simplement gay pour Oliver et qu’il craint d’être rejeté. Le personnage prend d’un coup une profondeur supplémentaire puisqu’on peut se dire qu’il agit à la fois par égoïsme, en essayant de profiter de sa découverte pour se faire une place dans le cœur de son ami, et par altruisme, puisqu’il est capable de se mettre en danger pour lui. La présence des nouveaux élèves de l’épisode 3 va même rajouter à son dilemme puisqu’il est évident qu’il sait quelque chose à propos de Julia et qu’il hésite à le dire à Oliver (probablement parce qu’il n’a pas le droit). Kael est un protagoniste particulièrement torturé que le héros peut choisir de soutenir (malheureusement pas d’option romantique en vue) ou d’enfoncer (en profitant de sa soif d’affection). J’apprécie tout particulièrement le fait qu’il ne soit pas cantonné au rôle de sidekick marrant et qu’il ait lui-même un background détaillé, ce qui en fait probablement le personnage le plus attachant du jeu pour le moment.

 

 

La bimbo écervelée ?

Julia Blackstone est introduite dans le troisième épisode en tant que nouvelle élève et autant dire qu’elle ne fait pas bonne impression. Elle passe son temps à piailler, à se disputer avec Ruth (du crêpages de chignon sur le look et les garçons, le plus souvent), à ponctuer ses phrases de « C’est trop cool ! » enthousiastes, à coller les gens et à être lourde. Cependant, le jeu arrive l’exploit de développer différentes facettes de sa personnalité en très peu de temps : on découvre assez qu’elle n’est peut-être pas ce qu’elle parait être et que derrière cette façade de bimbo se cache peut-être quelqu’un de bien moins stéréotypé. Et en effet, à la fin du chapitre 3, on se rend compte qu’elle joue les idiotes pour induire le héros en erreur et qu’elle le surveille de très près : elle travaille pour le Bureau en tant qu’enquêtrice et dissimule ses grandes capacités intellectuelles par un air faussement naïf. Sa véritable apparence ferait presque peur et Oliver apprend progressivement à la craindre. Pour déjouer les plans de Julia, il doit constamment rentrer dans son petit jeu sans jamais rien dévoiler, autant dire que leurs joutes verbales sont particulièrement dangereuses même si la raison pour laquelle l’enquêtrice soupçonne le héros me paraît un peu faible (on sait tous dès l’épisode 2 qu’il est coupable mais on ignore encore ce qui l’a trahi). Le fait que le joueur soit obligé de demander son aide dans la quête de vérité d’Oliver demeure toutefois assez étrange…!/ Fin spoilers !/

 

Cette réplique était franchement déplacée : genre le héros hésite à la violer pour la faire taire 0__o.

 

 

No room, no room, the fridge is full !

Leviathan se présente comme un jeu 18+ mais il faut savoir que cela n’a rien avoir avec un quelconque contenu pornographique ou à des images extrêmement gores : en effet, Lostwood Games est une compagnie indie russe et ils craignent tout simplement d’être accusés de propagande à cause d’un de leur personnage qui est homosexuel, leur gouvernement étant visiblement plus que strict sur le sujet… Ceci dit, le jeu aborde des thèmes assez noirs et délicats : entre la description d’un régime politique plus que contestable, la régularité des meurtres, les démons assoiffés de sang, la prose parfois sympathique de certains personnages et la mention d’alcool, de drogue et de prostitution, le public visé est décidément plutôt un public adulte/mature. Quant à la nudité, elle se concentre sur une seule scène. Il m’apparaît d’ailleurs un poil paradoxal qu’un jeu aussi intelligent se base sur le trope Women in refrigirator et décide d’exposer la mère du héros à poil. J’ose espérer que ce détail sera présent lors de la résolution de l’intrigue (je suis naïve, c’était probablement juste pour rameuter le chaland ; si c’est nécessaire pour vendre c’est que le monde est bien triste) et que l’explication ne sera pas le viol parce que ce serait vraiment prendre la solution de facilité.

 

A bien y penser, la mère du héros est totalement une MILF

 

 

Life is hard…

Présenté ainsi, Leviathan semble exempt de défaut, ce qui n’est pas tout à fait vrai : le gros souci du jeu réside dans son système. Certes, n’avoir qu’une poignée de sauvegardes oblige à être stratégique, mais en avoir seulement DEUX rend la découverte des différentes variantes du scénario pénible. Surtout que la fonction Skip ne se débloque qu’une fois l’épisode fini, autant dire qu’on ne peut pas opérer comme dans un visual novel classique en sauvegardant à chaque choix et en relançant la sauvegarde à volonté. Une fonction Skip peu efficace à cause du grand nombre de choix et d’actions à opérer, ce qui est embêtant car un épisode dure en moyenne 2h. Mais cela pourrait passer pour anecdotique si le troisième opus n’était pas bourré de petits bugs. En effet, le jeu peut très bien planter au bout d’un moment, les sauvegardes sont parfois indisponibles dans le menu principal (il faut donc redémarrer l’épisode pour accéder au Load) et par-dessus le marché il y a un endroit qui fait entrer le texte dans une boucle et corrompt les sauvegardes existantes. Pour éviter ce désagrément, je vous conseille fortement de ne PAS balancer le corps du haut du toit (les joueurs sauront de quoi je parle).

 

Ne comptez pas trop sur l’auto-save si le jeu plante.

 

 

Verdict

Leviathan est un projet atypique pour quelque chose qui se présente comme un hybride de visual novel (que l’on accepte ou non cette définition) : thèmes matures, ambiance sombre et relations complexes forment le nœud de cette dystopie intrigante. Si le système de sauvegardes un peu limité gêne l’exploration, on ne regrette pas les moments passés à fureter dans la cité aussi belle que dangereuse à la recherche d’indices, seul contre le reste du monde… A noter que le jeu est disponible à la fois sur PC et sur l’appstore iOS et que les contrôles sont adaptés à une utilisation portative. La saga (toujours en cours de production pour le moment) s’obtient en intégralité pour moins d’une dizaine d’euros et chaque épisode coûte 2€31 si le cœur vous dit de plonger dans  les profondeurs de Leviathan.

 

Parce qu’il fallait absolument conclure sur un mec torse nu pour équilibrer 8).

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28 janvier 2013 1 28 /01 /janvier /2013 21:35

Jeux vidéos

 

Avant que je ne parvienne à finir les derniers VNs de ma liste, et donc à boucler mon article sur le sujet (cela fait un moment que je l’ai promis sur Twitter et sur Facebook), voici un petit billet pour faire patienter (et remplir le blog). Je vais surtout évoquer mes impressions sur le sujet alors ne vous attendez pas à beaucoup de détails techniques.

 

 

Sentiments contrastés

Je ne vous ferais pas l’affront de vous présenter la saga Final Fantasy mondialement connue, encensée et décriée en permanence. Autant s’enfoncer dans le vif du sujet, en repartant de l’opus précédent : FFXIII. Je n’ai quasiment aucune expérience de ce jeu et je dois dire qu’il ne m’a jamais trop intéressée, la faute à un gameplay à mon avis mal foutu (le fameux syndrome du couloir, des tas de restrictions par-ci, par-là) qui dessert une histoire que je pense être honnêtement intéressante. J’aime explorer, causer aux PNJs, m’adonner aux quêtes subsidiaires, et ce parce que c’est la manière la plus simple à mes yeux de découvrir l’univers, de s’y plonger, de comprendre comment on y vit et comment il a été pensé par les développeurs. Les cinématiques et les grandes tirades dramatiques me font beaucoup plus d’effet quand elles sont utilisées avec parcimonie, et s’il y a bien quelque chose qui m’insupporte, c’est bien de devoir me taper cinématique sur cinématique à chaque pas que je fais. Du coup, je n’ai fort logiquement pas cherché à jouer à FFXIII malgré que l’héroïne a l’air plutôt charismatique et que le concept de malédiction soit alléchant, pour éviter de me décevoir (et aussi parce qu’acheter une PS3 n’est pas dans mes moyens). Cependant l’annonce de FFXIII-2 m’a beaucoup intriguée à cause de son thème principal : les voyages dans le temps. Un thème aussi prometteur que casse-gueule. Surtout quand on sait à quel point l’opus précédent avait été contrasté dans sa réception. Pendant un bon paquet de temps je me suis contentée de quelques vidéos Youtube pour me donner un aperçu du jeu, et voilà qu’il y a quelques semaines, mon colocataire a fait l’acquisition d’une jolie édition collector. Il n’en fallait pas plus pour que je le tanne de la tester.

 

Final-Fantasy-XIII-2-008.jpg

L'existence d'une folle-dingue comme Chocolina m'est toujours aussi inexplicable.

 

 

 

Des concepts-clés osés

Les prémices de Final Fantasy XIII-2 paraissent peu réjouissantes de prime abord : Lightning, l’héroïne charismatique a brutalement disparu à cause d’une distorsion temporelle et seule sa sœur Serah, la demoiselle en détresse de FFXIII, se souvient d’elle. Sauf que voilà, Lightning est coincée à Valhalla où elle est censée garder la déesse de la mort (rien que ça), et elle ne peut plus sauver le monde. C’est donc un peu désespérée qu’elle envoie une mascotte mignonne à sa sœur en espérant que celle-ci pourra l’aider. Serah va donc devenir une sorte de magical girl qui voyage dans le temps accompagnée de son Mog et d’un mystérieux jeune homme répondant au doux nom de Noel. Si, en effet, dans les premiers mondes qu’elle traverse, on la verra surtout se balader gentiment, se faire une amie, et aider le bon peuple, très vite son périple va devenir tout sauf adorable.

 



  \!/ Spoilers \!/

Le premier grand thème abordé dans FFXIII-2 est celui de l’Histoire. En effet, le charmant Noel Kreiss (qui possède un prénom christique qui est loin d’être innocent) vient de 700 ans dans le futur et il témoigne être le seul être vivant après une sorte d’Apocalypse causé par l’effondrement du pilier de cristal censé maintenir Cocoon depuis la fin de FFXIII. D’après lui, et ce que confirme la disparition de Lightning, l’Histoire, jusque là linéaire, est tordue par une série de paradoxes qui viennent mettre à mal le futur. L’enjeu va donc être pour nos héros d’arpenter le temps à travers une série de portails pour corriger ces fameux paradoxes et rétablir l’Histoire. Ce qui pose déjà une problématique énorme que soulevait déjà Kant en 1784 avec Idée d’une Histoire universelle d’un point de vue cosmopolitique (la référence est juste là pour se la péter en soirée) : « l’Histoire a-t-elle un sens ? ».

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La réponse du jeu est loin d’être évidente. Certains personnages de l’univers confirmeront ainsi à Serah et Noel que les mondes qu’ils visitent ne sont pas des mondes parallèles, qu’ils appartiennent bel et bien au même cours du temps mais à des époques différentes, tandis que Mog (qui sait décidément beaucoup de choses) nous apprendra de manière très surprenante qu’on ne peut traverser un portail temporel que si on est destiné à le faire. Or si destin il y a, quid de la liberté d’action de nos héros ? Est-ce que les paradoxes étaient destinés à intervenir pour que Serah soit destinée à les régler et que l’Histoire soit destinée à prendre telle ou telle tournure ? Malgré l’accès qu’a le joueur à l’Historia Crux qui rassemble une sorte de diagramme de toutes les époques disponibles, même les paradoxales, le temps suivrait un cours parfaitement linéaire ? C’est un parti-pris aussi intéressant que lourd de concepts philosophiques. Dans les variantes abordées par le jeu on peut ainsi compter l’idée de malédiction déjà présente dans FFXIII (les prophétesses et leur cadeau empoisonné), la mort et la hantise de la mort (Caïus est un personnage immortel qui devient fou à force de revivre le même évènement inéluctable qui est la mort de la personne à qui il tient, Hope défie le temps pour façonner un avenir radieux à la race humaine, Yeul se réincarne pour se sacrifier encore et encore, Noel qui tient à la vie plus que tout parce qu’étant le dernier humain sur terre, il en comprend le mieux la valeur).

 

Une de mes pistes fétiches

Ce thème et ses ramifications s’entremêlent dans un récit qui est au final tout sauf manichéen. Caïus qui est présenté comme le grand méchant, est au final un être très humain, attaché à ses proches, stoïque dans sa tâche de gardien, mais fragile au point où il veut faire le bien au point de détruire ce qu’il veut sauver, au point où on se demande si tout son plan compliqué n’est pas un prétexte à se suicider. Noel n’est pas un héros au sens habituel du terme dans le sens où il refuse de tuer son ancien mentor, malgré les atrocités qu’il commet, non pas parce que « tuer c’est mal » mais tout simplement parce qu’il s’agit avant tout d’un ami et de quelqu’un qu’il respecte. De même, Serah, au départ très nunuche, prend une nouvelle ampleur dans tout ce bazar. Elle qui était la demoiselle en détresse, toujours à attendre que les choses se passent, que les gens se fassent tuer à sa place, décide de partir à l’aventure pour prouver qu’elle aussi a une utilité. Sauf qu’elle ne peut pas faire grand-chose et qu’elle choisit de tout sacrifier pour cette nouvelle cause. Le passage du rêve montre bien ce que le début du récit tait : en voyageant dans le temps, elle abandonne sa vie idéale sur New Bodhum, ses amis, ses élèves. Eux vont mourir, elle s’embarque pour des siècles ; elle ne retournera jamais à l’an 3 AC. Tout comme Yeul, elle utilisera son don jusqu’au bout parce que c’est la seule chose qu’elle possède pour contrer son impuissance. En abandonnant sa vie, elle gagne le pouvoir momentanée de sauver le monde et de remercier ceux qui se sont autrefois indirectement ou directement battus pour elle.

 

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Les nouveaux persos ont un design bien sympa

 

 

Final Fantasy meets Silent Hill ?

La différence de ton se perçoit à travers divers éléments. On pensera, par exemple, au fait que l’équipe de personnages jouables se limite à Noel et Serah, ce qui amplifie d’une certaine manière leur solitude. Ils ne peuvent pas avoir de véritable compagnon dans leur mission, seulement des monstres apprivoisés. Cette solitude on la retrouve dans certains environnements qui se font de plus en plus déserts à mesure que le temps passe (rarification des PNJs). Mais plus que tout, c’est à travers des idées scénaristiques très intéressantes que l’on voit que FFXIII-2 essaye de se démarquer de ses prédécesseurs sur des points inattendus.

 

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Ce qui m’a le plus frappée ce sont les quêtes relatives aux rubis du chagrin dans le futur distant des Monts Yaschas. Les êtres humains s’y font régulièrement dévorés par des failles temporelles et ils réapparaissent, soit sous forme de spectre nébuleux que Mog peut dévoiler grâce à sa magie, soit sous forme de grosse boule rouge. Or les dites sphères, lorsqu’on s’en approche, parlent dans votre tête (via une façon astucieuse de présenter le texte) et se lamentent de comment ils aimeraient revenir sur terre pour accomplir une dernière chose. On peut alors retrouver des photos de leur passé ou parler aux morts pour les apaiser. Ce qui est vraiment touchant dans ce concept c’est l’ambiance propre à ce monde : il est parcouru par des brumes qui font vibrer la manette, les PNJs vous confient à quel point ils sont terrorisés et les chocobos habituels sont remplacés par des versions rouge sang nerveux qui poussent des cris bestiaux régulièrement en secouant leur plume, comme s’ils étaient rongés par l’envie de vous dévorer sur place. Cette ambiance effrayante donne vraiment l’impression que le monde va mal, que l’apocalypse approche de manière sournoise.

 

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L’impression est dans une moindre mesure présente à Académia dans sa version pluvieuse et sombre. Un monde marquant puisque les PNJs gémissent de douleur et semblent vomir en permanence jusqu’à se transformer en monstres et vous attaquer. On se sent vraiment mal à l’aise. De même qu’à la Tour Augusta lorsque des effets brouillent légèrement l’écran et qu’une intelligente artificielle détraquée semble détenir le monopole. Ou encore aux nombreux décors de ruines désolées visitables dans le futur (comme Oerba, la décharge des Pics Infâmes ou le Monde Agonisant). Et que dire de ce passage dans le scénario où on vous force à plus ou moins tuer des PNJs mort-vivants à l’aide de Mog pour sortir Noel d’un rêve aussi triste que douloureux.

 

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Le futur a l'air réjouissant...

 

Malgré cet aspect effrayant vraiment déroutant, le jeu semble vouloir s’affadir, peut-être parce que les FF sont reconnus pour leur exploitation des émotions comme la tristesse mais pas la peur ? Je veux dire, rien que le logo parait superficiel parce qu'il ne correspond à aucun élément scénaristique tangible (il n'y a pas de rivalité enetre Caïus et Lightning et ces deux personnages se côtoient à peine). Cela peut sembler superflu mais ça veut vraiment tout dire concernant l'identité du jeu. Les éléments précédemment mentionnés par exemple ne sont malheureusement qu’à peine exploités, ce qui est immensément dommage parce que l’univers y aurait grandement gagné en profondeur. Certaines quêtes annexes poussent à se poser beaucoup de question et aident à l’immersion, il aurait été pertinent d’en profiter davantage en n’hésitant pas à prendre aux tripes le joueur.

\!/ Fin Spoilers \!/

 

 

Une bande-son mal utilisée

J’écoute la bande-son de Final Fantasy XIII-2 depuis un moment et je l’avais toujours trouvé excellente. Les 3 compositeurs en charge (Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta et Mitsuto Suzuki) se sont vraiment dépassés. On notera aussi une inventivité avec les « Aggressive Mix » qui sont des versions alternatives des thèmes d’exploration apparaissant en même temps que les ennemis. Si Mizuta s’est souvent contenté de rajouter un peu de beat, Suzuki a eu l’idée de bâtir une continuité entre le thème normal et sa variante, ce qui rend vraiment très bien. En outre, il y a pléthore de mélodies chantées par des artistes de talent (la chanteuse russe Origa plus connue pour les openings de Ghost in the Shell, Kokia, Aimee Blackschleger qui a interprété l’ending de Panty & Stocking mais dont la chanson a été modifiée pour la version européenne du jeu pour je ne sais quelle raison, Joelle qui a l’air de connaître un peu plus la notoriété depuis Märchen), ce qui est assez rafraichissant.

 

 
Malheureusement cette bande-son est très mal mise en valeur. Les « Aggressive Mix », par exemple, ne servent absolument à rien. Ils ne durent que quelques secondes quand les monstres débarquent sur l’écran et ne se poursuivent même pas pendant le combat lui-même. Le gâchis est flagrant. Et ce n’est pas tout, beaucoup de thèmes très beaux ne s’entendront qu’une brève fois dans tout le jeu, en laissant la plupart du temps place à une repompe des thèmes de FFXIII assez systématique. On aura par exemple le droit à un monde optionnel avec Blinded by Light en permanence alors que l’ambiance ne s’y prête pas du tout.

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L’erreur de l’équipe aura été, je pense, de totalement sous-exploiter les thèmes d’exploration à cause de la prolifération de variantes d’un même monde. Il aurait été ingénieux d’utiliser le Aggressive Mix dans le futur distant des mondes les plus récurrents pour montrer que la situation s’empire et de réutiliser certaines pistes bien plus souvent au lieur de vouloir lancer continuellement de « nouvelles » musiques (y avait-il besoin d’utiliser 3 musiques de FFXIII sur 4 pistes disponibles dans les Plaines d’Archylte ?).

 

 

Laboratoire d’idées ?

Ce qui est également dommage avec les concepts ambitieux que j’ai nommé plus haut c’est qu’il aurait été bon de les mêler à une interactivité plus poussée. Je m’explique.

 

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L’Historia Crux donne accès à différentes époques. Le joueur est donc naturellement très curieux de voir ce qui a changé au fil du temps mais aussi d’agir sur le futur pour en analyser les conséquences. Sauf qu’au final, il n’y a quasiment pas de variations. Beaucoup de mondes sont outrageusement recyclés (notamment les Monts Yaschas) avec parfois un centimètre de carte en plus à explorer ! Les PNJs ont les mêmes vêtements, la configuration des lieux n’a quasiment pas bougé et seule la météo fait un peu illusion (les Ruines de Breschas à 300 AC c’est quand-même une vaste blague, c’est le même endroit avec juste un peu de neige !). On aurait très bien pu imaginer avoir réellement de nouveaux bouts de carte à explorer et surtout des ambiances différentes afin de constater soi-même quel a été l’effet du temps. Il aurait été bien plus inventif de permettre au joueur des manipulations temporelles en dehors des fins paradoxales, sans pour autant toucher au scénario principal.

 

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De même, j’aurais trouvé tellement plus pertinent que les informations ne nous soient pas directement données dans l’Historia Crux et qu’on ait à les découvrir/deviner nous-mêmes. Au lieu d’indiquer « New Bodhum 3 AC » en nous fournissant une description du lieu, pourquoi ne pas laisser des points d’interrogation tant que le joueur n’a pas visité cette période et lui permettre, via des indices, de discerner la date approximative de l’époque dans laquelle il se trouve. Je pense, par exemple, aux écrans ultra-technologiques d’Académia, sur lesquels on pourrait lire une partie de l’histoire de la ville, à des objets abandonnés ou à des PNJs. Cet aspect détective anecdotique renforcerait grandement l’immersion à peu de frais, surtout qu’au final la date précise de l’époque à laquelle on se trouve a très peu d’importance.

 

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De plus cela permettrait d’abandonner le système très bizarre de datation des développeurs. En effet, lorsque vous visitez une époque où règne un paradoxe (mettons les Monts Yaschas 10 AC), on vous propose une version où le paradoxe n’existe plus (les Monts Yaschas 1X AC). Vu que la distorsion a été effacée, l’époque paradoxale devient la normale par défaut et la normale la paradoxale mais les titres ne changent pas ! J’aurais trouvé plus intelligent de mettre un X dans la date tant que le joueur n’a pas trouvé le chiffre précis et mettre un petit logo à côté du monde paradoxal ou simplement un sous-titre (ex : "Mont Yaschas 10 AC ~ Eclipse" et "Monts Yaschas 10 AC").

 

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Un goût d’inachevé

En conclusion, j’ai trouvé pour ma part Final Fantasy XIII-2 très chouette sur beaucoup d’aspects tels que l’histoire, les personnages, la musique et le gameplay (j’ai pu noter grâce à mon colocataire à quel point le système de combat avait été amélioré) mais le jeu garde un côté un peu incomplet. J’aurais vraiment souhaité que les développeurs aillent au bout de leurs idées, ça aurait pu faire un sacré chef d’œuvre (et m’arracher toutes les cordes sensibles au passage). L’expérience avait beau être satisfaisante, je ne peux pas m’empêcher de regretter un petit goût d’inachevé que je n’ai pas eu avec Final Fantasy XII, par exemple (mais vous savez que je suis une fangirl). Reste à voir ce que les développeurs ont prévu pour Lightning Returns. Est-ce que la saga FFXIII va enfin trouver sa conclusion ? L’avenir nous le dira...à condition que colocataire achète le prochain opus et fasse tourner sa PS3 bien sûr !

 

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1 octobre 2011 6 01 /10 /octobre /2011 19:05

Il y a quelques temps déjà je mentionnais Yume Nikki, un jeu découvert par hasard (mais tout n’est-il pas découvert par hasard ?) et à la beauté obsédante. L’expérience finie, je n’y avais pas réellement retouché mais je gardais ça sur un coin de mon bureau, au cas où, si un jour j’avais envie de m’y replonger (ce qui n’est pas anodin quand on sait que j’ai tendance à désinstaller systématiquement un VN une fois l’histoire achevée). Et puis je suis tombée sur des vidéos où des petits gars testaient l’expérience en live et presque sans préparation. C’était très drôle de les regarder buter devant le moindre obstacle (se faire chopper par la moindre Toriningen qui passe, tourner en rond parce qu’ils n’ont pas immédiatement réalisé que le décor était une boucle) en tant que « celle qui sait » mais surtout très intéressant d’analyser leurs réactions à chaud, leurs cris, leurs exclamations (généralement des « WTF ??? » en série), à tel point que je me suis rendue compte que Yume Nikki me manquait un peu. J’ai voulu relancer une partie mais la magie n’était pas la même, c’était un univers connu, l’effet de surprise initial était un peu passé et je me suis dis que j’avais peut-être besoin de trouver un jeu similaire mais possédant encore le charme de l’inconnu. C’est donc tout naturellement que je me suis tournée vers les fangames issus de l’univers de Yume Nikki. Si la production de suites spirituelles directes et indirectes est énorme, tous ces jeux sont malheureusement restés en japonais et n’ont guère percé jusqu’à nous. Les deux plus connus restant Yume 2kki (un jeu de mot, 2 se prononçant « ni » en japonais) encore à l’état de développement et .flow le seul à être clairement trouvable en anglais (en gros le seul qu’on ne galère pas à installer et à faire fonctionner). Et ça tombe bien parce que si ce dernier a bénéficié d’une traduction c’est probablement parce qu’il s’agit du plus intéressant du lot...

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  De gauche à droite : Urotsuki (Yume 2kki), Madotsuki (Yume Nikki) et Sabitsuki (.flow) avec leurs armes respectives


How come I must know where obsession needs to go ?

Contrairement à Yume Nikki, vous ne commencez pas directement dans votre chambre avec de sommaires instructions, non, vous êtes d’abord plongés dans la confusion en voyant le personnage sur un fond noir tressautant et parcouru de bruits blancs. Une fois que vous avez compris qu’il fallait appuyer sur espace pour terminer cette entrée en matière inquiétante, on reprend en terrain connu (sauf que les instructions il faut aller les chercher dans l’inventaire, le développeur avait probablement estimé que le joueur connaissait déjà les mécanismes du jeu). Cependant si vous avez prêté un œil attentif à cette séquence, vous aurez remarqué que la nouvelle héroïne, Sabitsuki (« recouvert par la rouille » en japonais) se mue en Madotsuki l’espace de quelques secondes. Le sens de cette scène demeure obscur.

 

Au début .flow semble bien avoir beaucoup emprunté à Yume Nikki dans le principe -l’héroïne doit s’endormir pour parcourir le monde des rêves, se pincer pour se réveiller, explore un Nexus pour découvrir des effets (certains ont été remaniés, ainsi le balai vous transforme en une version chibi de Kiki la sorcière et vous permet de vous déplacer plus rapidement en lieu et place de la bicyclette qui a probablement été jugée moins classe) et est parfois pourchassée par des créatures qui veulent l’enfermer, ici les Kaibutsu, des sortes de zombies blancs dégoulinant de sang au rire machiavélique- comme dans l’esthétique (la salle néon, la neige, le monde Famicon, les quais), c’est pour mieux le pervertir dans tous les sens possibles et imaginables...Mais pour le moment commençons par le commencement, parce qu’il va y en avoir des choses à dire !

 

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Frozen Synapse

Il y a une chose que .flow fait très bien par rapport à d’autres fangames c’est s’émanciper du jeu original à travers une foule de petits détails, le plus insignifiant étant du point de vue technique le transfert lit-bureau (cette fois on sauve dans son lit et on va dans le monde des rêves via l’ordinateur, ce qui est un choix assez particulier et un chouilla superficiel à mon goût).

 

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Par exemple, le Nexus. Pour donner vie à ce lieu-clé, .flow évite le copy-pasta pur et simple des portes disposées en rond et les représentations classiques d’objets qui représentent le contenu de leurs mondes respectifs (dans Yume 2kki le Nexus est à la fois moche et artificiel, ce qui est franchement dommage) pour montrer un endroit totalement vide, à l’exception de la porte de sortie (l’ordinateur a donc une porte ?) et parcouru par des sortes de synapses qui changent parfois de couleur. L’effet est flippant, on a vraiment l’impression d’entrer dans la tête de l’héroïne et ça colle bien avec le thème. A partir de là il y a quatre directions possibles : nord, est, sud et ouest. Contrairement à Yume 2kki (c’est un peu mon modèle de référence) qui a tendance à prolonger artificiellement l’espace des différents mondes afin qu’on se sente perdu (copier-coller le même couloir 3 fois de suite pour le rendre plus long est une très bonne idée pour agacer le joueur), .flow reste relativement modeste sur l’étendue de sa surface mais la soigne et la parsème du même genre d’idées qui ont fait le charme de Yume Nikki, de PNJs marquants comme la petite Oreko, une fillette munie d’un scaphandre orange pétante qui passe son temps à bricoler, ou encore le très bien nommé Smile aussi terrifiant qu’intriguant. Il n’y en a pas autant, l’espace est même un peu plus petit, mais ça tient parfaitement la route. En un sens l’expérience est moins frustrante parce qu’il n’est pas trop difficile de se frayer un chemin à travers les différents labyrinthes, toute somme assez simplistes en comparaison du Teleport Maze de Yume Nikki par exemple.

 

.flow a bien compris qu’il fallait surtout s’appuyer en priorité, non pas sur l’immensité mais plutôt sur l’ambiance sonore. La musique du jeu est quasiment un sans fautes : tous les thèmes mélodiques sont très courts mais ne prennent jamais le crâne (contrairement à la musique d’intro du menu de Yume Nikki par exemple). La palette oscille surtout entre l’horreur et le mélancolique, mais toujours en gardant ce côté épuré et minimaliste, majoritairement des tintements mécaniques. Des pistes comme celle du domaine des cendres qui est une boucle au piano sonnant un peu comme un requiem ou celle du jardin fantomatique procurent un sentiment de relaxation alors mêmes qu’elles sont un peu tristes. Même la piste qui se joue lors de l’excursion à « Parade » a toujours un peu ce double aspect. Plus généralement ce sont les bruitages qui sont parfaitement réalisés (le rire des Kaibutsu, le son des clochettes quand on touche une fleur « magique ») et adéquats avec l’univers, ce qui aide énormément à l’immersion.

 

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Serial Experiments Lain rencontre Alien Nine

Toujours contrairement à Yume 2kki (qui n’est pas forcément un mauvais jeu pour autant), .flow a l’avantage de rester cohérent. C'est-à-dire qu’on ne visite pas des mondes complètement déconnectés les uns des autres sans aucun rapport. Comme dans le jeu original il y a des motifs récurrents : les fleurs blanches (du muguet ?), le thème du corps, de la pourriture/rouille, la déformation, la fascination du sang, reviennent avec autant d’insistance que les figures Mayas de Madotsuki. Avec plus de force peut-être dans le sens où .flow laisse transparaître énormément d’indices sur l’histoire de Sabitsuki. On peut ainsi visiter un hôpital traversé par des câbles où se dandinent des crochets, comme pour faire le rapprochement avec l’abattoir, où se meuvent des enfants malades en très très mauvais état parfois rongés par des plantes, ailleurs un simple chemin composé de bleu et de rouge clignotants figurent le schéma cardiaque, encore plus loin dans le monde de chair, les murs sanguinolents s’agitent frénétiquement dans des pulsations violentes et les couloirs ressemblent à des intestins baignés d’acide. A noter que Sabitsuki peut se rencontrer elle-même dans le passé puisqu’une petite fille aux cheveux de neige se trouve justement dans un des lits de l’hôpital et que son état de santé oscille selon vos actions (ça va de « santé passable » à « cadavre sur pattes » en passant par « absolument en train de se décomposer », ben oui ce serait tellement moins drôle que vous arriviez à améliorer sa condition physique). N’oublions pas non plus ces fameuses Kaibutsu, des adolescentes en uniforme atrocement défigurées. Je pense qu’il n’est pas exagéré de les redouter plus que les Toriningens dans le sens où leur rire donne des frissons et qu’elles ressemblent toutes étrangement à l’héroïne, ce qui donne le désagréable effet de se retrouver face à une version démente de soi-même.  Et il y a Rust mais ça c’est la cerise sur le gâteau. Ce que je voulais surtout démonter c’est que .flow arrivait à acquérir sa propre personnalité et à se détacher du statut de « clone de Yume Nikki ». En outre c’est un jeu bien plus tourné vers l’horreur...

 

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Flowbeet

Ce serait difficile de vous décrire .flow davantage sans gâcher le plaisir de la découverte alors je suis un peu obligée d’effleurer le sujet mais sachez que le jeu s’amuse à littéralement violer certains principes de Yume Nikki qu’on croyait définitivement acquis (au point où on peut se demander si les allusions constantes telles que la scène de vol sur un balai et l’effet Bras ne sont pas juste des leurres pour nous piéger). Ne vous laissez pas berner par les premières minutes si elles sont gentillettes (personnellement durant ces dites premières minutes j’étais dans un monde d’étoiles tout calme et tout mignon avec un inoffensif bonhomme qui pêchait, j’ai voulu me pencher vers lui et je suis tombée en enfer au milieu des cadavres).

 

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Oups, je savais bien que j'aurais pas dû toucher à cette guillotine...

 

Par exemple, si vous pensez que la frontière entre réalité et rêve est imperméable, vous vous plongez gravement le doigt dans l’œil car ce que le jeu ne vous dit pas c’est que certaines de vos actions ont des conséquences sur la Sabitsuki du monde réel. S’engage donc un manège totalement pervers qui fait que pour en savoir plus sur l’univers de .flow vous êtes obligés d’explorer certains endroits et de débloquer certains évènements (un peu comme Uboa dans Yume Nikki mais en moins casse-pied à enclencher) mais que plus vous vous aventurez dans les méandres de l’histoire, plus le taux d’érosion monte et plus le taux d’érosion monte plus Sabitsuki se trouve dans un état critique. Qu’il soit physique ou mental c’est à chacun de se faire son opinion mais ce qui est sûr c’est que le jeu vous force en quelques sorts à condamner l’héroïne là où Yume Nikki vous laissait dans une position plus neutre. En clair ce n’était pas de votre faute s’il arrivait malheur à Madotsuki alors que si Sabitsuki va mal c’est clairement parce que vous avez insisté. Pour connaître son taux d’érosion c’est assez simple, il suffit de regarder la chambre de l’héroïne, si elle change la fin est proche...

 

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La chambre de Sabitsuki vers la fin du jeu, Valérie Damidot est passée par là !

 

L’autre perversion réside dans les différentes fins. Car oui, .flow a trois fins. En réalité c’est un stratagème puisque la première, déblocable dès les 24 effets obtenus, joue clairement sur la clôture de Yume Nikki en restant sur des sous-entendus et que la deuxième, déblocable après avoir supprimé tous les effets, vient la contredire en apportant un élément bizarre. Ce sont des versions incomplètes car contrairement à ce qu’on pourrait croire le jeu est loin d’être fini après avoir rassemblé les effets (un bon conseil n’écrasez pas votre partie lorsque vous les avez abandonnés, vous pourriez en avoir besoin) : il y a encore le chapitre de Rust. Ce n’est qu’après avoir complété une certaine mission que vous pourrez admirer ce qui arrive véritablement à Sabitsuki et savourer tout le WTF qui dégouline de la scène. .flow se conclue alors sur une musique juste mémorable, une boucle rythmée et obsédante où se croisent quelques rires malsains qui traduit à merveille la noirceur de l’expérience.

 

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\!/ Maintenant que la présentation est finie, je pense que je peux me livrer à une analyse approfondie. Attention, spoilers en approche \!/

 

Reminiscences

A flow = un flux, un écoulement. To flow = jaillir, s’écouler, se répandre. Je ne sais pas exactement pourquoi ce titre a été choisi ni si « lol », le concepteur du jeu, avait un but particulier en tête mais pour moi c’est le verbe « se répandre » qui traduirait le mieux l’esprit de cette aventure car tout tourne autour de la notion de contamination. Comme dans Yume Nikki on a bien affaire à une jeune fille qui se cloître dans sa chambre, refusant vigoureusement d’avoir le moindre contact avec le monde extérieur, et s’évade dans ses rêves, sauf qu’au lieu de s’arrêter à ce motif déjà universel et imposant, .flow nous montre que quoi que puisse faire l’héroïne, la réalité la rattrapera toujours. J'ignore si Sabitsuki était censé vouloir oublier en se connectant via son ordinateur à ce drôle de monde parallèle mais en tout cas c’est impossible. Même en pleine mélancolie, en déambulant dans ces paysages déserts (certains ont dis qu'ils étaient les reflets d’une enfance heureuse) souvent vêtue de ce déguisement de sorcière enfantin, il finit par y avoir du sang quelque part. Comme dans Yume Nikki abandonner les effets représente un peu une sorte d’adieu à l’imaginaire, on fait une croix sur tous ces pouvoirs magiques rigolos (ou pas) pour retourner enfin dans la réalité. Madotsuki se jette par-dessus le balcon peut-être pour s’assurer que le rêve dure toujours, mais pour Sabitsuki c’est moins simple.

 

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Durant tout le déroulement de .flow, Sabitsuki était parfois attaquée par une Kaibutsu et se retrouvait dans une impasse, mais cela n’allait jamais plus loin sinon dans lors d’events comme celui du bar, le Sugar Hole, où son agressivité se retourne contre elle, et trois autres, trois lieux en particuliers à l’importance capitale : l’école où se trouve Smile, surtout en version corrompue, où des Kaibutsu identiques à Sabitsuki en uniforme l’attaquent, le monde de chair où des silhouettes en robe bleue explosent avec violence (des personnes ont compris ces filles étranges comme une allégorie du cancer, on pourrait aussi les penser comme les défenses immunitaires de l’héroïne ou bien autre chose) et l’hôpital qui est liée à cette fameuse salle blanche couverte de sang. Comme par hasard ces trois lieux sont directement ou indirectement en rapport avec un event et on y trouve les deux premières boîtes vides du chapitre de Rust (l’hôpital et la chair se recoupent, ce qui fait sens au fond), la dernière étant dans le laboratoire secret d’Oreko (on peut se dire que c’est assez logique : le mécanique est le pendant de l’organique). A la fin de ces trois events, Sabitsuki finit irrémédiablement par être tuée et se réveille soit dans son lit, soit autre part dans le monde des rêves. C’est la principale cause de l’augmentation du taux d’érosion qui asperge la chambre réelle de sang, cette dernière se fait alors le miroir de l’héroïne et dévoile au joueur tout ce que le corps de Sabitsuki cachait jusqu’à présent, c’est-à-dire le fait que sa condition empire. Le chapitre de Rust a ceci d’atroce que désormais la jeune fille se retrouve totalement impuissante, plus d’effet pour l’aider à parcourir un monde où la plupart des PNJs sont morts brusquement, et elle ne peut même pas prétendre ne pas être affectée puisque désormais les parasites rouges qui remplacent la plupart des Kaibutsu sont partout, et elle ne peut pratiquement pas leur échapper. Dès qu’un de ces démon la touche, elle se retrouve contaminée, et son visage se macule lentement de sang (on comprend alors pourquoi le design est composé de cheveux blancs, c’était probablement le moyen le plus pratique de faire ressortir le rouge). Si elle se fait trop toucher, elle est tellement défigurée qu’on ne peut plus la reconnaître (elle ressemble à une Kaibutsu) et sa tête finit littéralement par exploser, ce qui la force à se réveiller !

 

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Scarface

C’est d’ailleurs très exactement le niveau final du jeu : « Rust » la malade se rend dans le lieu « Rust », la maladie, des couloirs de plus en plus glauques où des parasites l’attendent (l'état dans lequel elle se retrouve devant la dernière porte est pas joli à voir) et l’ennemi à vaincre n’est autre qu’elle-même (toujours défigurée). Ce qui prête à confusion c’est qu’on ne sait jamais trop ce que désigne le terme de Rust. On peut donc se demander qui assassine qui. Est-ce la maladie qui vient tuer Sabitsuki ou l’inverse ? Personnellement je suis partie du principe que la malade avait massacré la malade. En d’autres termes que Sabitsuki avait, dans le prolongement de l’abandon des effets, tout simplement décidé qu’elle n’avait plus la force de résister face à la contagion de plus en plus hideuse et que ce dernier niveau était avant tout le moyen de mettre un terme à celle qui voulait vivre. En somme qu’elle tuait son alter ego en signe d’abdication. Rust est la rouillée, celle qui est foutue, Sabitsuki celle qui était encore vivante. Cette étape était nécessaire au bouquet final (qui complexifie davantage les choses en révélant qu'il y a sans doute plusieurs niveaux de rêve ?). Sur le toit de son immeuble, la jeune fille regarde le ciel, elle ne saute pas dans le vide mais c’est tout comme puisqu’apparaît une des maid munie d ‘un masque à gaz qu’on retrouve tout au long du jeu, cette dernière sort une tronçonneuse et Sabitsuki/Rust, de toute façon dans une impasse, ne cherche même pas à s’enfuir. A la place, elle esquisse un rictus maléfique et se précipite sur l’arme. On la voit alors nager dans son sang. Certains pensent que la maid lui a coupé les jambes, ce que je vois c’est surtout qu’elle ne ressemble plus à grand-chose et qu’elle meurt d’hémorragie...

 

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Sabitsuki en mode badass

 

Je perçois plusieurs idées d’explication à cette fin aussi brutale qu’étrange. Des maids on en trouve trois dans .flow, toutes amicales, elles ne font que faire des courbettes poliment, mais elles ont un point commun. Situées dans le bar, le Sugar Hole, une derrière le comptoir sert des rafraichissements, une autre reste immobile dans une salle où se trouve un tableau, la dernière porte une tronçonneuse (tiens, tiens) et garde un des effets. Donc, si on prête bien attention aux détails, les maids sont toutes en rapport avec la mort puisque le comptoir du Sugar Hole est là où se trouve l’event de la Kaibutsu (et il est très récurrent), le tableau mène à un monde effrayant rempli de Kabutsu et que l’effet donné par la dernière n’est autre que la « Tumbling doll », qui permet à Sabitsuki d’avoir des moignons à la place des bras et de se casser la figure. On ne peut pas la relever et elle reste pitoyablement au sol, à ramper. La « Tumbling doll » annonce très clairement la fin du jeu et on peut presque se dire que les maids mènent l’une à l’autre, comme un jeu de piste, jusqu’à celle qui a la tronçonneuse. En fait ces PNJs masqués ressemblent beaucoup à des bourreaux (il existe une guillotine dans le monde la prison, ce n’est certainement pas innocent). Peut-être que la maid est une représentation de la faucheuse ou du stade terminal de la maladie et que Sabitsuki se livre simplement à la tronçonneuse comme une condamnée qui va à l’échafaud. Que le monde des rêves n’était pour elle que l’occasion de dire adieu à ce qu’elle était avant d’accepter sa sentence. Ou alors elle ne le voulait pas mais y a été obligée (si on considère que Rust/la maladie l’a tuée) par les circonstances. Qui sait...

 

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Je me demande s'il n'y aurait pas quelque chose à déceler à travers le fait que l'arme sur laquelle s'appuie Sabitsuki est un tuyau en fer qui rappelle un peu l'effet machine (remplaçant les membres par des prothèses mécaniques)

 

On ne peut pas émettre d’idée claire et les jeux comme .flow seront toujours l’occasion d’esquisser beaucoup de théories farfelues mais ce qui demeure relativement évident c’est qu’il y a une histoire de maladie là-dessous, trop de flèches pointent dans cette direction. Le reste n’a au fond pas grande importance (tout comme de savoir si Madotsuki a couché avec Masada, on s’en balance le tube cathodique). J'ai pensé à transvaser « mal physique » et « mal mental » pour voir si la signification est différente. Dans le cas présent, pas tant que ça ; Sabitsuki pourrait très bien plonger dans la folie (le motif de l’océan est intéressant parce qu’il renvoie à l’idée qu’on est à des lieux de la surface, prisonnier dans une solitude, et le fait que l’enfer soit tout près pourrait renvoyer à l’idée d’une chute psychologique), ça ne ferait que changer les nominations : la maladie serait la folie. Mais ce serait écarter pas mal d’autres éléments donc ça ne rendrait pas la totalité de cet univers. Comme quoi toute explication est vouée à demeurer incomplète, ce qui est très bien comme ça. De même que je le disais pour Yume Nikki, je ne pense pas qu’il faille interpréter le jeu de A à Z, mais plutôt en profiter pour ce qu’il est, c'est-à-dire un inquiétant voyage dans la psyché d’un personnage qui nous renvoie à nos propres obsessions.

 

\!/Fin de la partie dédiée au spoil \!/


 

 
.flow est définitivement un must pour tous les fans de Yume Nikki qui voudraient renouveler l’expérience  et tous ceux qui adorent les ambiances torturées. A tester dans une pièce dépourvue de lumière, la nuit, sans regarder de guide ; frissons garantis.

Liens :
P.S : Je l'avais bien prédis un peu plus tôt mais mes études me bouffent réellement tout mon temps (ces horaires de folie aussi, je commence à 8h 3 jours sur 5 et finis souvent vers 18h-20h) donc je suis actuellement aux abonnés absents : j'ai laissé traîner mes mails, je commente même plus les articles des autres et niveau animes/JVs c'est l'encéphalogramme plat. La cadence va donc clairement pas être folichonne, désolée .

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17 juin 2011 5 17 /06 /juin /2011 21:07

Comme les gens de goût le savent un évènement de grande importance s’est déroulé cette semaine (non, pas les résultats de mi-parcours des TM Golden Blog, seriously, revoyez vos priorités). Pour ceux qui ne verraient pas du tout de quoi il s’agit, je propose une petite rétrospective. Il n’est jamais trop tard pour découvrir un chef d’œuvre, pas vrai ?

 

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En 2001 un monsieur répondant au doux nom d’American McGee, développeur chez Electronic Arts, sortait son propre jeu, librement inspiré du célèbre conte de Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles et de sa suite, Alice de l’autre côté du miroir. Mais voilà, ne vous attendez pas à une adaptation gentillette et ordinaire comme fut le film pourtant très attendu de Tim Burton. Non, là on joue dans un tout autre domaine. Car oui, le jeu est déconseillé aux moins de 16 ans si je me souviens bien. Devinez pourquoi  !

 

 

Notez l'utilisation de la comptine

Alice est une petite fille à l’imagination débordante qui aime voyager au Pays des Merveilles. Mais voilà qu’une nuit, un incendie ravage sa maison et la laisse seule survivante. Après avoir assisté à la mort de ses proches, elle plonge dans la folie et se fait internée à l’asile Rutlege pendant de nombreuses années. Allongée sur son lit d’hôpital, le regard vide, la pauvre Alice mène une existence guère enviable jusqu’au jour où son lapin en peluche prend vie et l’incite à le rejoindre au Pays des Merveilles. Après une longue chute dans son inconscient, elle retrouve finalement ce monde fantastique désormais dévasté et cauchemardesque que dirige d’une poigne de fer la terrible Reine de Cœur.

 

J’ai découvert American McGee’s Alice dans les années 2007 grâce à un ami de lycée qui, connaissant mon amour immodéré pour le conte de Lewis Carroll, eut la bonne idée de m’apprendre l’existence de ce jeu. Au départ il m’avait montré le manuel de jeu qui, en lui-même, est vraiment intéressant. En effet toute l’aventure d’Alice se déroule au Pays des Merveilles et le manuel s’en fait l’écho en racontant sous forme de journal, la vie de la jeune fille dans la réalité (qu’on ne voit jamais autrement en dehors des cinématiques), à travers le regard de son docteur. Il n’en fallait pas plus pour piquer ma curiosité. Dès le début j’ai su que ce jeu avait été fait pour moi et immédiatement j’étais fan.

 

 

 
American McGee’s Alice ne possède pas de gameplay extraordinaire et les graphismes, certainement très beaux à l’époque commencent à vraiment vieillir mais ce n’est pas ça le plus important. Le plus important c’est l’ambiance, l’histoire, les personnages qui font que ce n’est pas un jeu ordinaire. Pour commencer l’héroïne adopte un look qui flirte du côté du gothisme avec ses grandes bottes noires classes, son mascara prononcé, les taches de sang sur sa robe et cette fameuse tête de mort qui lui sert de nœud papillon (le détail qui tue). On est loin de la gentille blondinette de Disney, non cette Alice là est une adolescente brune aussi cynique que dérangée et elle n’hésite pas à massacrer ce qui se trouve sur son chemin. Elle possède une classe inouïe et la fragilité de sa santé mentale fait qu’à la base il est difficile de ne pas s’attacher à cette fille bizarre, brisée de l’intérieur et d’un aplomb incroyable à l’extérieur. Pour donner libre cours à ses instincts psychopathes elle a accès un certain nombre d’armes toutes inspirées de l’univers Lewis Carroll et toutes complètement perverties.
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Ainsi le premier soutien matériel d’Alice sera un couteau de boucher avec lequel elle peut trancher les têtes des cartes de cœur envoyées par la reine (vous voyez pourquoi c’est gore maintenant =D ?) mais ce ne sera pas le seul. Entre les cartes à jouer tranchantes comme des lames de rasoir, le maillet de croquet qui sert de massue, le diable en boîte qui fait office de bombe destructrice, les dés qui permettent d’invoquer des démons (démons qui n’hésitent pas à t’attaquer si tu utilises l’arme n’importe comment), les osselets à pics qui rebondissent contre les murs ou encore la montre qui stoppe le temps, il y a clairement de quoi s’amuser !

L’autre grand allié de cette nouvelle Alice, en dehors du couteau de boucher, est le chat du Chester qui a un peu maigri depuis le dessin animé Disney. Avec son corps squelettique, ses tatouages et ses percings, il a de quoi faire peur, c’est pourtant votre plus fidèle conseiller qui se complaît à apparaître de nulle part pour vous débiter des énigmes d’une voix doucereuse et disparaître comme il était venu avec un rictus plus maléfique que rassurant. Le chat du Chester respire le charisme à plein nez, c’est assez fou.

 

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A partir de ces quelques postulats de base vous êtes largués dans un pays qui n’a plus rien de merveilleux et il va falloir faire chauffer le couteau pour rejoindre le domaine de la Reine de Cœur et lui faire sa fête. D’ici là la route sera parsemée d’embûches : vous devrez, par exemple, traverser un échiquier où blancs et rouges se livrent une bataille sans merci (et assisterez en live à une décapitation =D), la vallée des larmes en étant toute petite (et les insectes ne sont pas très amicaux de ce côté-là), la terre de feu, le domaine du miroir et un labyrinthe avant d’enfin parvenir dans un palais qui semble organique et qui vous donnera la désagréable impression de marcher sur des morceaux de chair fraîche encore frémissants. Impression d’autant plus renforcée que la Reine de Cœur apprécie tout particulièrement l’usage des tentacules. Mais pour parvenir jusqu’à elle il faudra d’abord défaire ses acolytes dont le Chapelier Fou qui vit dans une antre mécanique remplie de rouages, d’horloges et de symboles sataniques ensanglantés ou pire, le Jabberwock, une créature aussi abominable que perfide.

 

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Je ne m’y connais pas assez pour juger des qualités techniques du jeu (même si certains l’ont trouvé un peu court) donc je m’attarderai surtout sur l’histoire. Car ce qui est intéressant dans American McGee’s Alice c’est que le Pays des Merveilles n’est qu’une métaphore représentant le monde imaginaire de l’héroïne. Il est, en somme, à son image et ses longues années d’internement en ont fait un pays de cauchemars et d’hallucinations morbides. Le but n’est alors pas juste de battre bêtement tous les monstres qui passent par là, c’est plus subtil : la Reine de Cœur est la personnification de la folie d’Alice, cette dernière ne peut donc espérer retrouver sa santé mentale qu’en la mettant en pièces. Tout repose donc plus ou moins sur sa volonté de s’en sortir malgré le terrible souvenir de l’incendie dont elle se sent responsable. Le jeu abonde de détails qui renvoient à cette folie omniprésente ou à la vie « réelle » d’Alice. Par exemple, l’omniprésence de petits gnomes qui ne peuvent s’exprimer qu’avec des bruits grotesques et qui sont tour à tour à l’air libre, cobayes des expériences du Chapelier ou enfermés dans des cellules capitonnées dont Tweedle-Dee et Tweedle-Dum sont les gardiens, ou encore le thème du temps qui est maltraité partout, sous toutes les formes possibles et imaginables.

 

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L’ambiance glauque d’American McGee’s Alice est accentuée par une bande-son superbe composée par Chris Vrenna qui a déclaré dans des interviews s’être largement servi d’instruments de musique « pour enfants » pour mieux les détourner et en extraire des sons inquiétants et déformés. Saupoudrez le tout de quelques chœurs féminins angoissants et de rythme très semblable à un compte à rebours et vous obtenez une assez belle réussite. Toutes les pistes sont vraiment chouettes mais je retiens tout particulièrement la très planante Flying on the Wings of Steam (qui paradoxalement est la moins en rapport avec le thème pays des merveilles), I’m Not Edible ou encore des thèmes qui ne se retrouvent malheureusement pas dans l’OST officielle comme celui du combat contre le Jabberwock et contre le boss final (celui-là donne des frissons).

 

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American McGee’s Alice est de loin mon jeu préféré et garde une place très particulière dans mon cœur. Je pense qu’il n’est clairement pas déplacé de le conseiller à tous les amateurs de jeux matures un peu gores, du livre original, aux gens qui ont été déçus par le film de Tim Burton ou plus globalement tous ceux qui aiment les expériences nouvelles. C’est vraiment un voyage intense dont on ne se remet pas.

 

Le rapport avec ces derniers jours ? Electronic Arts a annoncé il n’y a pas si longtemps qu’une suite était en préparation. Vous pensez bien que les fans ont commencé à saliver à cette annonce prometteuse. Un petit trailer est même sorti :

ATTENTION, déconseillé aux personnes sensibles (j’espère que vous n’êtes pas en train de manger)

 



Pour une amatrice comme moi, c’est clairement une excellente nouvelle. Dix ans après le jeu original, Alice : Madness Returns est enfin sorti sur PC, PS3 et Xbox, le 16 juin en France, le 14 aux USA. Et que dire sinon que ça l’air magnifique ? Le peu que j’en ai vu semble légèrement en dessous du premier Alice (pas de carte, ce qui est un peu dommage, certains lieux que j’aurais aimé revoir) mais ça a tout de même l’air d’un très bon titre. Donc oui, CECI est l’évènement le plus important de la semaine et rien, ni l’E3 ni la sortie de Duke Nukem Forever ou je ne sais quoi n’a pu faire monter mon enthousiasme au même point que Madness Returns. En plus j’ai cru comprendre qu’en achetant le nouveau jeu, on obtiendrait une version immatérielle d’American McGee’s Alice donc raison de plus pour se jeter sur ce produit et découvrir cet univers fascinant et profondément  morbide. Sur ce, vous m’excuserez, je suis tellement deg’ de ne pas avoir pu me procurer la version PC le jour de la sortie (visiblement on ne vend pas la version PC en magasin, grumbl) que je sens que je vais sortir dehors avec mon couteau de boucher pour me défouler un peu sur cette théière géante à œil de cyclope. Et après ça j’irai jouer au flipper avec une tête de bébé mort. Et je mettrais la robe à tentacules de la Reine de Cœur. Le sang va gicler dans les chaumières !

 


 
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22 janvier 2011 6 22 /01 /janvier /2011 22:15

La dernière fois je présentais Yume Nikki, un jeu plus qu’atypique, en m’arrêtant pas trop loin de la surface par manque d’envie de noyer le lecteur (que je présumais néophyte) dans d’interminables théories sur ce sujet, ma foi passionnant. Mais au final je me rends compte que beaucoup plus de gens que je ne le pensais ont testé ce petit bijoux et s’en est suivi des discussions qu’il aurait été dommage de garder dans un coin. Du coup je vais synthétiser ce que j’ai dis à plusieurs personnes individuellement pour interpréter un peu Yume Nikki.

 

Attention, je spoile la fin du jeu donc si vous ne l’avez pas encore essayé, je vous renvoie à l’article de présentation :p.

 

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De nombreuses hypothèses circulent sur la vie un peu mystérieuse de Madotsuki, certaines pertinentes et d’autres très, très décevantes. La plupart de ces explications s’appuient sur les personnages secondaires que l’on peut rencontrer dans le monde des rêves.

 

Monoko serait par exemple une fille renversée par une voiture (en ce que son apparence monstrueuse est dévoilée par le feu de signalisation) et une amie de Madotsuki. Monoe une autre amie ou la sœur de cette dernière, morte ou partie on ne sait où. L’homme silencieux trouvable dans le vaisseau spatial, Seccom Masada-sensei, est vu, à cause de son piano, comme le professeur de musique de l’héroïne et son amant. Les Toriningen seraient alors des filles ayant fais du mal à Madotsuki et l’auraient peut-être même maltraitée (cf un endroit où Madotsuki peut découvrir…Madotsuki dans un placard). De même Poniko serait une fille populaire qui la méprise (puisqu’on ne peut interagir avec elle) et que la jeune hikikomori aurait tué à coup de couteau parce que celle-ci aurait couché avec Masada. Uboa représenterait donc ce meurtre expliquant que Madotsuki ne veut pas sortir de chez elle : elle a peur de la police. Et enfin, Kyukyu-kun, l’espèce de serpent rouge flashy qui asticote une rampe d’escalier, serait la vision d’un pénis et indiquerait que la jeune fille s’est faite violée. Oh et certains monstres ont été perçus comme des fœtus morts prématurément qui laisseraient à penser que Madotsuki a subi un avortement.

 

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Vous savez quoi ? Quand j’entends ça j’ai envie de chialer. Yume Nikki est un jeu infiniment complexe laissant la part belle aux théories de tout poil et tout ce que les joueurs trouvent à faire c’est de plaquer à l’héroïne une intrigue de soap-opera plus clichée qu’un épisode des feux de l’amour. Ce flagrant manque d’imagination me désole. Vous pouvez tout inventer, tout, et la première chose qui vous vient à l’esprit c’est ça ? Eh ben c’est triste, je ne vous envie pas. Je ne prétends sûrement pas détenir la sagesse absolue, puisqu’il n’y a de toute façon aucune réponse définitive possible, mais il me semble que les joueurs oublient un élément très important qui est au cœur même de Yume Nikki : la question de la représentation.

 

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Ce que j’estime être une grosse erreur, à chacun d’en juger, c’est que toutes ces hypothèses se basent sur les personnages secondaires. Or nous sommes ici dans un rêve. Un rêve n’est pas exact, il ne montre pas forcément un protagoniste tel qu’il est dans la réalité, il peut même le déformer totalement. Ce n’est pas parce que l’on voit Poniko comme une fille blonde à queue de cheval que Madotsuki l’a forcément connue ainsi, si ça se trouve elle était brune à couettes ou rousse avec des cheveux ondulés. Autrement dit, ces personnages ne sont pas fiables du tout, ce ne sont que des reflets dont on ne sait ce qu’ils représentent. La seule chose dont on puisse être sûr c’est qu’une fille nommée/surnommée Madotsuki a un jour existé. Tout le reste est à prendre avec beaucoup de recul et de scepticisme. Ce qu’on voit peut très bien être totalement faux. Imaginons que Madotsuki est en fait déjà morte avant le début du jeu et que l’on accompagne son fantôme. Aucun indice ne nous le laisserait deviner (sauf peut-être la présence de son spectre errant dans le Red Maze) mais ce n’est pas non plus impossible. A partir de là, tout peut être envisagé. Donc oui, Madotsuki rêve de personnes qui ont probablement existé, mais pas forcément comme ils sont dans la réalité et cela ne nous indique que très peu de choses quant à leurs rapports.

 

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Masada est perçue comme le professeur de musique de Madotsuki et son amant. Première question : si Madotsuki est amoureuse de cet homme, pourquoi est-il représenté comme un croque-mort, silencieux et triste ? Pourquoi est-il seul dans un vaisseau spatial ? Et si c’est SON prof de musique, pourquoi cette dernière est-elle aussi absente de ses rêves ?

 

De ces interrogations s’élèvent un certain nombre de problématiques. Masada est très certainement un musicien vu qu’il est accompagné d’un magnifique piano, mais on peut douter que ce soit le cas de Madotsuki. Dans sa chambre, tout au début du jeu ne se trouve aucun appareil d’écoute, que ce soit un ordinateur, un poste de radio ou même un walkman. Elle n’a rien pour mettre en marche des CDs. Comment une musicienne peut-elle être dépourvue à ce point ? Et ce n’est certainement pas une question de moyen et de cohérence : si Kikiyama l’avait voulu, il lui aurait suffit de rajouter un poste de radio cassé ou émettant un bruit blanc lorsque le joueur veut l’actionner. C’est donc une absence volontaire qui en dit long. Les rêves de Madotsuki sont de plus totalement dépourvus de musique, hormis à des endroits très particuliers (j’y reviendrai). Il y a des bruitages mais aucun morceau.

L’effet flûte parait contredire ma théorie mais je crois qu’au contraire elle l’accrédite. Il y a bien des cours d’éducation musicale à l’école donc il n’est pas impossible que, sans faire de solfège à un stade poussé, l’héroïne ait déjà joué de la flûte dans un contexte d’obligation.

 

Qui est donc Masada et que vient-il faire là ? S’il est musicien et pas Madotsuki, il est probable que ce soit quelqu’un qu’elle admire, tout simplement. Elle n’a pas forcément couché avec lui mais elle l’aime bien ou alors elle aime bien sa musique, se sentant incapable d’en faire autant.

 

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Revenons sur l’absence de musique et sur le vaisseau spatial. Les seuls moments où l’on entend véritablement une piste musicale ce sont lorsque la jeune fille monte sur le toit d’un immeuble où se trouve un chat noir et lorsqu’elle utilise son effet sorcière pour en sauter et voler dans le ciel…pour ensuite tomber en chute libre et se réveiller directement. La musique est donc liée à une envie de s’envoler, de liberté même, qui se conclue par un échec : le triste renvoi à la réalité. Et justement Masada se trouve dans un vaisseau spatial, un vaisseau qui vole vers l’inconnu. Joli parallèle, non ? Certains ont dis que le crash du même bâtiment voulait dire que Masada est un drogué. J’ai envie de répondre : n’avez-vous donc jamais eu, en écoutant votre disque préféré, l’impression de planer ? Pourquoi donc en venir tout de suite à quelque chose de purement et abruptement concret comme de la cocaïne, de l’héroïne ou du LSD, quand on peut penser à quelque chose de plus onirique et de plus « compatible » avec le thème du jeu ? Le professeur de piano est probablement un mélancolique mais qui sait, grâce à son instrument, décoller loin de la Terre, atteindre les étoiles (ou juste une allégorie, c’est aussi possible). Et c’est un souhait que visiblement partage Madotsuki si on en croit le passage avec le balai de sorcière et surtout la fin. Le chat noir sur le toit de l’immeuble virtuel renvoie à la fois à la magie mais aussi à un mauvais présage, il prédit en quelque sorte le suicide de l’héroïne qui se jette du haut de son balcon.

 

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Ce symbole de l’envol, de la liberté est tout de même très problématique puisque les Toriningen, ces femmes à bec d’oiseaux, sont justement des sortes de pénitenciers qui cloisonnent Madotsuki dans un espace étriqué, étouffant et fatal. Le contraire de la liberté donc. On peut voir là le signe d’une lutte intérieure entre le désir de s’envoler et l’incapacité de le faire. Mais cela n’explique pas le fait qu’il existe des Toriningen folles et d’autres saines. De ce point de vue là je rejoins les théories qui ont été formulées : ces drôles de créatures rappelant les sirènes de l’Odyssée (au départ les sirènes ne sont pas du tout des femmes-poisson) peuvent représenter des êtres humains ordinairement paisibles mais qui peuvent aussi se montrer cruels envers Madotsuki et l’enfermer, l’empêcher de voler.

 

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Il y a beaucoup moins à dire concernant Monoko et Monoe et les explications qui circulent à leur sujet sont très acceptables. Je relèverai juste un détail que personne ne semble mentionner, toujours au niveau de la représentation. Monoko nous est présenté comme un personnage double : elle ressemble à une petite fille normale mais en réalité c’est un monstre hideux. Cela pourrait être le signe d’une duplicité mentale, d’une hypocrisie et d’un comportement malsain envers Madotsuki. S’il y avait un personnage à pointer du doigt comme méchant ce serait elle. Mais évidemment il est impossible de savoir si c’est bien une jeune fille morte sous les yeux de l’héroïne dans un terrible accident, ou au contraire quelqu’un de vivant mais ayant été particulièrement insupportable. La première explication se tient davantage je dirais.

 

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On en arrive au cas de Poniko. Commençons par mettre les choses en contexte. C’est une blonde à queue de cheval qui vit dans une petite maison en plein cœur de la zone désertique des bains, accessible à partir du Snow World. On ne peut lui parler ou faire quoique ce soit d’autre avec elle sinon la tuer à l’aide du couteau. Comme pour le toit de l’immeuble, la présence de musique dans la pièce nous suggère qu’il y a un évènement à débloquer, et en effet, si le joueur éteint la lumière il y a parfois la possibilité de découvrir UBOA à la place de Poniko. Ce dernier l’entraine alors, tout comme les Toriningen, dans une impasse. Parce que Madotsuki ne peut que tuer Poniko, cela ne signifie pas qu’elle est une meurtrière dans la réalité. Ni que le manque d’interaction est immédiatement à prendre comme une marque de mépris.

 

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Poniko est perçue comme la méchante de l’histoire. Or c’est l’unique personnage secondaire du jeu à être représenté de manière tout à fait ordinaire ! Etrange, non ? Si Poniko était une salope sans cœur, pourquoi ne pas l’imaginer sous forme de Toriningen et la mutiler d’un bec d’oiseau disgracieux ? Ou même en faire leur reine ? Pourquoi lui laisser une habitation ? Et si elle est vraiment une fille populaire dans la réalité, pourquoi se trouve-t-elle ici, à l’instar de Madotsuki dans sa chambre, enfermée dans un espace réduit dont elle refuse de sortir ? L’interprétation ne colle, selon moi, pas très bien. Ce parallélisme évident entre les deux demoiselles semble plutôt la présenter comme quelqu’un que Madotsuki a aimé.

 

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Pourtant elle ne parle pas et ignore ostensiblement l’héroïne. Plus que du dédain, je prends cela comme de l’indifférence ou une erreur de jugement. En effet, personne ne s’est demandé : Est-il possible que Poniko ne voie pas Madotsuki ? C’est encore une fois une question épineuse mais plausible. Poniko ne peut sans doute pas percevoir la présence de l’héroïne ou peut-être est-elle muette. Dans tous les cas son histoire me parait plus complexe qu’une quelconque histoire de coucherie. Et UBOA me direz-vous ? Je ne sais pas vraiment à quoi correspond UBOA. On l’interprète souvent comme la manifestation de la culpabilité, du désespoir ou de la monstruosité. Personnellement j’aurais tendance à penser que Madotsuki vient en rêve faire ses adieux à Poniko (ce qui suppose que sa tentative finale est préméditée), qui ignore ce qu’elle s’apprête à faire, mais qu’elle est effrayée de ce qui pourrait advenir à cette dernière quand elle ne sera plus là. UBOA peut être cette possibilité, celle d’une catastrophe. Là encore c’est difficile à définir mais je trouve cette hypothèse plus douce que de présenter l’héroïne comme une cinglée sans retenue.

 

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Passons à présent à ce qui m’agace le plus : Kyukyu-kun. Je ne le répéterai jamais assez mais gare aux excès de psychanalyse. Ne soyons pas plus freudien que Freud lui-même et tentons de prendre plus de recul que lui. Certes, Kyukyu-kun ressemble à un gode rouge fluo, l’affaire est entendue, mais de là à aller crier au viol il faudrait quand même relativiser. Ce n’est pas parce qu’un objet a une forme allongée que c’est naturellement une bite, nom de diou. C’est la définition la plus facile qui soit, donc la plus utilisée. Sauf qu’ici l’explication est vide de sens. La bonne approche serait de dire que pour accéder à cette créature il faut poignarder un mur en forme de fermeture éclair, permettant ainsi d’entrer dans un passage secret, et ensuite s’intéresser au fait qu’il caresse une rampe d’escalier. Mais même là rien ne prouve que Madotsuki se soit faite violée et qu’elle voit des pénis dans ses rêves ! Donc c’est une possibilité mais il me semble abusif de se focaliser là-dessus. Un marginal a par ailleurs prétendu que Kyukyu-kun représenterait des lasagnes. J’adore cette idée =).

 

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J’en reviens donc à ce que je disais au tout début : les personnages secondaires sont peu fiables. On ne peut en tirer que des suppositions très vagues et par là il est plus que réducteur de penser qu’une image fictive est forcément la représentation relativement fidèle d’une situation réelle. On peut rêver de gens que l’on ne connaît pas ou peu, rêver de nos proches en déformant leur apparence ou leur personnalité, ou plaquer sur le visage de quelqu’un de réel tout un tas de valeurs qui ne sont pas les siennes et en font une allégorie involontaire. Un songe est infiniment plus complexe que l’idée qu’on a de lui, c'est-à-dire un pale reflet de la réalité.

 

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Pour finir, je vais m’atteler un peu à la fin du jeu. Je ne sais pas pourquoi Madotsuki s’est jetée dans le vide. Peut-être a-t-elle vécu un drame digne d’un soap opéra, peut-être que non. Je ne peux pas savoir. Mais s’il y a bien une chose que je sais c’est que certains éléments ne s’expliquent pas. On peut par exemple avoir une vie tout à fait banale et sombrer dans la dépression sans aucun motif apparent. Madotsuki n’a pas besoin d’être l’héroïne d’un drame racinien pour justifier son geste. Si elle refuse de sortir de sa chambre ailleurs que par la porte des rêves c’est sans doute parce qu’il y a en elle un profond dégoût de la réalité, un dégoût qui la pousse à faire des rêves morbides mais dans lesquels elle peut enfin se déplacer à sa guise. Des rêves qui ne lui permettent malheureusement pas de s’envoler (l’effet sorcière lancé en haut de l’immeuble conduit à une chute, donc à un échec en quelque sorte), ou trop rarement. Alors elle a probablement eu envie de mettre fin à ce cycle sans fin en se suicidant, de faire en sorte de rêver pour l’éternité. Ce n’est qu’une interprétation bien sûr, mais je pense sincèrement que la vie de cette petite fille (si elle est une enfant, l’idée selon laquelle elle aurait couché avec Masada et assassiné Poniko devient obsolète et ridicule) n’avait rien de bon, et que c’est pour cela qu’on n’en saura jamais rien d’autre.

 

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J’ignore totalement si Yume Nikki doit se targuer d’une signification particulière ou si Kikiyama avait une histoire très précise en tête quand il a réalisé ce jeu mais une chose est sûre : ce n’est pas rendre justice à une œuvre aussi terriblement onirique que de la démonter pièce par pièce pour en faire un fait divers sordide. Laissons Yume Nikki tel qu’il est, c'est-à-dire une fable moderne à la fois poétique et morbide, et ne détruisons pas le mystère avec des théories trop terre à terre, toute explication définitive tue le jeu. En tout cas, je préfère ne pas essayer de plaquer des causes et des conséquences sur ce que je vois et profiter de Yume Nikki tel qu’il est, sans me prendre la tête.

 

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La prochaine fois les enfants nous parlerons de pornographie. Et ce sera un article entièrement SFW. Si, si, c'est possible.

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14 janvier 2011 5 14 /01 /janvier /2011 00:05

Restons dans le thème des jeux vidéos mais en abordant cette fois un titre qui fait vraiment figure d’OVNI : Yume Nikki. Entièrement crée par un japonais du nom de Kikiyama à partir de RPG Maker, le jeu a récemment été traduit en français et se trouve facilement (et gratuitement) ici. Pour ceux qui connaissent déjà et voudraient une analyse approfondie de Yume Nikki, je vous invite à lire l'article suivant.

 

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Il n’y a pas réellement d’histoire dans Yume Nikki. En réalité il n’y a même aucun dialogue ni récit. Ce qui fait que c’est bien souvent au jouer d’interpréter ce qu’il voit et de créer sa propre histoire à partir des éléments donnés. Et ils sont aussi riches que nombreux.

 

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Vous débutez l’aventure dans la chambre de Madotsuki, l’héroïne. L’espace est clos, étouffant, il n’y a pas grand-chose à y faire. La télévision ne reçoit aucune chaîne et la console ne propose qu’un unique jeu, Nasu, creux et ennuyeux. Dehors, sur le petit balcon, il n’y a rien à faire non plus. Le bureau permet simplement de sauvegarder. Il est également impossible de sortir par la porte pour des raisons mystérieuses, Madotsuki refusant vigoureusement de l’ouvrir si vous essayer de l’approcher. Que faire dans de telles conditions ? Eh bien dormir, c’est la seule manière de s’évader. Une fois dans son lit, Madotsuki est transportée dans le monde des rêves. Vous vous retrouvez dans la même chambre mais la console a disparue et dehors le ciel prend une couleur effrayante. Un son angoissant vous accompagne désormais. Cette fois-ci, vous pouvez ouvrir la porte…

 

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Vous voilà dans le Nexus. A partir de cet endroit peu rassurant vous avez la possibilité d’accéder à une douzaine de mondes, parfois secrètement reliés entre eux par des chemins tortueux, tous plus étranges et plus malsains les uns que les autres. Certains sont jonchés par des yeux, des bougies, des membres écartelés et mouvants, des fantômes, des illusions, des personnes sans visages, des statues ou des créatures glauques. Vous pouvez vous retrouvez tout à tour dans les ténèbres, dans une forêt, dans le métro, dans des univers multicolores ou cybernétiques, dans un désert blanc aux faux airs de cartoons mal dessinés ou encore dans le très redoutable Red Maze, un immense labyrinthe rouge, voire dans le Teleport Maze, dans lequel il est encore plus délicat de s'orienter.

 

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Oui, il faut passer dans la gueule de ce machin pour poursuivre son chemin...

 

Le but du jeu n’est pas ici de tuer des ennemis (d’ailleurs il n’y en a pas vraiment) ou d’accomplir des quêtes mais d’explorer les rêves dérangés de Madotsuki. Vous ne pouvez interagir avec personne, en ce que les créatures que vous croisez sont muettes ou ne lancent que de vagues sons inhumains, mais de temps en temps il arrive qu’un objet ou un fantôme un peu étrange vous donne un « effet » si vous tentez de communiquer avec eux.

 

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Le vélo est votre meilleur ami dans ce monde cauchemardesque !

 

Les effets sont des pouvoirs que vous pouvez équiper (un à la fois). Certains sont primordiaux, ainsi la bicyclette (à obtenir d’urgence) vous permet de vous déplacer plus vite, le parapluie d’éteindre le feu, le foulard triangulaire de devenir invisible, le madamaude de revenir au Nexus en cas de pépin (mais en contrepartie Madotsuki a une main à la place du crâne, brr), le couteau de massacrer les habitants des rêves ou le feu de signalisation de stopper le temps. D’autres au contraire, comme les cheveux blonds/longs, le néon ou le buyo-buyo, sont complètement inutiles. Il y a 24 effets en tout et vous devrez souvent vous en servir pour explorer de nouvelles zones.

 

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L'effet tête coupée est assez glauque quand même...

 

Les mondes en eux-mêmes sont immenses et déstabilisants. On s’y perd en permanence. Quelques fois on y découvre par hasard quelques secrets qui émettent des hypothèses quant au passé de Madotsuki, dont on ne sait rien. On tourne en rond, on explore. On tombe parfois sur des Toriningens, des créatures un peu particulières. Une Toriningen « saine » est aussi inoffensive que les autres habitants. Mais si elle a des yeux roses-rouges, elle devient enragée et vous poursuit sans relâche. Si elle vous attrape, elle vous téléporte dans une impasse et vous devrez vous réveiller puis retourner dans le monde des rêves afin de poursuivre ce que vous faisiez. A noter qu’une Toriningen « saine » poignardée se transforme en Toriningen « folle ». Il est donc déconseillé de sortir le couteau devant ces bestioles là.

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Vous pouvez vous réveiller à n’importe quel moment en appuyant sur une touche (ce qui pousse Madotsuki à se pincer) et aller sauvegarder dans votre journal pour retourner ensuite dans le Nexus pour poursuivre l’exploration. Et quand vous en avez assez et que les 24 effets sont rassemblés, il suffira de les larguer dans le Nexus sous forme d’œuf pour déclencher la fin du jeu. Une fin abrupte qui, elle-aussi, vous incite à échafauder les hypothèses les plus folles.

 

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Mais Yume Nikki ne se réduit certainement pas à collecter des effets. Les différents mondes regorgent de détails, de petits secrets, d’évènements à découvrir, tel que Uboa (frayeur garantie), Monoko et ses cinq bras (là encore quand on ne s’y attend pas, c’est absolument flippant), Monoe ou le vaisseau qui conduit sur Mars. Parfois, vous pourrez même trouver des lits (le premier étant celui de la chambre de Madotsuki) et basculer dans le rêve dans le rêve où se trouvent encore d’autres choses à découvrir. En réalité il me semble que le jeu n’a d’autre fin que la lassitude du joueur : le fait de se séparer de tous ses effets durement acquis étant le symbole de cet abandon.

 

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Eyeball World, charmant n'est-il pas ?

 

Des hypothèses il y en aurait beaucoup à formuler à propos de Yume Nikki. Pour commencer sur Madotsuki elle-même. Nous ne savons rien de son âge (elle pourrait être une enfant, une adolescente ou une jeune adulte, ce qui change tout de même les interprétations qu’on se fait de sa vie) et encore moins de son histoire. Que fait-elle seule dans cette chambre ? Pourquoi refuse-t-elle de sortir ? Pourquoi passe-t-elle son temps à dormir (ce qui trouble totalement toute notion de temporalité) ? Que lui est-il arrivé pour que ses rêves soient dérangés à ce point ? Certains pensent que Madotsuki est une hikikomori, qu’elle fait une dépression. D’autres s’appuient sur le fait qu’il existe des toilettes dans les rêves et qu’elle peut utiliser les toilettes hommes comme les toilettes femmes pour esquisser la possibilité d’un rapport conflictuel avec son sexe (mais là encore, jusqu’à quel point ?). D’autres comptent les personnages comme Monoko, Poniko ou Monoe comme des flashbacks, des réminiscences de personnes décédées ou non que Madotsuki aurait connu. Il n’y a jamais rien de certain. C’est bel et bien au joueur d’inventer sa propre histoire à partir de tous ces éléments disséminés ça et là.

 

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Evidemment, Yume Nikki étant conçu via RPG Maker, il est graphiquement assez simple et concurrence difficilement la plupart des jeux actuels, mais il possède un certain charme visuel. On voit bien que cela a demandé un gros travail et Yume Nikki dégage une ambiance certaine, angoissante et prenante. Du point de vue de la gestion des bruitages, on croirait avoir avoir à faire à un Serial Experiments Lain du jeu vidéo (sur plusieurs niveaux en fait, mais je n'en dirais pas plus) : ça regorge de petits sons partout. Quand vous parlez à une créature, que vous marchez dans le monde musical, que vous testez le piano du vaisseau spatial ou juste quand vous changez d’endroits, il y a tout un tas de petites musiques, généralement de courtes boucles sonores, qui participent à cette ambiance si particulière. C’est glauque, malsain, et les cris des être poignardés à coup de couteau sont brefs mais suffisamment déchirants pour vous ôtez l’envie de tuer tout ce qui bouge (sauf si vous êtes psychopathe, mais dans ce cas, vos rêves à vous doivent être tout aussi sympathiques =D).

 

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En conclusion, Yume Nikki est un jeu très particulier qui ne plaira certainement pas à tout le monde (vu qu’il s’agit d’explorer en permanence) mais qu’il faut vraiment tester, au moins pour voir. Ce n’est plus tant un « jeu » dans ce qu’il a de ludique qu'une expérience à vivre. Madotsuki vous invite dans ses cauchemars, à vous de la suivre dans cette plongée suffocante et fascinante pour démêler qui elle est vraiment. Pour ne pas trop rendre l’exploration fastidieuse, je vous conseille de commencer par parcourir les mondes par vous-mêmes, puis, dès que vous en avez un peu marre, de jeter un coup d’œil à la FAQ (très bien faite, j’ose à peine imaginer en combien de temps ils ont pu trouver tout cela) et de poursuivre de manière plus guidée.

 

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  Je crois que ce fan art résume parfaitement le monde de Madotsuki !

 

Si vous êtes amateurs d’étrange, de glauque ou de tout ce qui touche à l’onirisme, Yume Nikki est le jeu idéal et vous laissera songeur encore longtemps après l’avoir fini. A tester de nuit, le son à fond pour un effet encore plus dévastateur (mais gare à la crise cardiaque, surtout avec Monoko et Uboa).

 

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Il semblerait qu’une grosse communauté de fans tente de donner des suites à cette œuvre mais pour l’instant aucune n’est véritablement aboutie ou ne se démarque des autres. Si quelqu’un arrive à capturer l’essence de Yume Nikki en poussant l’expérience encore plus loin, je crois qu’on aura le jeu du siècle.

En parlant de fangames, si Yume Nikki vous a plus, il y a de fortes chances pour que .flow vous plaise aussi.

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7 janvier 2011 5 07 /01 /janvier /2011 09:30

Jeux vidéos

 

Quelques fois, j’ai envie d’écrire plus sur les jeux vidéos. Le souci c’est que souvent un détail en particulier me saute à la tronche dans tel ou tel jeu et que j’ai tendance à disserter dessus pendant des heures sous la douche (je fais des brouillons d’article sous la douche si je veux d’abord !). Inutile de dire que le post potentiel s’en retrouve dramatiquement obèse puisque je passe plus de temps à appuyer sur une poignée de détails qu’à parler du gameplay ou de la réalisation. Et les articles jeux vidéos partent donc dans les canalisations en même temps que l’eau usagée. Ce qui explique l’étrange fossé qui sépare mon activité ludique (je crois que je n’ai jamais autant joué qu’en ce moment) du vide intersidéral que constitue la catégorie JV du blog.

 

Pour me libérer de ce « fardeau », je me dis qu’un petit post concentrant tous ces fameux détails me permettrait peut-être de faire de vrais beaux articles plus tard. Cela ne coûte pas grand-chose d’essayer.

 


 

Kingdom Hearts : Birth By Sleep

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Small World, Big Troubles

Dans Birth by Sleep, les développeurs ont eu la chouette idée de faire d’un des mondes (Disneytown) un réseau de mini-jeux. Quand tu entres là pour la première fois tu es donc tout impatient en te disant « J’ai envie de faire pleins, pleins de mini-jeux rigolos ! ». Déception immédiate quand on comprend qu’il n’y en a en fait que trois mais bon, la qualité avant la quantité comme on dit. Sauf que la qualité est assez variable.

 

Le jeu du Fruitball est de loin le moins désagréable ; il s’agit d’une sorte de beach-volley avec des fruits géants et un but qui bouge tout seul (mesquin ça !), c’est mignon, un peu longuet mais ça se laisse jouer.

 

Les courses folles c’est déjà un peu plus délicat. Au premier abord, on dirait un énième clone de Mario Kart (le début de la piste est à s’y méprendre quand même), mais il n’en a pas l’étoffe pour la très bonne raison que la maniabilité est casse-bonbon. C’était une bonne idée de transformer la keyblade en vaisseau-moto classe, mais si quand on la conduit, on a l’impression de manier une brique ou une chape de plomb, autant prendre une bonne vieille voiture ou un vélo… Avec le vaisseau-keyblade, c’est bien simple, on se prend les murs, tout le temps et partout. Il est quasiment impossible de freiner et de tourner sans s’enfoncer dans le décor. Ou alors c’est tout une astuce technique. Et moi ça me pompe un peu de devoir préparer mes virages 15km en avance. Il y a d’autres options mais elles ne sont pas très utiles. Quand tu t’appliques à ne pas foirer tes virages, tu n’as pas le temps de transformer  ta moto en fusil pour tenter de tirer sur les vilains Unversed qui ont l’audace de te doubler, surtout que si tu lâches la croix, tu n’avances plus.

 

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Mais le pire c’est tout de même le troisième jeu : Glace à gogo. Suite au monde relou d’Ariel dans Kingdom Hearts II où il fallait enchainer des jeux de rythmes à base de chansons Disney qui avaient le don de me transformer en pile électrique (une seule erreur au mauvais moment et t’es bon pour recommencer la même chanson en boucle, raaaah), on aurait pu penser que les développeurs abandonneraient peut-être l’idée. Mais non. Glace à gogo est un jeu de rythme. Riri, Fifi et Loulou se dandinent à l’écran sur la fameuse musique de l’attraction des poupées de Disneyland qui prend le chou, et le but est de les aider à faire de la glace. Première difficulté : j’ai mis au moins cinq essais avant de comprendre comment jouer et ce, même après avoir lu et relu les indications. Peut-être parce que j’étais trop habituée au système de KH2. Ou alors parce que je ne joue jamais aux jeux de rythme (normal, je peux pas piffrer ce genre d’exercices). Toujours est-il que je n’arrêtais pas de me vautrer. Lassée, j’ai donc décidé d’arrêter les frais.

 

Or, et c’est là que ça devient rigolo comme tout, saviez-vous que pour finir le monde de Disneytown, il faut obligatoirement terminer le mini-jeu correspondant au personnage incarné ? Terra doit arriver premier aux courses folles (ce qui n’est pas insurmontable, même en jouant comme un manche, j’ai réussi du premier coup : il suffit de toujours prendre le raccourci), Aqua doit battre deux vilains Unversed au Fruitball…et Ven doit obtenir un certain score à Glace à gogo. Score mauvais ? Tu recommences. Score bon ? Tu recommences. Score excellent ? Ah, là tu peux passer. Et je ne parle même pas du score parfait.

 

Tu peux finir tous les mondes à côté de Disneytown, buter des gros monstres à la pelle, tant que tu n’as pas eu le score excellent à Glace à gogo, tu ne peux pas accéder au monde du niveau suivant. BANDE DE SADIQUES. Si je joue à un action-RPG, c’est peut-être parce que j’ai envie de me défouler, pas de remuer le popotin en rythme avec Riri, Fifi et Loulou (qui peuvent crever d’indigestion de glaces, je m’en tamponne les oreilles). J’ai mis des heures avant de parvenir à la fin de It’s a small world. Et je crois que je n’ai jamais été aussi heureuse de sauvegarder de ma vie…

 

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C’est la fête au village

Ce qui est cool dans KH BBS, c’est que tu peux combiner tout un tas d’attaques pour en former d’encore plus puissantes et rendre ton personnage bien badass comme il faut. Du coup quand tu débloques une attaque que tu ne connais pas, tu te fais plein de films dans ta petite tête en te demandant à quoi ça peut servir. Et c’est là que le jeu te fournit une récompense de folie : les attaques bonus complètement inutiles à visée purement esthétique. Le meilleur exemple c’est quand même Confettis et Feu d’artifice. Description : Cela vous mettra peut-être de bonne humeur. Euh, oui, tout à fait 0_o. Effet : lancer des confettis mignons ou un feu d’artifice tout joli. Evidemment aucune incidence sur les ennemis, ça ne sert strictement à rien. C’est gentil tout ça mais qu’est-ce que j’en fais moi de ces attaques là ? Je ne vais quand même pas me casser la tête à les faire monter de niveau pour les combiner avec des choses utiles…

 

Le clou est atteint lorsque, dans ma partie avec Aqua, et après avoir fini le jeu, je découvre, grâce à mes nouvelles compétences, un coffre auparavant impossible à atteindre. Dedans, une nouvelle attaque : Courte Pause. Je l’essaye donc immédiatement. Et là, surprise, Courte Pause est un…mini-jeu de rythme (même principe qu’avec Glace à Gogo en plus) ! Oui, vous avez bien entendu, grâce à cette « attaque » révolutionnaire, Aqua peut danser en plein milieu d’un champ de bataille ! Mais qu’elle réussisse ou non sa superbe chorégraphie, j’ai une mauvaise nouvelle pour vous : les Unversed ne restent pas regarder gentiment, ils vous sautent dessus. On a donc l’air complètement stupide à danser pendant que ça grouille de vilains monstres partout. Absolument magnifique…

 

Messieurs les développeurs, c’est gentil de faire partager votre passion pour les jeux de rythme, mais vous n’êtes pas obligés d’en foutre partout ; ça commence à devenir légèrement redondant !

 


Final Fantasy VII : Crisis Core

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Le pouvoir du couloir

J’ai moins d’anecdotes pour Crisis Core mais il y a quand même un truc qui m’a marqué : la félonie des concepteurs à systématiquement mettre des coffres dans ton dos. En incarnant Zack, on va régulièrement en mission dans des endroits plus ou moins divers et variés. Généralement en consultant la carte on se rend compte que la surface de jeu disponible n’est pas des plus vastes.

 

Lors de mes premières missions j’explorais tout partout en me tapant tous les affrontements hasardeux assortis, et puis petit à petit, je me suis mise à délaisser certains coffres pour aller plutôt directement poutrer le monstre du jour. Sauf qu’en comparant ma liste de missions débloquées avec celle disponible sur le net, je me suis dis qu’il m’en manquait quelques unes (notamment pour obtenir les invocations Pampa et Tomberry). Et devinez quoi. Pour obtenir ces missions là, il fallait ouvrir un coffre bien défini dans telle mission. Et ce coffre est disposé, soit dans ton dos, soit dans la direction à l’opposé du monstre du jour, histoire que tu fasses un joli détour.

 

C’est vicieux ça ! Au lieu de jouer avec les angles morts, on ne pourrait pas rajouter un peu d’espace et de décor afin de cacher plus efficacement ces fameux coffres ? Non parce que c’est quand même plus gratifiant de découvrir par hasard un trésor habilement dissimulé que de se retourner en s’exclamant : « Oh bah ça alors, ils ont encore mis un coffre dans mon dos, les coquinous ».

 

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Mère indigne

Sinon la dernière chose qui m’a choqué c’est la quête de la mère indigne. Dans un chapitre plus ou moins avancé, Zack croise en ville un petit garçon qui nous annonce que sa génitrice l’a abandonné et que ce serait cool de le prévenir si d’aventure elle se trouvait dans les parages. Déjà, tu fronces les sourcils en te demandant pourquoi elle s’est barrée sans donner de nouvelles. Mais surprise, tu peux la retrouver un peu plus loin sur le quai de la gare. Et en lui parlant tu te rends compte qu’elle essaye de se jeter sous le train (heureusement qu’il est en arrêt juste devant). Re-haussement de sourcils. Quelle terrible tragédie s’est abattue sur ce malheureux PNJ pour qu’il tente de se suicider ? En fait, son idole de toujours (un SOLDAT première classe dont je tairais le nom pour ne pas spoiler) a disparu depuis peu. Donc elle veut mourir. Mais quelle abrutie ! Bah, vas-y, saute sur les rails et bon vent. Laisse ton gosse crever de faim sur le pavé. Non mais ho, écervelée, tu vas aller t’excuser devant ton gamin ou j’appelle les services sociaux !

 

Etonnamment, Zack arrive à la raisonner en lui balançant à la gueule que son idole aurait honte d’elle. Même que le gosse, pas rancunier pour deux sous, lui a remonté le moral en fondant un nouveau fan-club. Soupir… J’espère qu’il n’y en aura pas d’autres comme ça parce que c’est quand même assez glauque au fond =<.

 


Disgaea Afternoon of Darkness

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Because I'm bad, I'm bad 

J’avais acheté Disgaea un peu sur un coup de tête. La promesse d’incarner le nouveau roi des démons (ah ouais rien que ça) qui tente de se faire respecter de ses sujets avait tout pour me faire saliver. Sauf que, sauf que, la choupi-kawaii attitude reprend vite le dessus…pour mon plus grand dam. En fait tout va bien dans le premier chapitre. Laharl va dévaliser le premier manoir qui passe avec son vassal et l’escouade de prinny  offerte en bonus. Et puis second chapitre : Flonne entre en scène. Laharl la pourchasse là où elle s’est planquée et finalement elle rejoint l’équipe. Troisième chapitre : bon on manque de sous, on va aller voler le mec le plus riche du secteur. Et c’est là que le bât blesse.

 

Laharl affronte Hoggmeister, le vieux porc (au propre comme au figuré) qui a un peu chouré des trucs qui lui appartenaient. En plus il est riche, l’état des finances est à la baisse, hophophop, on en profite. Mais le fils du grigou, un cochonnet tout mignon tout plein apparaît au moment où on va l’achever. On voit qu’il pleure, oh que c’est attendrissant. Dubitatif, Laharl demande au cochonou pourquoi il s’interpose parce que bon, il est un peu jeune pour se suicider. Le fils ne pipe pas un seul mot de tout l’entretien (il se contente d’être choupi-kawaii) mais Flonne intervient avec un magnifique speech sur l’amuuuuuuuuuuuuur. Et Laharl épargne Hoggmeister. Et Hoggmeister se joint au groupe.

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Et je dis STOP. C’est quoi ce foutage de gueule ? Notre personnage c’est le roi des démons. Son job c’est de se faire respecter des vilain pas beaux sur lesquels il est censé régner tout en essayant de rester juste pour éviter de se faire renverser par une foule en colère. Hoggmeister est un vieux porc : il a volé le roi des démons. En plus il lui manque de respect. La moindre des choses c’est de lui donner une bonne leçon. Si on laisse en vie un démon dissident comme ça après l’avoir dévaliser, il va vouloir se venger. Et trois épisodes plus tard Laharl va avoir un bon coup de poignard dans le dos. C’est un putain de démon, tu l’achèves et t’en profites pour l’ériger en exemple, que tous tes autres sujets comprennent qu’on plaisante pas avec le roi. T’as le meurtre d’une famille sur la conscience mais t’es un démon donc bon, ça doit être monnaie courante ce genre de choses quand même. MAIS NON. Il faut que tu laisses la vie sauve à Hoggmeister pour prouver au monde entier que t’es une lopette incapable de gérer un royaume tout seul. Ah bah bravo…Non mais sérieusement WTF ?

 

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Je l’avais senti dès le deuxième chapitre quand, en voulant capturer Flonne, Laharl a une rapide remarque comme quoi « Han l’amour c’est de la merde parce que môman est morte à cause de ça ». Et au quatrième chapitre c’est l’apogée : l’ange kawai-choupi a perdu son pendentif magique. C’est con, sans lui, elle est obligée de rentrer à la maison ou elle mourra. Et bien tu rentres chez toi et tu nous fous la paix ma mignonne, moi j’ai un enfer à diriger, alors t’es gentille et tu retournes chez tes copains les anges kawai-choupis. Ou alors tu meurs de manière absurde, si ça te fait plaisir. Quoi ? Laharl va l’aider à retrouver son collier qu’un vil voleur a dérobé ? Mais mec, t’es le roi des démons ! Qu’est-ce que tu vas suivre les ordres d’un ange neuneu ? C’est bien, les idéalistes comme elle il en faut, mais en attendant t’as ton royaume à remettre sur pied, il y a peut-être plus urgent sur le feu…

 

Bizarrement mon plaisir de jeu a soudainement chuté. Parce que je sais que dans une des fins du jeu, il arrive un pépin à Flonne et que Laharl a la possibilité de se sacrifier pour ses beaux yeux. Et ça me bouffe parce que ça signifie que le sentimentalisme va reprendre le dessus. C’est ça que je ne supporte pas : on te fait miroiter l’idée que tu auras enfin le droit d’être le méchant dans un jeu vidéo, et au final on te rappelle à tout bout de champs que olalala, que c’est mal d’être vilain. Bon Dieu, mais laissez-moi me défouler en torturant de pauvres petits orphelins aveugles et infirmes ! Les détracteurs des jeux vidéos critiquent souvent cet aspect de défouloir en hurlant que ça va nous rendre psychopathe, mais à part GTA, il n’y a honnêtement pas des masses de jeux dans lesquels on puisse incarner un salaud en toute impunité. T’es toujours le gentil qui va sauver le monde, jamais l’enfoiré qui en a marre et qui préfère le mettre en pièces. Moi je veux un jeu à la Conker où, tu te ramasses une bad end réaliste, mais que tu assumes parfaitement parce que tu sais que tu la mérites =<.

 

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Who’s bad ?

N’empêche que ce jeu est très fort : le seul qui te permette de te couillonner tout seul. La preuve, quand j’ai voulu battre Hoggmeister, j’ai cru que sa taille (massive) incitait à découvrir un truc. Alors je l’ai balancé sur les deux gardes balèzes à côté de lui. Mais étrangement il était sacrément dur à battre, et il avait une barre de vie démentielle. Ce n’est qu’après un passage de level up que j’ai soudainement réalisé, que de fracasser les ennemis entre eux les faisaient monter de niveau. Donc la guerrière devant moi était niveau 18. Le double de la plupart de mes personnages. Je crois que ça explique beaucoup de choses…

 

Le trou de la sécurité sociale !

L’autre truc qui est relou dans Disagea c’est les frais énormes d’hôpital. T’as beau revenir de bataille en pleine forme, si t’as dû utiliser tes meilleurs sorts et qu’il ne te reste presque plus de points de magie l’addition est salée. Et je ne parle même pas des personnages K.O qui coûtent une petite fortune à réanimer. L’infirmière se fait très clairement plaisir sur les tarifs, la bougre. Du coup t’es obligé d’attendre une fin de chapitre (ça guérit tes persos gratos) pour pouvoir utiliser ton fric dans l’achat d’objets plus performants. Le reste du temps tu économises pour l’hôpital =/. Je rêve de pouvoir, une fois un certain niveau acquis, provoquer l’infirmière en duel. Grâce à mon armée personnelle je lui latterais sa race et elle sera bien obligée de me faire un prix. Non seulement je suis son meilleur client mais en plus comme je vais buter tous les gars du secteur, je lui en ramène de nouveaux, ce serait un peu la moindre des choses…Et j’irais massacrer cet arnaqueur de marchand de musique. Déjà que l’OST est pas terrible mais si en plus il faut vendre sa maison pour acheter une piste écoutable, scandale !

 

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Et le pire c’est que je pourrais continuer très longtemps comme ça. C’est fou tout ce qu’on peut dire en partant d’un détail minuscule…

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