2 juin 2010 3 02 /06 /juin /2010 11:30

Jeux vidéos

 

Je me définis comme une casual gameuse. La raison en est que j’adore les jeux vidéos…mais que je suis une vraie bille une fois la manette dans la main. Dès qu’il y a un peu de difficulté, un peu de challenge, neuf fois sur dix je me rétame parce que je ne réagis pas assez rapidement (mon gros point faible). Faute d’argent il faut dire que je ne joue pas des masses non plus et que je ne suis pas assez vieille pour avoir connu l’époque rétro. Ce qui fait que l’analyse qui va suivre n’a évidemment aucune valeur professionnelle, pas la peine donc de venir balancer toute votre immense sagesse vidéoludique, je ne pourrais de toutes façons pas tenir la comparaison X).

 

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Les nouveaux médias occupent une place grandissante dans notre société parce qu’ils permettent une meilleure immersion dans l’imaginaire que les livres, qui eux nous laissent tout deviner, pour le meilleur et pour le pire. C’est pour cela qu’ils obtiennent autant de succès et j’imagine très bien des ouvrages interactifs comme les visual novel remplacer nos bons vieux livres dans le futur. Les jeux vidéos surfent dans le même courant : qui n’a jamais rêvé d’être le héros d’une formidable épopée pour poutrer tout un tas de vilains monstres et sauver l’univers en toute modestie ?

Pourtant je me demande : l’avenir est-il aux jeux « concrets » ou aux jeux « abstraits » ?

 

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Je m’explique. Prenons, à tout hasard, Final Fantasy X. Quand je joue à Final Fantasy X, évidemment je trouve le monde de Spira très beau, ça me remplit d’émotions, et tout et tout. Mais une fois que la console est éteinte et que je me mets à écouter la musique en y repensant, eh bien l’univers gagne mille fois plus en beauté. Il prend racine dans mon imagination et à partir de la base du jeu s’octroie sa propre vie. Il n’y a presque plus besoin de jouer, il suffit de garder la musique et de fermer les yeux. Et quand je veux revoir une des cinématiques clés parce que dans mon souvenir, elle était magnifique, eh bien je suis déçue, déçue parce que dans ma tête elle était mieux. Mon imagination a déjà surpassé tout cela. Final Fantasy X est donc pour moi un jeu qui projette ton imagination du côté de l’abstrait.

 

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A l’inverse, dans le cas de Final Fantasy XII (qui lui est diamétralement opposé), j’éprouve aussi du plaisir à jouer mais mon imagination ne peut pas s’envoler à partir de souvenirs ou de la musique, il n’y a pas moyen de recréer l’histoire : il faut jouer pour ressentir. Mais quand je rallume la console, tel endroit qui ma paraissait beau l’est toujours, voire même plus, il n’a pas changé entre temps, il est tel quel.

 

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Ces différences on les retrouve aussi du côté des bandes-son respectives de chaque jeu : c’est l’OST de Final Fantasy X de Nobuo Uematsu que j’ai découvert en premier et qui m’a donné envie de jouer au jeu tellement elle est belle dans l’immédiateté. A l’opposé c’est Final Fantasy XII qui m’a donné envie de me prendre l’OST de Sakimoto Hitoshi pour mieux retrouver mon expérience de jeu mais là, patatras, ça a été complètement différent. Quand je me promenais dans Rabanastre avec Vaan, l’ambiance musicale se fondait tellement bien aux décors que je trouvais cette piste vraiment très jolie. Et une fois sortie de son contexte, magie, je ne la reconnaissais plus et la trouvait même franchement moche. Il m’a fallu me repasser la bande-son des heures et des heures et avancer bien plus loin dans le jeu pour enfin apprécier le travail de Sakimoto Hitoshi alors qu’avec Nobuo Uematsu ça avait été le coup de foudre, il n’y avait pas eu besoin d’une quelconque adaptation. Mais avec le temps je me demande si ce dernier ne déssert finalement pas FFX…

 

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L’expérience de jeu est complètement différente. Dans Final Fantasy XII j’ai été émerveillée par l’ambiance qui se dégageait de chaque lieu (surtout de Rabanastre) de leur immensité. Il y avait quelque chose qui faisait que c’était chouette de flâner dans les rues, de tailler une bavette avec chaque PNJ rencontré, de rester plus de 20 secondes à juste admirer le paysage, d’explorer toujours plus, de s’aventurer sur des terres « interdites » (parce que les monstres y étaient trop forts et qu’on avait tout simplement rien à y faire de particulier), terres dont la règle d’or est « Tu peux y aller mais tu ne dois pas y aller ». La curiosité, se perdre encore une fois au beau milieu d’une zone désertée, des impressions de jeu totalement différente de Final Fantasy X.

 

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Quand je suis avec Vaan, Penelo et compagnie, ma mentalité est plutôt « Osef de la princesse, je dois aller faire telle chasse, puis dégommer tel dracosaure, puis explorer tel endroit, faire du level up pour visiter les grottes de Zertina ou la nécropole de Nabudis que j’en meure d’envie » alors que quand je suis avec Tidus c’est plutôt « Mais rien à foutre de ce putain de monstre qui barre le passage, j’ai Yuna à escorter moi, allez hop hop hop, on se dépêche, j’ai un monde à sauver ».

 

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Au niveau des personnages c’est pareil. D’un côté, dans Final Fantasy X, c’est bien plus facile de s’identifier à eux, mais il faut avouer que ce sont tous, sinon des stéréotypes au moins des archétypes (ils ne dépassent jamais leur apparence d’ailleurs) : on a le héros niais numéro 5567 (même si on s’y attache quand même à ce con de Tidus vu qu’on voit tout par ses yeux, ou plutôt par sa voix), la jeune pucelle sans défense qui se fait enlever toutes les deux minutes alors qu’elle est censé être trop, trop forte (pis elle utilise de la magie bien sûre, l’arme réservée aux femmes, vu que c’est bien connu que les femmes sont trop fragiles pour se servir d’un couteau ou d‘un flingue) et qu’on doit tout le temps protéger, le sidekick pas drôle et encore plus con que le héros, la femme fatale mystérieuse, l’hyperactive optimiste qui saute de partout mais qui reste une sacrée froussarde et le mec qui pue le charisme par tous ses pores parce qu’il faut bien qu’il y ait quelqu’un qui fasse l’unanimité. C’est vrai que du coup on a tout de suite ses favoris (certains vont se ruer vers Yuna parce qu’elle incarne un fantasme masculin qui a la dent longue et qui leur prouve que leur demoiselle a toujours besoin d’eux, d’autres vont préférer le duo de « J’ai la classe en toute circonstance, tu rêve d’être comme moi, je suis là pour ça »). Mais honnêtement, des gens comme ça n’existeraient jamais dans la vraie vie parce que, quand bien même ces personnes ont une psychologie, une profondeur, ils restent unilatéraux (Auron ne sera jamais un boulet et Wakka un génie, c’est un déterminisme vidéoludique).

 

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Au contraire, dans Final Fantasy XII, les personnages n’ont rien d’attachants, ils sont plats, gris, ne se détachent que peu les uns des autres…parce que ce sont tous des gens normaux. Ce ne sont pas des archétypes, ils n’ont pas un trait de caractère qui se détache et par quoi on puisse les identifier, non, ils sont juste terriblement normaux. Vaan pourrait passer pour un héros niais, mais globalement il ne fait jamais de conneries (sauf quand il demande son âge à une femme mais avouons-le, il pose la question que le joueur se pose en même temps que lui), Penelo serait l’amie d’enfance aimant Vaan en secret, sauf qu’en fait non, c’est juste de l’affection, elle ne fera jamais rien de particulier avec lui et tourne même son propre kidnapping en dérision (vu que ses agresseurs se sont complètement gourés de personne), Bash a juste la malchance d’avoir un frère jumeau, Ashe est une princesse mais au lieu de faire sa mijaurée, elle garde un caractère déterminé et complètement masculin (au départ c’était pas gagné avec sa mini-jupe rose fluo, comme quoi ici il ne faut pas juger sur l’extérieur), et enfin le couple Fran et Balthier sont de joyeux lurons bourrés de charisme sans toutefois verser dans le « too much ». Ce sont tous des personnages matures et je crois que c’est pour ça qu’au fond, je m’y attache paradoxalement plus.

 

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Final Fantasy X est au fond plus une histoire qu’un jeu. Une histoire magnifique certes, mais juste une histoire. On pourrait sans mal en faire un anime en rajoutant quelques scènes de baston à la Advent Children par-ci par-là pour remplacer les fastidieux combats contre la faune locale. A l’inverse il faudrait être taré pour faire de Final Fantasy XII un anime ou un film : pensez-vous, il n’y a aucune histoire d’amour et aucun pathos ! Et que demande le peuple ? De l’émotion à la Jun Maeda (Kanon, Clannad et maintenant Angel Beats). Le peuple veut des héros-archétype, un bel enrobage et une putain d’histoire avec la loi implicite obligée qui veut qu’il faille qu’on chiale à la fin. Oui moi aussi j’ai pleuré face aux mésaventures de la petite troupe de Yuna et Tidus, mais au fond, certaines incohérences scénaristiques (il faut bien que l’histoire d’amour soit impossible sinon c’est pas drôle) et ce côté « Pleure pourceau, pleure ! » me lasse un peu. Dans Final Fantasy XII pas d’histoire d’amour à la con, ça tombe bien j’aime pas ça (mais quand y en a je pleure quand même, paradoxe), pas de scènes particulièrement splendides, pas de fin bouleversante, et pourtant on s’amuse bien.

 

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Le but d’un jeu vidéo est au fond de t’impliquer et c’est bien souvent parce qu’on a envie que les gens aient besoin de nous qu’on se retrouve à sauver le monde pour de faux. Tidus dans Final Fantasy X, une fois qu’il devient gardien, on a besoin de lui mais en même temps Yuna a tellement de gardiens qu’il pourrait tout aussi bien être là. C’est sur le plan sentimental qu’il devient indispensable : il réchauffe les cœurs, redonne le moral. Le jeu ne peut pas se passer de lui. Alors que dans Final Fantasy XII, une fois que l’histoire a vraiment commencé, Vaan, il n’a tout simplement plus besoin d’être là. Il a récupéré Penelo, ça y est, il est content, il pourrait se barrer, mais il ne le fait pas. Parce qu’il n’a rien à foutre là mais qu’il a envie d’être là. Les autres le gardent lui et Penelo parce qu’ils les aiment bien et que quelques bras supplémentaires pour partir à la chasse n’est jamais de refus. Et au fond, moi je trouve ça beau. Tu n’es pas un être exceptionnel, l’élu, on a pas besoin de toi pour sauver l’univers, mais on te garde pour ce que tu es, pour ce que tu peux faire et ne peux pas faire. Osef que tu ne sois pas un roxxor de la mort qui tue, on t’aime bien, on aime bien ta compagnie, reste avec nous vieux. Alors que dans d’autres jeux comme dans le premier Kingdom Hearts par exemple, tes copains ils te suivent parce que t’es l’élu, mais s’il s’avère qu’en fait il y a eu une erreur, eh ben tchao et bonjour chez toi (j’ai eu mal pour Sora quand il a déchanté après s’être fait humilié par ses anciens copains…).

 

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Même l’agencement des groupes n’est pas le même d’ailleurs. Dans Final Fantasy X, comme dans la plupart des jeux auquel j’ai pu jouer, tu es un groupe, un bloc, uni et indivisible, autour  d’un ou deux personnages-clés (ici Yuna), chacun a ses motivations personnelles qu’il écrase. Dans Final Fantasy XII tu as trois groupes de deux : d’un côté le duo « Monsieur et Madame Tout le monde » en la personne de Vaan et Penelo qui sont surtout là pour découvrir le monde et vaguement suivre ce qui se passe, d’un autre on a Fran et Balthier, les pirates du ciel, qui donnent un coup de main parce que ça les intéresse mais qui en même temps ne sont pas contre piquer un ou deux trésors en passant (c’est leur métier après tout) et enfin le duo « Royal », paradoxalement le plus en retrait, avec Ashelia qui fournit les missions à accomplir, l’histoire, le chemin à suivre et son garde du corps Bash. Mais c’est surtout elle qui s’écrase au fond puisque ce sont Fran et Balthier qui font la loi. Donc si tu as envie d’aller faire du steack de vipère dans les Plaines d’Ozmone ou de faire de la soupe de gelée dans les Mines de Hennes, c’est pas la survie du monde qui t’étouffe, Ashe te suit, t’aide, et attend patiemment qu’on aille à l’endroit indiqué sur la carte. Ce n’est pas à Yuna qu’on ferait ça.

Et au fond c’est ce que je préfère : c'est-à-dire laisser en plan la quête principale et sadiquement vaquer à ses petites occupations hautement plus importantes (je peux pas m’en empêcher, quand on me dit d’aller d’un point A à un point B, j’ai tendance à prendre tous les détours possibles et imaginables pour ne pas prendre la ligne droite).

 

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A quoi nous mène cette pseudo-démonstration ? A une question que je me pose depuis quelques temps. Je disais donc au début que quand j’écoutais la musique de Nobuo Uematsu c’était déjà mon Final Fantasy X qui se jouait et plus le jeu originel, qui du même coup me paraissait plus fade que dans mon souvenir parce que Spira est un univers purement scénaristique alors qu’Ivalice est bien plus concret. Du coup quel est l’avenir du jeu vidéo ? Des jeux « abstraits », faits d’une histoire magnifique, de scènes-clés (La cérémonie de l’envol de Yuna et Suteki da ne en sont de bons exemple je crois) et de personnages-archétypes mais attachants ? Ou des jeux « concrets », avec une histoire certes, même si elle fait un peu prétexte, mais surtout une expérience de jeu imposante, une liberté d’exploration, qui mise tout sur l’ambiance et la curiosité du joueur et surtout, surtout un univers riche et mûrement travaillé ?

 

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J’en parlais l’autre jour avec un certain monsieur fan de FFX et FFXIII et il me disait :

 

Jack : Des descriptions que tu en fait, je pense que l'abstrait est mieux

Jack : L'imaginaire est entravé et ne se libère qu'une fois dans le jeu dans un univers concret, alors qu'il s'intensifie et va au delà du jeu dans un univers abstrait, pour moi y'a pas photo

 

Personnellement je serais moins catégorique. Un univers « abstrait » se dessert  lui-même en ce qu’il ne sert plus que de tremplin. Une fois qu’on a vu ce à quoi ça ressemblait, l’imagination prend le relais et on a plus, au fond, besoin du jeu, on le fait nous-même. Bien sûr un univers « abstrait » est bien plus populaire mais il ne l’est plus vraiment pour lui-même mais pour l’idée qu’on s’en fait. A l’inverse un univers « concret » rebute beaucoup plus, on y entre plus difficilement, mais il est infiniment plus riche en ce que chaque détail a été soigné et on ne peut pas s’en défaire. Une fois la console éteinte, on ne peut plus s’envoler tout seul, il faut la rallumer.

 

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Avec des opposés comme Final Fantasy X et Final Fantasy XII je crois que je prend d’avantage conscience des attentes du public, des capacités des développeurs et de ce que peuvent apporter les autres jeux en général. Mon idéal serait bien sûr un juste équilibre, un univers qui mélange les deux aspects que j’ai décris ici mais comme le jeu parfait n’existe pas, il faut se contenter (avec plaisir) de ce qu’on nous propose. En tout cas la récente sortie de Final Fantasy XIII montre bien que Square Enix est pour l'instant beaucoup plus centré sur le scénario que sur le gameplay (à mon humble avis).

Alors jeux « abstraits » ou jeux « concrets », de quoi sera fait le futur ?

 


 

Sinon, les votes pour les TM Golden Blogs viennent de commencer..on va bien voir ce que ça va donner. Et comme de par hasard y a mon article sur la nouvelle saison de Kiss X Sis qui va bientôt tomber, c'est un coupà faire fuir les gens ça  =<. Mais genre les faire fuir jusqu'en Amérique du Sud, les yeux exorbités et de la fumée par les oreilles.

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11 juillet 2009 6 11 /07 /juillet /2009 15:58
Changement de programme ! J'avais pensé parler de Saya no Uta mais finalement je remets ça à la prochaine fois.

Dans la grande flemme qui m'a pris ces derniers jours, je cherchais un jeu vidéo pour combler mon ennui et je suis donc allé fouiller dans les vieilleries que je n'ai pas touché depuis un bon paquet d'années. Au début j'avais pensé réessayer Amerzone, cette sombre histoire d'explorateur sensé ramener un oeuf dans un lointain pays. Et par ce que je n'avais pas réussi à aller plus loin que le premier CD, ça m'a traumatisé toute ma vie (j'avais 10 ans en même temps). Je ne l'ai pas trouvé mais en cherchant bien je suis tombé sur une jolie boîte colorée qui me faisait de l'oeil : Myst IV Revelation pour PC. Pourquoi pas, me dis-je. Et c'est là que commença l'aventure...



Première remarque : Myst IV est le quatrième opus de la série des Myst (qui en comporte cinq), il y a donc des subtilités scénaristiques que je ne peux pas saisir puisque je n'ai pas joué aux autres (j'ai essayé Riven mais je me suis retrouvée bloquée par ce qu'à un moment il me disait d'insérer le disque 2 puis qu'en fait non fallait remettre le numéro 1 et que non le numéro 2 et vous saisissez le principe). Le scénario global est le suivant :
Atrus, descendant du peuple D'ni, a le pouvoir en se servant de cette écriture ancienne de créer à partir de livres des mondes appelés âges. Or aveuglés par la cupidité, ses deux fils Achenar et Sirrus se sont servis de ses livres pour dominer les peuples des âges et ont occasionnés de nombreux massacres. Pour les punir, Atrus se résolut à les enfermer chacun dans deux âges-prisons, deux mondes déserts et désolés. Lorsque Myst IV commence, Atrus s'est décidé à apprendre à sa petite fille Yeesha le D'ni alors qu'il avait refusé de le faire pour ses fils. Vingt ans se sont passés et lui et sa femme se demandent si Achenar et Sirrus se sont assagis et s'il est temps de mettre un terme à leur exil. Pour se décider, il vous a appelé et vous demande de l'aide.




A ce moment du jeu le scénario semble bien construit et assez intéressant. On se demande juste en quoi on peut aider Atrus et on finit embarqué dans un sacré bordel, il faut le dire. A peine arrivé, il ne nous demandait que de lui prodiguer des conseils, puis de faire quelques manipulations obscures avec des machines étranges, puis de rétablir le courant qu'il a fait sauté, avant de carrément vous dire qu'il faut tout faire vous-même, et finalement vous vous retrouvez à sauver le « monde » ou presque. Il y a de l'arnaque là-dessous monsieur Atrus ! Plus sérieusement l'intrigue est bien amenée mais le boîtier du jeu est mensonger. « Myst IV Revelation : Chaque famille a un secret, celle-ci en a deux ». Déjà il n'y a pas de révélation à proprement parler dans ce jeu et en plus il n'y a pas « deux secrets », il n'y en a pas ! Mais ça c'est de l'ordre du détail me direz-vous.


Tomahna de jour...je veux vivre là-bas *__*

Commençons avec les points forts. Déjà ce qui frappe lorsqu'on lance Myst IV ce sont les graphismes, ils sont purement et simplement fabuleux. De Tomahna paisible et inquiétante, aussi sublime de jour que de nuit à Serénia, un monde fabuleux et enchanteur en passant par Haven parcourue d'une jungle luxuriante et hostile, chaque âge est une merveille pour les yeux et respire la vie. On voit les feuilles des arbres bouger avec grâce dans le vent, d'étranges oiseaux-papillons transparents, les arbres à pollen ou même les Mangrees (des sortes de singes) s'agitant sur les branches. Partout ça pétille de vie et de nombreuses interactions sont possibles comme taquiner des crabes sur la plage ou prendre des bulles d'eau dans ses mains. Le premier « monde », Tomahna, regroupe une série d'habitations en hauteur rejointes par différentes passerelles, un vrai petit coin de paradis. Haven, l'âge-prison d'Achenar le chasseur, est en plusieurs parties : il y a la plage où repose une vieille épave et il y a la partie sauvage à la fois savane, jungle et marécage. Le plus beau des âges reste Sérenia et sa douceur, son ambiance calme et mystique, c'est précisément le genre d'endroit qu'on imagine dans ses rêves sans jamais espérer le voir en vrai. Le seul monde complètement différent des autres est celui de Spire, l'âge-prison de Sirrus le scientifique, qui, au contraire, est totalement mort. Les décors sont vraiment étranges, on ne sait jamais si le personnage évolue sur des dessins en 2D particulièrement bien faits ou si c'est de la 3D avec de drôles de textures. Spire est un enfer de pierre, il ne s'y passe pas grand-chose et il s'en dégage une atmosphère étouffante : que des cristaux à perte de vue, des nuages sans ciel, une froideur apparente, et par ce que c'est un monde suspendu, il n'y a aucun moyen de s'échapper où que ce soit.


Tomahna de nuit...une atmosphère complètement différente

Soulignons que Myst IV est un jeu à la première personne. L'immersion est donc un point important. On a d'autant plus « l'impression d'y être » que la musique et les bruitages sont parfaitement orchestrés. D'un côté la bande-son est à la fois discrète et très jolie, très bien adaptée à chaque situation, elle permet d'entrer complètement dans l'ambiance ; de l'autre les bruitages apportent énormément de réalisme. Chaque fois que vous touchez un objet il y a un petit son correspondant, et chaque objet fait du bruit à sa manière, que ce soit les cris d'animaux lointains dans la jungle, les échos inquiétants de la roche ou le simple son d'une feuille de papier qui se plie, il y a toujours cette « impression d'y être ». De plus, le personnage que vous incarnez n'étant jamais décrit, vous pouvez très bien vous substantivez à lui et rentrer complètement dans le jeu. Au fil de l'aventure un médaillon vous sera confié et grâce à lui vous pourrez vivre l'aventure d'une autre manière : soit revoir des morceaux du passé en touchant un objet, soit entendre l'histoire de ces objets, soit écouter de nouveau ce qu'un personnage vous a dit au même endroit. Vous pourrez donc entrez encore plus profondément dans l'univers et faire votre propre enquête sur les évènements inexpliqués qui ne vont pas tarder à avoir lieu.


Haven, vue de la jungle

Pour l'instant que du bon, mais nous arrivons là où le bat commence à blesser. Il y a deux choses qui agacent. La première étant justement les personnages. Dans Myst IV ce sont de vrais acteurs qui jouent et sont ensuite rajoutés sur le décor. Si au début le contraste ne gène pas trop, très vite ça devient de plus en plus voyant et de plus en plus cheap. Plus il y a de lumière plus ça se voit et plus ça se voit, plus ça agace. C'est un peu comme si les développeurs agitaient une pancarte « Vous voyez combien ils sont laids par rapport aux décors somptueux qui sont derrière, hein ? Vous les voyez bien ? ». Sans compter que les acteurs ont l'air plutôt mal à l'aise de jouer sur fond vert. Le summum du contraste est bel et bien atteint à Sérénia, paradoxalement le plus beau monde, où les acteurs 3D ne sont vraiment pas très bien incrustés. Mais là, à la limite, on pourrait dire que ce n'est qu'un détail et qu'il ne faut pas y regarder de trop près. C'est vrai. La deuxième chose qui agace c'est la maniabilité. Tout se joue avec le curseur, aussi bien les déplacements, le jeu de loupe, ou encore les diverses actions, ce qui fait que parfois le jeu peine à répondre. Les énigmes finales de Spire et Haven notamment souffrent de cette maniabilité puisque même en faisant ce qu'il faut faire, solution à l'appui, il ne se passe rien. Ces foutus Mangrees ne sortent de leurs nids qu'après une vingtaine d'essais alors que c'est la combinaison et ne parlons surtout pas des cristaux de Spire puisque je n'y arrive toujours pas, même après quarante essais. Une fois de plus, comme c'est surtout pour les énigmes finales, ça parait bien anecdotiques mais croyez moi, quand vous avez fini un monde à 99% et que ces putains de cristaux n'entrent pas en résonance et que du coup vous n'avez pas le code secret pour finir Sérénia, vous avez les boules (oui je n'ai pas pu finir ce Myst à cause de ça).


Spire

Le dernier point sera le plus gros défaut : les énigmes. Certaines critiques que j'ai vu sur Internet disent qu'elles sont vraiment faciles et accessibles. Je me suis toujours considérée comme une intellectuelle, pas au sens de « génie » ou d'intelligent, mais plutôt au sens de fille qui aime faire marcher ses méninges et se casser la tête à penser (au détriment de l'action eh oui). Myst IV semble donc fait pour moi, non ? Une histoire proche d'un visual novel au fond, avec des graphismes et des musiques superbes (sans compter les animations quand on glisse le long d'un tunnel ou qu'on prend un ascenseur, j'adore ça, j'ai l'impression d'être aux montagnes russes) reposant sur de la réflexion. C'est le jeu idéal, non ? Et bah non. J'en viens à regretter Kingdom Hearts 2 et son système bourrin mais jouissif de « taper sur tout ce qui bouge » (c'était un bon défouloir au moins). En comparaison de ce point, tous les autres défauts sont anecdotiques. Les énigmes sont juste atroces !

Vous vous rappelez quand j'ai dit que Myst IV était très vivant ? Le fait qu'il y ait pleins de choses partout à voir c'est rigolo...le fait que toutes ces choses sensées être des détails, des petits jeux, soient en réalité des indices et qu'en louper un seul empêche toute résolution de l'énigme en court, ça c'est pas drôle. Si à Haven ça va, le plus dur est de retrouver son chemin dans le labyrinthe, Spire est un cauchemar. Cet abruti de Sirrus a foutu des bouts de papier partout et s'il en manque un, l'énigme est insoluble (même avec la solution, les cristaux résistent mais bon) ! C'est ça le problème de Myst. J'ai lancé le jeu par ce que je voulais un truc sympa et distrayant, un JEU quoi, et à la place, j'ai eu des énigmes complètement biscornues à s'arracher les cheveux. Et moi qui croyais aimer ça... J'ai quand même réussi à parvenir à 99,9% du jeu (et je suis toujours bloquée, merci les cristaux de Spire) avec la solution à portée de mains. Mais même avec, je devais constamment faire attention à ce que je faisais et avoir une feuille de papier à côté de moi. Les développeurs ont pensés que pour éviter le coup du bloc note à portée de main et que ce soit trop dur, ils allaient inventer l'appareil photo et un super système d'aide. Problème : je n'ai compris que trop tard qu'il fallait photographier chaque feuille de papier, chaque indice, chaque excrément de crabe unijambiste, chaque poussière de chaque monde. Du coup je me suis rabattue sur la solution et j'ai abandonné l'appareil photo, pas si pratique que ça en fait. Et le système d'aide ? Il est tellement chouette que je l'ai jamais trouvé... Voilà la raison pour laquelle Myst m'a une fois de plus traumatisé : ça te viole le cerveau en moins de deux. Désolé à ceux qui me diront qu'il fallait se creuser les méninges plus que ça mais Myst est sensé être un JEU, quelque chose de ludique, pas un truc fatigant. Si je ne peux plus faire un pas à force regarder partout et de tout prendre en photo, je n'avancerai jamais ! La seule énigme que j'ai pris du plaisir à faire est celle que tout le monde déteste dans le monde des rêves, mais au moins celle-là n'était pas très dure et plutôt amusante.


Sérénia, une autre idée du paradis

Je me rend compte qu'en fait j'ai dis beaucoup de mal de Myst alors que ce n'était pas si terrible que ça. En fait je pense que c'est surtout un jeu réservé aux amateurs du genre, voilà peut être pourquoi je n'ai pas trop pu y entrer. Rien que pour l'ambiance extraordinaire et pour vivre une belle aventure, je vous le conseille. Mais gardez la solution pas loin, car il n'y a vraiment aucune honte à sécher sur un jeu tel que Myst et que ce n'est qu'un jeu. Justement.



Les +

_Des graphismes fabuleux
_Des musiques superbes
_L'ambiance
_Une aventure et plusieurs fins possibles
_Une intrigue sympathique

Les -
_Les personnages 3D pas toujours bien incrustés
_La maniabilité lors des énigmes finales
_Fait sentir à ceux qui se pensaient un minimum intelligent à quel point ils sont stupides
_Take it easy...
_Le serpent de Haven, je peux pas le voir en peinture, il me fait peur... bon d'accord c'est pas un argument valable
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