15 décembre 2019 7 15 /12 /décembre /2019 14:00

Précedemment : Subarashiki Hibi – Red Pill Blues (3e partie)

J’aimerais m’arrêter sur un élément particulièrement controversé : le traitement du viol dans Subarashiki Hibi.

 

I. Les femmes

La sexualisation du viol par les eroges

De manière générale, c’est un thème qui a malheureusement tendance à être très mal présenté (voir le trope « Rape as Drama »). Une explication possible est que les victimes de viol sont très majoritairement des femmes et que ce sont trop souvent des hommes qui sont aux commandes des différents médias. On se retrouve donc régulièrement avec des représentations fantasmées, irréalistes ou carrément choquantes. Le viol est même devenu une forme de raccourci scénaristique pour représenter quelque chose d’horrible (qui va donc entraîner une réaction) mais en même temps suffisamment distant pour l’homme lambda pour qu’il ne se sente pas directement concerné. Les visual novel ne font pas exception à la règle.

Les eroges ont même un problème supplémentaire qui rend la représentation du viol encore plus difficile : ce sont des jeux pornographiques, leur intérêt principal est donc d’émoustiller le lecteur (majoritairement considéré comme masculin). Comment montrer quelque chose de grave et de sérieux tel que le viol dans un médium consacré à l’excitation sexuelle ? Eh bien, la plupart du temps les eroges ne font pas de différence. Une scène non consentante sera illustrée de la même manière qu’une scène consentante : le personnage féminin y est hypersexualisé, objectifié, et ses parties génitales sont exposées avec une hypertrophie de détails.

L'anime reproduit cette vision toxique de la sexualité pour une audience encore plus large ! 

La version 18+ de Grisaia no Meikyuu, par exemple, présente les différentes agressions sexuelles dont est victime le protagoniste principal, Yuuji, comme quelque chose d’excitant. Plus tard, Yuuji se retrouvera de l’autre côté de la barrière en couchant avec JB contre son gré et ce ne sera pas considéré comme un viol non plus. Toutes ces scènes sont d’ailleurs accessibles en replay dans la même section que les scènes consentantes. Inutile de dire que c’est un gros problème qui a déjà été soulevé ailleurs.

 

Tentative de rectification…mise à mal

Dans le cas de Subarashiki Hibi, SCA-JI a clairement conscience que ce type de représentation n’est absolument pas adapté ou approprié. S’il se lâche bel et bien sur les scènes imaginaires (probablement parce qu’elles ont peu de conséquences), il propose une solution louable en accordant à Zakuro une certaine pudeur durant son viol. Si l’illustration elle-même sexualise énormément le personnage, elle n’apparaît pas longtemps à l’écran et essentiellement de manière détournée. Le focus n’est jamais sur ses parties génitales ou ses cris ; elle est même muette, ce qui règle la question du son. L’intrigue s’attarde davantage sur les conséquences que sur l’acte en lui-même, ce qui va dans la bonne direction et permet d’éviter tout sensationnalisme. Subarashiki Hibi fait donc de véritables efforts qui mériteraient d’être félicités…s’ils n’étaient pas ruinés par l’enchaînement qui mène à la scène en question.

Histoire de fournir un peu de contexte : Avant le paroxysme que représente son viol, Zakuro est forcée d’exhiber ses parties génitales en public, de se masturber en public sous l’influence de la drogue, puis quasiment offerte au premier venu…qui a la délicatesse de refuser de la violer à la dernière minute (par peur de perdre son emploi, non par décence). Son calvaire est présenté en détails, de manière très graphique et pas du tout bienveillante. La scène du karaoké, par exemple, est parfaitement horrible et semble encourager le lecteur à rire de ses malheurs tant la situation est absurde (elle chante des génériques d’anime toute nue). A partir de là, la différence avec le viol est très mince. Pourquoi accorder de la pudeur à la pénétration mais pas aux agressions sexuelles qui ont précédées ? Cela va complètement à l’encontre du but recherché ! 

Et que dire de la scène de bestialité d’Ayumi (malheureusement réelle) rajoutée là uniquement pour choquer ? L’hypocrisie est totale si tous les personnages ne sont pas logés à la même enseigne.

 

Swan Song

La bonne volonté supposée du scénariste est d’autant plus mise à mal qu’il ne traite pas les répercussions du viol avec beaucoup plus de soin. A la suite des évènements de la branche principale de Looking-Glass Insects, Zakuro est psychologiquement détruite et sombre dans une spirale de dégoût d’elle-même qui est accentuée par des hallucinations (l’effet secondaire de la drogue qu’on lui a fait prendre). Dépressive, traumatisée, perdue, elle cherche désespérément à extraire du sens de sa situation.

C’est alors qu’elle rencontre Usami et Ayumi, deux filles de son âge qui avouent avoir également été victimes de violences sexuelles. Or ce qui apparaît comme une forme de groupe de soutien se révèle très vite être un groupe de suicide déguisé : Usami et Ayumi embrigadent Zakuro à croire des prophéties farfelues afin qu’elle les rejoigne dans leur quête. Toutes deux semblent sincèrement croire à leur propres mensonges et on comprend également bien vite qu’elles se persuadent d’être des magical girl parce qu’elles espèrent qu’un ancien rituel leur rendra un corps "pur", c’est-à-dire le corps qu’elles avaient avant leur viol respectif. Malheureusement pour elles, Zakuro croit un peu trop à ce mirage, occasionnant leur perte.

Les hallucinations de Zakuro sont terribles à lire

Subarashiki Hibi a ici recours à un poncif malheureusement trop commun aux eroges (je pense notamment à Swan Song) : la victime de viol qui se suicide pour retrouver sa dignité. Ce genre de rebondissement narratif semble relativement inoffensif en isolation mais devient extrêmement nocif au fur et à mesure qu’il est répété à travers différents médias. Pourquoi ? Parce qu’il introduit l’idée qu’il n’y aurait qu’une seule bonne réaction après un événement traumatisant comme celui-là. Or il est bien évident qu’une victime peut avoir différentes manières de réagir (y compris la recherche de stimuli sexuels pour reprendre le contrôle de son corps) et qu’elles sont toutes valides. Une victime peut se reconstruire après un traumatisme et reprendre une vie normale, rien n’est immuable. 

Le fait que Zakuro, Usami et Ayumi croient toutes les trois être souillées à vie est particulièrement dérangeant parce qu’on dépasse de loin la simple coïncidence : il s’agit d’un motif. Quoi que l’auteur en pense, il n’y a rien de profond à laisser croire qu’un traumatisme est par essence impossible à surmonter…

 

II. Les hommes

Après les femmes, il y a un autre type de victime qui ne dispose d’aucune bienveillance non plus : les hommes. Grâce à sa grande diversité de scènes de viol, Subarashiki Hibi présente en effet une multitude de combinaisons (dont on se serait bien passé).

 

Réduit à un bout de viande

C’est ainsi que Kiyokawa, la professeure embrigadée, est sommée d’avoir une relation sexuelle avec son propre père afin de prouver son allégeance. J’avais déjà expliqué à quel point la séquence était superflue mais je ne m’étais pas arrêté dessus en détails. Sans surprise, bien que la relation ne soit absolument pas voulue et que le père soit inconscient une bonne partie du temps, la présentation ne fait aucune distinction. On se retrouve donc avec une scène d’eroge typique qui s’attarde longuement sur le corps sexualisé de la femme. 

La victime est réifiée, morcelée, invisibilisée. C'est bien simple, elle se fond avec la chaise !

Le père n’est même pas humanisé : il en est réduit à son phallus et, s’il n’était pas brièvement apparu dans l’illustration précédente, il aurait été impossible de savoir à quoi il ressemble. Enlevez le détail du crayon attaché à son pénis (que la coupable utilise comme tuteur) et il s’agit d’une scène pornographique comme une autre, voire une scène de masturbation en solo. Le texte n’est pas beaucoup plus tendre que les graphismes : l’enchaînement des actions confuses de Kiyokawa débouchant sur la fameuse évasion à vélo va tellement loin dans l’absurde que la scène semble tendre vers l’humour noir et se retrouve complètement vidée de sa gravité. En outre, parce qu’il s’agit d’un personnage secondaire, le lecteur ne verra jamais les conséquences du viol ou le point de vue de la victime et il est en conséquent facile d’oublier ce passage.

 

Dédramatisation du viol masculin

Le pire exemple de tout Subarashiki Hibi demeure le messie lui-même puisqu’il y a énormément à décrypter à partir de son viol. En premier lieu, le jeu trouve une excuse au comportement des agresseurs. Nishimura est présenté comme un adolescent aux hormones incontrôlables, frustré sexuellement, et se rabattant donc sur ce qu’il a sous la main. Pire, on nous montre plus tard que Takuji compatit à sa situation, étant lui-même puceau, ce qui est objectivement hideux : rien ne justifie une agression sexuelle !

De manière plus insidieuse, la scène de viol n’est pas là, comme avec Zakuro, pour nous inviter à compatir aux malheurs de Takuji, mais bien pour nous pousser à le trouver pitoyable. C’est pour cela que je parlais précédemment d’émasculation symbolique : l’auteur se sert uniquement du viol comme allégorie. L’idée sous-jacente est que Takuji le mérite parce qu’il n’est pas assez viril et qu’il n’y a rien de plus dégradant pour un homme que d’être traité comme une femme. Et c’est exactement ce que corrobore la présentation : cette fellation forcée est paradoxalement construite comme quasiment érotique. Le texte lui-même penche en faveur de la perspective de Takuji en mettant l’emphase sur son dégoût et la musique va également dans ce sens…mais les graphismes sont ceux d’un eroge traditionnel et le doublage est en totale contradiction avec ce qu’il se passe à l’écran.

Si le mot "viol" revient constamment dans la perspective de Zakuro, celle de Takuji n'avance que timidement celui d' "agression" pour décrire ce qui lui arrivé.

Dans l’ensemble, le mot de viol n’est même pas prononcé alors qu’il y a bien une pénétration obtenue sous la contrainte et It's my Own Invention minimise énormément cette séquence. Pour commencer, le flasback n’existe que pour nous introduire la personnalité de Tomosane (en complète opposition avec le manque de virilité présumé de Takuji) et ne sera donc jamais mentionné autrement. Plus perturbant encore, Takuji ne semble avoir reçu aucune séquelle psychologique de ce qui est pourtant un événement traumatique et il va même jusqu’à prétendre qu’il préfère ce genre de cruauté aux coups de poing de son rival.

 

Juste pour rire

Faisons un dernier pas en arrière pour traiter, non pas du viol directement, mais de la menace de viol à l’égard des personnages masculins. J’avais déjà abordé l’homophobie de Tomosane dans Jabberwocky I aussi je ne m’arrêterai pas dessus une seconde fois mais il est important de noter qu’il s’agit d’un climat global qui imprègne tout le chapitre.

Les clients du bar gay où Tomosane travaille sont écrits sur le même modèle que le maître en arts martiaux : ce sont tous des prédateurs sexuels en puissance qui ne manquent pas une occasion pour essayer de l’agresser…et tout ceci est présenté de manière humoristique. J’ai ainsi en mémoire la scène d’anniversaire du maître où celui-ci contraint par la force son protégé à revêtir une robe et des sous-vêtements féminins, ce qui est très clairement une agression sexuelle sur mineur commise par une personne détentrice d’autorité !

L’insinuation est qu’un homme sexuellement harcelé par un autre homme est perçu comme gay et qu’être perçu comme gay est censé être profondément humiliant pour un hétérosexuel. Je vous invite à regarder cette vidéo qui traite justement des violences exercées sur les hommes comme source de comédie pour comprendre en quoi c’est un problème particulièrement vicieux.

Le traitement des personnages queer dans la pop culture japonaise est malheureusement toujours aussi problématique de nos jours, comme l’atteste le récent Persona 5 qui fait exactement la même chose. De ce point de vue, Subarashiki Hibi ne fait que renforcer des croyances régressives autour de la masculinité et participe à la diabolisation des homosexuels. 

 

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8 décembre 2019 7 08 /12 /décembre /2019 14:00

Précedemment : Subarashiki Hibi – Red Pill Blues (2e partie)

 

V. Le héros qu’on mérite mais non celui dont on a besoin

Des morts, où ça des morts ?

Jusque là, l’emphase de Subarashiki Hibi se plaçait sur la folie qui s’empare soudainement du lycée et le suicide mystérieux de Zakuro. A partir de Jabberwocky I, l’emphase se déplace complètement sur le drame familial des Mamiya, reléguant le reste à un bruit de fond anecdotique. Le personnage de Yuuki Tomosane est alors introduit comme le véritable héros de l’histoire, le seul individu en mesure d’arrêter le drame à temps. Il devrait donc nous apparaître comme un personnage éminemment sympathique : après tout il est conçu en opposition avec Takuji. Cela ne fonctionne à aucun niveau…

Il paraît difficile de faire pire protagoniste que Takuji mais Tomosane essaye très fort quand-même !

En premier lieu, Subarashiki Hibi reste très ambigu sur les connaissances exactes de Tomosane. Puisque que ce dernier est mis KO durant une bonne partie des incidents de It's my Own Invention, il ne semble pas avoir conscience de l’étendue des atrocités commises par son ennemi juré. Tomosane lui-même prétend être au fait des dernières nouvelles parce qu’il partage le même cerveau que Takuji mais ne mentionne à aucun moment un événement précis (et Dieu sait qu’il y en aurait). 

Tu es affreusement nonchalant pour quelqu'un censé tout savoir...

C’est assez problématique parce que cela diminue grandement l’impact de leur face à face final, laisse à croire qu’il se fiche des victimes du culte, et puis surtout parce que Tomosane déteste Takuji pour les mauvaises raisons !

 

L’homophobie virulente de Tomosane

En effet, ce n’est qu’à travers Tomosane, bien après la perspective de Takuji, que Subarashiki Hibi adopte un discours plus critique sur sa perception du monde. Or Jabberwocky I débute avant It's my Own Invention, ce qui fait que les reproches n’ont rien à voir avec la création de la secte. Qu’à cela ne tienne, il y a tout de même des choses à dire ! Or voilà, ce que Tomosane ne supporte pas chez Takuji ce n’est pas sa haine irrationnelle des femmes, sa paranoïa galopante, ou encore le sentiment que tout lui est dû…mais qu’il s’agisse d’un otaku faible et efféminé.

C’est même toute son "origin story" : la personnalité de Yuuki Tomosane est censée naître au moment du viol de Takuji par réaction et a constamment recours à la violence car c’est sa seule manière d’appréhender le monde. Il y a quelque chose de pourri à considérer que le problème de Takuji est qu’il ne se comporte pas comme un homme, un « vrai », alors qu’il s’agit surtout d’un adolescent extrêmement instable qui se réfugie dans la haine (des autres et de soi).

"Homo" est le terme le plus gentil à sa disposition et il doit l'utiliser 2 fois à tout casser...

Ce qui apparaît dès le début de son chapitre c’est donc l’homophobie extrêmement virulente de Tomosane qui est bien loin de seulement s’appliquer à son ennemi juré. Ainsi, bien qu’il soit proche de son maître en arts martiaux, il ne cesse de l’insulter sur sa sexualité. C’est bien simple, la boîte de dialogue comporte toujours un commentaire offensant à chaque fois que les deux hommes sont en présence l’un de l’autre à l’écran. Quelle charmante manière de traiter celui qui a recueilli ta famille après un horrible accident ! En contrepartie, le maître est lui-même présenté comme une caricature de folle : il est à la fois super baraqué et vêtu d’une robe (?), parle explicitement de sa sexualité et fait surtout des propositions indécentes à chaque personnage masculin qu’il croise…y compris son protégé. 

 

Misogynie ordinaire

Après une telle introduction en fanfare, vous vous douterez que Tomosane n’est guère mieux que Takuji dans son comportement avec les femmes. La branche alternative de Looking-Glass Insects nous montrait déjà un avant-goût : bien qu’il soit du côté de Zakuro et Kimika, il n’hésite pas à réagir de manière condescendante en leur présence. C’est ainsi qu’il les rabaisse régulièrement à leur physique et à leur genre via des commentaires stéréotypés (type « Tu ne trouveras jamais un mari à ce rythme là » ou « Tes seins sont minuscules »), particulièrement Kimika. Même son entrée en scène théâtrale au moment de les sauver a un arrière-goût sexiste puisqu’il les décrit comme « ses femmes » et « ses jouets » devant le groupe de délinquants qui s’apprête à les kidnapper. Le lecteur est invité à trouver cela comique.

Sans surprise, il réserve le même genre d’attitude à Hasaki dans Jabberwocky I. De manière générale, il la traite avec une froideur extrême et ne cesse de l’éviter, ce qui est maladroitement excusé comme un comportement de tsundere : il n’oserait pas lui avouer qu’il l’apprécie. S’il ne verse pas dans la haine, Tomosane semble tout de même considérer les femmes comme des créatures étrangères, en témoigne le fait qu’il demande régulièrement à Yuki de s’occuper de Zakuro à sa place.

Niveau comportement normal envers les femmes, on repassera...

 

 

Le croisement monstrueux entre Serial Experiments Lain et Love Hina…

C’est aussi à ce moment que Subarashiki Hibi décide de se tirer une balle dans le pied. Jusque là le jeu était resté très critique des poncifs hérités des eroges : le harem yuri de Yuki dans Down the Rabbit-Hole I était toujours assorti de clins d’œil meta en direction du joueur et même Takuji dans la branche alternative de It's my Own Invention avait au moins la lucidité de reconnaître que ses fantasmes étaient complètement absurdes. Et soudainement, Tomosane se retrouve au cœur d’un harem incroyablement cliché présenté sans aucune espèce d’ironie ! Un harem qui est donc composé de sa sœur Hasaki et du fantôme de son premier amour (qui vit depuis dans sa tête), Minakami Yuki.

Le sens de l'humour du jeu est visiblement mort avec Zakuro

Ce serait mentir de dire qu’un trouble dissociatif ne pourrait pas consister un bon socle comique mais, tout comme avec le chapitre de Takuji, Subarashiki Hibi l’exécute de la manière la plus superficielle et dissonante possible. Comment un visual novel qui avait commencé de manière aussi percutante peut-il passer de Serial Experiments Lain à Love Hina en l’espace de deux chapitres ? Jabberwocky I est une immense déception parce que le triangle amoureux n’est qu’un prétexte pour débiter des blagues sexuelles souvent mal placées. 

*Rires enregistrés*

Le début du chapitre (avant que les événements inquiétants du lycée ne rattrapent Tomosane) s’articule entièrement autour du fait que la jeune Hasaki est surtout là pour faire les tâches ménagères et recherche vainement l’approbation de son grand frère. Oh, et que Tomosane n’est sexuellement attiré, ni par Yuki, ni par Hasaki, ce qui est un grave problème qui conduit à toutes sortes de prétextes du genre « Si tu ne me trouves pas sexuellement attirante, tu ne verras aucune objection à ce que je dorme dans ton lit en petite tenue ? » ou « Si tu ne me trouves pas sexuellement attirante, tu ne verras aucune objection à ce que je prenne une douche nue avec toi ? ». Cela finira bien évidemment en scènes de sexe à un moment.

*Rire fatigué*

A vrai dire, il est difficile de déterminer quelle héroïne du harem est la plus gênante. Hasaki a l’avantage d’être vivante mais le fait qu’elle soit aussi jeune (elle se balade encore avec une peluche) et la véritable petite sœur du protagoniste de surcroît rend leur relation incroyablement malsaine. Yuki est resté bloquée à l’adolescence donc l’âge n’est pas encore un problème mais (j’ai du mal à croire que je suis obligée de le préciser) elle est décédée. J’ai rarement vu un eroge proposer un triangle amoureux aussi mauvais : aucun choix n’est approprié !

 

50% de larmes et 50% de sperme…

Autre immense déception : le personnage de Minakami Yuki dans Down the Rabbit-Hole avait le mérite d’être sympathique et très intéressant. La véritable Yuki introduite à partir de Jabberwocky est complètement vidée de sa substance. Puisqu’elle est morte, elle n’a plus aucun pouvoir d’action, elle est donc perpétuellement subordonnée à l’homme qu’elle hante. Elle devient le second couteau de Tomosane, n’existe plus par elle-même et se sacrifie perpétuellement pour lui apporter son aide. Ce qui est encore pire rétrospectivement quand on apprend que Minakami Yuki n’est pas simplement une personnalité inventée par Mamiya mais une véritable personne qui a autrefois existé.

Le running gag c'est que tout le monde s'en fout de Zakuro, c'est ça -__- ?

La vraie Yuki que l’on côtoie dans Jabberwocky I et II est malheureusement l’équivalent d’un vieux pervers enfermé dans le corps d’une jeune fille. Certaines scènes touchantes comme celle du rendez-vous improvisé sont ruinées par la nouvelle perspective parce qu’on se rend compte qu’elle était trop occupée à faire des blagues sur le sperme avec Tomosane pour prêter attention à Zakuro…

 

L’impossibilité d’ouvrir son cœur à Hasaki

Une autre raison qui fait que la seconde partie de l’histoire ne fonctionne pas aussi bien que l’auteur l’envisageait est son dénouement peu satisfaisant. Après avoir été ignorant et passif durant les moments les plus importants de l’intrigue, après avoir perdu son grand face à face, Tomosane ressort paradoxalement victorieux dans les différentes fins (sauf End Sky II mais j’y reviendrai). Subarashiki Hibi nous fait ainsi croire qu’avoir été confiné dans un coin de l’esprit de Takuji a fait évoluer le protagoniste et qu’il en sort grandi mais rien dans son comportement n’accrédite cette thèse. On pourrait arguer que sa véritable force n’est pas de battre son rival à mains nues mais de faire davantage confiance à Hasaki…or ce n’est pas le cas.

Ci-dessus représenté : un frère aimant (non)

Tout au long de Jabberwocky I, l’auteur pioche dans un des poncifs les plus insupportables des eroges à mes yeux : l’homme sait quelque chose d’important mais laisse volontairement la femme qu’il aime dans le noir sous un prétexte quelconque (la protéger, ne pas la blesser). Résultat ? Son ignorance conduira inévitablement la femme à faire quelque chose de stupide de manière à faire avancer le scénario et elle devra s’en excuser sans que la responsabilité de l’homme ne soit jamais remise en question. C’est exactement le résumé du chapitre : Tomosane ment et cache constamment des choses à Hasaki et en retour cette dernière agit de manière irrationnelle et devient un véritable poids. L’exemple le plus évident demeure son duel avec Takuji qui se transforme en énorme malentendu parce qu’il n’a pas pris le temps d’expliquer la situation et la présence opportune de sa petite sœur finit par bouleverser complètement l’issue du combat. Bien joué, champion… 

5 minutes plus tard

Jusqu’au bout Tomosane n’aura pas été complètement honnête avec Hasaki et ce alors même qu’ils ont couché ensemble dans un des embranchements. Tout au plus il accepte de concéder qu’il tient à elle mais il ne change pas fondamentalement son comportement pour autant, ce qui équivaut à lui donner des miettes. Cette incapacité à ouvrir son cœur même à celle qu’il aime est un trait typique de la masculinité toxique : Tomosane est trop obsédé par ce que signifie être un homme pour prendre soin de lui-même, ce qui se traduit par des tendances suicidaires que tente bravement d’enrayer la pauvre Hasaki.

La grande évolution de Tomosane est qu'il ne cherche plus à mourir ? C'est...un bon début...je suppose ?

S’il est positif que Mamiya arrive à guérir dans les différentes fins et qu’il paraisse enfin apaisé, il est toutefois difficile de considérer la relation incestueuse avec sa sœur comme une véritable progression du personnage. Ce serait plutôt une fuite en avant étant donné qu’il se retranche toujours dans le cocon familial et ne noue pas de nouvelles relations !

VI. Les sacrifices oubliés

On en arrive donc aux différentes fins de Subarashiki Hibi ; et quelles fins ! Malgré le fait que ce soit le cœur de l’histoire (ou du moins de Tsui no Sora), la vague d’hystérie est complètement reléguée au rang d’anecdote. Le lecteur n’a accès à aucun épilogue qui donnerait le point de vue du public ou comptabiliserait les victimes. Plus grave : Tomosane ne subit absolument aucune conséquence pour les actions de Takuji. S’il n’est pas coupable directement (ce n’était pas la personnalité en contrôle à ce moment là), il n’en a pas moins une part de responsabilité dans le drame et le public pourrait légitimement ne pas faire de différence. Des centaines de personnes sont mortes mais le héros a le droit à son happy end et c’est visiblement tout ce qui compte pour le scénariste, ce qui rend la résolution grossière et franchement déplacée. Et ce n'est pas la grande théorie de  Tomosane comme quoi les victimes recherchaient en réalité un prétexte pour mourir qui arrange les choses.

And no fuck was given, huh?

J’irais plus loin : il y a quelque chose d’obscène à présenter le héros soupirer devant le coucher de soleil qu’il revient de loin et qu’il va faire de son mieux pour vivre. Mamiya ne semble pas comprendre la gravité de la vague de suicides ou seulement reconnaître qu'il n’a pu s’en sortir que grâce au sacrifice d’absolument tous les personnages féminins autour de lui !

Yuki (Hill of Sunflowers)

Avec les révélations de Jabberwocky II, on comprend que Minakami Yuki est une vraie jeune fille qui se sacrifie perpétuellement pour aider Tomosane de l’intérieur. Après avoir sauvé Hasaki de la mort et refait surface sous forme de fantôme, c’est elle qui le guide afin qu’il retrouve la mémoire. Même effacée par Takuji, elle revient encore secourir Tomosane et permet à sa personnalité de refaire surface. Et pour finir c’est elle qui se dévoue pour éliminer définitivement Takuji au moment où il saute du toit.

Je me sens stupide d'avoir ressenti quelque chose à la capture précédente alors que c'est ça la véritable conclusion de son arc narratif...

Il est donc assez choquant qu’elle revienne comme par magie dans Hill of Sunflowers, juste à temps pour rejoindre le harem. J’ai l’impression d’avoir des flashbacks de la route de Michiru dans Grisaia no Kajitsu : sérieusement, pourquoi les scénaristes d’eroges se croient-ils obligés de faire des blagues à base de threesome avec des personnes DECEDEES ???

Hasaki (Wonderful Everyday)

Oubliez le sexe, voilà le véritable fantasme que vendent les eroges !

Si Yuki se sacrifie perpétuellement pour aider Tomosane de l’intérieur, Hasaki le fait de l’extérieur. C’est elle qui prend soin de lui depuis l’accident ayant endommagé sa psyché et ce sans jamais rien demander en retour à part un peu d’affection (qu’il lui donne à peine). Elle lui fait à manger, lui apporte son bento à l’école, surveille son bien-être mental, alors même que c’est une enfant et qu’elle doit bien avoir des traumatismes dus à l’accident aussi. Elle arrive même à accepter son caractère distant et insupportable. 

Au moment où Takuji saute du toit et lui laisse le contrôle, c’est encore Hasaki qui le sauve d’une mort certaine en se mettant elle-même en péril. C’est bien simple : Tomosane ne semble pas faire le moindre effort et elle l’aime quand-même de manière inconditionnelle !

Kimika (It’s my Own Invention) 

On ne le comprend qu’en filigrane à partir de ce que Subarashiki Hibi ne nous dit pas et la fin alternative de It's my Own Invention mais Kimika accepte de dédouaner Takuji en portant la responsabilité du meurtre de masse qu’ils ont commis ensemble. Elle l’enjoint ainsi à vivre alors même qu’elle se prépare à mettre fin à ses jours pour expier son crime. C’est exactement ce qu’il se produit dans la chronologie principale puisque Tomosane décide de vivre pour sa sœur (et Yuki). Il y a donc de grandes chances qu’il n’ait été innocenté que parce que Kimika a laissé des traces. Et le plus triste est qu’il ne paraît même pas se souvenir d’elle…

Zakuro (Looking Glass Insects)

Plus sournois encore, le malheur de Zakuro est en réalité la condition sine qua non de la renaissance de Tomosane, comme montré dans la branche alternative de Looking-Glass Insects. Si la jeune fille arrive à atteindre une existence normale avec son aide, la personnalité de ce dernier disparaît en entraînant celle de Takuji avec lui. Malheureusement la Yuki qui prend le contrôle est celle qui a perdu la mémoire aussi Hasaki est condamnée à n’être perçue que comme les jumelles Wakatsuki et ne retrouve jamais son frère. C’est assez horrible à dire mais pour que Tomosane renaisse sous sa véritable forme, Zakuro doit être violée, elle doit se suicider et entraîner les événements meurtriers que l’on connaît.

C’est d’autant plus horrible que la descente aux enfers de Zakuro fait écho à celle de Takuji mais qu’elle n’obtiendra jamais le même traitement en tant que personnage : là où Takuji bénéficie d’un des plus longs chapitres du jeu, la folie de Zakuro est expédiée à la toute fin du sien. Pire, la conclusion émotionnelle de son arc se déroule dans Down the Rabbit-Hole I, avant même son suicide, ce qui fait que le lecteur n’a pas conscience de ce qu’il se passe, dérobant ainsi au personnage son dernier grand moment.

VII. Une fin grossière : End Sky II

Une structure archi complexe qui ne mène à rien

Il se trouve que ce n’est même pas la véritable fin de Subarashiki Hibi ! En effet, après avoir visionné Hill of Sunflowers et Wonderful Everyday, le joueur se voit offrir un nouveau choix dans lequel Tomosane meurt parce qu’il n’a pas promis de protéger sa petite sœur envers et contre tout. Bienvenue dans End Sky II ! Ayana, substitut potentiel de l’auteur, révèle alors que le jeu possède une structure infiniment plus complexe qu’il n’y paraît. Si j’en crois les témoignages, la structure de Subarashiki Hibi reproduirait le Tractatus Logical-Philosophicus de Wittgenstein.

Schéma de la structure du jeu réalisé par Mayucchi (je vous invite à lire son article si le sujet vous intéresse)

Le problème…est que cela ne mène à rien. La possibilité d’une boucle temporelle est chouette mais cela n’apporte aucune différence notable à l’intrigue. Si l’intention derrière cette structure archi complexe est de vulgariser l’œuvre de Wittgenstein, c’est tout à fait louable, mais cela n’ajoute rien d’intéressant au texte.

 

Un pacte bafoué

De même, la théorie d’Ayana comme quoi l’intégralité des événements du jeu sont en réalité le produit de son imagination ne change absolument rien à l’histoire telle qu’elle est écrite. Pour que ce genre de retournement de situation fonctionne, il faut généralement un avant et un après. Par exemple : dans la nouvelle Le Pied de Momie de Théophile Gautier, le narrateur découvre un pied momifié dans un magasin d’antiquités et décide de l’acheter. La même nuit une princesse égyptienne lui apparaît et l’entraîne dans des aventures surnaturelles. Le fait que ces fameuses aventures ne soient qu’un rêve fonctionne parce qu’il y a un état vers lequel retourner (son bureau avant qu’il ne s’endorme). Dans le cas d’End Sky II, il n’y aurait aucun état ultérieur vers lequel retourner puisque rien n’existe ! Si rien n’existe, la révélation n’a aucun impact.

J’irais même plus loin : c’est exactement le but du pacte de suspension d'incrédulité entre le lecteur et l’auteur. Le lecteur sait qu’il s’apprête à lire une œuvre de fiction, et par conséquent que rien de ce qui est écrit n’existe, mais il choisit d’y croire parce que c’est plus intéressant ainsi. La théorie d’Ayana ne fonctionne donc sur aucun niveau : révéler que Subarashiki Hibi  est une fiction relève de l’évidence…

 

Ce n’est pas un bug, c’est une fonctionnalité

Le plus triste c’est que End Sky II sonne comme une parade de la part de SCA-JI. Après tout, si l’intégralité de l’intrigue a été imaginée par Ayana alors les failles scénaristiques sont tout excusées, il n’est plus possible de critiquer l’œuvre. Et il se trouve justement que les failles scénaristiques sont omniprésentes dès qu’on regarde l’histoire d’un peu trop près, ce qui est un comble pour une œuvre censée faire réfléchir…

Par exemple, l’échange d’apparence des deux frères ne fait guère sens, tout comme le changement de personnalité de Takuji entre Jabberwocky II et It's my Own Invention. Le Takuji original n’a en effet rien à voir avec l’otaku pleutre qu’il devient à titre posthume. Un tel changement mériterait sûrement quelques explications. Et que dire du fait que les différentes personnalités peuvent se trouver à différents endroits de la ville simultanément alors qu'elles sont censées partager le même corps ?

De même, Subarashiki Hibi essaye désespérément de se draper dans le mystère en proposant deux hypothèses pour expliquer les problèmes psychologiques de Mamiya : une rationnelle et une surnaturelle. L’hypothèse rationnelle est celle du trouble de la personnalité dissociatif : à cause du traumatisme de la mort de ses proches, le protagoniste aurait inventé une personnalité calquée sur son frère et une personnalité calquée sur celle de Yuki. L’hypothèse surnaturelle provient de l’héritage de prêtresse Shinto de la mère de la famille : Kotomi aurait des pouvoirs permettant de ramener les morts à la vie qu’elle aurait transmis à ses enfants par son sang. Ce serait à cause de cet héritage mystique que Takuji aurait réussi à posséder le corps de Tomosane au point de lui faire perdre son identité mais aussi que Yuki aurait réussi à s’infiltrer pour lui porter secours. Si l’hypothèse rationnelle semble l’emporter de prime abord, elle commence très vite à ne plus faire sens et l’hypothèse surnaturelle finit par être bien plus plausible. 

En effet, comment Hasaki arriverait-elle soudainement à voir Yuki dans Hill of Sunflowers si ce n’est via le pouvoir de son sang ? C’est probablement de cette même manière que Zakuro s’introduit dans le rêve de Yuki dans Down the Rabbit-Hole I.

 

Where is Self?

En fait, End Sky II m’évoque un tout autre visual novel : Remember11 – The Age of Infinity- qui est sorti en 2004 au Japon et dont j’ai déjà fait la critique sur le blog. Tout comme Subarashiki Hibi, Remember11 s’articule autour d’une intrigue à la structure complexe, bourrée de références philosophiques, et de personnages possédant des troubles de la personnalité. Et tout comme lui, Remember11 se termine par une forme d’autodestruction : le jeu se révèle être un piège à destination du joueur et tente de l’enfermer dans une boucle sans fin, dépourvue de catharsis. La grande différence est que le visual novel de KID est une expérience solide et extrêmement captivante de bout en bout là où Subarashiki Hibi abuse de la violence comme outil narratif mais ne l’utilise jamais de manière à dire quelque chose de significatif.

En réalité, bien qu’il soit entièrement possible qu’End Sky II fasse davantage sens dans Tsui no Sora, cette fin méta représente ici un échec. Le discours final d’Ayana n’apparaît que comme une pensée après coup et non une partie importante de l’œuvre ; rien ne la supporte. Malgré tous ses efforts, Subarashiki Hibi n’arrive même pas à reproduire l’alchimie très particulière de Remember11 (je ne suis d'ailleurs pas la seule à l'avoir remarqué ; malheureusement ce blogueur a modifié son article depuis).

 

Conclusion

Subarashiki Hibi est un titre dont j’attendais la localisation de longue date. Pendant des années, les joueurs qui avaient eu la chance d’expérimenter le visual novel en japonais étaient dithyrambiques : tous faisaient état d’une oeuvre bourrée de réflexions et traitant de thèmes résolument adultes, ce qui est exactement ce que j’aime. Mais les mises en garde pour l’apprécier sont incroyablement nombreuses et sans commune mesure avec les critiques les plus fréquentes trouvables sur Internet. Tout au plus, il est mentionné « Attention lire ceci peut vous donner envie de vous suicider » ce qui est assez terrifiant en soi.

Je ne peux qu'être en total désaccord avec la critique de Conjueror (paix à son âme)

Certes, il se dégage parfois de la beauté de l’histoire et son aspect chaotique (qui se traduit jusque dans ses graphismes) possède un certain attrait. Mais ces rares moments sont enfouis sous une tonne de scènes de torture, de viol et d’idéologie (volontaire ou non) extrêmement rance qui ne mènent que vers une fin bancale et peu satisfaisante.

Ce qui me conduit à la réflexion suivante : je ne vois pas recommander Subarashiki Hibi à qui que ce soit, pas même mes pires ennemis. J’ai même du mal à comprendre comment tant de personnes ont réussi à y trouver leur compte. A mon sens, il n’y a qu’une manière de passer outre le torrent de violence gratuite du jeu : c’est d’y avoir été désensibilisé. Exactement comme les incels, et beaucoup d’autres jeunes gens, qui sont exposé aux pires travers de l’Internet sans se rendre compte de l’effet que cela peut avoir sur leur bien être. Et je ne perçois malheureusement pas cela comme quelque chose de positif...

 

A suivre : [Annexe] Le traitement du viol dans Subarashiki Hibi

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1 décembre 2019 7 01 /12 /décembre /2019 13:30

III. Les deux visages de Kimika

Appropriation du deuil

Dans l’océan de noirceur que représente It's my Own Invention, le personnage de Kimika demeure la seule lueur d’intérêt salvatrice. Lors de leur première rencontre, Takuji interprète ses motivations de travers : elle lui laisse croire qu’elle est terrorisée par la malédiction qui frappe l’école et ne cherche à rejoindre sa secte que pour son propre salut. Le court flashback semble corroborer l’idée qu’elle faisait partie du groupe qui harcelait Zakuro avant sa mort et ne vaut donc guère mieux que les autres. Or, il est révélé, d’abord à travers l’une des deux branches alternatives lui étant dédiées, puis à travers Looking-Glass Insects, qu’elle n’est pas la personne sans cœur qu’elle prétend être. 

En réalité, Kimika tenait énormément à Zakuro, qu’elle considérait comme sa seule amie, et ne la repoussait que dans l’espoir de lui éviter le harcèlement dont elle était elle-même victime. La trahison qu’elle mentionne devant Takuji n’est donc pas de l’avoir abandonnée mais d’avoir été incapable de la protéger au moment où cela comptait le plus. C’est toute la tragédie de la branche principale : Kimika se bat bec et ongles contre le groupe de délinquants qui s’apprête à enlever Zakuro pour la violer et elle finit à l’hôpital (un élément simplement suggéré par le scénario pour une raison nébuleuse).

Cette révélation rend l’ascension de Takuji en tant que gourou encore plus abjecte avec le recul : en prétendant avoir eu une relation (fantasmée) avec Zakuro et en faisant d’elle la figure de proue de ce qui est effectivement un groupe de suicide, il s’approprie entièrement le deuil, l’identité et la vengeance de Kimika. Bien qu’elle ait de bonnes raisons de le croire (à l’insu de Takuji, Zakuro avait bel et bien un béguin pour le véritable Mamiya), cela ne rend pas moins la manœuvre complètement obscène.

Il n’y a que dans la branche alternative de It's my Own Invention que Takuji, plus lucide, semble montrer un tant soit peu d’empathie à son égard, sans doute parce qu’il a véritablement eu l’occasion d’apprendre à la connaître en passant du temps en sa compagnie. C’est même ce qui rend la fin touchante : au lieu de sauter du toit perdu dans son délire, Takuji choisit de mourir avec elle en connaissance de cause. Ce n’est malheureusement pas la chronologie « correcte » : dans la branche principale, il se contente d’utiliser Kimika, y compris comme partenaire sexuelle (avec une alchimie inexistante).

 

Le rêve mouillé des conservateurs

Et c’est là que le personnage dévoile une facette bien moins reluisante. Alors que Takuji s’approprie tout ce qui est important à ses yeux avec un manque total de compassion, Kimika s’abaisse à le servir avec un zèle embarrassant. En atteste la scène absurde où elle insiste pour servir de fauteuil au messie et s’installe à quatre pattes par terre, ainsi que les nombreux moments où elle lui sauve la face ou prétend pouvoir mourir pour lui.

Même dans l’hypothèse où elle surjouerait la loyauté, il y a quelque chose de déconcertant à voir une femme brillante accepter d’être réduite au rôle de second couteau au profit d’un homme objectivement incompétent. La fin du chapitre suggère même qu’elle éprouve des sentiments pour Takuji !

J'ai du mal à le croire aussi, vois-tu...

 

Ce paradoxe s’explique malheureusement par le fait que Kimika en tant que personnage représente le rêve mouillé des conservateurs : c’est une otaku qui fait l’apologie des armes, qu’elle possède en nombre impressionnant, et n’hésite pas à rabaisser les autres femmes de la secte ou à laisser Takuji les traiter de manière dégradante. Elle ne semble par exemple aucunement sourciller lorsqu’il transforme Kiyokawa en toilettes publiques.

Miam, du sexisme intégré...

C'est bien connu : si c'est une fille qui traite les autres filles de salopes, c'est complètement ok !

 

Surtout, elle n’hésiter pas à clamer haut et fort être vierge, ce qui semble être une source de fierté personnelle, et en même temps elle prétend ne pas être célibataire volontairement. Autant dire que Kimika est une femme attirante parce qu’elle a la « sagesse » de connaître sa place et de ne pas essayer d’obtenir plus que ce que Takuji lui donne.

Son dakimakura la représente littéralement accompagnée de ses armes, ça ne s'invente pas !

 

La terrible implication de la « marchandise utilisée »

C’est en partie à cause de cette soumission aux attentes des hommes que le personnage prend une dimension problématique. Kimika et Zakuro partagent de nombreuses similitudes : toutes deux sont des otaku timides persécutées par leurs camarades de classe. On pourrait donc se demander ce qui les départage, en quoi leur sort a pu différer aussi drastiquement. La réponse suggérée par Subarashiki Hibi fait froid dans le dos. En valorisant sa virginité conservée dans It's my Own Invention comme une partie essentielle de son identité, Kimika se met inévitablement en comparaison avec son amie, qui elle a échoué à échapper au viol, et lui en fait donc indirectement porter la responsabilité. Après tout, si Kimika a réussi à protéger son corps de manière parfaitement irréaliste, cela sous-entend bien qu’il s’agissait d’une issue valable pour Zakuro, qu’elle aussi aurait pu se sauver si elle avait eu la même « présence d’esprit ».

La scène a beau faire mouche, l'implication demeure que Kimika défend sa virginité à coup de matraque

 

L’embranchement cryptique de Looking-Glass Insects accrédite cette interprétation. En effet, le seul choix du chapitre permet, soit de bifurquer vers une fin alternative heureuse, soit de continuer dans la chronologie principale. Dans le premier cas, le choix est positif puisque si Zakuro s’élève contre ses harceleuses, elle finit par triompher et retrouver une existence paisible. Mais cela insinue encore qu’il s’agit d’un choix, qu’il lui suffisait d’être aussi brave que Kimika, qu'elle est invité à émuler. En présentant son viol comme évitable, Subarashiki Hibi laisse entendre que sa responsabilité est au moins partiellement en cause, ce qui est parfaitement nauséabond.

Dans les deux branche de Looking-Glass Insects Ayana commente le "choix" de Zakuro

 

Même si ces insinuations ne sont pas volontaires de la part de l’auteur, certains des joueurs ne s’y sont malheureusement pas trompés. Une partie d’entre eux postent ainsi des messages sur 4chan, Reddit ou VNDB pour faire savoir leur vénération du personnage de Kimika et a contrario leur désapprobation à l’égard de Zakuro que les plus extrêmes n’hésitent pas à qualifier de « marchandise usagée ». C’est un terme abominable qui revient régulièrement dans les coins les plus inhospitaliers de la communauté visual novel et qui nie complètement le traumatisme qu’a pu subir le personnage en faveur du seul résultat que les posteurs estiment valables : vierge ou non vierge.

IV. La pilule empoisonnée

Le rouge et le noir

L’aspect problématique de Kimika n’est malheureusement que la face émergée de l’iceberg. Subarashiki Hibi, et It's my Own Invention tout particulièrement, présente en réalité des parallèles troublants avec une idéologie extrêmement dangereuse.

Le terme de « Red Pill » renvoie à Matrix dans lequel le héros doit faire le choix entre ingérer une pilule rouge, représentant l'accès à une compréhension lucide du monde, ou une pilule bleue, représentant l'ignorance. Le film fait également référence à Alice au pays des merveilles dans cette même scène en lui proposant de s’enfoncer plus loin dans le terrier du lapin. Subarashiki Hibi utilise exactement la même allégorie par le biais des titres des différents chapitres, tous inspirés du livre, et du choix final de Down the Rabbit-Hole I qui démarque la fin du rêve de Yuki et le début de l’horrible réalité qui attend le joueur. Une démarcation encore plus accentuée par la décision de Frontwing de publier le reste de la version anglaise sous forme de patch.

Malheureusement, l’allégorie de la pilule a récemment pris une tournure on ne peut plus sinistre puisqu’elle a été détournée pour signifier le début d’un processus de radicalisation d’un individu au sein de ce que l’on appelle la « manosphere », une coalition réactionnaire assez vague constituée d’artistes de la drague, de masculinistes et de célibataires involontaires (les incels). Tous ont en commun la même vision éminemment misogyne de la société : les femmes domineraient le monde et émasculeraient les hommes en choisissant leur partenaire sexuel. Je vous invite à regarder cette vidéo pour mieux comprendre la logique assez tordue de la manosphere et plus particulièrement des incels qui vont encore plus loin que l’allégorie originale en proposant une « Black Pill ». Selon la Black Pill, un homme qui n’est pas physiquement attirant (selon des critères absurdes) n’aurait aucune chance de coucher avec une femme, donc de trouver le bonheur, et la seule issue qui lui reste serait de se donner la mort. 

C’est une idéologie pernicieuse d’une toxicité sans mesure qui a débouché ces dernières années sur des attentats suicide toujours plus nombreux commis en guise de vengeance sur ceux que les incels estiment être la cause de leur misère (majoritairement des femmes et des personnes de couleur). Et vous vous doutez que si je mentionne un sujet aussi grave, c’est que je veux en venir quelque part…

Note : Le visionnage des vidéos dédiées aux incels et à la radicalisation est hautement conseillé afin de partager le même socle de référence.

Breaking News : le mâle "alpha" est en réalité une énorme boule de viande sur laquelle des aliens ont implanté une tête via une tige en métal

 

A mon sens, Takuji personnifie les incels et son but ultime rejoint l’idéologie prônée par la Black Pill. Pour commencer, il est présenté comme le prototype même du mâle « beta » : c’est un otaku pleutre et faible qui est régulièrement brutalisé par ses camarades d’école. Il se démarque par son insignifiance, son manque d’estime flagrant et son incapacité à socialiser. A l’inverse, son harceleur principal est représenté par Shiroyama, un mâle « alpha » à la peau foncée et aux cheveux teints en blond. Son apparence est tellement ultra virile et ultra musclée qu’il est difficile de croire qu’il s’agisse véritablement d’un lycéen. C’est un délinquant peu cultivé qui passe son temps à prendre de la drogue et à coucher avec sa petite amie, Megu. Rien que dans leurs designs, Takuji et Shiroyama correspondent parfaitement aux caricatures de l’incel et du Chad (son ennemi juré).

Ce meme a été inventé avec Subarashiki Hibi en tête, c'est juste pas possible autrement !

 

La haine des femmes comme socle d’identité de Takuji

Les similitudes ne s’arrêtent pas là puisqu’il devient vite évident que Takuji se réfugie dans la haine en réaction au rejet permanent dont il fait l’objet. Un fait qui est apparent dès le début de It's my Own Invention à travers sa relation avec Zakuro qu’il vient tout juste de rencontrer. Bien qu’elle soit son pendant féminin, il n’a que très peu d’empathie à son égard et se montre brusque, voire cassant, en lui faisant notamment remarquer qu’être une fille otaku n’est qu’un moyen pour elle de chercher l’attention. Il ne l’invite dans sa cachette qu’à contrecœur après s’être vu offert la preuve irréfutable de sa sincérité (elle est recherchée par les mêmes brutes qui font de sa vie un enfer).

Comment faire fuir les filles en 2 étapes simples

 

Alors qu’il a l’occasion rêvée de se faire une amie, Takuji ne cesse d’objectifier Zakuro, notamment au travers d’hallucinations sexuelles qui nous sont présentées en détails graphiques dans la branche principale où il l’imagine à la fois vierge et dépravée. Même si le lecteur fait le choix de se débattre contre ces tendances pour rester lucide, la différence de comportement se fait très peu sentir : Takuji semble viscéralement incapable de considérer Zakuro comme une égale, comme le montre la différence flagrante entre ses visions perverses (il l’imagine se masturber ou présenter son vibromasseur préféré) et l’innocence des motivations de la jeune fille qui partage simplement son carnet de dessins.

Pendant ce temps la perspective de Zakuro achève d'expliquer pourquoi elle n'a pas eu super envie de rester bavarder avec Takuji

 

Un court flashback nous montre d’ailleurs comment il a été publiquement humilié par une fille dont il était amoureux et comment elle a pris un malin plaisir à lui faire du mal. Cette séquence lui sert de socle philosophique pour considérer toutes les femmes comme des êtres étrangers et fourbes. C’est sur cette expérience de rejet qu’il se base pour expliquer en quoi c’est un vermisseau dont le sexe opposé ne voudra jamais. 

Pourtant, bien qu’il suspecte Zakuro de le trahir à son tour, Takuji réagit très mal au fait qu’elle ne revienne pas le voir, ce qu’il semble considérer comme un dû. Il semble paradoxalement la détester car elle possède ses propres priorités mais en même temps rechercher sa présence. Il se mettra à l’idéaliser encore davantage après sa mort au point de se persuader qu’ils formaient un couple et qu’elle était dingue de lui !

C'est bien connu : TOUTES les femmes sont les mêmes

 

Une fois éveillé en temps que messie, Takuji ne s’améliore guère puisqu’il utilise l’influence qu’il acquiert à travers son culte de mort pour assoir sa domination sur celles qui l’entourent. Excepté le moment où il agresse un de ses professeurs avec un vase durant son grand discours, ses victimes sont très majoritairement des femmes. Ainsi, il abuse verbalement les jumelles qu’il déteste viscéralement pour ce qu’elles représentent, recrute essentiellement des filles dans sa secte (dont le but est je le rappelle de se suicider), viole imaginairement Ayana parce qu’elle ose lui résister et jette Kagami aux loups parce qu’elle refuse de se soumettre. De même, il fait subir des humiliations répétées à Kiyokawa alors qu’elle ne demande qu’à rejoindre sa secte.

Vous serez heureux d'apprendre qu'il y a une variation "couverte d'urine" pour le sprite de Kiyokawa

 

Punir les femmes sexuellement actives

Mais là où la misogynie de Takuji, et en filigrane de Subarashiki Hibi, apparaît de la manière la plus flagrante se trouve dans le traitement qui est réservé aux différents antagonistes de l’histoire. Ainsi le gourou se concentre quasiment exclusivement sur les bourreaux qui ont harcelé Zakuro et non les siens.

Megu et Satoko : des stéréotypes sur pattes

 

Le problème est que Subarashiki Hibi semble attribuer la majorité de la responsabilité des événements de Looking-Glass Insects aux antagonistes féminins (Megu et Satoko). Leur description n’est d’ailleurs pas innocente : toutes deux représentent l’archétype des filles superficielles et sexuellement actives. Bien que tout porte à croire que Shiroyama soit l’ennemi principal (c’est lui qui désire coucher avec Zakuro qu’elle soit consentante ou non), en fin de compte c’est Megu qui orchestre le viol pour lui faire plaisir. Elle est présentée comme celle qui tire les ficelles dans l’ombre, la peste égoïste qui utilise sa sexualité pour manipuler les autres et Shiroyama ne serait qu’un homme de main sans cervelle. Ce qui n’a pas de sens : originellement Megu ne martyrise Zakuro que parce qu’elle est jalouse qu’il ait posé les yeux sur elle. Subarashiki Hibi est à deux doigts de devenir intéressant lorsqu’il révèle, au détour d’une tournure de phrase, que Megu a été violée plus jeune et que faire subir la même chose à une autre est sa manière de traiter son traumatisme. Mais l’information est aussitôt oubliée en faveur de méchants unidimensionnels.

It's my Own Invention surenchérit sur ce modèle avec une des scènes les plus incompréhensibles du jeu. Une fois devenu messie, non seulement Takuji ne cherche pas particulièrement à se venger des lycéens qui l’ont brutalisé, mais il va même jusqu’à récompenser son violeur ! En effet, la justification de Nishimura (un des sous fifres de Shiroyama) pour l’avoir forcé à lui prodiguer du sexe oral est qu’il est encore puceau et qu’il ne le supporte pas. Nishimura est prêt à tout pour coucher avec une femme et il rêve plus que tout d’expérimenter un threesome. C’est donc ce que Takuji lui promet en échange d’une mission dangereuse qui consiste à voler de la drogue à des yakuzas. On pourrait croire qu’il s’agit d’une parole en l’air visant surtout à le manipuler.

Contraindre une ancienne victime à avoir des relations sexuelles est encore plus eurg...

 

Or quand Nishimura, gravement blessé, semble sur le point de mourir, il réitère sa promesse et somme une nouvelle fois Megu et Satoko de le servir sexuellement qu’elles le veuillent ou non…parce qu’il compatit à son tourment. Pire, Takuji ne semble même pas être conscient de condamner indirectement son violeur à mort quand il l’empêche d’aller à l’hôpital pour traiter ses blessures, ce qui fait que cela ne sonne absolument pas comme une vengeance, simplement un résultat annexe. Cette différence de traitement est absolument disproportionnée, au détriment des personnages féminins.

Au final, Shiroyama, l’antagoniste principal, est déjà mort par accident avant la vague de folie qui s’empare de Kita High et Nishimura, le violeur de Takuji, bénéficie d’un cadeau avant la sienne. En comparaison Megu et Satoko sont terrorisées (via les messages maudits), obligées de participer à des orgies et poussées au suicide lors du grand rituel.

 

Reprendre possession de sa virilité…à travers le viol

Au-delà du traitement réservé aux femmes dans l’histoire principale, la progression des scènes de sexe impliquant le messie dans It's my Own Invention semble suivre les doctrines de la manosphère à la lettre, ce qui ne fait que corroborer mon hypothèse. Ainsi, la toute première scène sert d’émasculation symbolique : Takuji y est forcé de se travestir avec un uniforme féminin, moqué pour la taille de son pénis et enfin violé par Nishimura parce qu’il ressemble trop à une fille.

Les scènes qui suivent font alors office de parcours initiatique où Takuji reprend peu à peu possession de sa masculinité, d’abord avec des partenaires fantasmées, puis réelles. Celle de Riruru sert par exemple de transition : elle est consensuelle mais l’échange de pouvoir y est constant, comme s’il fallait forcément qu’il y ait un dominant. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si Riruru est présentée comme hermaphrodite et que Takuji le prenne comme quelque chose de positif : parce qu’elle possède un pénis, elle serait « comme lui », ce qui le rassure. 

Au cas où vous ne l'auriez pas encore remarqué : il m'est difficile d'illustrer mes arguments sans flouter la moitié de l'écran...

 

A l’inverse, Ayana a beau posséder les mêmes propriétés (du moins en fantasme), elle n’est jamais désignée que par des insultes. C’est Takuji qui prend l’initiative, puisqu’il s’agit d’un viol, et qui la « purifie par le sperme ». Dans la mesure où les seuls personnages hermaphrodites apparaissent à ce moment de l’histoire et ne sont même pas réels, je ne pense pas que SCA-JI ait cherché à être progressif : les femmes à pénis sont seulement utilisées comme raccourci symbolique. C’est par le viol d’Ayana que Takuji complète sa transition et se prouve à lui-même sa virilité, ce qui mène à la scène de sexe finale avec Kimika.

Comme il s’agit du seul rapport sexuel réel du personnage, c’est également un tournant symbolique : avant de se suicider, les deux jeunes gens se débarrassent de leur virginité. Et bien que les fidèles soient complètement endoctrinés à ce stade de l’histoire, le rituel orchestré par le messie ressemble de manière dérangeante à un attentat suicide…commis pour se venger de ceux qui l’ont persécuté toute sa vie.

 

Une obsession qui va beaucoup trop loin

Takuji présente beaucoup trop d’affinités avec l’idéologie de la Black Pill pour que ce ne soit qu’une simple coïncidence, cependant je ne crois pas que ce soit intentionnel de la part de l’auteur. Pour commencer, le mouvement des incels n’a pris de l’ampleur que très récemment, bien après la sortie de Subarashiki Hibi au Japon.

Takuji se rapproche de manière troublante de la façon de penser dramatique des incels telle que le décrit Contrapoints dans sa vidéo sur le sujet (notamment la liste qui apparaît entre 13:45 et 14:02)

 

L’ambiguïté provient essentiellement du fait que le texte ne fournit pas d’indice quant à l’allégeance politique de SCA-JI : It's my Own Invention est présenté comme tel, sans commentaire ou correction. On ne sait donc pas s’il sanctionne ce genre d’idéologie ou non. Et c’est l’absence suffisante de recul qui génère le malaise. Il est donc malheureusement logique que le chapitre de Takuji soit régulièrement encensé de manière non ironique par les posteurs de 4chan comme le meilleur du jeu. Ils ne perçoivent probablement pas en lui un garçon confus mais un ancien « beta » qui a réussi à réparer l’injustice qui lui était faite par la société (et les femmes). Subarashiki Hibi est même utilisé là-bas comme outil de propagande affilié à la Black Pill.

Une rapide recherche Google sur le jeu mène à ce genre de résultat

 

Il faut cependant mentionner que la communauté visual novel est déjà un terreau fertile aux idées les plus réactionnaires. En effet, les eroges japonais développent une forme d’obsession de la jeunesse qui, bien qu’elle s’explique par des facteurs culturels, fait écho aux préoccupations des incels. Une de leurs théories est que si un homme ne perd pas sa virginité à l’adolescence, le moment où une relation amoureuse serait la plus pure, alors son salut est impossible. Pourquoi l’adolescence ? Parce que ce serait le seul moment où la femme serait encore vierge, donc désirable. Inutile de dire qu’il y a une forte compatibilité avec les eroges puisque le héros y est très souvent un lycéen entouré de jeunes filles innocentes qui ne demandent qu’à le servir. Subarashiki Hibi ne fait pas exception mais le titre a le malheur d’aller beaucoup trop loin dans l’analogie avec la Black Pill.

 

Tentative d’explication : Tsui no Sora ou la genèse compliquée

Cela s’explique en partie par la genèse très particulière de Subarashiki Hibi. En effet, il s’agit d’une réécriture de Tsui no Sora, un autre visual novel de KeroQ sorti en 1999. Tsui no Sora partage de nombreux éléments avec son successeur, notamment la vague d’hystérie qui secoue la ville. Ainsi, les hallucinations de Takuji et l’aspect denpa proviennent très vraisemblablement de 1999.

Selon les rares témoignages de ceux qui y ont joué (car le titre n’a jamais été traduit), Tsui no Sora serait moins bien écrit et moins satisfaisant que Subarashiki Hibi mais explique certaines des bizarreries du jeu comme la présence de personnages très peu utiles (en réalité des reliques du passé) et la surenchère de violence. Toujours selon ces mêmes sources, Subarashiki Hibi serait la manifestation de la volonté du scénariste de subvertir son texte original qu’il juge désormais immature. Il aurait par exemple modifié le viol de Zakuro afin de le rendre moins excitant, transformé Minakami en femme et rendu certaines scènes imaginaires pour qu’elles soient moins conventionnelles.

La même illustration avec 10 ans d'écart

 

Or, le paradoxe est que Subarashiki Hibi va tellement plus loin que Tsui no Sora que sa lecture n’est plus conseillée (ce serait une version inférieure) mais qu’il ne va finalement pas assez loin pour se débarrasser de son ombre. Il y a de fortes chances que les éléments les plus problématiques du jeu, comme la perspective de Takuji, trouvent leur origine dans Tsui no Sora et que SCA-JI n’ait tout simplement pas réussi à s’en débarrasser dans la nouvelle version. Pire, en essayant de donner davantage de sens à son histoire, il en a ajouté de nouveaux ! Ce qui nous amène à la seconde partie de l’histoire qui introduit un changement de ton radical…

 

A suivre : Subarashiki Hibi – Red Pill Blues (3e partie)

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24 novembre 2019 7 24 /11 /novembre /2019 15:17

 

Subarashiki Hibi ~ Furenzoku Sonsai, ou Wonderful Everyday ~ Diskontinuierliches Dasein, est un visual novel développé par KeroQ en 2010, puis traduit en anglais et publié sur Steam en août 2017 par Frontwing. On y incarne Minakami Yuki, une lycéenne rebelle, qui mène une existence tranquille et confortable en compagnie de ses amies d’enfance, les jumelles Kagami et Tsukasa. Du moins jusqu’à ce que, un été, elle croise la route de Takashima Zakuro, une jeune fille mystérieuse. Un choix crucial se présente vite : va-t-elle préférer continuer à vivre dans l’ignorance ou choisira-t-elle de suivre Zakuro dans le terrier du lapin, à la poursuite d’une réalité qui la dépasse ?

La version Steam s’arrête en fait au prologue du jeu. Pour accéder à la suite, il faudra installer un patch disponible sur le site de l’éditeur et ainsi accéder au contenu complet (et non-censuré). C’est là que débute le véritable premier chapitre : On y incarne Minakami Yuki, une lycéenne rebelle, qui mène une existence tranquille et confortable en compagnie de ses amies d’enfance, les jumelles Kagami et Tsukasa. Du moins jusqu’à ce que, un été, elle croise la route de Takashima Zakuro, une jeune fille mystérieuse qui semble la connaitre mais dont elle ne se souvient pas. Le lendemain, elle apprend que cette dernière s’est suicidée. La véritable histoire peut commencer.

Avertissement : Dans la mesure où cette critique spoile largement l’oeuvre, je vais aborder à peu près tous les sujets sensibles possibles et imaginables. Si vous êtes personnellement touché, cela peut s’avérer *très* déprimant. Toutes mes excuses.

 

Introduction

Subarashiki Hibi est un visual novel assez massif d’une bonne cinquantaine d’heures qui se compose de sept chapitres, chacun de longueur variable, décrivant les événements se déroulant en juillet 2012 au lycée fictionnel de Kita High selon la perspective de plusieurs personnages.

Minakami Yuki est l’héroïne de Down the Rabbit-Hole I et II. C’est une élève rebelle qui sèche souvent les cours pour fumer et lire de gros ouvrages compliqués au calme. Elle est doublée par Mizusawa Kei (sous le pseudonyme Rino Kawashima) : Mibu Tsubaki dans la trilogie Tokeijikake no Ley Line, Asako dans Grisaia no Meikyuu, Goemon dans Eiyuu Senki.

 

Elle est suivie partout par les jumelles Wakatsuki : Kagami et Tsukasa. La première est une parfaite tsundere tandis que la seconde est une tête en l’air maladroite. Kagami est doublée par Ogura Yui (Inaba Yui dans Flyable Heart, Himiko dans Eiyuu Senki, Maple dans Nekopara, Fuhito dans la trilogie Tokeijikake no Ley Line) et Tsukasa par Yoshida Airi, sous le pseudonyme de Kisaragi Aoi.

 

Mamiya Takuji est le protagoniste de It's my Own Invention, le plus long chapitre du jeu. Au premier abord, il s’agit d’un otaku réservé prompt à se cacher mais derrière cette carapace asociale se cache bien d’autres choses beaucoup plus sombres. Il est doublé par Matsumoto Megumi (sous le pseudonyme de Sayama Shin) : Mira dans Sumaga, Nao dans Dramatical Murder, Natsume Kei dans Sakura no Uta.

 

La craintive et rêveuse Takashima Zakuro a également le droit à sa propre perspective avec Looking-Glass Insects. Elle est doublée par Suzumiya Sui : Shirokuma dans Hatsuyuki Sakura, Momoka dans la trilogie Tokeijikake no Ley Line.

 

Elle considère sa camarade de classe Tachibana Kimika comme étant sa seule véritable amie mais les deux jeunes filles ont une relation plutôt ambiguë. Il faut dire que Kimaka a un tempérament assez étrange et qu’on ne sait jamais ce qu’elle a derrière la tête. Elle est doublée par Hitomi (sous le pseudonyme Hokuto Minami) : Primula dans Shuffle, Gawain et Sun Tzu dans Eiyuu Senki, Yuuki dans Killer Queen

 

Yuuki Tomosane est le héros des chapitres Jabberwocky I et II. Il s’agit d’un délinquant redouté, particulièrement par Takuji, et du combattant le plus féroce de toute l’école. Il n’est pas doublé.

 

Mamiya Hasaki est la petite sœur timide de Takuji qui se promène partout avec sa peluche préférée. Sa perspective, Which Dreamed It, est probablement la plus fiable de toutes. Elle est doublée par Wada Kayo (sous le pseudonyme Nishida Komugi) dont c’était le dernier rôle avant de se retirer de l’industrie.

 

Tous les différents narrateurs finiront par croiser Otonashi Ayana, une jeune fille mystérieuse qui ne parle que sous forme d’énigmes et semble tout savoir des curieux événements qui secouent la ville. Elle est doublée par Naruse Mia : Rouge13 dans Alice Parade, Lily dans Corona Blossom, Azuki dans Nekopara.

 

I. Au fond du terrier

Le retour du Denpa

Je pense qu’il est inutile de le préciser mais Subarashiki Hibi démarre sur les chapeaux de roues ! Down the Rabbit-Hole I est un prologue on ne peut plus énigmatique qui se présente comme du tranche de vie yuri assez classique mais ne cesse de jouer avec le quatrième mur et d’inciter le lecteur à voir plus loin en insérant des éléments déroutants. Curieusement, il ne s’insère pas dans la chronologie principale directement mais propose une sorte de réalité parallèle qui lui est thématiquement liée et comporte des informations importantes pour comprendre certaines des révélations futures (notamment le chapitre dédié à Zakuro et la fin End Sky II).

Down the Rabbit-Hole I a le mérite d'être un peu plus intéressant en seconde lecture

Le chapitre suivant, Down the Rabbit-Hole II, où Minakami Yuki se retrouve à mener l’enquête sur la mort de Zakuro mais aussi sur toutes les rumeurs apocalyptiques qui flottent à Kita High (série de morts suspectes, prédictions autour de la fin du monde) est excellent. Le joueur prend plaisir à démêler avec elle les nombreux mystères qui ne font que s’épaissir au fur et à mesure de l’aventure. L’attrait est d’autant plus fort pour moi que Subarashiki Hibi emprunte au genre du denpa (une forme d’horreur particulière) et que c’est justement le cas d’une bonne partie de mes animes préférés. Il m’a donc été difficile de ne pas tracer de parallèle avec d’autres titres comme Serial Experiments Lain, Boogiepop Phantom ou encore Denpateki na Kanojo qui ont des prémices extrêmement similaires.

Yuki mène l'enquête !

C’est sans aucun doute le meilleur chapitre de l’oeuvre : Yuki est une protagoniste éminemment sympathique (une femme indépendante, affectueuse et fiable), Takuji apparaît comme un antagoniste intelligent et énigmatique, le mystère est d’autant plus prenant que le lecteur ne sait jamais si sa source est ordinaire ou surnaturelle et le rythme est globalement très bon. L’intrigue s’arrête sur un cliffhanger qui donne nécessairement envie de lire la suite...et c’est là que les choses se gâtent.

 

Coup de poker permanent

En raison de sa structure faite de perspectives croisées, Subarashiki Hibi semble se présenter comme une espèce de gigantesque puzzle où chaque chapitre permettrait au joueur de se rapprocher de la résolution finale. Or c’est tout simplement faux. Evidemment que les narrateurs sont peu fiables et que les perspectives se répondent les unes les autres pour éclairer certains points ou en remettre d’autres en question mais l’objectif principal du jeu n’est en réalité pas de résoudre l’enquête. Au lieu d’approfondir la panique grandissante qui s’empare de la ville en changeant simplement de narrateur comme le fait Boogiepop Phantom, Subarashiki Hibi prend le parti d’effectuer un changement radical de ton et d’ambiance à chaque nouveau chapitre. 

On ne dirait pas de prime abord mais ceci est l'écran de sélection de chapitres

Ce coup de poker permanent est incroyablement osé puisque l’attention du lecteur n’est jamais acquise : il n’y a par exemple aucune garantie à ce qu’un fan de tranche de vie yuri apprécie les parties d’horreur psychologique, et vice-versa. Autant dire qu’il faut pas mal de maîtrise de la part de l’auteur pour conserver son lecteur jusqu’au bout…et ce n’est malheureusement pas le cas ici. La différence entre les chapitres est drastique au point de proposer une expérience complètement différente à chaque fois : ce visual novel est capable de captiver, d’ennuyer, comme d’agacer prodigieusement…quand il n’essaye pas de vous faire du mal directement ! Parce que c’est un fort joyeux bordel impossible à résumer, cette critique ne va donc rien épargner.

Représentation visuelle de ma recherche de catharsis

 

Life 2 : Giver Taker

Pour ma part, Looking-Glass Insects est le dernier chapitre à avoir réussi à me convaincre, probablement parce qu’il partage avec Down the Rabbit-Hole ce que Subarashiki Hibi a de mieux à offrir. Les personnages principaux sont une fois de plus des femmes, toutes différentes et pourtant toutes intéressantes à leur manière. C’est probablement Zakuro elle-même qui brille le plus par son évolution. Bien que son chapitre soit davantage une préquelle qu’une pièce de puzzle permettant de comprendre la vague d’hystérie qui secoue le lycée, il permet de l’humaniser et de s’attacher à elle, le tout sur fond de références littéraires et philosophique qui ajoutent une profondeur bienvenue.

Zakuro est trop pure pour ce monde, lui faire du mal est criminel...

Looking-Glass Insects s’articule essentiellement autour du thème du harcèlement scolaire, ce qui n’est pas sans rappeler le manga LIFE de Keiko Suenobu que j’aime beaucoup, notamment dans la branche alternative où, grâce à son courage retrouvé, Zakuro inspire Kimika et elles décident de faire front ensemble. La résolution est un peu tirée par les cheveux mais elle reste très gratifiante, ce qui rend la branche principale encore plus insoutenable en comparaison. Même en connaissant le sort inévitable de l’héroïne, on compatit avec elle et le scénariste sait jouer sur la corde sensible en nous présenter sa fin tragique comme une ironie cruelle. 

Sauve-toi de ce jeu, Zakuro, c'est pour ton bien !

C’est aussi le chapitre qui contient le premier grand rebondissement que beaucoup de joueurs attribuent à Jabberwocky I : un des protagonistes souffre en réalité de trouble de la personnalité multiple, ce qui fournit de nouveaux indices tout en révélant les failles de sa perspective. Et c’est à peu près tous les éléments positifs que j’arrive à extraire de l’expérience Subarashiki Hibi.

\!/ It's all downhill from here; you’ve been warned \!/

 

II. Dans la tête d’un psychopathe

Doki Doki Literature Club dopé aux stéroïdes

Ancien wordcount récupéré sur le site maintenant indisponible de TLWiki

It's my Own Invention est le moment exact où tout bascule pour Subarashiki Hibi. Le joueur revient tout juste du chapitre impeccable qu’est Down the Rabbit-Hole et la perspective de Minakami Yuki, trouvant ses limites, laisse place à l’antagoniste principal du jeu, Mamiya Takuji. Cette transition semble couler de source : c’est en découvrant ses motivations qu’on peut espérer comprendre la vague d’hystérie qui secoue la ville. Et contrairement aux chapitres qui suivront, le ton a le mérite de rester globalement similaire, ce qui est toujours un plus. Or voilà, il s’agit d’une des pièces centrales de l’oeuvre. A lui tout seul, It's my Own Invention représente 1/3 du temps de lecture de Subarashiki Hibi, ce qui est aussi long que les deux plus gros chapitres suivants (Looking-Glass Insects et Jabberwocky I) combinés…et il s’avère être le pire chapitre du jeu.

Bien qu’It's my Own Invention remplisse sa promesse en continuant ce qui avait thématiquement été amorcé dans Down the Rabbit-Hole et en répondant déjà à beaucoup de questions qui échappaient à Yuki, il stoppe brutalement le rythme de l’histoire. En effet, parce que Takuji s’avère être un garçon extrêmement instable, le joueur est forcé de voyager dans son esprit tordu. En soi, c’est une excellente idée : partager sa descente dans la folie permet à SCA-JI (ou SCA-DI), l’auteur, d’expérimenter, de pousser les limites. Les hallucinations fréquentes du personnage remettent d’ailleurs constamment en question ce qui réel et ce qui ne l’est pas (comme le dessin sur le mur qui prend vie). Des hallucinations représentées par de graphismes à la fois torturés et déjantés (la rencontre avec Dieu, la bataille des magical girl pour sauver le monde). 

Le problème c’est que l’exécution de ce concept est absolument atroce ! Le remplissage, un problème propre à Subarashiki Hibi de manière générale, n’est jamais aussi prévalent que dans le chapitre dédié à Takuji : toutes les scènes traînent constamment en longueur, la moindre expérimentation un peu intéressante (le fait que certains dialogues dérapent et se muent progressivement en sons incompréhensibles, par exemple) est répétée ad nauseam au point d’être vidée de sa substance. L’état de confusion quasi permanent du protagoniste aurait dû représenter le point fort du visual novel et il s’avère malheureusement rendre la lecture bien plus désagréable qu’accrocheuse. Sans compter que bon nombre des scènes d’hallucinations sont en fait complètement superflues et deviennent donc de moins en moins désirables à mesure que le temps passe, ce qui est quand-même un comble !

 

Un gourou en carton pâte

Pire encore, le personnage de Takuji est une amère déception. Down the Rabbit-Hole le présentait comme un gourou charismatique et énigmatique, It's my Own Invention l’expose tel qu’il est vraiment : un adolescent confus et extrêmement opportuniste. C’est bien simple, toutes les actions majeures de ce chapitre sont en réalité accomplies par Kimika, son bras droit. Takuji ne tombe sur le téléphone portable (et le corps encore chaud) de Zakuro que par pur hasard et, s’il envoie bien les premiers messages maudits par son intermédiaire, il commence très vite à bâcler son travail, puis à l’oublier.

Mesdames et messieurs : le messie !

C’est donc Kimika qui prend le relais et orchestre véritablement le meurtre de Senagawa. De même, s’il a bien prononcé un grand discours devant plusieurs des classes du lycée, c’est elle qui va prêcher la bonne parole pour recruter ses fidèles. C’est encore elle qui rattrape toutes ses erreurs et lui permet de sauver la face devant le reste de la secte en le félicitant publiquement d’avoir tué Senagawa ou en accréditant ses actions les plus farfelues comme l’achat du poster Riruru.

Le sang-froid de Kimika est impressionnant

De manière générale, Kimika apparaît comme la seule bouffée d’air frais du chapitre dans la mesure où c’est la seule méchante qui semble savoir ce qu’elle fait. Elle comprend très vite les plans de Takuji, feint allégeance et se charge de les exécuter avec une froideur assez grinçante. Là où les fidèles boivent l’élixir magique, elle préfère prendre une drogue différente pour éviter les encombrants effets secondaires et rester à peu près sobre. Et parce qu’elle oscille sans cesse entre la sincérité et la feinte, ses motivations apparaissent bien plus ambiguës. 

Enfin une méchante avec laquelle je peux facilement m'identifier X)

Une fois la vérité établie, Kimika arrive encore à se montrer touchante malgré les horreurs qu’elle a accomplies là où Takuji peine à sortir de sa superficialité. De fait, il n’y a qu’au contact de Kimika qu’il montre des esquisses de sentiments qui ne soient pas pitoyables mais j’y reviendrai plus tard.

 

Sa Majesté des Mouches

Comme si ce n’était pas déjà suffisant, It's my Own Invention a le mauvais goût d’entamer un motif qui va perdurer jusqu’au chapitre suivant : l’usage abusif de la violence comme d’un outil facile pour choquer le lecteur et extraire de lui une réaction. Rien ne nous est épargné : les personnages subissent humiliation sur humiliation (physique et verbale), des agressions sexuelles de plus en plus élaborées, de la cruauté pure, du viol seul ou en réunion, avec ou sans utilisation de drogue, avec ou sans éléments de torture. Une scène de bestialité impliquant un personnage très secondaire est même jetée là pour faire bonne figure. Cette dernière a été censurée à l’occasion de la localisation en anglais du jeu pour des raisons légales mais certains joueurs mal avisés ont pris le parti de la restaurer via un patch ! Et ces scènes que je viens de décrire sont souvent racontées en long, en large et en travers, avec de savoureux détails. Sans compter que les plus affreuses bénéficient d’illustrations assez crues.

Une certaine idée du "fun"

La prévalence de cette violence rend la lecture de It's my Own Invention, et en filigrane de la branche principale de Looking-Glass Insects, extrêmement difficile, quand cela ne déclenche pas des crises d’angoisse. Il m’est ainsi arrivé de bloquer sur une scène de brimades qui se rapprochait beaucoup trop de ce que j’avais pu vivre par le passé et finir la soirée dans un état second. Et cette séquence avait au moins le mérite de présenter une importance scénaristique ! Ce n’est malheureusement pas toujours le cas : une partie des scènes violentes de Subarashiki Hibi n’ont aucun intérêt. Je pense notamment au changement soudain de perspective qui suit Kiyokawa, la professeure embrigadée, partie violer son père pour prouver qu’elle mérite de faire partie de la secte de Takuji, avant d’échapper nue à vélo et de finalement se proposer à des inconnus. Cet enchaînement aurait pu être entièrement omis de l’histoire que cela n’aurait rien changé !

Mon état d'esprit après chaque interminable scène de torture

L’arrière-goût se fait encore plus amer lorsque que certaines des scènes graphiques de viol se révèlent plus tard être…imaginaires. Si les viols perpétrés directement ou indirectement par Takuji dans It's my Own Invention étaient censé prouver à quel point c’est un être dérangé et fondamentalement mauvais, quelle est l’implication de leur inexistence ? Est-ce que Takuji est dédouané s’il n’a violé Ayana que dans sa tête ? Si Kagami n’a jamais été qu’une illusion ? L’incompréhension est totale. Le résultat (très certainement involontaire) de ce rebondissement est que le lecteur se sent surtout puni sans raison. Si ces scènes n’ont aucune conséquence pour les personnages, elles n'en ont pas moins sur la personne qui lit l’histoire. De fait la gratuité de la violence nuit profondément à l’expérience et aucun moment fort de Subarashiki Hibi ne justifie de points aussi bas.

 

A suivre : Subarashiki Hibi – Red Pill Blues (2e partie)

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22 juin 2017 4 22 /06 /juin /2017 12:25

 

 

Un chapitre est sur le point de se clore. Après des années d’attente, Grisaia no Rakuen / L’Eden de la Grisaille vient enfin de sortir en anglais sur Steam. La trilogie est donc enfin complète (à l’exception de la version 18+, une fois de plus) et Front Wing vient d’ores et déjà de mettre en chantier une nouvelle série Grisaia : Phantom Trigger. Nouvelle série qui n’a au fond de Grisaia que le nom et une vague similitude spirituelle mais c’est une tout autre histoire ! Ce qui va nous intéresser aujourd’hui est de savoir ce que propose Rakuen et comment il conclut l’intrigue globale.

Suivant directement le cliffhanger de Grisaia no Meikyuu, Yuuji est en très mauvaise posture : se trouvant malgré lui au centre d’un conflit politique et diplomatique de grande ampleur, il est contraint à l’inaction et son futur s’annonce particulièrement sombre. Cependant sa disparition ne laisse pas indifférentes les filles du lycée de Mihama qui entendent bien le sauver. Alors qu’elles doivent admettre leur impuissance, un mystérieux individu leur propose soudain son aide…

 

Grisaia no Rakuen se compose majoritaire de The Seed of Blanc Aile, « La graine de l’aile blanche », route principale dont la complétion permet de débloquer un prologue, puis un épilogue (mais j’y reviendrais plus tard). Le tout pour une trentaine d’heures de lecture, soit à peu près autant que Grisaia no Meikyuu.

 

 

Ce nouvel opus reprend donc la même chronologie fragile qui tente bravement de prétendre que toutes les routes de Grisaia no Kajitsu ont eu lieu en même temps, ce qui en fait ne fonctionne pas trop mal puisque le passé des différentes héroïnes est mis au second plan. L’emballage technique reste lui aussi peu ou proue le même, à l’exception de l’arrivée d’un nouveau compositeur : Elements Garden partageant désormais la vedette avec Pixelbee.

 

 

Eroge meets Hollywood

Entrons dans le vif du sujet : Grisaia no Rakuen se présente comme le mélange impossible entre Kajitsu et Caprice no Mayu avec à la fois des filles moe et des scènes d’action, dans un visual novel essentiellement linéaire (il n’y a que deux choix à la portée très réduite). Pourtant il serait très trompeur de croire que ça pète de partout en permanence. L’intrigue met en fait beaucoup de temps à se mettre en place : les filles discutent de l’absence de Yuuji, puis vient la longue préparation de son sauvetage, avant de passer au sauvetage lui-même, qui n’interviendra pas avant plus de la moitié du jeu, et débouchera fort logiquement sur l’apogée finale.

 

 

On a donc plutôt le droit à un mini Kajitsu sur fond de complot terroriste et avec un supplément de vitamines sur la fin, ce qui n’est pas mauvais, loin de là, mais qui requiert forcément d’entrer dans le trip. Ceux qui ont tenu jusque là (les lecteurs de Kajitsu et Meikyuu) sont déjà immunisés au moe mais accepter qu’une agence gouvernementale redoutable soit potentiellement mise à mal par une troupe de riches et inconscientes lycéennes demande un certain effort intellectuel. Rakuen concentre en fait en son sein le conflit permanent de rythme et de ton du tout premier jeu : il tente de son mieux d’alterner entre des passages comiques et ultra sérieux (et semble d’ailleurs se prendre très au sérieux) dans un numéro d’équilibriste plus que périlleux que le rythme lent menace de plomber à tout moment mais qui parvient tout de même à accoucher d’une œuvre sympathique et divertissante. Un miracle que j’aurais tendance à imputer non seulement à l’intrigue, bien plus intéressante que l’absence d’intrigue du tronc commun de Kajitsu, mais aussi au nombre total d’heures de jeu. Même si Rakuen ne va pas encore à l’essentiel comme Caprice no Mayu, il est clair que les scénaristes n’avaient pas le même quota (je mettrais ma main à couper qu’un chara-ge traditionnel se doit de proposer un certain nombre d’heures de lectures pour satisfaire les joueurs), ce qui permet de réduire considérablement le remplissage inutile.

 

Croyez-le ou non mais la maid à oreilles de chat est le seul perso féminin que Yuuji ne séduit pas !

 

Ceci étant dit, j’aimerais également me servir de Rakuen pour revenir sur la saga dans son entièreté et je vais forcément devoir spoiler pour entrer dans les détails.

 

 

\!/ Spoilers \!/

 

 

The God in the Machine

Il y a quelque chose qui existait déjà mais que le dernier opus a réussi à rendre pathologique, c’est le traitement du personnage de Kazuki, la sœur de Yuuji. Jusque là on l’apercevait de manière relativement succincte en tant qu’héroïne véritable du segment Angelic Howl de la route d’Amane et au tout début du flashback de Yuuji dans Caprice no Mayu. Mais ce qu’on pouvait en voir était déjà hautement insupportable. En effet, Kazuki nous est présentée comme un génie aux capacités complètement inhumaines, capable entre autres d’enregistrer des livres entiers dans son cerveau rien qu’en les parcourant du regard ou peindre des copies parfaites de tableaux quasiment dès la petite enfance. Kazuki en a conscience et elle n’a, selon ses propres mots, aucun scrupule à se servir de ses talents pour manipuler les autres « pour leur propre bien ». Mais surtout, elle n’a absolument aucune empathie et n’hésite pas à dire des choses extrêmement condescendantes, même à des personnes fragiles émotionnellement (ses camarades de club dans Angelic Howl, par exemple).

 

Thanatos blague sur le fait de sacrifier Michiru pour la cause OKLM

 

Par ce portrait complètement stéréotypé du génie (qui mélange allègrement surdoué et autisme sans grande attention au réalisme), le scénariste tente de forcer notre admiration pour Kazuki, admiration partagée et renforcée par tous les personnages qui entrent en contact avec elle. Le problème c’est que le lecteur ne peut pas admirer un individu au comportement objectivement détestable, qui semble sortir la « vérité » de son derrière, l’explique de manière abracadabrante, puis soupire devant l’inculture de son interlocuteur qui ose ne pas comprendre et l’infantilise en permanence. Le tout sans que l'histoire ne développe la moindre faiblesse susceptible de lui donner de l'humanité. Exemple tout simple : Amane apprend des années après Angelic Howl que Kazuki s’était débarrassée de l’essence pour éviter que les collégiennes ne l’utilisent pour faire du feu. Son explication : les autres auraient forcément été trop connes et auraient fait brûler la forêt entière avec. Evidemment que c’est un risque mais l’asséner sur le ton de l’évidence et insister sur la petitesse intellectuelle de ses anciennes camarades décédées dans des circonstances tragiques n’est pas ce que j’appelle un comportement convenable !

 

Kazuki semble n'éprouver aucune culpabilité envers ses anciennes camarades, c'est un peu perturbant...

 

Là où Kajitsu et Meikyuu arrivaient à insérer le personnage de manière intéressante c’est que la quasi-divinité de Kazuki nous était présentée à travers les yeux de Yuuji et Amane, tous les deux dans un état de forte dépendance : ils voulaient voir Kazuki comme toute puissante pour pouvoir continuer à vivre. Cette idée prend un tour beaucoup moins subtil avec Rakuen qui décide purement et simplement de promouvoir Kazuki au rang de Dieu omnipotent pour la planète entière. Bien qu’elle ne soit matériellement pas présente, Kazuki passe donc dans ce 3e jeu au rang d’héroïne principale et se paye le luxe de donner des ordres à tout le cast…finissant même par rejoindre le harem de son frère pour couronner le tableau. Cette promotion ne se fait pas sans heurt puisque le scénariste use et abuse largement du trope du Xanatos Gambit : Kazuki sait tout, Kazuki a tout prévu. Si un évènement se produit, il faisait forcément partie de son plan. L’enchaînement de Xanatos Gambits atteint un point tel qu’il n’est plus possible de suspendre son incrédulité et que certains retournements paraissent fades, voire faciles, puisque Kazuki sortira toujours un deus ex machina de son derrière. Là où un anime comme Code Geass excellait en surjouant volontairement et en apportant de l’humanité à son héros, Grisaia no Rakuen frôle l’irritation en proposant un génie profondément antipathique dans une série qui se prend beaucoup trop au sérieux. Heureusement qu’elle est cantonnée à un rôle de support...

 

Kazuki sous-entend qu'elle s'est débarrassé de la fillette en question. Charmant...

 

Pourtant, le personnage de Kazuki semble disposer d’une grande popularité auprès des fans et j’en entends souvent la qualifier de « best girl », ce qui me préoccupe d’autant plus. De manière générale, j’ai l’impression que les scénaristes utilisent son genre pour lui attribuer un comportement extrêmement toxique sans s’en rendre compte. Même si Kazami Yuuji demeure un fantasme masculiniste sur patte et que certains de ses agissements sont répréhensibles, il n’en est pas moins un personnage intéressant avec une certaine saveur, là où Kazami Kazuki représente son pendant « genderbend » décomplexé et insipide.

 

\!/ Spoilers \!/

 

 

Deux visions opposées

Une fois les trois jeux posés côte à côté, on se rend compte que la série des Grisaia fourmille de petites incohérences et de choix déroutants qui laissent penser que la trilogie n’a probablement jamais été pensée comme telle. La structure est confuse puisque constituée de deux parties déconnectées : d’un côté Kajitsu et les After Story de Meikyuu qui collent parfaitement au chara-ge traditionnel, et de l’autre le flashback de Yuuji dans Meikyuu qui embraye sur le grand final épique qu’est Rakuen. Et ce n’est pas l’absence de passerelle entre Kajitsu et Meikyuu qui arrange la chose. Même les noms des jeux qui servent de motifs soulignent cette incompatibilité : si le fruit et le paradis sont lourdement explicités, le labyrinthe est introuvable (on ne le retrouvera que dans l’opening de l’adaptation animée en guise de clin d’oeil). Et évidemment le lien entre le fruit et le paradis est également aux abonnés absents…

 

 

Bien que j’avais déjà de manière diffuse ce sentiment dès l’opus précédent, c’est vraiment le prologue déblocable qui m’a révélé combien la série Grisaia reposait sur deux visions opposées qui peinaient à se réconcilier. En effet, celui-ci est excellent et nous narre la vie de Mihama avant l’arrivée de Yuuji…et force est de constater que c’est beaucoup mieux ! Non seulement les héroïnes tissent entre elles des liens très intéressants qui sont complètement mis au placard avec l’arrivée du mâle dominant, mais en plus la narration plus souple (on accède à différents points de vue) permet une lecture plus fluide, tout en nuançant l’histoire. En outre Yumiko est propulsé au rang de protagoniste principal, ce qui lui va très bien. La solidarité que développe ces lycéennes paraît bien plus subtile et profonde que l’amour inexplicable qu’elles ont toutes envers Yuuji (et les sacro-saintes scènes de sexe qui s’ensuivent) et c’est parce que la dynamique de groupe qui se crée est très attachante que Kajitsu paraît soudainement pour ce qu’il est : un artifice. Impression que le prologue confirme en contredisant maladroitement le principe même du visual novel original puisque les héroïnes sont déjà en train de régler leurs problèmes respectifs avant que le sauveur n’apparaisse (exemple avec Michiru qui devient le maître de Sachi…rôle censé être occupé par Yuuji par la suite). Il aurait donc été bien plus intéressant que Grisaia no Kajitsu soit une version allongée de ce prologue, quitte à le transformer en jeu lesbien. Ce qui ne serait pas une modification bien choquante quand on voit l’insistance du jeu à nous teaser des pairings possibles entre les héroïnes (particulièrement Sachi avec Makina ou Michiru).

 

C'est ça que j'aurais aimé voir plus dans Grisaia no Kajitsu

 

Quid de Rakuen, me direz-vous ? On ne m’ôtera pas de l’idée que la folle aventure des lycéennes en plein complot n’est pas particulièrement crédible ou bien placée, même si elle fonctionne. Leur rôle de sauvetage de Yuuji met en outre complètement au second plan des personnages qui devraient normalement avoir beaucoup plus d’importance vu leur lien avec l’intrigue (je pense notamment à JB dont les scènes se comptent sur les doigts d’une main). La solution qui me semble évidente serait de remplacer les filles de Mihama physiquement et scénaristiquement…par le bataillon Bush Dog mis à l’honneur dans Meikyuu. De cette manière, on aurait des militaires entrainés et compétents abandonnant tout pour sauver leur ancien camarade. Thanatos garderait le même rôle et celui de certains personnages secondaires serait simplement étendu. Ce qui serait franchement une bonne chose quand on voit combien certains personnages sont profondément superflus à l’échelle de la trilogie : Chiara n’a un véritable rôle que dans l’After Story de Makina et pourrait très bien ne pas exister, quant à Zoe Graham, le nouveau personnage introduit par Rakuen, on ne sait pas très bien ce qu’elle fait là non plus. Bien qu’elle ait une motivation claire et un intérêt pour approfondir le héros, elle ne sera en réalité jamais utilisée. Ce serait donc l’occasion !

 

Mais, voyons, nous sommes tous fous ici~

 

Bien que l’idée que Kazuki devienne de facto l’héroïne canon ne m’enchante guère, un jeu séparé qui mélange Caprice no Mayu avec l’intrigue de Rakuen est tout de suite attrayant. Vous allez me dire que je rêve mais ces deux visions fonctionneraient toujours en tant qu’eroges avec les restrictions habituelles de l’industrie ! En comparaison, le résultat actuel de la série Grisaia donne tout l’air d’un bouturage clandestin avec une intrigue forte en action insérée dans Meikyuu comme « bonus » et finalement transformé en pot-pourri dans Rakuen.

 

 

Tout le monde veut prendre sa ****

Comme à l’accoutumée, revenons un peu sur la place des scènes de sexe. Dans la mesure où elles sont toutes situées dans l’épilogue ou dans des bonus (comme pour Meikyuu), la version tout public ne devrait fort logiquement pas gâcher grand-chose. Or, en l’occurrence, la censure nous prive de l’épilogue ! S’il est certes infesté de scènes de sexe, il comprend quand-même un peu de scénario, notamment ce qui arrive aux personnages après la fin de Rakuen. C’est donc vraiment dommage de nous priver de l’entièreté du contenu sur le jeu tout public.

 

Parler de sexe dans les moments les plus incongrus, telle est la marque de fabrique des Grisaia!

 

D’autant plus que j’ai récemment remarqué que les versions censurées apportaient bel et bien des modifications au texte (j’en avais entendu parler mais je ne l’avais jamais encore remarqué en cours de lecture) et qu’elles étaient en fait très bienvenues. Bon nombre des blagues crues de Kajitsu m’avaient gêné à l’époque et le fait que les opus suivants adoucissent cet aspect rendait la lecture bien plus agréable. Je comprends maintenant que c’est dû au texte de la Vita et ce que j’ai entrevu des lignes de dialogue originales ne me font rien regretter…

 

 

Il n’empêche qu’avec Rakuen on arrive à un point culminant dans l’absurdité. Car oui, Yuuji a bel et bien couché de manière canon ou non-canon avec la quasi-intégralité du cast féminin…ce qui inclut désormais sa propre mère ! Je sais que le but est de donner en offrande le plus de femmes possible sur le totem à la gloire de l’industrie des eroges mais le harem de Grisaia atteint un extrême tel qu’il en devient complètement ridicule… Mais je ne m’attarderais pas davantage sur ce point puisque je l’avais déjà évoqué dans mon article sur Grisaia no Meikyuu.

 

 

Conclusion

Pour conclure cet article, tout d’abord je dirais que Grisaia no Rakuen est une œuvre sympathique et divertissante qui arrive par on ne sait quel miracle à éviter la débâcle que pouvait laisser présager la conclusion de deux arcs narratifs n’ayant rien à voir entre eux. Car oui, de manière générale, la saga Grisaia souffre de son incapacité à marier le cadre typique des eroges mignons avec des idées qui n’ont rien à voir (le trip military-ota) et qui semblent n’avoir été amenées là que parce que c’était la seule chose à laquelle le scénariste principal prenait plaisir. On sent que Caprice no Mayu et The Seed of Blanc Aile ont été proposées bien après Kajitsu, ce qui transforme le jeu original en frein au lieu d’en faire un support. Reste que cette trilogie improvisée n’est pas désagréable, même si elle part dans tous les sens (les bons comme les mauvais) et que le final a le mérite d’être épique.

 

 

En tout cas, les fans ayant tenu bon durant Kajitsu et Meikyuu n’auront aucune raison de bouder un final globalement réussi et la présence d’une vraie intrigue. Ceux qui ont abandonné en cours de route peuvent quand-même se consoler avec The Seed of Blanc Aile dans la mesure où il n’y a besoin d’avoir lu qu’Angelic Howl et Caprice no Mayu pour apprécier Rakuen. A contrario, je déconseille fortement l’adaptation animée. Vaut mieux se farcir une partie de Kajitsu et entamer ensuite sur les épisodes intéressants plutôt que de regarder ce qui correspond essentiellement à un trailer de deux saisons. A croire que la malédiction du rythme aux fraises plane sur l’intégralité de la franchise. Cela ne me donne guère d’espoir pour Grisaia : Phantom Trigger mais sait-on jamais !

 

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27 janvier 2017 5 27 /01 /janvier /2017 11:00

 

 

Ma foi, cela fait déjà un petit bout de temps depuis ma critique de Dramatical Murder et je n’ai pourtant pas tout à fait fini d’en parler. En effet, j’ai également fini le fandisc Dramatical Murder re:connect immédiatement après l’aventure principale…et c’était une terrible erreur. Explications.

Re:conect, sorti un an après le jeu original, est donc un fandisc, c’est-à-dire un regroupement de différents bonus ; un sujet que j’avais déjà brièvement évoqué dans ma critique de Grisaia no Meikyuu. Bonus présentés ici sous la forme d’un menu en pixel art avec des coffres et des tourbillons qui permettent d’accéder à des scenarii pour chaque personnage, ainsi que diverses petites choses comme une galerie d’images, divers matériaux promotionnels (voix, poisson d’avril), ainsi qu’un mini-jeu de cartes s’apparentant à un memory. Bref, rien de bien essentiel à la compréhension de Dramatical Murder mais l’idée est que les fans puissent poursuivre un peu l’expérience. Et de ce point de vue-là, Re:connect est assez pauvre en contenu.

 

Le menu principal une fois complété à 100%

 

 

Un fandisc au contenu rachitique

Côté scénario, il faudra donc se contenter des After Story des 5 personnages principaux et de leur bad end étendue, ainsi que de la mini-route dévolue à Virus & Trip, d’une courte scène avec Mizuki et d’un flashback sur l’enfance Aoba, ces deux derniers éléments n’étant déblocables qu’après avoir fini tout le reste. Le tout pour à peine dix heures de lecture.

 

Les premières images de la route de Mink. N'importe quel VN anglais aurait des décors pareils, il se ferait huer...

 

J’aurais aimé réaliser un résumé de chaque After Story, malheureusement force est de constater qu’ils se basent tous plus ou moins sur la même structure : rappel des évènements du jeu principal, prolongation de la toute fin de la route du personnage en introduisant un élément unique qui sera étiré en longueur grâce à une interminable scène de sexe, et conclusion. Certains scenarii sont un peu plus fournis que d’autres et il y a une exception avec Ren qui bénéficie d’une After Story coupée en deux segments (visiblement c’était trop difficile de faire une ellipse) mais c’est bien toute la différence. De fait, expliquer la trame scénaristique assez maigre revient à lui ôter toute pertinence. Vous serez tout de même ravi de savoir que l’After Story de Koujaku est particulièrement vide (et qu’Aoba s’y comporte en midinette irritante), que celui de Ren tente maladroitement de faire oublier l’éléphant dans la pièce et que celui de Mink a la lourde tâche de transformer une relation abusive en un happy ending bien niais (spoiler : ça ne fonctionne toujours pas). Heureusement que Noiz et Clear ont un peu plus de choses à dire.

 

Je demande plus de Clear et moins de dissection !

 

Les « nouvelles » bad end souffrent exactement du même problème dans la mesure où elles se contentent d’allonger ce qui avait déjà été dit dans le jeu principal en rajoutant une bonne grosse scène de sexe et se reposent pas mal sur la magie du changement de point de vue (c’est-à-dire l’excuse ultime pour écrire deux fois la même chose). La « route » de Virus et Trip apporte bien quelques informations intéressantes qui manquaient cruellement à la compréhension de leur relation avec Aoba dans l’original mais ces informations sont de nouveau noyées entre deux longues, longues scènes de sexe. Et ce ne sont pas les trop courts scenarii déblocables qui vont rétablir l’équilibre même s’ils sont très appréciables. Je dirais même que la visite d’Aoba à Mizuki encore à l’hôpital aurait dû être inclue directement à la fin de Dramatical Murder.

 

Cachez ce phallus que je ne saurais voir

Le contenu très pauvre de re:connect met donc de fait l’accent sur les scènes de sexe puisque c’est là l’essentiel de l’expérience. Malheureusement, cela pose de multiples problèmes. L’avantage de Dramatical Murder était que les rares scènes H étaient reléguées à la fin du jeu, alors que l’action était finie, ce qui évitait de briser le rythme. De plus, leur brièveté, enfouie dans plusieurs dizaines d’heures d’histoire, les rendaient d’autant plus tolérables qu’il s’agissait d’un moment-clef dans la relation d’Aoba et de l’éphèbe choisi par son cœur. Dans Re:connect elles n’apportent quasiment rien. En soi, cela aurait pu ne pas être grave : après tout, il s’agit d’un bonus à destination des fans, il est donc plutôt sain de reléguer le fanservice ici.

 

Sexy, pas vrai ? Restons donc quelques longues minutes sur ce plan hautement érotique !

 

Seulement voilà, les scènes de sexe sont également présentées de manière très étrange. Les développeurs usent et abusent du zoom pour nous montrer différents pans particulièrement incongrus du décor durant l’acte charnel et il faut souvent attendre un certain temps avant d’enfin apercevoir une CG…pour qu’elle soit remplacée au bout de quelques secondes par de nouveaux plans « regardez comme cette tapisserie est magnifique » ou « oh, chouette lampe de chevet ». Je ne suis pas toujours fan du côté voyeuriste des scènes H trouvables dans les eroges qui ont tendance à tout montrer sans épargner la moindre parcelle de l’orifice de ces demoiselles (quand il n’y a pas de coupe anatomique pour nous faire subir une visite touristique de l’intérieur) mais je n’avais jamais encore vu un jeu érotique aussi avide de cacher son contenu sexuel ! Je peux comprendre qu’il ne soit pas intéressant de montrer la CG tout de suite car il faut bien faire monter la tension. Je peux également comprendre que l’image ne reflète pas l’intégralité de la scène mais les différents zooms effectués sur la CG arrivent justement très bien à rendre l’action dynamique sans trop la trahir. Alors pourquoi ? Pourquoi cet empressement à rester de longues minutes fixés sur la tuyauterie de la salle de bain alors que Koujaku et Aoba sont en train de copuler dans la baignoire ? Ce choix est d’autant plus saugrenu qu’il ruine complètement l’atmosphère mis en place et rend les scènes de sexe encore plus insupportables à regarder. Bref, un vrai carnage.

 

Une des rares scènes incluant de vrais bouts d'intrigue, à la dérive au milieu du sexe et du gore.

 

 

La dissection c’est fun !

En parlant de scènes de sexe catastrophique, il y a encore un point que je n’ai pas encore abordé : les bad ends (et j’y inclus la route de Virus et Trip toute entière). En termes de contenu, elles sont tout aussi pauvres que les After Story puisqu’il s’agit uniquement d’une extension de ce qui a été raconté dans Dramatical Murder. Mais là où je n’avais aucun problème avec les fins de l’original, j’ai été complètement dégoûtée par celles du fandisc. Ce qui fonctionnait dans le jeu principal était que les bad end, bien que très violentes, s’avéraient aussi très courtes. Il s’agissait d’une forme de punition pour le joueur qui devait assister aux souffrances des personnages principaux pour ne pas avoir su les sauver. De ce point de vue-là Fuchii Kabura, la scénariste, arrivait à maintenir l’héritage de Nitro+ (connu pour développer un univers assez noir) sans pour autant trancher avec l’univers plus neutre de Dramatical Murder. En déconnectant les bads ends de ce contexte et en les allongeant, on perd lentement de vue ce qui faisait leur intérêt. Et c’est là qu’intervient la cerise sur le gâteau : les scènes de sexe (je vous avais dit que tout tournait autour du sexe).

 

Passage un peu crade mais pas trop. Le jeu fait bien pire...

 

Car oui, les personnages ne se contentent plus de simplement souffrir, ils sont montrés en train de souffrir en détails par le texte, accompagné d’une illustration tout aussi explicite, et voient leur intimité souillée par toutes sortes de joyeusetés trash. Ainsi, Aoba se fait bourrer par Mink pendant qu’il est en train de vomir, se fait croquer le pénis par Koujaku (mais il aime ça alors il n’y a pas de problème !) ou se fait violer et dévorer vivant par Ren. Et je ne parlerais même pas de la bad end de Noiz ou de Clear qui sont toutes les deux particulièrement abjectes : Aoba se fait déchirer la paroi anale et finalement disséqué vivant. Miam. On retrouve ça de manière exacerbée dans la route de Virus et Trip où Aoba, devenu leur esclave sexuel, subit des abus physiques et psychologiques du début jusqu’à la fin. Pire, chaque élément a priori positif se transforme en torture comme quand Trip essaye de l’étouffer avec du gâteau. On passe d’une manière relativement fine de décrire la violence à une présentation bourrine qui n’est rendue qu’encore plus interminable par des scènes de sexe incroyablement bavarde. Il y a une place pour le gore dans la fiction, ce qui est très bien démontré par Saya no Uta, mais c’est un outil dont il faut savoir se servir. Et visiblement, ce n’est pas le cas ici, ce qui fait qu’on tombe dans du contenu gore qui choque pour choquer. Sans intérêt. De plus, je ne suis pas sûre que les fans de Dramatical Murder achètent le fandisc pour que leur personnage préféré (au hasard le mignon Clear) se transforme en psychopathe et inflige à leur « avatar » les pires tourments…

 

Un amalgame d’épluchures

Re:connect, sous son apparence de bonus simple, est un bordel sans nom. J’ai lu sur une base de données entretenue par des fans que certains scenarii (les bad end étendues, notamment) auraient dû se trouver dans le jeu original mais ont dû être coupés faute de place sur le DVD. Et c’est une hypothèse étrangement plausible quand on voit à quel point le fandisc semble constitué de fragments épars du jeu principal. L’ajout le plus bizarre reste à mon sens le traitement des génériques. Dans Dramatical Murder, chaque personnage possédait son propre thème chanté pour sa mauvaise fin et un thème commun pour sa bonne fin. Re:connect ajoute un thème chanté pour chaque bonne fin. Ce qui possède d’autant moins de sens qu’il n’y a aucune mise en scène pour appuyer ce choix : dans les bishoujo games tels que Grisaia, les crédits de fin sont souvent agrémentés des CG de l’héroïne, ce qui donne l’impression d’assister à un récapitulatif des grands moments de sa route. Ici il ne s’agit que d’un écran noir avec du texte blanc, ce qui n’a aucun impact sur le joueur.

 

Le fil Twitter imaginaire d'Aoba, un des bonus proposés

 

Je pense que le fandisc serait beaucoup moins rageant si le joueur avait la possibilité de lire les scenarii qui l’intéressent sans avoir à toucher aux autres. Au lieu de cela, il est absolument obligatoire de passer par toutes les fins, y compris les mauvaises, pour débloquer les segments vaguement importants que sont ceux de Miuzki et d’Aoba, ce qui rend l’expérience particulièrement désagréable.

 

Conclusion

Alors que j’étais sortie de ma lecture de Dramatical Murder sur une note correcte, Re:connect m’a donné une impression désastreuse. Le contenu est tellement pauvre que le fandisc consiste en fait en une gigantesque collection de scènes H qui semblent mises en scène de manière à plonger le joueur dans l’ennui, quand ce n’est pas de manière à lui donner la nausée à force de surjouer le côté gore inutilement. Bien que le fandisc en lui-même soit relativement court, jamais le temps n’a passé aussi lentement pour moi. J’ai donc décidé de complètement passer les bad ends sur la fin (celle de Clear particulièrement dégueulasse a été la goutte qui a fait déborder le vase), voire les scènes de sexe tout court…ce qui fait qu’il n’y avait plus rien à lire. Si je commence progressivement à délaisser les scénarii pour préférer passer du temps sur le simple mais efficace jeu de memory, c’est qu’il y a un problème.

 

Je vous conseille d'ailleurs de finir le memory pour pouvoir débloquer une nouvelle version du menu principale.

 

Au final, je ne sais pas si je dois haïr re:connect ou me féliciter que la scénariste ait choisi de rassembler tout ce qu’il y avait de plus mauvais dans Dramatical Murder dans le fandisc. Inutile de dire que je ne vous en conseille pas la lecture, ou alors à la rigueur les After Story des personnages qui vous intéressent. Zappez le reste, ça n’en vaut pas la peine.

 

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7 novembre 2016 1 07 /11 /novembre /2016 22:00

 

 

Une fois n’est pas coutume, j’ai eu envie de m’éloigner des bishoujo games et de tester un jeu à destination du public féminin. Après avoir longuement hésité, j’ai décidé de tester mon tout premier jeu « boy’s love » et, comme il n’y en a pas des masses traduits en anglais, c’est vers Nitro+Chiral que je me suis naturellement tourné. Nitro+Chiral est la branche BL du célèbre studio japonais Nitro+ que j'avais déjà évoqué à l’occasion de la critique du superbe et dérangeant Saya no Uta. Parmi tous les titres du catalogue Chiral, il y en a un en particulier qui a toujours éveillé ma curiosité, je me suis dont dit que c’était l’occasion idéale de le tester.

 

Autrefois paisible, l’île de Midorijima est au fil des années devenue le terrain de jeu de la gigantesque corporation Toue Inc. L’entreprise s’est notamment permis de construire un immense complexe de divertissement nommé Platinum Jail à destination de la classe aisée au beau milieu de l’île. Les habitants plus modestes sont depuis regroupés dans l’ancien espace résidentiel où ils tentent tant bien que mal de vivre malgré l’autorité tyrannique de Toue.

C’est dans ce futur un brin dystopique que le jeune Aoba mène une vie ordinaire avec sa grand-mère Tae. Cependant son existence commence à basculer alors que le jeu de réalité virtuelle Rhyme gagne de plus en plus en popularité. Des rumeurs courent en effet au sujet de joueurs qui disparaissent dans des circonstances mystérieuses. Malgré lui, Aoba va devoir enquêter pour faire éclater la vérité et déjouer un incroyable complot.

 

 

Un emballage dégoulinant de cool

Là où Dramatical Murder se démarque immédiatement c’est par son cadre extrêmement cool. Aoba vit dans un contexte incroyablement futuriste : le jeu Rhyme permet ainsi de téléporter sa conscience dans un espace virtuel pour y livrer des combats dantesques sous l’œil d’Usui, une déesse aux bras multiples qui sert d’arbitre. Il y a aussi le Coil, cet appareil futuriste qui sert de téléphone portable holographique et se porte comme une montre. Mais surtout, chaque citoyen ou presque de Midorijima, même pauvre, possède un Allmate, un robot pouvant servir de GPS, de domestique ou simplement d’animal de compagnie selon sa forme. Les différents personnages importants se baladeront donc souvent avec un petit animal doté de parole et possédant un caractère propre (pour Aoba, ce sera Ren le chien).

 

 

A côté de ces éléments de science-fiction, le jeu va également se concentrer sur la dimension urbaine : ainsi l’ancien jeu populaire que détrône Rhyme est une guerre de gangs pure et simple où chaque équipe garde un territoire bien défini dans la ville. Ribster (ou Rib pour les intimes) possède des règles assez floues et sert surtout à mettre en valeur les différents gangs qui possèdent tous un logo, un signe distinctif. Les quartiers de Midorijima, pas tous très bien famés, servent donc de champ de bataille à des disputes plus ou moins cordiales selon le caractère des différents chefs. Au rang des équipes relativement pacifiques, on trouve par exemple Dry Juice, dont le leader est le tatoueur Mizuki, ou les Beni-Shigure dont le leader est le coiffeur Koujaku, tous deux des amis d’Aoba.

 

On notera que la boîte de dialogue change quand Aoba se retrouve dans le cyberespace.

 

Au-delà de ce cadre aussi original que prometteur, Dramatical Murdeur tire également son épingle du jeu en matière d’ambiance et de designs (de l’illustratrice Honyalala). Les personnages sont immédiatement reconnaissable grâce à un code couleur, un gimmick que j’apprécié beaucoup, mais aussi grâce à leurs caractéristiques particulières exacerbées qui donnent l’impression qu’à chaque personnage correspond un univers différent. Toutes les illustrations ont des couleurs vives et chatoyantes, les décors sont très détaillés, l’interface pousse à fond le côté futuriste urbain et le jeu s’autorise le luxe de mélanger quelques éléments 8-bits, notamment dans le menu principal et lors des phases où Aoba reçoit un mail mystérieux. La musique n’est pas en reste avec des sonorités électro-pop assez entraînantes que l’on doit à Goatbed même si les pistes sont souvent sous-utilisées.

 

 

Un cast pour le moins coloré !

Bref, Dramatical Murder est attirant à tous points de vue et la route commune a le mérite de poser les enjeux et d’introduire les personnages importants de manière assez naturelle. Visual novel yaoi oblige, notre héros se trouve vite rejoint par de séduisants éphèbes.

 

 

Seragaki Aoba est le protagoniste principal au grand cœur. Il travaille pour la boutique Heibon et espère vivre une vie ordinaire mais de nombreux mystères entachent son passé : il a été adopté, possède un véritable sens dans ses cheveux et est sujet à des migraines aussi soudaines que régulières. Il est très attaché à son Allmate Ren et à Tae, sa grand-mère adoptive, mais devra se lancer dans l’inconnu pour espérer découvrir le secret de ses origines.

 

Il est doublé par Kisaichi Atsushi (sous le pseudonyme Kagami Rui) : des personnages secondaires de Code Geass comme Luciano Bradley, le héros de l’adaptation Toei du visual novel Kanon et le héros de Green Green.

 

 

 

Ren est l’Allmate d’Aoba et prend la forme d’un petit chien bleu à la fourrure épaisse dans la vie de tous les jours. Mais une fois dans l’espace virtuel de Rhyme, il se transforme en un homme imposant et stoïque. Très loyal envers son maître, il fait souvent figure de voix de la raison et l’accompagne dans toutes ses aventures.

 

Il est doublé par Takeuchi Ryouta (sous le pseudonyme de Higeuchi Waruta) : le prof de math d’Hyper Speed Genius, Astaroth dans Tokyo Babel et Milgram de Tokyo Necro.

 

 

 

Ami proche d’Aoba qu’il essaye toujours vainement de recruter, Mizuki est le sympathique leader de la team Dry Juice qu’il considère comme sa propre famille et dirige le plus justement possible. Il semble cependant déprimé depuis quelques temps, notamment à cause des rumeurs autour de Rhyme…

 

Il est doublé par Takahashi Kenji (sous le pseudonyme Jou Takashi) : des personnages secondaires de Gun-Katana et le meilleur ami de Kokuto dans Kara no Kyoukai.

 

 

 

Ami d’enfance d’Aoba, Koujaku est le séducteur par essence. Partout où il va, il est suivi par une cohorte de demoiselles, ce qui ne va pas sans énerver Aoba. Bien qu’il soit coiffeur de profession, il ne possède pas de boutique et ouvre un peu partout à Midorijima en fonction de son humeur. D’un naturel enjoué, il joue aussi à Ribster puisqu’il est le chef de l’équipe des Beni-Shigure.

 

Il est doublé par Takahashi Hiroki (sous le pseudonyme de Okino Yasuhiro) : le Japon dans Hetalia, Harima Kenji de School Rumble, Lucius dans Aiyoku no Eustia ou encore Takanemaru dans Joubachi no Oubou.

 

 

Le meilleur personnage du jeu

 

Tombé du ciel un beau jour, Clear est un individu plus que louche puisqu’il n’enlève jamais son masque à gaz et se sépare rarement de son parapluie même quand il ne pleut pas. Il ne semble pourtant pas méchant avec son air innocent et son insistance pour appeler Aoba « maître » mais cache définitivement quelques secrets.

 

Il est doublé par Nakazawa Masatomo (sous le pseudonyme de Sawa Manaka) : le héros de Zero Infinity –Devil of Maxwell, Phil Carter dans Orfleurs et Iseya Souichirou dans Yoshiwara Higanbana.

 

 

 

Croisé un peu plus tard lors d’un duel de Rhyme, Noiz est un jeune hacker qui se passionne pour ce jeu virtuel et ne demande qu’à vaincre Aoba qu’il sollicite régulièrement. Percé des pieds à la tête, il est difficile de comprendre ce qu’il pense dans la mesure où il s’exprime assez peu et de manière très laconique.

 

Il est double par Hino Satoshi (sous le pseudonyme Yajiuma Konjou) : le héros de Shakugan no Shana, Touma dans Amnesia, les jumeaux de Trick or Alice et Zen de Un:Birthday Song

 

 

 

Ancien détenu de prison hyper-violent, Mink est le leader de Scratch qui croisera la route d’Aoba pas tout à fait par hasard. Bien décidé à se venger de Toue, il n’hésite pas à se salir les mains et à employer les méthodes les plus radicales pour atteindre ce but…même si cela implique de faire du mal à ceux qui sont autour de lui.

 

Il est doublé par Matsuda Kenichirou (sous le pseudonyme Hayakawa Rinta) : Batou dans Ghost in the Shell Arise, Behemoth dans Sword Art Online II.

 

 

 

Virus & Trip sont un cas un peu à part. Malgré leur ressemblance et le fait qu’ils soient inséparables, ils clament ne pas être jumeaux. Ce sont des yakuzas affables et mystérieux qui sont devenus amis avec Aoba sans que celui-ci sache trop pourquoi.

 

Virus est doublé par Majima Junji (sous le pseudonyme Suga Kiya) : le héros de Hitsugi no Chaika, Toradora, Eden*They Were Only Two, On The Planetou encore Louis Reed dans Orfleurs.

Trip est doublé par Higuchi Tomoyuki (sous le pseudonyme Kuroi Hagane) : Tokio Tamatsu dans Time Hollow et Kira Seishirou dans Sanzen Sekai Yuugi ~MultiUniverse Myself.

 

 

Un problème structurel

La route principale, plutôt bien menée, introduit donc tout ce petit monde et se termine sur un moment clef qui trace la voie pour la suite : Aoba en apprend un peu sur son passé et découvre notamment qu’il est doué d’une capacité extraordinaire qu’il ne sait pas encore tout à fait maîtriser mais qui servira bien évidemment plus tard. Pour pouvoir reconstituer le puzzle, il doit se rendre à Platinum Jail et confronter Toue, le grand investigateur. C’est là que le joueur a un impact puisque les différents choix effectués décideront qui accompagnera Aoba dans cette grande mission. Il peut se retrouver assisté, au choix, de Koujaku, Clear, Noiz ou Mink. En sachant que si les réponses du joueur sont parfaitement neutres, c’est sur la route de l’ami d’enfance qu’il sera redirigé, ce qui est plutôt malin.

 

Pourquoi y a-t-il un simili drapeau LGBT sur ce mur ? Mystère...

 

Malheureusement c’est aussi à cet exact moment que Dramatical Murder s’effondre sur lui-même. En effet, une fois engagé sur la route d’un personnage, Aoba semble soudainement perdre tout sens des priorités et l’histoire se focalise uniquement sur celui qu’il courtise. En soi, l’idée aurait pu marcher : éparpiller les différents éléments scénaristiques entre les route set garder le gros des révélations pour la « true route » (comme c’est le cas ici) est une structure classique mais qui peut se révéler extrêmement efficace. Le problème, c’est que les fameuses routes sont incroyablement vides au point que le décalage entre la route commune et la true route fait figure de véritable désert scénaristique.

 

Les différents amoureux potentiels ont bien sûr chacun un passé plus ou moins tragique mais celui-ci est très mal exécuté et on a beaucoup de mal à accrocher. Vu que l’essentiel de la route est constitué de remplissage et de tentatives maladroites de créer du drame artificiellement, le véritable développement est abordé en fin de route de manière extrêmement lapidaire. Au moment même où on commencerait à s’attacher au personnage, c’est déjà l’heure de la confrontation finale, puis de l’épilogue. Confrontation le plus souvent anti climatique puisque ce n’est pas toujours Toue le méchant final et que les stratégies pour l’atteindre varient grandement (dans certaines routes, il suffit d’ouvrir la porte de la tour, dans d’autres il faut se battre ou s’infiltrer). Face à cette faille structurelle, les bachelors peinent à animer ce vide de leur présence : si Clear arrive à s’en sortir grâce à son charisme et que Noiz bénéficie du meilleur développement, la route de Koujaku est d’un ennui profond et ne parlons pas encore du cas Mink qui mérite un bloc tant cette route est dysfonctionnelle.

 

Un personnage qui aurait pu être vachement intéressant...s'il n'avait pas été aussi mal exploité !

 

Un des défauts de Dramatical Murder qu’on peut avancer pour expliquer ce problème est que le style d’écriture se repose quasiment exclusivement sur ses dialogues. On se retrouve donc plus souvent avec des onomatopées qu’avec de vraies phrases, ce qui a tendance à accentuer le manque de substance. Mais dans la mesure où la route commune était tout à fait bien écrite, ce n’est pas une réponse satisfaisante non plus. Il est donc difficile de comprendre exactement ce qui a pu conduire à cette situation.

 

 

Un fort potentiel malheureusement mal exploité

Le fait que le jeu paraisse aussi creux est d’autant plus dommage qu’il partait sur de bonnes bases et qu’il avance parfois de très bonnes idées. Ainsi, il y a un moment charnière dans chaque route qui détermine si le joueur va obtenir la bonne ou la mauvaise fin du personnage. C’est dans ce moment qu’Aoba doit se servir de son pouvoir pour sauver son bien-aimé et, comme il pénètre dans son esprit, il doit s’adapter à sa personnalité pour espérer trouver comment l’aider. Cette épreuve est symbolisée par une petite énigme à chaque fois différente. Si Aoba trouve la bonne réponse, sa tentative sera couronnée de succès. S’il échoue, il brisera sa psyché. Ces énigmes sont globalement bien trouvées et amusantes mais elles ont parfois tendance à être accompagnées de gimmick abusifs.

 

PUTAIN DE PORTE COULISSANTE

 

Par exemple, dans la route de Koujaku, il faudra se taper une bonne trentaine de fois l’animation d’une porte qui s’ouvre avant d’accéder à sa conscience, puis se taper encore trente fois la même ligne de dialogue un peu plus tard. L’effet voulu était bien évidemment symbolique…mais le joueur n’est pas non plus totalement crétin et c’est difficile d’apprécier une quelconque volonté artiste quand on a le droit à 10 minutes DE CETTE FICHUE PORTE QUI S’OUVRE. J’ai compris maintenant, vous pouvez arrêter quoi…

 

Exemple de "l'énigme" la plus simple du jeu (route de Koujaku)

 

Tout échec est d’ailleurs « récompensé » par une bad end aussi courte que dérangeante. On y sent bien le côté sombre et glauque qui a fait la réputation de Nitro+ sans que cela n’affecte le reste du jeu qui, sans être non plus extrêmement léger, reste plutôt gentil la plupart du temps (voire dédramatise tous les moments plus lourds ce qui ôte toute conséquence aux différents meurtres commis). Mention spéciale à Virus et Trip qui ne sont pas courtisables mais possèdent leur propre bad end.

 

 

Tout ça pour ça…

Autre élément étrangement mal exploité : Rhyme. La route commune semble indiquer qu’il s’agit d’un élément scénaristique important et le lecteur s’attend donc naturellement à assister à quelques duels de ce jeu virtuel. Que nenni : la plupart des routes en sont entièrement dépourvues ou ne contiennent qu’une bataille vite expédiée. Paradoxalement, le lien qui unit Aoba à ce jeu ne sera même pas révélé dans la route de Noiz, qui est pourtant le seul personnage à désirer cette information, mais dans celle de Mink ! Allez comprendre…

 

Comment peut-on pondre un visuel aussi cool et laisser Rhyme de côté ?

 

Il faudra attendre la true route pour que Rhyme reprenne une place importante et que Dramatical Murder daigne enfin donner toutes les réponses aux questions posées par la route principale. Aoba se rend seul à Platinum Jail pour enquêter et se trouve donc directement plongé dans les machinations de Toue sans que rien ne le détourne de son objectif. Et puisqu’il n’en a choisi aucun, tous les éphèbes seront finalement présents à un moment pour lui porter assistance. Ces scènes sont assez rafraichissantes parce qu’on sort d’une dynamique de couple pour aller vers une dynamique de groupe qui met en valeur toutes les caractéristiques des personnages (en acceptant de travailler ensemble malgré leurs différences, ils se complètent parfaitement) mais elles sont malheureusement trop rares. Et tout comme dans les routes individuelles, l’intrigue balance toutes ses révélations à la tête du joueur sans vraiment prendre le temps de les développer. Elles sont certes expliquées mais leur impact est considérablement diminué par la vitesse à laquelle les évènements s’enchaînent et c’est encore une fois très dommage. Je pense que si la route commune avait directement débouché sur la true end, le jeu aurait été certes court mais bien plus agréable à la lecture !

 

Certaines illustrations sont hilarantes mais malheureusement trop rares

 

Ajoutez à cela que l’amoureux secret de la true route est terriblement ennuyeux et que son histoire est alambiquée à souhait… Spoil : c’est difficile d’arriver à rendre crédible une relation où un personnage sort avec une version alternative de lui-même et pour le coup Dramatical Murder est trop maladroit pour que cela fonctionne.

 

 

But we’re both guys !

Dramatical Murder est un jeu 18+, il comprend donc des scènes de sexe homosexuelles. Etant jusque là plutôt habituée des eroge à destination d’un public masculin, j’étais donc forcément curieuse de voir comment cet aspect de la relation serait représenté. Déjà, bonne surprise, il n’y a qu’une ou deux scènes par personnage et elles sont généralement reléguées tout à la fin, ce qui impacte peu le rythme. Globalement, la romance progresse quand-même de manière trop rapide mais je pense honnêtement que l’essentiel est là.

 

Quelqu'un a dit "scène de fesses" ? Ok, je sors...

 

Reste que Dramatical Murder semble très timide quant à évoquer l’homosexualité des personnages : si certains des amoureux prennent leur attachement pour Aoba sans se prendre la tête ou sans se justifier, d’autres en ressentent le besoin expresse. C’est ainsi que Koujaku, qui découvre son attirance envers un homme, essaye maladroitement de trouver une explication et arrive tout d’abord à la conclusion qu’il sort avec Aoba parce que ce dernier ressemble à une fille… Mais le prix toutes catégories revient à Noiz qui déclare dans sa 1e scène qu’il n’y a rien de gay à se masturber mutuellement entre mecs ! Je trouve quand-même ça fabuleux pour un jeu boy’s love dans la mesure où ce que le public recherche dans ce genre de production c’est tout de même de la romance homosexuelle.

 

Public différent oblige, les codes ne sont d'ailleurs pas les mêmes : Les personnages sont souvent habillés pendant ces scènes et il y a assez peu d’emphase sur les parties génitales (parfois même cachées), ce qui donne une impression de sobriété qui tranche pas mal avec le voyeurisme obsessionnel des bishoujo games. Cela ne veut pas dire que les jeux yaoi sont exempts de clichés et de mythes autour de la sexualité -loin de là- simplement qu’ils sont différents. On notera par exemple ici une tendance à féminiser Aoba à l’extrême pour justifier qu’il soit toujours le dominé (uke) : on le confondait avec une fille quand il était petit, il a de longs cheveux, est régulièrement en position de damoiselle en détresse et subit régulièrement des avances non-voulues, voire des agressions sexuelles. Concrètement, tous ses partenaires vont forcément le dominer, ce qui est un poil dommage parce que cela retire de la variation…et surtout qu’Aoba sera le seul à gémir durant le sexe. Les autres doubleurs ne feront même pas la grâce de grogner !

 

Le pire c'est qu'ils ont réussi à en faire un élément scénaristique important

 

En parlant d’agression sexuelle, il est assez troublant que Dramatical Murder mélange régulièrement les scènes d’amour et les scènes de viol, comme si c’était la même chose. Le héros est régulièrement menacé, sans doute dans une tentative d’insuffler de la noirceur au récit, mais ces passages ne font que rendre mal à l’aise le lecteur et n’apportent vraiment rien de particulier à l’histoire. Si j’étais mauvaise langue, je dirais que c’est une manière paresseuse de créer de la tension (« Va-t-il passer à la casserole ? SUSPENS ») et ça m’interloque d’autant plus qu’une partie de ces scènes soit présente en replay dans les extra. Seulement une partie, ce qui est d’autant plus étrange. Mais je vais revenir plus en détails sur les éléments dérangeants dans le bloc qui suit…

 

 

Le cas Mink ou la glorification d’une relation abusive

Je ne vais pas m’attarder sur les différentes routes parce que je ne vois rien de particulier à commenter (il ne se passe pas grand-chose) mais il est impossible de ne pas se pencher sur celle de Mink.

 

Profiter de l'état de faiblesse du héros après l'avoir drogué ? Fait.

 

Aoba ne rencontre véritablement Mink qu’à la toute fin de la route principale, ce qui laisse très peu de scènes pour se faire une idée du personnage. Tout ce qu’on voit est donc capital pour avoir envie de seulement lire sa route (et je rappelle qu’il faut toutes les avoir lues pour débloquer la true end qui contient toutes les explications). Or voilà, Mink kidnappe Aoba et l’emmène au QG de son équipe pour l’interroger. On comprend en quoi le héros peut avoir peur de se retrouver dans un endroit inconnu en compagnie d’ex-taulards qui ne lui veulent probablement pas du bien. Et l’indien ne détrompe pas cette première impression puisqu’il ordonne littéralement à ses sbires de violer le protagoniste. La tournante s’arrête heureusement à temps mais Mink va tout de même buter quelqu’un devant Aoba quelques minutes plus tard sous prétexte qu’il lui aurait désobéi. Aussi, la réaction naturelle du joueur une fois libéré va être de se tenir le plus loin possible d’un type pareil.

 

Oui, oui, Mink est littéralement en train de lui dire "T'aimes ça, salope" après lui avait cassé les dents. Charmant...

 

Du coup la relation entre Aoba et Mink est déjà complètement pourrie depuis le départ : le héros va accepter d’aller à Platinum Jail avec l’indien alors que ce dernier affiche clairement sa volonté de l’instrumentaliser et que tout en lui est un signal d’alarme. C’est donc impossible de comprendre comment le protagoniste fait pour suivre volontairement un type pareil. Et ça l’est d’autant moins que la route de Mink décrit une relation complètement abusive : il refuse constamment d’expliquer quoi que ce soit à Aoba, l’insulte, le traîne partout selon son bon vouloir, l’intimide, le bat carrément s’il désobéit, le drogue parfois et le viole (beaucoup). Tout ce malaise culmine dans la scène où Aoba, terrifié, tente en vain de s’échapper avant de se faire punir violemment. Pourtant, malgré ses blessures, le héros continue à trouver Mink « mystérieux » et finit par l’admirer, puis enfin tomber sous son charme parce qu’il a un lourd passé (sans déconner). On nage en plein délire lorsque le héros sympathise avec les membres du gang qui avaient autrefois tenté de le violer et décide de tout faire pour sauver le compagnon qui le repousse constamment, puis de carrément proclamer qu’il ne peut pas vivre sans lui.

 

Elle devait être rudement bonne cette excuse pour justifier tant de brutalité, dis donc.

 

Le problème de cette route c’est qu’elle décrit quelque chose d’absolument abject (la violence conjugale) tout en essayant progressivement d’en gommer les aspects problématiques pour enfin nous présenter ça dans un joli paquet cadeau comme étant irrésistible et romantique. Une relation abusive n’est pas sexy, c’est un délit ! La route de Mink est dégoûtante à tous les points de vue et sa présence dans un jeu dont l’intérêt principal est de nouer des relations affectives est juste inexcusable.

 

 

Conclusion

Dramatical Murder regorge de bonnes idées mais il ne sait pas quoi en faire : toutes les routes manquent cruellement de développement et les révélations sont bien trop vite expédiées pour rendre l’histoire mémorable. Cependant le jeu reste sympathique, l’enrobage est définitivement séduisant et j’avoue avoir un petit faible pour Clear qui est de loin le personnage le plus adorable du cast. C’est donc d’autant plus dommage que l’histoire soit aussi creuse et qu’il faille se taper toutes ces scènes de viol sans aucun intérêt et qui instaurent au contraire un profond malaise durant toute la route de Mink. Dans la mesure où il existe si peu de jeux boy’s love traduits en anglais, il faudra pourtant se contenter de Dramatical Murder et de ses faiblesses si vous êtes fans du genre…

 

 

Mon classement des personnages : Clear > Noiz > Koujaku = Secret/Ren >>> Mink = Virus & Trip

Et l’ordre de lecture que je vous conseille : Koujaku, Noiz ou Clear, Mink, True end

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21 septembre 2016 3 21 /09 /septembre /2016 14:55

 

 

Il s'en est passé des choses depuis mon article sur Grisaia no Kajitsu, rédigé en février 2014. La même année, le Sekai Project (une entreprise de localisation de visual novel pour ceux qui n'en auraient pas entendu parler) a annoncé s'occuper officiellement de la traduction anglaise de la trilogie et un Kickstarter a été lancé. Ce dernier remportera un franc enthousiasme (il s'agit du 3e VN le plus financé via cette méthode), ce qui conduira Frontwing à s'intéresser de très près au marché occidental. A l'heure actuelle sont disponibles sur Steam : Grisaia no Kajitsu, Grisaia no Meikyuu, le spinoff Idol Magical Girl Chiru Chiru, ainsi que les bonus Grisaia no Yuukan et Grisaia no Zankou, cette fois localisés directement par Frontwing (qui commence déjà à proposer d'autres titres en simultané). Autant dire que les fans sont plus que gâtés ! Alors, bien sûr, il reste encore Grisaia no Rakuen (épisode final de la trilogie), le dernier bonus Grisaia no Senritsu et la version 18+ du nouvellement sorti Meikyuu, mais l'année n'est pas finie et on s'approche doucement de la conclusion. C'est donc l'occasion de pouvoir enfin se faire une meilleure idée de ce que vaut la trilogie.

 

 

Sauf que, on va donner la couleur directement : Grisaia no Meikyuu / Le Labyrinthe de la Grisaille est probablement l'opus le plus confus concernant sa propre identité. Déjà, parce qu'au moment de sa sortie au Japon en 2012 (un an à peine après Kajitsu) Meikyuu était plutôt vendu comme un fandisc. C'est une pratique relativement courante au Japon de la part des grosses entreprises qui consiste à proposer du contenu supplémentaire d'un eroge. Généralement, un fandisc contient des épilogues pour toutes les héroïnes principales, des routes pour les héroïnes secondaires et éventuellement des scènes bonus (comme un épisode à la plage, par exemple) ou des images promotionnelles supplémentaires (d'ailleurs, les firmes nipponnes spécialisées dans les eroges font souvent des sondages de popularité pour affiner leur offre de goodies). Et, à première vue, Grisaia no Meikyuu correspond tout à fait à ce modèle. Mais il inclut aussi une route spécifique dédiée au héros (!!!) qui est là pour servir de transition vers Grisaia no Rakuen / L’Eden de la Grisaille, annoncé par la même occasion. Fandisc ou suite directe ? Penchons-nous sur le cas Meikyuu pour y voir plus clair ! 

 

A noter que, puisque le jeu reprend la présentation du précédent opus en rajoutant quelques ressources supplémentaires (dont de très belles musiques malheureusement assez peu mises en avant), il n'y a pas besoin de s’appesantir sur le sujet.

 

 

 

 

Pour commencer, Grisaia no Meikyuu se compose de plusieurs scénarii, tous accessibles à partir du menu principal : une After Story dédiée à chaque héroïne d'une durée d'environ 4h, Caprice no Mayu / Le Cocon de Caprice qui est considérée comme la route de Yuuji et dure une bonne dizaine d'heures, ainsi que des tas de petites scènes bonus qui font entre 5 et 10 min. A noter qu'il y avait également des scénarii bonus H dans la version 18+ mais qu'ils ont bien sûr été coupés avec toutes les autres scènes de sexe dans la version Vita qui, comme avec Kajitsu, sert ici de version Tous Public pour Steam.

 

 

Caprice no Mayu

Ecrit par le scénariste principal, Fujisaki Ryuuta, il s'agit probablement de la route la plus intéressante de Meikyuu puisque Caprice no Mayu apporte tous les éclaircissements aux questions que pouvait se poser le lecteur sur Yuuji tout en introduisant de nouveaux personnages importants. On y découvre ainsi Asako, doublée par Mizusawa Kei (sous le pseudonyme Rino Kawashima) : Keea de Sekien no Inganock, Usami Haru de G-senjou no Maou, Yukari et Orihime dans Kara no Shoujo, Margit de Majikoi, Toomi Yuna de Kindred Spririts.

 

 

Asako est le maître dont Yuuji parle si souvent, celle qui lui a tout appris et qui l'a recueilli après la catastrophe qui a détruit sa famille et tué sa sœur Kazuki. Il s'agit de la sniper d'élite d'une organisation gouvernementale et elle est plutôt du genre à bourriner. Elle est toujours flanquée de sa supérieure hiérarchique et meilleure amie, Julia Bardera, qui apparaissait déjà dans Kajitsu. Force est de constater que le duo formé par JB et Asako fonctionne plutôt bien. Asako est par essence un soldat, une femme d'action, et elle a tendance à employer la violence comme solution à tout là où JB est une bureaucrate ambitieuse, intelligente et pragmatique qui passe son temps à la sortir du pétrin (notamment lorsque cela concerne la paperasse administrative). Face à ces deux modèles très différents mais se complétant à merveille, le jeune Yuuji prend le parti, soit de l'une, soit de l'autre, selon les situations et se révèle soudainement assez sympathique. D'une certaine manière, JB et Asako ont tout d'un véritable couple dans leur manière d'élever Yuuji et de se disputer ; la nonchalance dont il fait preuve en réaction est du même coup assez adorable.

 

Caprice no Mayu m'a vraiment fait redécouvrir JB que j'apprécie beaucoup plus maintenant

 

Mais la grande force de Caprice no Mayu reste sa concision. Là où Kajitsu se contentait de diluer des bribes d'intérêt ça et là, la « grand route » de Meikyuu va à l'essentiel sans faire de fioriture, ce qui rend toutes les scènes importantes pour la construction du personnage de Yuuji. Il n'y a donc jamais le temps de s'ennuyer. Même les scènes comiques arrivent à divertir puisqu'elles s'inscrivent dans un nouveau contexte et ont le bon goût de ne jamais s'imposer trop longtemps. C'est par exemple le cas de la partie sur les camarades fort attachants de Yuuji du bataillon « Bush Dog ». Le changement de contexte en « tranche de vie dans l'armée » avec ces nouveaux personnages haut en couleur apporte beaucoup de fraîcheur dans les gags (ceux de Kajitsu étant vraiment trop répétitifs) et on ne peut s'empêcher de vouloir quelques scènes supplémentaires en leur compagnie, ce qui est toujours bon signe.

 

Caprice no Mayu n'est cependant pas exempt de défaut, notamment le tout début. La route de Yuuji est en effet à la fois une séquelle et une préquelle : elle se passe après les événements de la route commune de Kajitsu mais revient sur son passé par le biais de flashbacks. Sans mentionner l'excuse scénaristique grosse comme un camion qui les justifie (le héros doit soumettre son autobiographie complète à son employeur dans l'espoir d'obtenir une promotion...hunhun), l'enfance de Yuuji se révèle affreusement forcée : il y a des méchants très méchants qui le font souffrir et le cast entier s'apitoie en lisant son histoire tout en ne blaguant qu'à moitié sur le fait que Yuuji est décidément le mec le plus à plaindre du monde. C'est très agaçant parce que les routes individuelles de Kajitsu brossent le portrait psychologique de chaque héroïne et qu'elles ont bien sûr toutes vécu des choses douloureuses. Ce « concours de bite » sur qui est le plus malheureux est d'autant moins bienvenu qu'il y avait moyen de faire quelque chose de plus subtil sur l'empathie que ressent chaque héroïne vis-à-vis des pans précis de l'histoire de Yuuji qui se rapprochent de leurs expériences personnelles. La suite même de Caprice no Mayu contredit cette idée en essayant de présenter un monde non-manichéen. Aussi, c'est dans cette partie qu'on voit le plus Kazuki (qui apparaît heureusement très peu) et je l'ai toujours trouvé insupportable, ça n'aide pas.

 

Des nouveaux personnages vraiment cools !

 

Un autre défaut plus mineur est que Caprice no Mayu peine à rendre compréhensible la chronologie de la saga puisque le scénariste fait comme si toutes les routes des héroïnes avaient simultanément eu lieu sans qu'aucune relation romantique n’ait été formée. Il vaut donc mieux ne pas trop essayer de situer les événements. A noter que la route se termine sur un gros cliffhanger, elle sert donc surtout à faire le pont avec Rakuen. Ce qui ne fait qu'accentuer mes interrogations sur le fait qu'il n'y ait pas de transition entre Kajitsu et Meikyuu : il aurait été facile de transvaser un petit bout des dernières scènes de Caprice no Mayu dans Kajitsu sous forme de bonus déblocable...

 

Verdict : Essentiel à lire ! Préférablement en dernier ou avant l'After Story de Makina.

 

 

Yumiko After Story

Depuis mon dernier article, on dispose de davantage d'informations sur les différents scénaristes responsables de Grisaia, je sais donc que la route de Yumiko est écrite par Kio Nachi, un freelance qui fait surtout du design. Il est surtout connu par son travail de scénariste sur Ao no Kanata no Four Rhythm et, plus récemment, KARAKARA en étroite collaboration avec le Sekai Project.

 

Le côté "dere" de Yumiko est redoutable

 

L'After Story de Yumiko se situe peu de temps après la victoire de Yuuji et Yumiko, alors qu'ils sont revenus à Mihama, bien décidés à passer leur dernière d'étude paisiblement. On est donc plutôt dans du tranche de vie avec des passages censés mettre en valeur le côté mignon de Yumiko. L'histoire est d'ailleurs assez sommairement structurée : la jeune fille veut se perfectionner dans des domaines qu'elle ne maîtrise pas (comme le ménage ou la cuisine) pour plaire à son petit ami et devenir une épouse modèle. Elle demande donc le concours de ses camarades de classe avant de mettre en pratique ses nouveaux talents à l'occasion de rendez-vous romantiques. Le tout se finissant sur une scène censée être le point d'orgue de la relation entre les deux tourtereaux.

 

C'est assez ironique de voir que le développement de la relation entre Yuuji et Yumiko a complètement été zappé dans Kajitsu (rappelez-vous, ils couchaient ensemble à la seconde où ils se déclaraient leur amour et pouf, plusieurs mois plus tard...) pour être placé ici. Vaut mieux tard que jamais comme on dit ! Cet aspect est plutôt bien mis en valeur dans Meikyuu, même si je ne suis pas fan du côté ultra-traditionaliste dont font preuve les personnages : genre Yumiko fait de son mieux pour être la parfaite petite femme au foyer alors que, comme la bonne fin de Kajitsu le montrait, elle s'apprête à hériter de l'empire financier de son père. J'ai hâte de voir comment elle va mener de front les deux en même temps ET garder une vie sexuelle active... on me souffle dans l'oreillette qu'on ne verra jamais un tel dilemme dans un eroge car pas assez glamour 8).

 

T'es sûre que tu veux pas apprendre la compta en priorité ? Ca pourrait t'être utile...

 

Sur le plan technique, il n'y a ici rien de fondamentalement mauvais, c'est juste qu'il n'y a rien de particulièrement intéressant non plus. De ce point de vue là, Kio Nachi est le plus régulier de tous les scénaristes : que ce soit dans Kajitsu ou dans Meikyuu, la route de Yumiko est constamment moyenne. Mais bizarrement, c'est probablement lui qui semble le mieux cerner les attentes des joueurs japonais puisqu'il donne tout ce que l'on peut attendre d'un épilogue de fandisc : du sexe dès les premières minutes, beaucoup de preuves d'affection du couple, la participation de toutes les autres héroïnes qui deviennent un peu des adjuvantes et un final simple mais efficace. Si vous êtes fans de Yumiko, son After Story s'impose. Les autres ne manqueront pas grand-chose.

 

Verdict : Dispensable

 

 

Amane After Story

Toujours rédigée par Fujisaki Ryuuta, l’After Story d’Amane se déroule un an après Kajitsu, alors que Yuuji est encore à Mihama. Dans la mesure où la majeure partie de la route originale était partagée entre Angelic Howl (qui est avant tout l’histoire de Kazuki) et un déluge de scènes de sexe, il était difficile d’imaginer à quoi s’attendre. Au final, un peu comme avec l’After Story de Yumiko, c’est ici l’occasion de vraiment assister au développement de la relation entre Amane et Yuuji, notamment après les révélations d’Angelic Howl (qui ne changent certes pas grand-chose) et de faire la transition avec les scènes se déroulant dans le futur (la naissance de leur enfant).

 

Et globalement, cet After Story se débrouille plutôt bien à esquisser les contours de ce que peut être une relation amoureuse. J’ai particulièrement apprécié la description des insécurités d’Amane parce qu’elles sont aussi réalistes que touchantes : le fait qu’elle désire être la meilleure petite amie possible pour satisfaire Yuuji est, je pense, une angoisse répandue chez les femmes puisque la société met la pression pour « garder son homme ». Avec l’idée sous-jacente qu’un mari insatisfait ira forcément voir ailleurs et que la séduction est un milieu ultra compétitif dans lequel toutes les femmes sont des ennemies. Face à de telles injonctions, je pense que nous avons toutes tendance à inconsciemment faire de notre mieux pour être serviables. Cet aspect d’Amane apparaît donc sous une lumière un peu plus « naturelle » que dans Kajitsu où servir Yuuji semblait plus une obsession malsaine qu’un souhait.

 

Diable, une relation sexuelle décrite de manière humaine et réaliste ?!?

 

L’After Story d’Amane possède également le grand avantage d’être reliée à Caprice no Mayu à grands renforts d’anecdotes et de considérations pratiques, ce qui contribue à renforcer l’impression que Yuuji apprend à surmonter son passé par amour. C’est ainsi qu’on le voit amener sa promise au même zoo qu’Asako lui avait fait découvrir étant petit ou encore débattre des répercussions que pourrait avoir son métier sur sa vie de famille. Du coup certains des autres épilogues pâtissent un peu en comparaison (ils n’ont pas ce côté « canon ») et le petit cliffhanger final vient en remettre une couche sur le mystère autour de la mort de Kazuki. Par contre, la structure de cette route est vraiment hasardeuse : on passe d’une scène à l’autre sans objectif précis et le seul élément dramatique (la rencontre avec le père d’Amane) est finalement vite expédié. Le rythme en prend un coup dans l’aile, ce qui donne l’impression que l’After Story est plus longue que les autres…alors que ce n’est pas du tout le cas !

 

Difficile de ne pas mentionner non plus les tentatives de comédie extrêmement douteuses. Une des premières scènes nous montre ainsi toutes les héroïnes se liguer contre Amane sous couvert d’humour : Makina et Sachi y insistent très lourdement sur leur envie de sauter Yuuji et du manque total de scrupules qu’elles auraient à mener à bien leurs pulsions dans le dos de leur amie. J’ai personnellement trouvé cette vignette déplorable parce qu’elle détruit complètement la relation positive qui est censée exister entre les filles de Mihama. Et je ne parle même pas des insinuations injurieuses (« Ahah, Yuuji ne t’a choisi que parce que tu as des gros seins »). En plus de justifier les angoisses d’Amane, ces scènes n’ont absolument aucun intérêt. Si j’étais mauvaise langue, je dirais que c’est la manière qu’a trouvé l’auteur pour remplacer le gag « Amane est une salope » de Kajitsu. Et Dieu sait que ça n’a JAMAIS été drôle.

 

Quand battre sa fiancée est présenté comme quelque chose de rigolo ET sexy -__-

 

Mais la palme du pire revient très certainement à la manière dont la sexualité d’Amane et Yuuji est dépeinte hors des scènes de sexe. Globalement, c’est relativement intéressant et bien construit, suffisamment pour donner l’impression d’un vrai couple. Mais voilà, le scénariste tient à faire de l’héroïne une masochiste et nous livre donc une vision complètement aberrante du SM où Amane aime se faire traiter comme de la merde en toutes circonstances et où Yuuji a un comportement complètement borderline. En témoigne la scène du zoo : après une sieste romantique sur les genoux de sa promise, le jeune homme se relève et la chambre parce qu’elle refuse d’admettre qu’elle ne sent plus ses jambes et a du mal à tenir debout. Et pour bien nous prouver l’hilarité de la situation, Yuuji va donc frapper Amane à de multiples reprises. Même lorsqu’elle s’écroule à terre, il lui donne des coups de pieds. Comme avec la scène du « Ku Klux Klan de Mihama », une grande violence (ici même plus symbolique) est représentée par une petite image chibi mignonne. J’ai personnellement été très choquée qu’on me décrive un homme battre sa compagne de manière comique alors qu’il s’agit bien d’une relation abusive. Mais bien sûr, Amane finit par geindre de plaisir parce que c’est tellement agréable d’être dominée par un mâle, un vrai ! Il faut vraiment que je rédige cet article pour démonter toutes les mythes concernant la sexualité présents dans les eroges japonais…

 

Verdict : Il est plus que souhaitable de lire ce scénario même s’il ne contient pas d’informations supplémentaires.

 

 

Michiru After Story

L’After Story de Michiru, écrite par Kuwashima Yoshikazu, est un peu un mélange des épilogues de Yumiko et Amane. Vu que, comme avec Kio Nachi, le scénariste semble être freelance, il ne prend pas de risque et se concentre sur du tranche de vie. S’il est bien fait mention d’Asako à la toute fin, on sent bien que la route n’est pas du tout intégrée à la vision globale proposée par Caprice no Mayu et l’After d’Amane. C’est donc encore un scénario qui se conforme à ce qu’on peut attendre d’un épilogue de fandisc. Ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, attention ! Le postulat est simple puisqu’on est plongé quelques semaines à peine après la fin de la route de Michiru dans Kajitsu et que le nouveau couple essaye de mieux se connaître. L’After Story est donc structurée autour de deux rendez-vous : un qui se passe affreusement mal et un prévu à la volée pour remonter le niveau du précédent. S’il est très appréciable de voir une relation qui démarre de manière imparfaite, on ne va pas tergiverser : le résultat fonctionne très mal.

 

Le fantasme...

 

Comme je l’avais mentionné dans mon précédent article, le plus gros défaut de la route de Michiru dans Kajitsu était bien la romance. Or son After Story repose entièrement là-dessus ! Même si l’auteur semble en avoir conscience, le premier rendez-vous galant du couple reste une torture à lire : Michiru est dans une telle dépendance émotionnelle vis-à-vis de son petit ami qu’elle en devient véritablement insupportable. Et évidemment, Yuuji la traite de manière glaciale au point qu’on se demande vraiment pourquoi il a accepté de sortir avec elle. D’habitude, le processus même de la comédie repose sur le fait de prendre une situation et de la rendre tellement extrême qu’elle en devient drôle. Mais là, les frasques de notre tsundere sont extrêmes au point qu’elles en deviennent tristes. Je dirais même qu’il est dur de ne pas compatir quand on voit qu’elle s’embarque dans un délire pas possible tout simplement parce qu’elle est dans le déni et ne veut pas voir que Yuuji la néglige. Qu’elle poursuit le délire dans sa tête juste pour s’imaginer un monde où il lui témoigne un tant soit peu d’affection. Personnellement je ne trouve pas ça drôle, je trouve ça lamentable.

 

Heureusement le second rendez-vous se passe beaucoup mieux grâce à l’intervention de l’autre « Michiru » qui souhaite l’aider mais le message projeté me laisse un goût amer dans la bouche : pour que la relation fonctionne, les deux amoureux doivent agir de manière plus « normale ». Ils vont donc tous les deux se retenir très fort d’être eux-mêmes pour que le couple marche. Certes, dans le cas de Yuuji, ça veut dire faire attention à sa petite amie, ce qui n’est pas plus mal, mais ça reste une morale pernicieuse. N’y avait-il donc pas moyen qu’ils s’aiment non pas malgré leurs imperfections mais à cause de leurs imperfections ? La conclusion de l’After Story est d’ailleurs assez froidement réaliste puisque Michiru sous-entend très clairement qu’elle a conscience que leur relation est sans espoir et que Yuuji va aller voir ailleurs. Ce qu’il dénie de toutes ses forces en clamant qu’il l’aimera toujours. Cette déclaration est d’autant plus hypocrite que leur relation est complètement abusive : la jeune fille possède une confiance en soi extrêmement basse, passe son temps à chercher sa validation et de son côté il la manipule « pour son bien » et lui fait faire tout ce qui lui plaît. Un summum du romantisme ! Les bases du couple sont tellement dysfonctionnelles qu’entre cette dépendance émotionnelle et la situation de la mère de Yuuji dans Caprice no Mayu (dont le scénariste se plaisait à nous répéter qu’elle était stupide et méritait presque d’être battue), il n’y a qu’un pas aisément franchissable…

 

Et la dure réalité...

 

Dans la mesure où la route de Michiru dans Kajitsu était ma préférée et que j’avais beaucoup aimé le spinoff Idol Mahou Shoujo Chiruchiru, j’ai forcément été très déçue même si pas totalement surprise. La romance désastreuse était déjà là, tout comme les problèmes éthiques balayés d’un revers de la main. Le happy end nous promettait du triangle amoureux, Meikyuu a répondu présent en donnant une scène de sexe dédiée à l’autre Michiru. Est-ce que cela règle le problème ? Absolument pas. Est-ce nécessaire ? Non plus. Mais il ne faudrait pas qu’un seul personnage féminin échappe à la machine sexuelle Yuuji ! Même pour les fans inconditionnels de Michiru, je ne suis pas sûre que lire son After Story soit une bonne idée ou alors il faut s’attendre à la catastrophe décrite ci-dessus. Vous êtes prévenus…

 

Verdict : Dispensable

 

 

Makina After Story

Tout comme l’After Story d’Amane, celle de Makina est rédigée par Fujisaki Ryuuta et se déroule un an après Kajitsu. Sauf que là Yuuji revient à Mihama après une longue absence expliquée par les évènements chaotiques de la route de Makina. Il n’y a jamais eu de secret sur le fait que j’ai détesté la route de Makina dans Kajitsu. La sienne, comme celle d’Amane d’ailleurs, était juste interminable. Pourtant, c’est sans doute l’After Story de Meikyuu que j’ai préférée ! Tout simplement parce que ce scénario se concentre sur ce qui rendait Caprice no Mayu intéressant : la relation particulière qui unit un maître et son disciple, avec toutes les aventures que leur métier dangereux entraîne. Cette fois ce n’est plus Asako qui redonne à Yuuji le goût de vivre mais Yuuji qui se retrouve le mentor et le partenaire de Makina, vouée à lui succéder depuis sa blessure. On a donc le droit à de nombreuses comparaisons qui donnent l’impression que la boucle est bouclée : devenu le maître infirme, Yuuji analyse les progrès de sa protégée avec les mêmes yeux qu’Asako, ce qui lui permet de mieux comprendre ce qu’elle a pu ressentir. A l’inverse, Makina s’approprie l’héritage de sniper qui lui est léguée. Ainsi son comportement envers sa supérieure Chiara (qui apparaît uniquement dans cette route) n’est pas sans rappeler celui de Yuuji envers Julia, même si elle appose bien sûr sa propre personnalité.

 

Chiara a tellement peu de scènes, c'est à se demander  à quoi elle sert

 

Si l’After Story d’Amane semblait être la version définitive de ce que serait la vie de Yuuji s’il tombait amoureux, celle de Makina nous montre ce que serait sa vie s’il avait un enfant tentant de marcher dans ses pas. La chronologie semble presque tordue : il ne s’est écoulé qu’une seule année et l’écriture emprunte tellement à la nostalgie que c’est tout comme si dix ans s’étaient passés, renforçant cette interprétation. De plus, le parcours de la jeune fille est l’occasion à la fois de reprendre le même humour « tranche de vie militaire » que dans Caprice no Mayu, et à la fois de raconter le sort des différents personnages qu’a pu croiser Yuuji dans son passé. On découvre donc avec plaisir ce qu’est devenu le fameux bataillon Bush Dog. Ce scénario reprend vraiment en tout point les forces de Caprice no Mayu en livrant quelques scènes plutôt poignantes (la joie de Makina qui « rentre au bercail » après une longue période d’exil) tout en allant à l’essentiel.

 

Visiblement ça ne leur pose aucun problème de prétendre être père et fille...tout en étant dans une relation romantique

 

Je ne dirais pas que l’After Story de Makina est parfaite pour autant. On retrouve par exemple le même problème que dans Kajitsu de manière exacerbée : la romance est absolument déplacée. Du début jusqu’à la fin, la relation de Yuuji et Makina donne un feeling père et fille extrêmement intéressant que le scénariste détourne en relation amoureuse lolicon bancale. Non seulement les personnages mentent en public en prétendant être père et fille mais Makina appelle bien toujours Yuuji « papa » et toute l’intrigue de ce scénario est que le héros doit amener sa « fille » à l’école (militaire) pour quelques jours et angoisse sur son avenir. Fort heureusement, les scènes romantiques entre les deux personnages sont très rares. D’ailleurs, de manière générale, Makina n’est guère présente dans sa propre route (vu qu’elle est à l’armée), ce qui n’est pas plus mal vu sa personnalité horripilante. Même si on n’échappera pas à quelques scènes discutables, genre quand la loli agresse physiquement Sachi (elle la frappe et la maintient au sol pour l’empêcher de se défendre) et lui arrache sa culotte en guise de trophée. Très classe… Reste que l’After Story de Makina est une des meilleures et que j’en recommande chaudement la lecture !

 

Verdict : Essentiel à lire ! Préférablement juste avant ou juste après Caprice no Mayu.

 

 

Sachi After Story

Jusqu’à maintenant, il régnait une différence assez nette entre les scénarii rédigé par le scénariste principal (plus fournis au niveau de l’intrigue) et ceux rédigés par des freelance (plus vagues et orientés romance). L’After Story de Sachi réussit le tour de force de réunir ces deux mondes dans une sorte de compromis assez intéressant. Ecrite par Kazuya, qui travaille manifestement pour Frontwing, cet épilogue reprend quelques grands éléments établis par Fujisaki Ryuuta, notamment la chronologie et des éléments du passé de Yuuji. Il se situe donc dans la même temporalité que les routes d’Amane et de Makina (c’est-à-dire un an après Kajitsu, lorsqu’Amane devient provisoirement la logeuse de Mihama).

 

La plus belle preuve d'amour que Yuuji puisse apporter

 

La force de l’After Story de Sachi est qu’il s’agit probablement de celle qui réussit le mieux à développer le couple. Comparé aux autres, Yuuji se comporte réellement comme quelqu’un qui aurait des sentiments et il y a une bonne alchimie entre lui et l’héroïne. L’essentiel de cette route est basée sur la préparation de leur mariage approchant et se conclut sur la cérémonie en elle-même. On suit donc les tourtereaux dans leurs angoisses de futurs jeunes mariés mais aussi leur bonheur. Le tout avec quelques pastilles de réalisme ci et là, notamment la scène du quizz qui est assez significative puisque cela force le couple à affronter leurs différentes visions de la vie à deux. C’est d’ailleurs dommage que l’histoire ne s’arrête pas un peu plus sur cet aspect : cela aurait fait un bon ressort dramatique et un bon obstacle à surmonter. Par contre, j’ai beaucoup aimé les flashbacks de Caprice no Mayu qui permettent vraiment de comprendre la portée du mariage sur la vie de Yuuji, ainsi que le fait de montrer Julia l’escorter à la place d’Asako.

 

 

C’est également la seule After Story à contenir une bonne dose d’action puisqu’on y voit Yuuji entraîner Sachi dans le maniement des explosifs, point scénaristique qui aura bien entendu une importance sur la fin. Et cerise sur le gâteau, c’est en tant que couple qu’ils combattent la menace, ce qui change vraiment de toutes les fois où le héros joue au cowboy solitaire. Il est un tout petit peu dommage que l’action en elle-même soit totalement gratuite (ou plutôt que la justification scénaristique paraisse frivole) mais vu qu’il s’agit de fanservice, on pardonne aisément. Les fans de Sachi seront ravis de voir que c’est elle qui a le droit à une CG « robe de mariée ».

 

Verdict : Intéressant mais pas indispensable pour autant.

 

 

Les scènes bonus

 

En plus de Caprice no Mayu et des différentes After Story, Grisaia no Meikyuu propose un panel de petites vignettes extrêmement courtes dont l’intérêt est extrêmement variable. On y trouve pêle-mêle : une scène à la chute incroyablement ironique se déroulant durant Angelic Howl, une réécriture de Cendrillon, un aperçu de la relation qu’entretenait Michiru avec sa meilleure amie, une vision délicieusement absurde ce que pourrait être la révolte des machines, ainsi que pléthore de blagounettes parfois réussies et parfois affligeantes (devinons quels sous-vêtements porte Yumiko, cinq minutes sur Amane qui dort). Rien de bien indispensable. Ceux qui apprécient l’humour de la série en général seront heureux d’y trouver du rab, les autres n’auront aucun scrupule à passer leur chemin. A noter que les trois dernières vignettes se débloquent une fois le jeu achevé à 100% et que la version Tous Public a bien sûr coupé les scénarii alternatifs uniquement sexuels.

 

 

Les scènes H

En parlant de cela et parce que je suis sûre que certains se posent la question, parlons des scènes à caractère sexuel de Grisaia no Meikyuu, ou plutôt de leur absence.

 

J’ai personnellement testé la version Tous Public de Grisaia no Kajitsu après la 18+ et j’ai été globalement satisfaite du changement. Dans l’original, le moindre signe d’affection envers une héroïne était brutalement coupé par une scène de sexe aussi longue que dispensable. Aucun, je dis bien aucun, de ces passages n’était nécessaire à l’intrigue. Le contenu H apportait donc plus de frustrations qu’autre chose. La version Vita remplace ces mêmes scènes par des CGs plutôt jolies et un simple fondu au noir. Et on y gagne finalement beaucoup à la fois en fluidité et en développement puisque les personnages ne se contentent pas de copuler en permanence pour montrer leur amour. Les rares illustrations érotiques montrant des bouts de tétons ont également été censurées mais on n’y perd franchement pas grand-chose.

 

Scène de sexe - image figurative

 

Grisaia no Meikyuu emprunte une voie similaire, ce qui fait qu’on ressent à peine la disparition du contenu à caractère sexuel. S’il y a des passages où on devine aisément ce qui s’est passé durant le fondu au noir, d’autres coupent suffisamment au bon moment pour qu’on ne sache même pas qu’il y avait une scène H. De même, la version Vita occulte totalement les scénarii additionnels qui n’avaient pour visée que de contenter les fans japonais en mettant en scène des personnages secondaires comme Chizuru, Chiara, JB, Kazuki en plein acte lesbien avec Amane, ainsi que…la mère de Makina. Dans la mesure où rien de tout cela n’est canon et qu’il n’y a aucun élément scénaristique particulier dedans, la perte est plus que minime pour ceux qui lisent la saga pour son histoire et les autres attendront juste patiemment la version 18+.

 

J’irais même plus loin : je pense qu’avec Meikyuu, la version censurée est de très loin préférable à l’original à cause de Caprice no Mayu. En effet, la « grand route » contient en réalité du contenu potentiellement très énervant. Là où les scènes sexuelles de Kajitsu sont relativement innocentes (on y voit simplement des couples d’étudiants faire des trucs de couples), Meikyuu s’aventure dans des eaux très discutables. On y voit entre autres Kazuki profiter de Yuuji alors qu’il n’est qu’un enfant, Asako s’offrir à lui pour fêter ses 15 ans, puis lui ordonner un peu plus tard de dépuceler JB contre son gré. Ces scènes sont non seulement choquantes d’un point de vue moral (de la pédophilie et du viol, charmant) mais également destructrices du simple point de vue scénaristique. L’auteur s’est efforcé de créer une relation filiale émouvante entre Yuuji et ses mères adoptives (particulièrement Asako) et d’un claquement de doigts, il est prêt à tout faire s’effondrer par pure gratuité. Au diable le thème du disciple devant surpasser son maître ou de la reconstitution d’une famille après des événements traumatiques, au diable toute profondeur, il y a des femmes et le peuple demandent à les voir se faire baiser ! Toutes ! Et encore, Meikyuu ne fait que tracer la voie à Rakuen car d’ici là, Yuuji aura officiellement couché de manière canon ou non-canon avec toutes les filles du cast…à l’exception de celles qui sont mortes avant qu’il n’ait pu leur mettre la main dessus.

 

Lorsque Yuuji visite la tombe d'Asako, il a une vision d'elle à poil...logique

 

Pour moi, Caprice no Mayu est le symbole même de la maladie qui ronge les eroges depuis des années : les scénaristes japonais ont sincèrement l’air d’avoir des histoires à raconter mais les impératifs du marché sont tels qu’ils sont obligés d’imaginer des scènes de sexe pour tous les personnages féminins, aussi absurdes soient-elles. C’est pour cela que je préfère largement la version Vita qui a le bon goût de passer rapidement sur les éléments les plus problématiques pour permettre au lecteur de se concentrer sur le plus important.

 

 

Conclusion

En conclusion, Grisaia no Meikyuu est vraiment un sacré casse-tête puisqu’il s’apparente à une suite directe qui se serait déguisée en fandisc. Etait-ce pour s’attirer les bonnes grâces des joueurs japonais ? Nous ne le saurons jamais. Quoi qu’il en soit, cet opus bizarre est un vrai patchwork de bon et de moins bon : d’un côté, les scenarii bonus et certaines After Story donnent vraiment une impression de remplissage, et de l’autre tout ce qui a été écrit par Fujisaki Ryuuta (notamment Caprice no Mayu) révèle une profondeur insoupçonnée à une série qui ne sait toujours pas vraiment ce qu’elle veut être. Si Kajitsu était essentiellement un chara-ge dont les rares éléments scénaristiques faisaient finalement plus figure d’anomalie, Meikyuu tient plus de l’œuvre poignante et épique promise à l’origine dans lequel les éléments romantiques sont devenus les anomalies. Seul Rakuen, le dernier opus, saura nous dire laquelle des deux visions va prévaloir en fin de compte…

 

 

Si vous êtes venus à bout des 50h de Kajitsu, il n’y a aucune raison de faire l’impasse sur Meikyuu. D’ailleurs, ceux qui ont lu plusieurs routes sans arriver au bout y trouveront quand-même de l’intérêt grâce au format éclaté très pratique pour une lecture plus espacée et le cliffhanger qui conclut Caprice no Mayu (qui se situe essentiellement dans le passé, rappelons-le) pourrait même leur donner la motivation de finir. Quant aux sceptiques, le ratio intrigue/temps de jeu leur étant très défavorable (environ une vingtaine d’heures réellement prenantes sur cent dix, tous opus confondus), ils n’y trouveront guère de raison de s’y mettre puisque les scènes dites tranche de vie dominent toujours l’essentiel de la lecture.

 

 

Pss, sinon pendant ce temps je vais lancer un Kickstarter pour Chronotopia, mon premier visual novel commercial, la semaine prochaine. Si vous avez un peu d'argent à donner, c'est le moment ou jamais~

 

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11 novembre 2014 2 11 /11 /novembre /2014 21:05

 

Rondo-Duo-Title-Screen.png

 

Le groupe doujin Tinkle Bell connaît une période de gloire des années 2005 à 2008 grâce à une technique d’animation particulière dont ils ont le secret. Malgré de bonnes ventes, ils disparaitront sans laisser de trace. Après un long silence, Tinkle Bell reprend enfin du service fin octobre 2014 en sortant leur tout dernier jeu : Rondo Duo –Yoake no Fortissimo.

 

Dans un lycée en apparence ordinaire, une sombre rumeur se répand parmi les élèves : il est dit qu’un démon erre dans les couloirs le soir après les cours. Il s’agit en réalité d’une malédiction : toute élève qui rentrera en contact avec le démon se verra infectée et devra à son tour trouver une victime pour se défaire…du pénis maudit.

 


 

Mettre la misère à la concurrence

J’aimerais plaisanter mais c’est là le scénario de Rondo Duo, d’où la référence d’un goût douteux dans le titre de l’article. Le cast entièrement féminin est plutôt bien doté par la nature (elles ont toutes des seins énormes) et ce frivole concept de malédiction ne servira que de prétexte à une débauche de H à base de futanari.  Les amateurs du genre apprécieront. D’ailleurs, Tinkle Belle propose pas moins de 100 scènes érotiques pour une durée de jeu estimée à 6h, ce qui est assez conséquent pour une oeuvre totalement linéaire. En comparaison, un moege avec un gameplay dating sim du type Lovely Cation 2 en propose autant pour une bonne vingtaine d’heures, soit le triple. Ceux qui ont l’habitude de me lire l’auront donc deviné : il s’agit ici d’un nukige, c’est-à-dire d’un visual novel à visée uniquement masturbatoire. Si j’en parle aujourd’hui sur le blog, ce n’est donc pas à cause de son scénario profond.

 

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Oui, il y a du français qui se balade de temps en temps.

 

Ce qui frappe avec Rondo Duo c’est sa réalisation artistique de toute beauté. Entièrement réalisé sous Flash avec le Super 2.5 EXD (un moteur maison, il me semble), il met l’emphase sur l’animation avec un résultat plus qu’impressionnant. Vu que la technique traditionnelle employée dans les animes est assez onéreuse et que l’utilisation de la 3D reste très maladroite (c’est souvent assez moche), les eroge tendent à rester relativement statiques. S’il y a parfois des efforts faits pour rendre le tout un peu plus dynamique, on reste dans le domaine du gimmick, donc superficiel. On pense à certains nukiges qui n’incluent de légère animation que dans les scènes de sexe (c’est le cas de GJ, par exemple) ou encore à l’E-mote system présenté par Windmill en 2012 à l’occasion de la sortie de Witch Garden et qui était censé révolutionner le genre. Dans ces deux cas, le rendu reste rigide : on voit bien que le dessin de base était en 2D et que de légers effets stylistiques tendent tant bien que mal de donner une impression de mouvement « naturel ». Avec Rond Duo, c’est entièrement différent. Même s’il y a quand-même des petits défauts (les personnages ont tendance à rebondir au lieu de bouger), l’illusion est crédible. On ne voit plus les calques mais un mouvement global plutôt bien fait. A l’heure où le hentai est de plus en plus laid et mal animé (à cause des coûts de production et de la concurrence du net), inutile de dire que l’effet est convainquant.

 

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Un passage très burtonien un peu ruiné par ce pantsu shot très subtil

 

Un système relativement efficace

Ceci étant dit, Rondo Duo se compose d’un système double : d’une part, les scènes sprites/décors, et de l’autre, les cinématiques (jouables et non-jouables).

 

Les cinématiques non-jouables sont irréprochables aussi bien du côté du visuel que du côté sonore. Un vrai festin pour les yeux et les oreilles. Evidemment, une mise en scène pareille serait totalement gaspillée dans un cadre nukige habituel, c’est pourquoi Tinkle Bell a bien compris qu’il fallait un début de substance scénaristique. C’est à peu près le cas ici puisque les animations non-jouables servent à étoffer le passé d’Itsuki, l’héroïne principale. J’en reparle plus bas.

 

La scène d'introduction du jeu
 
Les cinématiques jouables sont présentes dès qu’il y a du H. En gros, le jeu vous permet de régler le rythme de l’animation selon plusieurs cadences décrites par des termes musicaux. Rien de bien transcendant, surtout que les cadences sont pour la plupart assez lentes (je préfère les dernières).

 

Les scènes sprites /décors servent surtout à illustrer des moments tranche de vie. J’ai été moyennement emballée : certes, le délire est poussé jusqu’au bout avec de vraies animations pour toutes les héroïnes, au design soigné par ailleurs, mais l’écran tourne vite au fouillis. La résolution archaïque de 800x600 fait apparaître des bandes noires sur le côté en mode plein écran et l’afflux d’animations posera vite problème aux PC les plus modestes, causant un ralentissement certain. En outre, les programmeurs ont tendance à abuser d’un effet de slide + zoom donnant l’impression que les personnages rétrécissent ou grossissent à volonté (je sais, ils sont censés avancer ou reculer mais ça ne prend pas) et ça m’a paru un peu désagréable. Ceci étant dit, vu que les différentes demoiselles sont en permanence dans un style mi-2D, mi-3D, la cohérence est totale avec les autres scènes. Et ça reste assez joli.

 

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Madoka et Kaori

 

Pour une raison que je ne m’explique pas, les décors, tous très lumineux, sont annoncés à chaque apparition ou presque. Si l’effet rend bien, il faut un peu de temps pour s’habituer au fait qu’il n’y a quasiment que des transitions spatiales au lieu des classiques transitions temporelles.

 

Et je n’ai pas encore parlé de l’interface, tout simplement majestueuse. C’est la première fois depuis Yume Miru Kusuri que je suis prête à passer des heures dans les menus, juste pour les admirer, c’est vous dire !

 

 

Blanche-Neige et la pomme empoisonnée

Passons maintenant à ce que vous attendez tous (si, si) : la tentative de scénario. Car oui, malgré un synopsis complètement ridicule, Tinkle Bell a fait l’effort d’essayer d’utiliser leurs superbes cinématiques pour quelque chose.

 

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Les screenshots ne rendent décidément pas justice aux graphismes =/

 

Ayant toujours vécu de manière solitaire à cause d’un père chrétien extrêmement strict, Itsuki rêve avant tout de se faire des amies et de pouvoir vivre sa féminité de manière libre. Malheureusement, elle n’en a jamais l’occasion…jusqu’à ce qu’elle croise la route du démon Katrina qui va changer sa vie. Des années plus tard, au moment d’entrer dans le lycée où sévit la malédiction, Itsuki est toujours renfermée sur elle-même. Elle n’adresse d’ailleurs la parole qu’à Katrina, son acolyte de toujours. Mais le statu quo est bouleversé par la gentille Madoka, une fille énergique, qui ne cesse d’essayer de briser ses défenses pour mieux la connaître. Et la compare à Blanche Neige à cause de son physique. Au grand dam de Kaori, la meilleure amie de Madoka, qui aimerait bien la garder pour elle toute seule.

 

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Itsuki et Madoka

 

Rondo Duo se centre sur ce quatuor de personnages en explorant à la fois, la relation entre Itsuki et Katrina, la relation entre Madoka et Kaori, puis la relation entre Madoka et Itsuki. Plusieurs de leurs camarades de classe ont le droit à du développement mais elles restent quand-même en retrait en comparaison. Petite mention à Riko, l’étrangère, qui remplit tous les clichés de la gaijin (utilisation de mots anglais à tout va, accent à couper au couteau, blondeur et gros seins) et se démarque un peu du reste du cast secondaire.

 

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En accord avec le leitmotiv de Blanche-Neige, les cinématiques se prévisualisent dans le miroir

 

Très honnêtement, ni la romance, ni le drame, ne casse trois pattes à un canard. Probablement parce que l’intrigue possède une structure assez maladroite : en effet, la malédiction du pénis maudit est introduite dès le premier chapitre (sans mauvais jeu de mot), ainsi que tous ses enjeux, cependant il faudra attendre le chapitre six pour poursuivre réellement là où on s’était arrêté. En sachant que Rondo Duo ne comporte que 12 chapitres, ce qui est assez court (j’ai fini le jeu en deux soirées). Dans l’intervalle, le scénariste raconte le quotidien des personnages et case un flashback sur le passé d’Itsuki. Je pense qu’il aurait fallu décaler l’apparition de la malédiction pour que le tout soit plus cohérent (surtout qu’il ne faut pas croire, le flashback est bien fourni en scènes H).

 

 

Delirante, Erhaben

En parlant de sexe, on peut difficilement faire l’impasse sur ce contenu. Rondo Duo étant un nukige avant tout, il s’agit de voir s’il remplit sa mission, pas vrai ?

 

Alors, sans surprise, la représentation des lesbiennes est à l’ouest, comme d’habitude dans le hentai, j’ai envie de dire. Ainsi certaines lycéennes vont activement rechercher la malédiction parce qu’elles n’arrivent pas à se contenter du tribadisme. Hunhun. Tour de force supplémentaire, sans comporter un seul mâle, le jeu arrive à reprendre le même type de rhétorique que Killer Queen : dès qu’elles reçoivent un membre viril, pouf, les demoiselles sont habitées de pulsions incontrôlables et doivent se retenir très fort pour ne pas sauter sur leurs copines. Il parait que c’est normal quand on a un pénis…ben, voyons.

 

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Katrina et Itsuki

 

En revanche, j’ai été agréablement surprise de voir que Tinkle Bell évitait complètement le cliché de la fille qui saigne trois litres au moment de la perte de virginité (ou alors aucune héroïne n'est vierge et c'est bigrement progressiste pour un eroge!). De même, les héroïnes semblent rarement souffrir et la grande majorité des scènes sont en fait consensuelles (ou le deviennent vite), ce qui est un peu miraculeux. Je m’attendais également à ce que ça vire à la surenchère mais, hormis la scène d’orgie finale, il n’y a que peu de scènes de groupe. Malgré cela, Rondo s’en sort avec les honneurs. Le fichier pèse la bagatelle de 10Go mais les amateurs de yuri/futa peuvent se jeter dessus les yeux fermés : c’est du nukige de haute qualité. Que ce soit les plans, la mise en scène ou les petits détails (genre les héroïnes qui s’embrassent), j’ai rarement vu autant d’efforts pour garantir au client qu’il en ait pour son argent. Il faut aimer les gros seins mais sinon il y en a pour tous les goûts (uniforme scolaire classique, tenue de sport, maillot de bain, tenue de gymnastique, etc).

 

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Je ne vous montrerai pas plus, bande de coquinous 8)

 

Conclusion

Maintenant que tout ça a été dit, que penser de Rondo Duo ? On ne va pas le nier, c’est un excellent nukige. Si vous êtes là pour le fap, vous frappez à la bonne porte. Surtout qu’il n’est pas si cher que cela en comparaison avec d’autres visual novel japonais (si j’en crois le prix de DLsite, en tout cas). Après, il vaut mieux avoir un ordinateur puissant et suffisamment de place pour installer l’énorme fichier Flash et profiter au mieux des animations. Reste que pour un simple cercle doujin, le résultat est impressionnant. Et qu’on pourrait certainement s’en inspirer dans le cadre de visual novel centrés sur le scénario (imaginez votre œuvre préférée avec des cinématiques pareilles, ça donne envie pas vrai ?). Mais ça, j’en parle prochainement sur le blog de la team 

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22 octobre 2014 3 22 /10 /octobre /2014 15:45

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Sorti en 2006 à l’occasion du Comiket, Killer Queen est le second projet du groupe FLAT, à l’époque complètement amateur. Devant le succès remporté, Killer Queen sera réimprimé en 2008, puis complètement retravaillé pour devenir Secret Game ~Killer Queen en 2009. Si le remake est considéré comme le meilleur des deux (en changeant des éléments scénaristiques importants et en rajoutant des routes), c’est bien l’original qui a été traduit cette année. Il se trouve que j’en avais entendu parler depuis bien longtemps et que j’étais impatiente de découvrir l’histoire, c’était donc l’occasion.

 

L'opening est plutôt cool

 

Killer Queen se présente comme une sorte de Battle Royale adapté en visual novel. 13 personnes se retrouvent enfermées dans un bâtiment avec un collier étrange autour du cou et la seule façon de s’échapper est de remplir les conditions affichées sur un appareil numérique portable (PDA). Les joueurs ont 72h pour obéir aux ordres. La moindre erreur et le collier explosera, les tuant sur le coup. Soichi Mitsurugi est un adolescent ordinaire qui se retrouve bien malgré lui participant de ce jeu morbide où méfiance et trahison sont de mise. Arrivera-t-il à se sortir de ce pétrin alors que le temps lui est compté ?

 

Le cast ?
La structure de Killer Queen est relativement simple : il y a deux chapitres avec à chaque fois une héroïne principale différente. Un des intérêts étant de découvrir qui sont les autres joueurs et leurs conditions de libération, présenter le cast serait ôter une partie du plaisir. On peut néanmoins s’attarder sur le principal.

 

KQ01.pngUne fois l'intrégalité de l'histoire finie, vous aurez le droit à un petit omake assez sympa

 

Sakumi Himehagi (à droite) est l’héroïne de la première route. Ressemble trait pour trait à la petite amie décédée du héros. Elle est doublée par Tae Okajima (sous le pseudonyme Saya Endou) : Kotonoha de School Days, Anzu de Da Capo II, Motoka de Yosuga no Sora.

 

Yuuki Shikijou (à gauche) est l’héroïne de la seconde route. Possède le même prénom que la petite amie décédée du héros. Elle est doublée par Hitomi (sous le pseudonyme Minami Hokuto) : Miki de Muv-Luv, Primula de Shuffle, Sakura de Da Capo, Yuki Togita de G-Senjou no Maou, Kimika de Subarashiki Hibi.

 


 

Un potentiel certain…

L’attrait principal de Killer Queen réside dans son concept diablement efficace : un huis-clos, des joueurs forcés de s’entretuer pour survivre, de la tension, etc. Si on peut arguer que la formule n’est pas originale et a déjà été traitée ailleurs (Battle Royale notamment), le fait de l’adapter au format du visual novel décèle des promesses certaines. En effet, le système de routes permet de voir la même situation avec des déroulements alternatifs. Ainsi les personnages ne meurent pas au même moment, ni de la même façon, les alliances ne sont pas les mêmes, les menaces non plus. Le cadre se prête donc très bien à l’exercice. Et c’est là qu’un premier problème émerge. Killer Queen manque complètement l’opportunité qui lui était offerte sur un plateau en ôtant toute interactivité. Les routes sont différentes, pourtant on est obligé d’en finir une pour débloquer l’autre. Ce qui enlève toute l’implication qu’aurait pu avoir le joueur. Par exemple, lorsque le héros hésite entre plusieurs directions, plusieurs solutions, le joueur aurait pu décider lui-même quel chemin emprunter, quitte à se tromper et à tomber sur une bad end (chaque action pouvant avoir des conséquences désastreuses). Cela aurait aussi permis de rendre les morts plus marquantes et d’éviter le vieux trope comme quoi les gentils ne peuvent pas mourir dès le début. Malheureusement, ce n’est pas le cas ici, et c’est assez frustrant car cela établit une distance entre le joueur et le héros.

 

KQ10.png

 

En parlant du héros, Soichi Mitsurugi s’avère plutôt intéressant au final. Sans être extraordinaire, son passé est bien développé et on comprend sa logique. Suite à la tragédie qu’il a vécu, il essaye d’être pacifique, ce qui fait qu’il va essayer d’éviter de se battre inutilement. C’est une position qui se tient mais qui est mal compensée par la narration. En effet, même en étant racontée à la 3e personne, l’intrigue se concentre quasiment exclusivement sur son groupe. Ce qui signifie que lorsque quelque chose d’intéressant se passe ailleurs, le récit refuse trop souvent de changer de perspective pour nous montrer d’autres points de vue. Et c’est encore une fois dommage car le cadre s’y prêtait bien et cela aurait, en outre, renforcé la caractérisation des personnages.

 

 

Esprit doujin

Je pense que cela saute aux yeux, pas la peine d’essayer de le cacher : au moment de la réalisation de Killer Queen, FLAT n’était qu’un studio amateur et ça se voit. Les poses sont rigides, la coloration parfois simpliste et les problèmes d’anatomie, aussi bien dans les sprites que dans les CGs (les mains, notamment), sont légion. Les graphismes sont donc grandement perfectibles. Est-ce que cela dérange ? Très franchement, je trouve que Zekuu Onsoku, le designer, se débrouille toujours mieux que Ryushiki et qu’on s’y habitue. D’autant plus que les décors sont plutôt bien faits. Ce qui me dérange le plus c’est l’inadéquation de certaines expressions à la situation. Il y a des moments où le personnage est censé nous transmettre une émotion forte (la surprise, la confusion) et son sprite reste coincé dans sa forme de base (sourire, neutralité).

 

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Petit panel des meilleures expressions de Sakumi : de la constipation au "Prend-moi, grand fou"

 

Cette faiblesse de la réalisation se retrouve dans tous les aspects de la direction sonore. Les pistes de tension et d’action sont vraiment sympas, cependant les pistes pour les moments calmes ou émotionnels ne collent pas du tout à l’ambiance. Parfois c’est à cause de leur brièveté (un enchaînement d’une seule minute ça se répète beaucoup lors d’une grosse scène dramatique et la transition est juste risible), parfois c’est à cause du type de piste (un air jazzy, une mélodie évoquant les vacances au bord de mer), d’autres fois c’est tout simplement à cause de la proximité avec la musique habituellement utilisée pour les scènes 18+ dans un eroge. Car oui, quand on a l’habitude du format, on finit vite par identifier ce type de piste. Dans Killer Queen, elles servent à illustrer les moments plus calmes ou tristes. Je vous laisse imaginer les dégâts que cela occasionne : difficile de se sentir concerné par la déclaration dramatique d’une héroïne quand la musique est aussi dissonante. Dommage parce qu’il n’y aurait rien à redire sur leur qualité autrement.

 

 
Au-delà des pistes, il y a également un problème avec les bruitages. En effet, avec un budget resserré, un titre amateur a peu de chance de pouvoir pleinement exploiter les scènes d’action avec des graphismes de folie ou de l’animation. La manière la plus évidente de faire comprendre au lecteur ce qu’il se passe est donc d’utiliser des bruitages. Ils sont étrangement absents de toute la première route. Pas complètement, bien sûr, mais à de nombreuses reprises on se surprend à se dire que les onomatopées à l’écran sont insuffisantes, que l’on voudrait entendre le bruit de l’explosion plutôt que de lire des « clic clic ».

 

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Kazuya Ichijou en Tezuka est tellement fabulous

 

Les doublages sont également inégaux car, à part les deux héroïnes principales et Tezuka qui sont doublés par des vétérants, impossible d’identifier les autres. Leur performance varie grandement entre le bon, le passable et le mauvais. Par exemple, on note un sacré gouffre entre Nagasawa, incapable de se calmer, et Gouda, incapable de proférer la moindre émotion. La plupart du temps le niveau reste correct, sauf lors de scènes justement clefs, où plusieurs doubleurs n’arrivent pas à exprimer la surprise et la confusion nécessaire. Ce qui brise encore une fois l’implication du lecteur.

 

 

Ecrire un visual novel, une tâche plus ardue qu’il n’y paraît

La première chose qui énerve quand on découvre progressivement le jeu c’est le style narratif. L’auteur, Takehaya, décrit beaucoup trop en détails ce qu’il se passe. Une des premières scènes impliquant un simple échange de regard entre Soichi et Sakumi pour vérifier à quoi ressemblent leurs colliers respectifs se transforme ainsi en trois minutes de description fastidieuse et inutile. La première route en particulier souffre beaucoup du style car il ne s’y passe pratiquement jamais rien. Au point où on a l’impression de suivre les personnages principaux en pique-nique. Un comble pour une histoire supposée contenir une tension permanente ! Devant la lenteur, l’inertie et l’évidence de la prose, il est facile de se sentir frustré. Et bizarrement la seconde route évite bien mieux cet écueil. A se demander si elle provient vraiment du même scénariste.

 

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Killer Queen passe à peine le Bechdel Test : dès que les femmes se retrouvent, c'est pour couvrir d'éloges le mâle protecteur

 

De même, l’auteur prend un malin plaisir à ne pas nous montrer ce qui semble intéressant. La plupart des morts se feront donc hors écran. Très peu auront le grand honneur de recevoir une CG, ce qui rend le VN bien moins gore que ce que l’opening pourrait annoncer. Le problème c’est que les morts perdent en impact. Elles sont d’autant moins marquantes que les personnages sont complètement plats et unidimensionnels. A part de rares exceptions, tous seront désignés par un unique trait de caractère plus ou moins immuable. Dans le début du premier épisode, on a la désagréable impression que les méchants se présentent comme tels lorsque les participants décident de se séparer. Du genre « Bonjour, j’aime tuer, je suis un psychopathe, AHAHAH , à plus tard ». On aurait apprécié un peu plus de subtilité afin de pouvoir douter plus longtemps. Surtout que les rôles eux-mêmes sont assez fixes, on a rarement l’occasion de voir des personnages « gris », tantôt alliés, tantôt ennemis.

 

 

La. Putain. De. Romance.

Et c’est là que Killer Queen nous ramène à sa condition de bishoujo game. Malgré le cadre Battle Royale, n’ayez aucune illusion : le focus reste sur la romance et les filles moe. C’est particulièrement vrai dans le 1e épisode où l’intégralité du cast féminin forme une espèce de harem autour du héros en se flattant sans arrêt de sa virilité conquérante et de combien elles sont contentes d’être protégées. Comble de l’ironie, l’héroïne que notre vaillant protagoniste doit sauver au péril de sa vie (et assister dans la sacro-sainte perte de virginité) est sans doute un des personnages les plus irritants du jeu. Elle n’a aucune personnalité, aucun trait et existe uniquement par rapport au héros qu’elle aime d’un amour inconditionnel plus ou moins dès qu’il est entré dans son champ de vision. On atteint donc un sommet d’absurdité assez impressionnant puisqu’on se met à désirer qu’elle meure pour nous épargner ses gémissements et ses tentatives de séduction (encouragées par les autres femmes, ouvertement jalouses de ne pouvoir réclamer le mâââle local pour elles toutes seules).

 

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Une femme dans son état naturel : elle a forcément besoin de cuisiner et d'ête protégée par son homme

 

Le cadre Battle Royale n’est clairement pas adapté pour développer un début de romance crédible. Et le scénariste ne fait rien pour y aider. Que ce soit Sakumi ou Yuuki, rien n’arrive à rendre crédible l’amourette qui se noue avec le héros. D’autant plus qu’il succombe souvent très soudainement et sans aucune raison aux avances en question. Avec Sakumi, c’est encore plus criant puisqu’il ne retournera ses sentiments qu’aux dernières minutes du jeu…juste à temps pour une petite scène de sexe (coucher au milieu des cadavres doit avoir des vertus aphrodisiaques). Ne parlons même pas de l’âge supposé de Yuuki, qui reste dans le flou.

 

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Ce ne serait pas un vrai bishoujo-game si on ne pouvait pas se taper une loli qui couine "Onii-chan" en permanence

 

Dans la même veine, bishoujo-game oblige, les rares CGs servent quasiment toutes à mettre en valeur les héroïnes, ce qui est extrêmement frustrant. Là où les scènes d’action manquent cruellement d’imagerie, on aura le droit à 3 ou 4 gros plan sur la frimousse de Sakumi (qui aurait aisément pu être remplacé par son sprite habituel). Il y a de quoi rager face aux priorités affichées. Pareil avec les fins. Le scénariste coupe au climax (visiblement mettre sa vie en jeu n’est pas intéressant) pour passer directement à l’épilogue sur l’état du couple. Et si vous vous attendiez à un utsuge, rebroussez chemin, même si l’intégralité du cast y est passé dans un bain de sang, le happy end niaiseux sera toujours de rigueur.

 

 

Scènes de sexe : arrêtons le massacre

L’emphase étant clairement mise sur la romance, les scènes de sexe sont de rigueur. Si l’unique moment intime accordé à Sakumi tombe dans la catégorie « faisons perdre à l’héroïne sa virginité à un moment random sans aucune incidence sur le scénario », les trois scènes dévolues à Yuuki réussissent le tour de force de mettre profondément mal à l’aise. Certains estiment que la sexualité a été bien intégrée au scénario. Je crie au bullshit.

 

\!/ Spoilers \!/

Dès l’introduction d’Urushiyama (le pervers dégueulasse du jeu), Killer Queen annonce son intention de s’enfoncer dans le malsain et la caractérisation de Yuuki se fait sur un modèle doublement nauséabond :

 

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Rah, c'est pas bientôt fini, oui ? Laissez donc le cast féminin exister en dehors du héros. Je veux du sang !

 

D’un côté toute la rhétorique de la pureté. L’héroïne nous est présentée, à travers le regard d’Urushiyama, comme un idéal : très jeune, timide, vierge. Le gros dégueulasse commente ouvertement le fait qu’elle est différente de toutes les autres femmes (des salopes, selon lui) grâce à ces caractéristiques. Et c’est pour cette raison qu’il va se l’approprier et la violer (non sans la partager avec Tezuka). A partir de ce moment là, le lecteur sera bombardé de l’imagerie de la saleté et Yuuki ira jusqu’à supplier le héros de laver son corps souillé. A chacun de leur moment intime, elle ne cessera de répéter qu’elle n’est plus bonne à rien, qu’elle aurait voulu le rencontrer avant, quand elle était encore « innocente ». Ce qui culmine dans ce passage aberrant où le héros remarque un peu de sang (d’un combat précédent) couler sur son corps alors qu’il couche avec elle et fait immédiatement la comparaison avec la perte de virginité.

 

Et pour compléter le trope de l’impureté, voici que Killer Queen nous ressort le trope de la fille déséquilibrée mentale depuis son viol. En effet, depuis qu’elle a été abusé par son père, Yuuki aime voir les gens souffrir et participe au jeu pour assouvir ses pulsions de mort…non sans séduire les hommes pour pouvoir mieux les surprendre et les torturer. La seule manière de la remettre sur le droit chemin sera bien sûre de tomber amoureuse d’un homme, d’un vrai, capable de lui donner un orgasme et de retenir ses pulsions bestiales (véridique).

 

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La main géante d'Onii-chan vous protège en toutes circonstances !

 

Inutile de dire que ce qui m’agace prodigieusement est la manière dont le scénariste s’est emparée de son sujet. Il s’est particulièrement appliqué à rendre la situation ridicule et peu crédible. Le récit des malheurs de Yuuki aurait pu être poignant…si Soichi n’avait pas trituré le sperme de son violeur mystérieusement logé dans son orifice juste avant, lui donnant un orgasme par la même occasion (mais sans faire exprès, attention). De même, elle essaye de le séduire en ouvrant grand les cuisses ou en exhibant ses seins mais ça ne colle pas avec son corps juvénile et toute la rhétorique autour des pulsions est assez insultante : selon le jeu, un homme ne peut pas se retenir devant une femme nue. On est donc censés croire que Soichi est un gars bien parce qu’il se retient très fort de la violer. Ben, voyons… La scène avec Tezuka est encore pire puisque Yuuki nous est présenté comme froide et manipulatrice, tandis que le méchant devient fou à la vision de la jeune fille en train de se masturber et n’est plus capable de penser. Il nous livre cependant des remarques plus que gratinées, dignes des meilleurs hentais (image NSFW)…

 

\!/ Fin spoilers \!/

 

J’aurais encore beaucoup à dire sur le traitement des scènes de sexe mais je crois qu’il faut vraiment que je fasse un article spécifique sur la question. Il y a du boulot…

 

 

Un scénario-fromage : Gouda ou Emmental ?

Jeu de mots foireux mis à part, Killer Queen ne brille guère par ses rebondissements. Au point où il me fut impossible de trouver le moindre spoiler sur Internet : et pour cause, il ne se passe rien. La moitié du temps, les personnages discutent stratégie. L’autre moitié, les filles minaudent parce que c’est bien connu que les filles sont incapables de réfléchir quand ça ne concerne pas les garçons ou les sandwichs. Même que dans la 1e route, le groupe se fait attaquer mais que l’assaillant ne vise que le héros parce qu’il se dit que les filles sont faibles et seront incapable de riposter (il fait moins le malin avec 3 balles dans le dos). Mais je digresse.

 

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Les chances de survie d'une tête en l'air à gros seins dans ce type d'histoire sont habituellement faibles, non ?

 

La première route a un intérêt moindre car toutes les éléments pouvant être intéressants sont mal utilisés : le propriétaire du Joker ne sait pas s’en servir, la carte la plus meurtrière est étrangement absente, il n’y a pas tant que ça de morts, certaines personnages ne (ré)apparaissent que très tardivement. Il y a cependant un personnage qui se révèle plus complexe qu’il n’y paraissait. Du reste, je ne comprends pas pourquoi les quelques explications sur le contexte du jeu sont considérés comme un « twist » majeur alors que le basique est tout juste expliqué. Si le passage sur le divertissement est supposé être une mise en abyme du spectateur, alors Killer Queen échoue à être Ever17 : l’implication du joueur étant minime à cause de l’absence de choix et du désastre que représente la romance, cela ne fonctionne tout simplement pas. Le grand monologue égoïste de Sakumi est d’ailleurs horripilant à souhait. La fin est conventionnelle mais fonctionne à peu près.

 

La seconde route a l’avantage de nous présenter une configuration bien plus intéressante. Comme le groupe du héros est plus divers (et pas juste un harem), il y a également moins de « girly talk » et le rythme est très bon. Malheureusement la grosse révélation se voit venir à des kilomètres à la ronde. Le héros étant soudainement devenu stupide, il faudra attendre la toute fin pour avoir le droit aux explications tant attendues. Et l’idée de faire intervenir le 9, qui était bonne, se voit complètement ruinée puisqu’au final le joueur en question est capable de surpasser les règles, ce rend ses motifs douteux. Le final est encore moins excusable que dans le 1e episode : en l’occurrence, accorder un happy end à la personne ayant massacré l’intégralité du cast sans aucune raison paraît abusé. On aurait pu imaginer qu’en quête de salvation, elle aille enquêter avec Soichi pour percer les mystères du jeu et éviter qu’il y ait d’autres victimes. Les protagonistes ne pensent décidément qu’à leur pomme…

 

KQ04

 

De manière générale, l’application des règles fluctue d’une route à l’autre, si bien qu’il est difficile de comprendre comment réaliser les conditions de libération. Par exemple, on voit clairement Reika connecter les PDA qu’elle a collecté à son collier pour essayer de se délivrer (ce qui signifie qu’elle n’a pas besoin de les détruire), mais dans la seconde route, elle les détruit directement sans toucher à son collier. De même, un flou artistique règne autour de la Reine : l’As est en effet supposé tuer le propriétaire du PDA pour survivre. Mais que faire quand la Reine est déjà morte ? L’As a-t-il automatiquement échoué ? Ou est-ce qu’il est automatiquement libre ? Pourquoi le collier de la Reine n'explose pas quand on la tue ? Difficile de garder le fil dans ces conditions et c’est une nouvelle fois dommage. En tant que joueur, deviner qui est qui et comment les meurtres ont été commis fait partie intégrante du plaisir. Or Killer Queen fait bien souvent le choix de la facilité. Le meurtre de la Reine au tout début du second épisode est un mystère et j’avais imaginé le type de piège qui lui avait été tendu pour contourner les règles. Or, comme le coupable triche, ce n’est plus intéressant.

 

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Sakumi Himehagi, par Purinpurin

 

Verdict

En conclusion, Killer Queen est un visual novel intriguant bourré de potentiel mais à l’exécution bardée de défauts au point d’en gâcher la lecture. Si quelques scènes par-ci, par-là, s’avèrent poignantes, l’ensemble oscille entre le bon et le médiocre. Les personnages féminins se révélant ironiquement plus approfondis dans l’omake, disponible une fois toutes les routes finies, que dans le jeu original, ce qui veut dire beaucoup : le reste du temps, elles ne sont que des faire-valoir plus ou moins fades. Les plus dubitatifs d'entre vous attendront sagement la traduction du remake, Secret Game, qui est considéré comme bien supérieur, tandis que les plus impatients devront jauger leur intérêt pour la formule avant de se lancer dans l’aventure.

 

Pour ma part, même si la frustration était souvent présente, j’admets avoir été captivée par le déroulement, la soif de savoir ce qui se passerait étant la plus forte. J’ignore si je recommanderai Killer Queen pour autant, le jeu penchant ostensiblement dans la zone "so bad it's good", il est devenu un plaisir coupable. Après, c’est toujours moins pire que le final de Doubt

 

Sinon, la TM organise une grande loterie : si vous voulez gagner des goodies gratuits, c'est le moment ou jamais !

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