22 juin 2017 4 22 /06 /juin /2017 12:25

 

 

Un chapitre est sur le point de se clore. Après des années d’attente, Grisaia no Rakuen / L’Eden de la Grisaille vient enfin de sortir en anglais sur Steam. La trilogie est donc enfin complète (à l’exception de la version 18+, une fois de plus) et Front Wing vient d’ores et déjà de mettre en chantier une nouvelle série Grisaia : Phantom Trigger. Nouvelle série qui n’a au fond de Grisaia que le nom et une vague similitude spirituelle mais c’est une tout autre histoire ! Ce qui va nous intéresser aujourd’hui est de savoir ce que propose Rakuen et comment il conclut l’intrigue globale.

Suivant directement le cliffhanger de Grisaia no Meikyuu, Yuuji est en très mauvaise posture : se trouvant malgré lui au centre d’un conflit politique et diplomatique de grande ampleur, il est contraint à l’inaction et son futur s’annonce particulièrement sombre. Cependant sa disparition ne laisse pas indifférentes les filles du lycée de Mihama qui entendent bien le sauver. Alors qu’elles doivent admettre leur impuissance, un mystérieux individu leur propose soudain son aide…

 

Grisaia no Rakuen se compose majoritaire de The Seed of Blanc Aile, « La graine de l’aile blanche », route principale dont la complétion permet de débloquer un prologue, puis un épilogue (mais j’y reviendrais plus tard). Le tout pour une trentaine d’heures de lecture, soit à peu près autant que Grisaia no Meikyuu.

 

 

Ce nouvel opus reprend donc la même chronologie fragile qui tente bravement de prétendre que toutes les routes de Grisaia no Kajitsu ont eu lieu en même temps, ce qui en fait ne fonctionne pas trop mal puisque le passé des différentes héroïnes est mis au second plan. L’emballage technique reste lui aussi peu ou proue le même, à l’exception de l’arrivée d’un nouveau compositeur : Elements Garden partageant désormais la vedette avec Pixelbee.

 

 

Eroge meets Hollywood

Entrons dans le vif du sujet : Grisaia no Rakuen se présente comme le mélange impossible entre Kajitsu et Caprice no Mayu avec à la fois des filles moe et des scènes d’action, dans un visual novel essentiellement linéaire (il n’y a que deux choix à la portée très réduite). Pourtant il serait très trompeur de croire que ça pète de partout en permanence. L’intrigue met en fait beaucoup de temps à se mettre en place : les filles discutent de l’absence de Yuuji, puis vient la longue préparation de son sauvetage, avant de passer au sauvetage lui-même, qui n’interviendra pas avant plus de la moitié du jeu, et débouchera fort logiquement sur l’apogée finale.

 

 

On a donc plutôt le droit à un mini Kajitsu sur fond de complot terroriste et avec un supplément de vitamines sur la fin, ce qui n’est pas mauvais, loin de là, mais qui requiert forcément d’entrer dans le trip. Ceux qui ont tenu jusque là (les lecteurs de Kajitsu et Meikyuu) sont déjà immunisés au moe mais accepter qu’une agence gouvernementale redoutable soit potentiellement mise à mal par une troupe de riches et inconscientes lycéennes demande un certain effort intellectuel. Rakuen concentre en fait en son sein le conflit permanent de rythme et de ton du tout premier jeu : il tente de son mieux d’alterner entre des passages comiques et ultra sérieux (et semble d’ailleurs se prendre très au sérieux) dans un numéro d’équilibriste plus que périlleux que le rythme lent menace de plomber à tout moment mais qui parvient tout de même à accoucher d’une œuvre sympathique et divertissante. Un miracle que j’aurais tendance à imputer non seulement à l’intrigue, bien plus intéressante que l’absence d’intrigue du tronc commun de Kajitsu, mais aussi au nombre total d’heures de jeu. Même si Rakuen ne va pas encore à l’essentiel comme Caprice no Mayu, il est clair que les scénaristes n’avaient pas le même quota (je mettrais ma main à couper qu’un chara-ge traditionnel se doit de proposer un certain nombre d’heures de lectures pour satisfaire les joueurs), ce qui permet de réduire considérablement le remplissage inutile.

 

Croyez-le ou non mais la maid à oreilles de chat est le seul perso féminin que Yuuji ne séduit pas !

 

Ceci étant dit, j’aimerais également me servir de Rakuen pour revenir sur la saga dans son entièreté et je vais forcément devoir spoiler pour entrer dans les détails.

 

 

\!/ Spoilers \!/

 

 

The God in the Machine

Il y a quelque chose qui existait déjà mais que le dernier opus a réussi à rendre pathologique, c’est le traitement du personnage de Kazuki, la sœur de Yuuji. Jusque là on l’apercevait de manière relativement succincte en tant qu’héroïne véritable du segment Angelic Howl de la route d’Amane et au tout début du flashback de Yuuji dans Caprice no Mayu. Mais ce qu’on pouvait en voir était déjà hautement insupportable. En effet, Kazuki nous est présentée comme un génie aux capacités complètement inhumaines, capable entre autres d’enregistrer des livres entiers dans son cerveau rien qu’en les parcourant du regard ou peindre des copies parfaites de tableaux quasiment dès la petite enfance. Kazuki en a conscience et elle n’a, selon ses propres mots, aucun scrupule à se servir de ses talents pour manipuler les autres « pour leur propre bien ». Mais surtout, elle n’a absolument aucune empathie et n’hésite pas à dire des choses extrêmement condescendantes, même à des personnes fragiles émotionnellement (ses camarades de club dans Angelic Howl, par exemple).

 

Thanatos blague sur le fait de sacrifier Michiru pour la cause OKLM

 

Par ce portrait complètement stéréotypé du génie (qui mélange allègrement surdoué et autisme sans grande attention au réalisme), le scénariste tente de forcer notre admiration pour Kazuki, admiration partagée et renforcée par tous les personnages qui entrent en contact avec elle. Le problème c’est que le lecteur ne peut pas admirer un individu au comportement objectivement détestable, qui semble sortir la « vérité » de son derrière, l’explique de manière abracadabrante, puis soupire devant l’inculture de son interlocuteur qui ose ne pas comprendre et l’infantilise en permanence. Le tout sans que l'histoire ne développe la moindre faiblesse susceptible de lui donner de l'humanité. Exemple tout simple : Amane apprend des années après Angelic Howl que Kazuki s’était débarrassée de l’essence pour éviter que les collégiennes ne l’utilisent pour faire du feu. Son explication : les autres auraient forcément été trop connes et auraient fait brûler la forêt entière avec. Evidemment que c’est un risque mais l’asséner sur le ton de l’évidence et insister sur la petitesse intellectuelle de ses anciennes camarades décédées dans des circonstances tragiques n’est pas ce que j’appelle un comportement convenable !

 

Kazuki semble n'éprouver aucune culpabilité envers ses anciennes camarades, c'est un peu perturbant...

 

Là où Kajitsu et Meikyuu arrivaient à insérer le personnage de manière intéressante c’est que la quasi-divinité de Kazuki nous était présentée à travers les yeux de Yuuji et Amane, tous les deux dans un état de forte dépendance : ils voulaient voir Kazuki comme toute puissante pour pouvoir continuer à vivre. Cette idée prend un tour beaucoup moins subtil avec Rakuen qui décide purement et simplement de promouvoir Kazuki au rang de Dieu omnipotent pour la planète entière. Bien qu’elle ne soit matériellement pas présente, Kazuki passe donc dans ce 3e jeu au rang d’héroïne principale et se paye le luxe de donner des ordres à tout le cast…finissant même par rejoindre le harem de son frère pour couronner le tableau. Cette promotion ne se fait pas sans heurt puisque le scénariste use et abuse largement du trope du Xanatos Gambit : Kazuki sait tout, Kazuki a tout prévu. Si un évènement se produit, il faisait forcément partie de son plan. L’enchaînement de Xanatos Gambits atteint un point tel qu’il n’est plus possible de suspendre son incrédulité et que certains retournements paraissent fades, voire faciles, puisque Kazuki sortira toujours un deus ex machina de son derrière. Là où un anime comme Code Geass excellait en surjouant volontairement et en apportant de l’humanité à son héros, Grisaia no Rakuen frôle l’irritation en proposant un génie profondément antipathique dans une série qui se prend beaucoup trop au sérieux. Heureusement qu’elle est cantonnée à un rôle de support...

 

Kazuki sous-entend qu'elle s'est débarrassé de la fillette en question. Charmant...

 

Pourtant, le personnage de Kazuki semble disposer d’une grande popularité auprès des fans et j’en entends souvent la qualifier de « best girl », ce qui me préoccupe d’autant plus. De manière générale, j’ai l’impression que les scénaristes utilisent son genre pour lui attribuer un comportement extrêmement toxique sans s’en rendre compte. Même si Kazami Yuuji demeure un fantasme masculiniste sur patte et que certains de ses agissements sont répréhensibles, il n’en est pas moins un personnage intéressant avec une certaine saveur, là où Kazami Kazuki représente son pendant « genderbend » décomplexé et insipide.

 

\!/ Spoilers \!/

 

 

Deux visions opposées

Une fois les trois jeux posés côte à côté, on se rend compte que la série des Grisaia fourmille de petites incohérences et de choix déroutants qui laissent penser que la trilogie n’a probablement jamais été pensée comme telle. La structure est confuse puisque constituée de deux parties déconnectées : d’un côté Kajitsu et les After Story de Meikyuu qui collent parfaitement au chara-ge traditionnel, et de l’autre le flashback de Yuuji dans Meikyuu qui embraye sur le grand final épique qu’est Rakuen. Et ce n’est pas l’absence de passerelle entre Kajitsu et Meikyuu qui arrange la chose. Même les noms des jeux qui servent de motifs soulignent cette incompatibilité : si le fruit et le paradis sont lourdement explicités, le labyrinthe est introuvable (on ne le retrouvera que dans l’opening de l’adaptation animée en guise de clin d’oeil). Et évidemment le lien entre le fruit et le paradis est également aux abonnés absents…

 

 

Bien que j’avais déjà de manière diffuse ce sentiment dès l’opus précédent, c’est vraiment le prologue déblocable qui m’a révélé combien la série Grisaia reposait sur deux visions opposées qui peinaient à se réconcilier. En effet, celui-ci est excellent et nous narre la vie de Mihama avant l’arrivée de Yuuji…et force est de constater que c’est beaucoup mieux ! Non seulement les héroïnes tissent entre elles des liens très intéressants qui sont complètement mis au placard avec l’arrivée du mâle dominant, mais en plus la narration plus souple (on accède à différents points de vue) permet une lecture plus fluide, tout en nuançant l’histoire. En outre Yumiko est propulsé au rang de protagoniste principal, ce qui lui va très bien. La solidarité que développe ces lycéennes paraît bien plus subtile et profonde que l’amour inexplicable qu’elles ont toutes envers Yuuji (et les sacro-saintes scènes de sexe qui s’ensuivent) et c’est parce que la dynamique de groupe qui se crée est très attachante que Kajitsu paraît soudainement pour ce qu’il est : un artifice. Impression que le prologue confirme en contredisant maladroitement le principe même du visual novel original puisque les héroïnes sont déjà en train de régler leurs problèmes respectifs avant que le sauveur n’apparaisse (exemple avec Michiru qui devient le maître de Sachi…rôle censé être occupé par Yuuji par la suite). Il aurait donc été bien plus intéressant que Grisaia no Kajitsu soit une version allongée de ce prologue, quitte à le transformer en jeu lesbien. Ce qui ne serait pas une modification bien choquante quand on voit l’insistance du jeu à nous teaser des pairings possibles entre les héroïnes (particulièrement Sachi avec Makina ou Michiru).

 

C'est ça que j'aurais aimé voir plus dans Grisaia no Kajitsu

 

Quid de Rakuen, me direz-vous ? On ne m’ôtera pas de l’idée que la folle aventure des lycéennes en plein complot n’est pas particulièrement crédible ou bien placée, même si elle fonctionne. Leur rôle de sauvetage de Yuuji met en outre complètement au second plan des personnages qui devraient normalement avoir beaucoup plus d’importance vu leur lien avec l’intrigue (je pense notamment à JB dont les scènes se comptent sur les doigts d’une main). La solution qui me semble évidente serait de remplacer les filles de Mihama physiquement et scénaristiquement…par le bataillon Bush Dog mis à l’honneur dans Meikyuu. De cette manière, on aurait des militaires entrainés et compétents abandonnant tout pour sauver leur ancien camarade. Thanatos garderait le même rôle et celui de certains personnages secondaires serait simplement étendu. Ce qui serait franchement une bonne chose quand on voit combien certains personnages sont profondément superflus à l’échelle de la trilogie : Chiara n’a un véritable rôle que dans l’After Story de Makina et pourrait très bien ne pas exister, quant à Zoe Graham, le nouveau personnage introduit par Rakuen, on ne sait pas très bien ce qu’elle fait là non plus. Bien qu’elle ait une motivation claire et un intérêt pour approfondir le héros, elle ne sera en réalité jamais utilisée. Ce serait donc l’occasion !

 

Mais, voyons, nous sommes tous fous ici~

 

Bien que l’idée que Kazuki devienne de facto l’héroïne canon ne m’enchante guère, un jeu séparé qui mélange Caprice no Mayu avec l’intrigue de Rakuen est tout de suite attrayant. Vous allez me dire que je rêve mais ces deux visions fonctionneraient toujours en tant qu’eroges avec les restrictions habituelles de l’industrie ! En comparaison, le résultat actuel de la série Grisaia donne tout l’air d’un bouturage clandestin avec une intrigue forte en action insérée dans Meikyuu comme « bonus » et finalement transformé en pot-pourri dans Rakuen.

 

 

Tout le monde veut prendre sa ****

Comme à l’accoutumée, revenons un peu sur la place des scènes de sexe. Dans la mesure où elles sont toutes situées dans l’épilogue ou dans des bonus (comme pour Meikyuu), la version tout public ne devrait fort logiquement pas gâcher grand-chose. Or, en l’occurrence, la censure nous prive de l’épilogue ! S’il est certes infesté de scènes de sexe, il comprend quand-même un peu de scénario, notamment ce qui arrive aux personnages après la fin de Rakuen. C’est donc vraiment dommage de nous priver de l’entièreté du contenu sur le jeu tout public.

 

Parler de sexe dans les moments les plus incongrus, telle est la marque de fabrique des Grisaia!

 

D’autant plus que j’ai récemment remarqué que les versions censurées apportaient bel et bien des modifications au texte (j’en avais entendu parler mais je ne l’avais jamais encore remarqué en cours de lecture) et qu’elles étaient en fait très bienvenues. Bon nombre des blagues crues de Kajitsu m’avaient gêné à l’époque et le fait que les opus suivants adoucissent cet aspect rendait la lecture bien plus agréable. Je comprends maintenant que c’est dû au texte de la Vita et ce que j’ai entrevu des lignes de dialogue originales ne me font rien regretter…

 

 

Il n’empêche qu’avec Rakuen on arrive à un point culminant dans l’absurdité. Car oui, Yuuji a bel et bien couché de manière canon ou non-canon avec la quasi-intégralité du cast féminin…ce qui inclut désormais sa propre mère ! Je sais que le but est de donner en offrande le plus de femmes possible sur le totem à la gloire de l’industrie des eroges mais le harem de Grisaia atteint un extrême tel qu’il en devient complètement ridicule… Mais je ne m’attarderais pas davantage sur ce point puisque je l’avais déjà évoqué dans mon article sur Grisaia no Meikyuu.

 

 

Conclusion

Pour conclure cet article, tout d’abord je dirais que Grisaia no Rakuen est une œuvre sympathique et divertissante qui arrive par on ne sait quel miracle à éviter la débâcle que pouvait laisser présager la conclusion de deux arcs narratifs n’ayant rien à voir entre eux. Car oui, de manière générale, la saga Grisaia souffre de son incapacité à marier le cadre typique des eroges mignons avec des idées qui n’ont rien à voir (le trip military-ota) et qui semblent n’avoir été amenées là que parce que c’était la seule chose à laquelle le scénariste principal prenait plaisir. On sent que Caprice no Mayu et The Seed of Blanc Aile ont été proposées bien après Kajitsu, ce qui transforme le jeu original en frein au lieu d’en faire un support. Reste que cette trilogie improvisée n’est pas désagréable, même si elle part dans tous les sens (les bons comme les mauvais) et que le final a le mérite d’être épique.

 

 

En tout cas, les fans ayant tenu bon durant Kajitsu et Meikyuu n’auront aucune raison de bouder un final globalement réussi et la présence d’une vraie intrigue. Ceux qui ont abandonné en cours de route peuvent quand-même se consoler avec The Seed of Blanc Aile dans la mesure où il n’y a besoin d’avoir lu qu’Angelic Howl et Caprice no Mayu pour apprécier Rakuen. A contrario, je déconseille fortement l’adaptation animée. Vaut mieux se farcir une partie de Kajitsu et entamer ensuite sur les épisodes intéressants plutôt que de regarder ce qui correspond essentiellement à un trailer de deux saisons. A croire que la malédiction du rythme aux fraises plane sur l’intégralité de la franchise. Cela ne me donne guère d’espoir pour Grisaia : Phantom Trigger mais sait-on jamais !

 

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27 janvier 2017 5 27 /01 /janvier /2017 11:00

 

 

Ma foi, cela fait déjà un petit bout de temps depuis ma critique de Dramatical Murder et je n’ai pourtant pas tout à fait fini d’en parler. En effet, j’ai également fini le fandisc Dramatical Murder re:connect immédiatement après l’aventure principale…et c’était une terrible erreur. Explications.

Re:conect, sorti un an après le jeu original, est donc un fandisc, c’est-à-dire un regroupement de différents bonus ; un sujet que j’avais déjà brièvement évoqué dans ma critique de Grisaia no Meikyuu. Bonus présentés ici sous la forme d’un menu en pixel art avec des coffres et des tourbillons qui permettent d’accéder à des scenarii pour chaque personnage, ainsi que diverses petites choses comme une galerie d’images, divers matériaux promotionnels (voix, poisson d’avril), ainsi qu’un mini-jeu de cartes s’apparentant à un memory. Bref, rien de bien essentiel à la compréhension de Dramatical Murder mais l’idée est que les fans puissent poursuivre un peu l’expérience. Et de ce point de vue-là, Re:connect est assez pauvre en contenu.

 

Le menu principal une fois complété à 100%

 

 

Un fandisc au contenu rachitique

Côté scénario, il faudra donc se contenter des After Story des 5 personnages principaux et de leur bad end étendue, ainsi que de la mini-route dévolue à Virus & Trip, d’une courte scène avec Mizuki et d’un flashback sur l’enfance Aoba, ces deux derniers éléments n’étant déblocables qu’après avoir fini tout le reste. Le tout pour à peine dix heures de lecture.

 

Les premières images de la route de Mink. N'importe quel VN anglais aurait des décors pareils, il se ferait huer...

 

J’aurais aimé réaliser un résumé de chaque After Story, malheureusement force est de constater qu’ils se basent tous plus ou moins sur la même structure : rappel des évènements du jeu principal, prolongation de la toute fin de la route du personnage en introduisant un élément unique qui sera étiré en longueur grâce à une interminable scène de sexe, et conclusion. Certains scenarii sont un peu plus fournis que d’autres et il y a une exception avec Ren qui bénéficie d’une After Story coupée en deux segments (visiblement c’était trop difficile de faire une ellipse) mais c’est bien toute la différence. De fait, expliquer la trame scénaristique assez maigre revient à lui ôter toute pertinence. Vous serez tout de même ravi de savoir que l’After Story de Koujaku est particulièrement vide (et qu’Aoba s’y comporte en midinette irritante), que celui de Ren tente maladroitement de faire oublier l’éléphant dans la pièce et que celui de Mink a la lourde tâche de transformer une relation abusive en un happy ending bien niais (spoiler : ça ne fonctionne toujours pas). Heureusement que Noiz et Clear ont un peu plus de choses à dire.

 

Je demande plus de Clear et moins de dissection !

 

Les « nouvelles » bad end souffrent exactement du même problème dans la mesure où elles se contentent d’allonger ce qui avait déjà été dit dans le jeu principal en rajoutant une bonne grosse scène de sexe et se reposent pas mal sur la magie du changement de point de vue (c’est-à-dire l’excuse ultime pour écrire deux fois la même chose). La « route » de Virus et Trip apporte bien quelques informations intéressantes qui manquaient cruellement à la compréhension de leur relation avec Aoba dans l’original mais ces informations sont de nouveau noyées entre deux longues, longues scènes de sexe. Et ce ne sont pas les trop courts scenarii déblocables qui vont rétablir l’équilibre même s’ils sont très appréciables. Je dirais même que la visite d’Aoba à Mizuki encore à l’hôpital aurait dû être inclue directement à la fin de Dramatical Murder.

 

Cachez ce phallus que je ne saurais voir

Le contenu très pauvre de re:connect met donc de fait l’accent sur les scènes de sexe puisque c’est là l’essentiel de l’expérience. Malheureusement, cela pose de multiples problèmes. L’avantage de Dramatical Murder était que les rares scènes H étaient reléguées à la fin du jeu, alors que l’action était finie, ce qui évitait de briser le rythme. De plus, leur brièveté, enfouie dans plusieurs dizaines d’heures d’histoire, les rendaient d’autant plus tolérables qu’il s’agissait d’un moment-clef dans la relation d’Aoba et de l’éphèbe choisi par son cœur. Dans Re:connect elles n’apportent quasiment rien. En soi, cela aurait pu ne pas être grave : après tout, il s’agit d’un bonus à destination des fans, il est donc plutôt sain de reléguer le fanservice ici.

 

Sexy, pas vrai ? Restons donc quelques longues minutes sur ce plan hautement érotique !

 

Seulement voilà, les scènes de sexe sont également présentées de manière très étrange. Les développeurs usent et abusent du zoom pour nous montrer différents pans particulièrement incongrus du décor durant l’acte charnel et il faut souvent attendre un certain temps avant d’enfin apercevoir une CG…pour qu’elle soit remplacée au bout de quelques secondes par de nouveaux plans « regardez comme cette tapisserie est magnifique » ou « oh, chouette lampe de chevet ». Je ne suis pas toujours fan du côté voyeuriste des scènes H trouvables dans les eroges qui ont tendance à tout montrer sans épargner la moindre parcelle de l’orifice de ces demoiselles (quand il n’y a pas de coupe anatomique pour nous faire subir une visite touristique de l’intérieur) mais je n’avais jamais encore vu un jeu érotique aussi avide de cacher son contenu sexuel ! Je peux comprendre qu’il ne soit pas intéressant de montrer la CG tout de suite car il faut bien faire monter la tension. Je peux également comprendre que l’image ne reflète pas l’intégralité de la scène mais les différents zooms effectués sur la CG arrivent justement très bien à rendre l’action dynamique sans trop la trahir. Alors pourquoi ? Pourquoi cet empressement à rester de longues minutes fixés sur la tuyauterie de la salle de bain alors que Koujaku et Aoba sont en train de copuler dans la baignoire ? Ce choix est d’autant plus saugrenu qu’il ruine complètement l’atmosphère mis en place et rend les scènes de sexe encore plus insupportables à regarder. Bref, un vrai carnage.

 

Une des rares scènes incluant de vrais bouts d'intrigue, à la dérive au milieu du sexe et du gore.

 

 

La dissection c’est fun !

En parlant de scènes de sexe catastrophique, il y a encore un point que je n’ai pas encore abordé : les bad ends (et j’y inclus la route de Virus et Trip toute entière). En termes de contenu, elles sont tout aussi pauvres que les After Story puisqu’il s’agit uniquement d’une extension de ce qui a été raconté dans Dramatical Murder. Mais là où je n’avais aucun problème avec les fins de l’original, j’ai été complètement dégoûtée par celles du fandisc. Ce qui fonctionnait dans le jeu principal était que les bad end, bien que très violentes, s’avéraient aussi très courtes. Il s’agissait d’une forme de punition pour le joueur qui devait assister aux souffrances des personnages principaux pour ne pas avoir su les sauver. De ce point de vue-là Fuchii Kabura, la scénariste, arrivait à maintenir l’héritage de Nitro+ (connu pour développer un univers assez noir) sans pour autant trancher avec l’univers plus neutre de Dramatical Murder. En déconnectant les bads ends de ce contexte et en les allongeant, on perd lentement de vue ce qui faisait leur intérêt. Et c’est là qu’intervient la cerise sur le gâteau : les scènes de sexe (je vous avais dit que tout tournait autour du sexe).

 

Passage un peu crade mais pas trop. Le jeu fait bien pire...

 

Car oui, les personnages ne se contentent plus de simplement souffrir, ils sont montrés en train de souffrir en détails par le texte, accompagné d’une illustration tout aussi explicite, et voient leur intimité souillée par toutes sortes de joyeusetés trash. Ainsi, Aoba se fait bourrer par Mink pendant qu’il est en train de vomir, se fait croquer le pénis par Koujaku (mais il aime ça alors il n’y a pas de problème !) ou se fait violer et dévorer vivant par Ren. Et je ne parlerais même pas de la bad end de Noiz ou de Clear qui sont toutes les deux particulièrement abjectes : Aoba se fait déchirer la paroi anale et finalement disséqué vivant. Miam. On retrouve ça de manière exacerbée dans la route de Virus et Trip où Aoba, devenu leur esclave sexuel, subit des abus physiques et psychologiques du début jusqu’à la fin. Pire, chaque élément a priori positif se transforme en torture comme quand Trip essaye de l’étouffer avec du gâteau. On passe d’une manière relativement fine de décrire la violence à une présentation bourrine qui n’est rendue qu’encore plus interminable par des scènes de sexe incroyablement bavarde. Il y a une place pour le gore dans la fiction, ce qui est très bien démontré par Saya no Uta, mais c’est un outil dont il faut savoir se servir. Et visiblement, ce n’est pas le cas ici, ce qui fait qu’on tombe dans du contenu gore qui choque pour choquer. Sans intérêt. De plus, je ne suis pas sûre que les fans de Dramatical Murder achètent le fandisc pour que leur personnage préféré (au hasard le mignon Clear) se transforme en psychopathe et inflige à leur « avatar » les pires tourments…

 

Un amalgame d’épluchures

Re:connect, sous son apparence de bonus simple, est un bordel sans nom. J’ai lu sur une base de données entretenue par des fans que certains scenarii (les bad end étendues, notamment) auraient dû se trouver dans le jeu original mais ont dû être coupés faute de place sur le DVD. Et c’est une hypothèse étrangement plausible quand on voit à quel point le fandisc semble constitué de fragments épars du jeu principal. L’ajout le plus bizarre reste à mon sens le traitement des génériques. Dans Dramatical Murder, chaque personnage possédait son propre thème chanté pour sa mauvaise fin et un thème commun pour sa bonne fin. Re:connect ajoute un thème chanté pour chaque bonne fin. Ce qui possède d’autant moins de sens qu’il n’y a aucune mise en scène pour appuyer ce choix : dans les bishoujo games tels que Grisaia, les crédits de fin sont souvent agrémentés des CG de l’héroïne, ce qui donne l’impression d’assister à un récapitulatif des grands moments de sa route. Ici il ne s’agit que d’un écran noir avec du texte blanc, ce qui n’a aucun impact sur le joueur.

 

Le fil Twitter imaginaire d'Aoba, un des bonus proposés

 

Je pense que le fandisc serait beaucoup moins rageant si le joueur avait la possibilité de lire les scenarii qui l’intéressent sans avoir à toucher aux autres. Au lieu de cela, il est absolument obligatoire de passer par toutes les fins, y compris les mauvaises, pour débloquer les segments vaguement importants que sont ceux de Miuzki et d’Aoba, ce qui rend l’expérience particulièrement désagréable.

 

Conclusion

Alors que j’étais sortie de ma lecture de Dramatical Murder sur une note correcte, Re:connect m’a donné une impression désastreuse. Le contenu est tellement pauvre que le fandisc consiste en fait en une gigantesque collection de scènes H qui semblent mises en scène de manière à plonger le joueur dans l’ennui, quand ce n’est pas de manière à lui donner la nausée à force de surjouer le côté gore inutilement. Bien que le fandisc en lui-même soit relativement court, jamais le temps n’a passé aussi lentement pour moi. J’ai donc décidé de complètement passer les bad ends sur la fin (celle de Clear particulièrement dégueulasse a été la goutte qui a fait déborder le vase), voire les scènes de sexe tout court…ce qui fait qu’il n’y avait plus rien à lire. Si je commence progressivement à délaisser les scénarii pour préférer passer du temps sur le simple mais efficace jeu de memory, c’est qu’il y a un problème.

 

Je vous conseille d'ailleurs de finir le memory pour pouvoir débloquer une nouvelle version du menu principale.

 

Au final, je ne sais pas si je dois haïr re:connect ou me féliciter que la scénariste ait choisi de rassembler tout ce qu’il y avait de plus mauvais dans Dramatical Murder dans le fandisc. Inutile de dire que je ne vous en conseille pas la lecture, ou alors à la rigueur les After Story des personnages qui vous intéressent. Zappez le reste, ça n’en vaut pas la peine.

 

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7 novembre 2016 1 07 /11 /novembre /2016 22:00

 

 

Une fois n’est pas coutume, j’ai eu envie de m’éloigner des bishoujo games et de tester un jeu à destination du public féminin. Après avoir longuement hésité, j’ai décidé de tester mon tout premier jeu « boy’s love » et, comme il n’y en a pas des masses traduits en anglais, c’est vers Nitro+Chiral que je me suis naturellement tourné. Nitro+Chiral est la branche BL du célèbre studio japonais Nitro+ que j'avais déjà évoqué à l’occasion de la critique du superbe et dérangeant Saya no Uta. Parmi tous les titres du catalogue Chiral, il y en a un en particulier qui a toujours éveillé ma curiosité, je me suis dont dit que c’était l’occasion idéale de le tester.

 

Autrefois paisible, l’île de Midorijima est au fil des années devenue le terrain de jeu de la gigantesque corporation Toue Inc. L’entreprise s’est notamment permis de construire un immense complexe de divertissement nommé Platinum Jail à destination de la classe aisée au beau milieu de l’île. Les habitants plus modestes sont depuis regroupés dans l’ancien espace résidentiel où ils tentent tant bien que mal de vivre malgré l’autorité tyrannique de Toue.

C’est dans ce futur un brin dystopique que le jeune Aoba mène une vie ordinaire avec sa grand-mère Tae. Cependant son existence commence à basculer alors que le jeu de réalité virtuelle Rhyme gagne de plus en plus en popularité. Des rumeurs courent en effet au sujet de joueurs qui disparaissent dans des circonstances mystérieuses. Malgré lui, Aoba va devoir enquêter pour faire éclater la vérité et déjouer un incroyable complot.

 

 

Un emballage dégoulinant de cool

Là où Dramatical Murder se démarque immédiatement c’est par son cadre extrêmement cool. Aoba vit dans un contexte incroyablement futuriste : le jeu Rhyme permet ainsi de téléporter sa conscience dans un espace virtuel pour y livrer des combats dantesques sous l’œil d’Usui, une déesse aux bras multiples qui sert d’arbitre. Il y a aussi le Coil, cet appareil futuriste qui sert de téléphone portable holographique et se porte comme une montre. Mais surtout, chaque citoyen ou presque de Midorijima, même pauvre, possède un Allmate, un robot pouvant servir de GPS, de domestique ou simplement d’animal de compagnie selon sa forme. Les différents personnages importants se baladeront donc souvent avec un petit animal doté de parole et possédant un caractère propre (pour Aoba, ce sera Ren le chien).

 

 

A côté de ces éléments de science-fiction, le jeu va également se concentrer sur la dimension urbaine : ainsi l’ancien jeu populaire que détrône Rhyme est une guerre de gangs pure et simple où chaque équipe garde un territoire bien défini dans la ville. Ribster (ou Rib pour les intimes) possède des règles assez floues et sert surtout à mettre en valeur les différents gangs qui possèdent tous un logo, un signe distinctif. Les quartiers de Midorijima, pas tous très bien famés, servent donc de champ de bataille à des disputes plus ou moins cordiales selon le caractère des différents chefs. Au rang des équipes relativement pacifiques, on trouve par exemple Dry Juice, dont le leader est le tatoueur Mizuki, ou les Beni-Shigure dont le leader est le coiffeur Koujaku, tous deux des amis d’Aoba.

 

On notera que la boîte de dialogue change quand Aoba se retrouve dans le cyberespace.

 

Au-delà de ce cadre aussi original que prometteur, Dramatical Murdeur tire également son épingle du jeu en matière d’ambiance et de designs (de l’illustratrice Honyalala). Les personnages sont immédiatement reconnaissable grâce à un code couleur, un gimmick que j’apprécié beaucoup, mais aussi grâce à leurs caractéristiques particulières exacerbées qui donnent l’impression qu’à chaque personnage correspond un univers différent. Toutes les illustrations ont des couleurs vives et chatoyantes, les décors sont très détaillés, l’interface pousse à fond le côté futuriste urbain et le jeu s’autorise le luxe de mélanger quelques éléments 8-bits, notamment dans le menu principal et lors des phases où Aoba reçoit un mail mystérieux. La musique n’est pas en reste avec des sonorités électro-pop assez entraînantes que l’on doit à Goatbed même si les pistes sont souvent sous-utilisées.

 

 

Un cast pour le moins coloré !

Bref, Dramatical Murder est attirant à tous points de vue et la route commune a le mérite de poser les enjeux et d’introduire les personnages importants de manière assez naturelle. Visual novel yaoi oblige, notre héros se trouve vite rejoint par de séduisants éphèbes.

 

 

Seragaki Aoba est le protagoniste principal au grand cœur. Il travaille pour la boutique Heibon et espère vivre une vie ordinaire mais de nombreux mystères entachent son passé : il a été adopté, possède un véritable sens dans ses cheveux et est sujet à des migraines aussi soudaines que régulières. Il est très attaché à son Allmate Ren et à Tae, sa grand-mère adoptive, mais devra se lancer dans l’inconnu pour espérer découvrir le secret de ses origines.

 

Il est doublé par Kisaichi Atsushi (sous le pseudonyme Kagami Rui) : des personnages secondaires de Code Geass comme Luciano Bradley, le héros de l’adaptation Toei du visual novel Kanon et le héros de Green Green.

 

 

 

Ren est l’Allmate d’Aoba et prend la forme d’un petit chien bleu à la fourrure épaisse dans la vie de tous les jours. Mais une fois dans l’espace virtuel de Rhyme, il se transforme en un homme imposant et stoïque. Très loyal envers son maître, il fait souvent figure de voix de la raison et l’accompagne dans toutes ses aventures.

 

Il est doublé par Takeuchi Ryouta (sous le pseudonyme de Higeuchi Waruta) : le prof de math d’Hyper Speed Genius, Astaroth dans Tokyo Babel et Milgram de Tokyo Necro.

 

 

 

Ami proche d’Aoba qu’il essaye toujours vainement de recruter, Mizuki est le sympathique leader de la team Dry Juice qu’il considère comme sa propre famille et dirige le plus justement possible. Il semble cependant déprimé depuis quelques temps, notamment à cause des rumeurs autour de Rhyme…

 

Il est doublé par Takahashi Kenji (sous le pseudonyme Jou Takashi) : des personnages secondaires de Gun-Katana et le meilleur ami de Kokuto dans Kara no Kyoukai.

 

 

 

Ami d’enfance d’Aoba, Koujaku est le séducteur par essence. Partout où il va, il est suivi par une cohorte de demoiselles, ce qui ne va pas sans énerver Aoba. Bien qu’il soit coiffeur de profession, il ne possède pas de boutique et ouvre un peu partout à Midorijima en fonction de son humeur. D’un naturel enjoué, il joue aussi à Ribster puisqu’il est le chef de l’équipe des Beni-Shigure.

 

Il est doublé par Takahashi Hiroki (sous le pseudonyme de Okino Yasuhiro) : le Japon dans Hetalia, Harima Kenji de School Rumble, Lucius dans Aiyoku no Eustia ou encore Takanemaru dans Joubachi no Oubou.

 

 

Le meilleur personnage du jeu

 

Tombé du ciel un beau jour, Clear est un individu plus que louche puisqu’il n’enlève jamais son masque à gaz et se sépare rarement de son parapluie même quand il ne pleut pas. Il ne semble pourtant pas méchant avec son air innocent et son insistance pour appeler Aoba « maître » mais cache définitivement quelques secrets.

 

Il est doublé par Nakazawa Masatomo (sous le pseudonyme de Sawa Manaka) : le héros de Zero Infinity –Devil of Maxwell, Phil Carter dans Orfleurs et Iseya Souichirou dans Yoshiwara Higanbana.

 

 

 

Croisé un peu plus tard lors d’un duel de Rhyme, Noiz est un jeune hacker qui se passionne pour ce jeu virtuel et ne demande qu’à vaincre Aoba qu’il sollicite régulièrement. Percé des pieds à la tête, il est difficile de comprendre ce qu’il pense dans la mesure où il s’exprime assez peu et de manière très laconique.

 

Il est double par Hino Satoshi (sous le pseudonyme Yajiuma Konjou) : le héros de Shakugan no Shana, Touma dans Amnesia, les jumeaux de Trick or Alice et Zen de Un:Birthday Song

 

 

 

Ancien détenu de prison hyper-violent, Mink est le leader de Scratch qui croisera la route d’Aoba pas tout à fait par hasard. Bien décidé à se venger de Toue, il n’hésite pas à se salir les mains et à employer les méthodes les plus radicales pour atteindre ce but…même si cela implique de faire du mal à ceux qui sont autour de lui.

 

Il est doublé par Matsuda Kenichirou (sous le pseudonyme Hayakawa Rinta) : Batou dans Ghost in the Shell Arise, Behemoth dans Sword Art Online II.

 

 

 

Virus & Trip sont un cas un peu à part. Malgré leur ressemblance et le fait qu’ils soient inséparables, ils clament ne pas être jumeaux. Ce sont des yakuzas affables et mystérieux qui sont devenus amis avec Aoba sans que celui-ci sache trop pourquoi.

 

Virus est doublé par Majima Junji (sous le pseudonyme Suga Kiya) : le héros de Hitsugi no Chaika, Toradora, Eden*They Were Only Two, On The Planetou encore Louis Reed dans Orfleurs.

Trip est doublé par Higuchi Tomoyuki (sous le pseudonyme Kuroi Hagane) : Tokio Tamatsu dans Time Hollow et Kira Seishirou dans Sanzen Sekai Yuugi ~MultiUniverse Myself.

 

 

Un problème structurel

La route principale, plutôt bien menée, introduit donc tout ce petit monde et se termine sur un moment clef qui trace la voie pour la suite : Aoba en apprend un peu sur son passé et découvre notamment qu’il est doué d’une capacité extraordinaire qu’il ne sait pas encore tout à fait maîtriser mais qui servira bien évidemment plus tard. Pour pouvoir reconstituer le puzzle, il doit se rendre à Platinum Jail et confronter Toue, le grand investigateur. C’est là que le joueur a un impact puisque les différents choix effectués décideront qui accompagnera Aoba dans cette grande mission. Il peut se retrouver assisté, au choix, de Koujaku, Clear, Noiz ou Mink. En sachant que si les réponses du joueur sont parfaitement neutres, c’est sur la route de l’ami d’enfance qu’il sera redirigé, ce qui est plutôt malin.

 

Pourquoi y a-t-il un simili drapeau LGBT sur ce mur ? Mystère...

 

Malheureusement c’est aussi à cet exact moment que Dramatical Murder s’effondre sur lui-même. En effet, une fois engagé sur la route d’un personnage, Aoba semble soudainement perdre tout sens des priorités et l’histoire se focalise uniquement sur celui qu’il courtise. En soi, l’idée aurait pu marcher : éparpiller les différents éléments scénaristiques entre les route set garder le gros des révélations pour la « true route » (comme c’est le cas ici) est une structure classique mais qui peut se révéler extrêmement efficace. Le problème, c’est que les fameuses routes sont incroyablement vides au point que le décalage entre la route commune et la true route fait figure de véritable désert scénaristique.

 

Les différents amoureux potentiels ont bien sûr chacun un passé plus ou moins tragique mais celui-ci est très mal exécuté et on a beaucoup de mal à accrocher. Vu que l’essentiel de la route est constitué de remplissage et de tentatives maladroites de créer du drame artificiellement, le véritable développement est abordé en fin de route de manière extrêmement lapidaire. Au moment même où on commencerait à s’attacher au personnage, c’est déjà l’heure de la confrontation finale, puis de l’épilogue. Confrontation le plus souvent anti climatique puisque ce n’est pas toujours Toue le méchant final et que les stratégies pour l’atteindre varient grandement (dans certaines routes, il suffit d’ouvrir la porte de la tour, dans d’autres il faut se battre ou s’infiltrer). Face à cette faille structurelle, les bachelors peinent à animer ce vide de leur présence : si Clear arrive à s’en sortir grâce à son charisme et que Noiz bénéficie du meilleur développement, la route de Koujaku est d’un ennui profond et ne parlons pas encore du cas Mink qui mérite un bloc tant cette route est dysfonctionnelle.

 

Un personnage qui aurait pu être vachement intéressant...s'il n'avait pas été aussi mal exploité !

 

Un des défauts de Dramatical Murder qu’on peut avancer pour expliquer ce problème est que le style d’écriture se repose quasiment exclusivement sur ses dialogues. On se retrouve donc plus souvent avec des onomatopées qu’avec de vraies phrases, ce qui a tendance à accentuer le manque de substance. Mais dans la mesure où la route commune était tout à fait bien écrite, ce n’est pas une réponse satisfaisante non plus. Il est donc difficile de comprendre exactement ce qui a pu conduire à cette situation.

 

 

Un fort potentiel malheureusement mal exploité

Le fait que le jeu paraisse aussi creux est d’autant plus dommage qu’il partait sur de bonnes bases et qu’il avance parfois de très bonnes idées. Ainsi, il y a un moment charnière dans chaque route qui détermine si le joueur va obtenir la bonne ou la mauvaise fin du personnage. C’est dans ce moment qu’Aoba doit se servir de son pouvoir pour sauver son bien-aimé et, comme il pénètre dans son esprit, il doit s’adapter à sa personnalité pour espérer trouver comment l’aider. Cette épreuve est symbolisée par une petite énigme à chaque fois différente. Si Aoba trouve la bonne réponse, sa tentative sera couronnée de succès. S’il échoue, il brisera sa psyché. Ces énigmes sont globalement bien trouvées et amusantes mais elles ont parfois tendance à être accompagnées de gimmick abusifs.

 

PUTAIN DE PORTE COULISSANTE

 

Par exemple, dans la route de Koujaku, il faudra se taper une bonne trentaine de fois l’animation d’une porte qui s’ouvre avant d’accéder à sa conscience, puis se taper encore trente fois la même ligne de dialogue un peu plus tard. L’effet voulu était bien évidemment symbolique…mais le joueur n’est pas non plus totalement crétin et c’est difficile d’apprécier une quelconque volonté artiste quand on a le droit à 10 minutes DE CETTE FICHUE PORTE QUI S’OUVRE. J’ai compris maintenant, vous pouvez arrêter quoi…

 

Exemple de "l'énigme" la plus simple du jeu (route de Koujaku)

 

Tout échec est d’ailleurs « récompensé » par une bad end aussi courte que dérangeante. On y sent bien le côté sombre et glauque qui a fait la réputation de Nitro+ sans que cela n’affecte le reste du jeu qui, sans être non plus extrêmement léger, reste plutôt gentil la plupart du temps (voire dédramatise tous les moments plus lourds ce qui ôte toute conséquence aux différents meurtres commis). Mention spéciale à Virus et Trip qui ne sont pas courtisables mais possèdent leur propre bad end.

 

 

Tout ça pour ça…

Autre élément étrangement mal exploité : Rhyme. La route commune semble indiquer qu’il s’agit d’un élément scénaristique important et le lecteur s’attend donc naturellement à assister à quelques duels de ce jeu virtuel. Que nenni : la plupart des routes en sont entièrement dépourvues ou ne contiennent qu’une bataille vite expédiée. Paradoxalement, le lien qui unit Aoba à ce jeu ne sera même pas révélé dans la route de Noiz, qui est pourtant le seul personnage à désirer cette information, mais dans celle de Mink ! Allez comprendre…

 

Comment peut-on pondre un visuel aussi cool et laisser Rhyme de côté ?

 

Il faudra attendre la true route pour que Rhyme reprenne une place importante et que Dramatical Murder daigne enfin donner toutes les réponses aux questions posées par la route principale. Aoba se rend seul à Platinum Jail pour enquêter et se trouve donc directement plongé dans les machinations de Toue sans que rien ne le détourne de son objectif. Et puisqu’il n’en a choisi aucun, tous les éphèbes seront finalement présents à un moment pour lui porter assistance. Ces scènes sont assez rafraichissantes parce qu’on sort d’une dynamique de couple pour aller vers une dynamique de groupe qui met en valeur toutes les caractéristiques des personnages (en acceptant de travailler ensemble malgré leurs différences, ils se complètent parfaitement) mais elles sont malheureusement trop rares. Et tout comme dans les routes individuelles, l’intrigue balance toutes ses révélations à la tête du joueur sans vraiment prendre le temps de les développer. Elles sont certes expliquées mais leur impact est considérablement diminué par la vitesse à laquelle les évènements s’enchaînent et c’est encore une fois très dommage. Je pense que si la route commune avait directement débouché sur la true end, le jeu aurait été certes court mais bien plus agréable à la lecture !

 

Certaines illustrations sont hilarantes mais malheureusement trop rares

 

Ajoutez à cela que l’amoureux secret de la true route est terriblement ennuyeux et que son histoire est alambiquée à souhait… Spoil : c’est difficile d’arriver à rendre crédible une relation où un personnage sort avec une version alternative de lui-même et pour le coup Dramatical Murder est trop maladroit pour que cela fonctionne.

 

 

But we’re both guys !

Dramatical Murder est un jeu 18+, il comprend donc des scènes de sexe homosexuelles. Etant jusque là plutôt habituée des eroge à destination d’un public masculin, j’étais donc forcément curieuse de voir comment cet aspect de la relation serait représenté. Déjà, bonne surprise, il n’y a qu’une ou deux scènes par personnage et elles sont généralement reléguées tout à la fin, ce qui impacte peu le rythme. Globalement, la romance progresse quand-même de manière trop rapide mais je pense honnêtement que l’essentiel est là.

 

Quelqu'un a dit "scène de fesses" ? Ok, je sors...

 

Reste que Dramatical Murder semble très timide quant à évoquer l’homosexualité des personnages : si certains des amoureux prennent leur attachement pour Aoba sans se prendre la tête ou sans se justifier, d’autres en ressentent le besoin expresse. C’est ainsi que Koujaku, qui découvre son attirance envers un homme, essaye maladroitement de trouver une explication et arrive tout d’abord à la conclusion qu’il sort avec Aoba parce que ce dernier ressemble à une fille… Mais le prix toutes catégories revient à Noiz qui déclare dans sa 1e scène qu’il n’y a rien de gay à se masturber mutuellement entre mecs ! Je trouve quand-même ça fabuleux pour un jeu boy’s love dans la mesure où ce que le public recherche dans ce genre de production c’est tout de même de la romance homosexuelle.

 

Public différent oblige, les codes ne sont d'ailleurs pas les mêmes : Les personnages sont souvent habillés pendant ces scènes et il y a assez peu d’emphase sur les parties génitales (parfois même cachées), ce qui donne une impression de sobriété qui tranche pas mal avec le voyeurisme obsessionnel des bishoujo games. Cela ne veut pas dire que les jeux yaoi sont exempts de clichés et de mythes autour de la sexualité -loin de là- simplement qu’ils sont différents. On notera par exemple ici une tendance à féminiser Aoba à l’extrême pour justifier qu’il soit toujours le dominé (uke) : on le confondait avec une fille quand il était petit, il a de longs cheveux, est régulièrement en position de damoiselle en détresse et subit régulièrement des avances non-voulues, voire des agressions sexuelles. Concrètement, tous ses partenaires vont forcément le dominer, ce qui est un poil dommage parce que cela retire de la variation…et surtout qu’Aoba sera le seul à gémir durant le sexe. Les autres doubleurs ne feront même pas la grâce de grogner !

 

Le pire c'est qu'ils ont réussi à en faire un élément scénaristique important

 

En parlant d’agression sexuelle, il est assez troublant que Dramatical Murder mélange régulièrement les scènes d’amour et les scènes de viol, comme si c’était la même chose. Le héros est régulièrement menacé, sans doute dans une tentative d’insuffler de la noirceur au récit, mais ces passages ne font que rendre mal à l’aise le lecteur et n’apportent vraiment rien de particulier à l’histoire. Si j’étais mauvaise langue, je dirais que c’est une manière paresseuse de créer de la tension (« Va-t-il passer à la casserole ? SUSPENS ») et ça m’interloque d’autant plus qu’une partie de ces scènes soit présente en replay dans les extra. Seulement une partie, ce qui est d’autant plus étrange. Mais je vais revenir plus en détails sur les éléments dérangeants dans le bloc qui suit…

 

 

Le cas Mink ou la glorification d’une relation abusive

Je ne vais pas m’attarder sur les différentes routes parce que je ne vois rien de particulier à commenter (il ne se passe pas grand-chose) mais il est impossible de ne pas se pencher sur celle de Mink.

 

Profiter de l'état de faiblesse du héros après l'avoir drogué ? Fait.

 

Aoba ne rencontre véritablement Mink qu’à la toute fin de la route principale, ce qui laisse très peu de scènes pour se faire une idée du personnage. Tout ce qu’on voit est donc capital pour avoir envie de seulement lire sa route (et je rappelle qu’il faut toutes les avoir lues pour débloquer la true end qui contient toutes les explications). Or voilà, Mink kidnappe Aoba et l’emmène au QG de son équipe pour l’interroger. On comprend en quoi le héros peut avoir peur de se retrouver dans un endroit inconnu en compagnie d’ex-taulards qui ne lui veulent probablement pas du bien. Et l’indien ne détrompe pas cette première impression puisqu’il ordonne littéralement à ses sbires de violer le protagoniste. La tournante s’arrête heureusement à temps mais Mink va tout de même buter quelqu’un devant Aoba quelques minutes plus tard sous prétexte qu’il lui aurait désobéi. Aussi, la réaction naturelle du joueur une fois libéré va être de se tenir le plus loin possible d’un type pareil.

 

Oui, oui, Mink est littéralement en train de lui dire "T'aimes ça, salope" après lui avait cassé les dents. Charmant...

 

Du coup la relation entre Aoba et Mink est déjà complètement pourrie depuis le départ : le héros va accepter d’aller à Platinum Jail avec l’indien alors que ce dernier affiche clairement sa volonté de l’instrumentaliser et que tout en lui est un signal d’alarme. C’est donc impossible de comprendre comment le protagoniste fait pour suivre volontairement un type pareil. Et ça l’est d’autant moins que la route de Mink décrit une relation complètement abusive : il refuse constamment d’expliquer quoi que ce soit à Aoba, l’insulte, le traîne partout selon son bon vouloir, l’intimide, le bat carrément s’il désobéit, le drogue parfois et le viole (beaucoup). Tout ce malaise culmine dans la scène où Aoba, terrifié, tente en vain de s’échapper avant de se faire punir violemment. Pourtant, malgré ses blessures, le héros continue à trouver Mink « mystérieux » et finit par l’admirer, puis enfin tomber sous son charme parce qu’il a un lourd passé (sans déconner). On nage en plein délire lorsque le héros sympathise avec les membres du gang qui avaient autrefois tenté de le violer et décide de tout faire pour sauver le compagnon qui le repousse constamment, puis de carrément proclamer qu’il ne peut pas vivre sans lui.

 

Elle devait être rudement bonne cette excuse pour justifier tant de brutalité, dis donc.

 

Le problème de cette route c’est qu’elle décrit quelque chose d’absolument abject (la violence conjugale) tout en essayant progressivement d’en gommer les aspects problématiques pour enfin nous présenter ça dans un joli paquet cadeau comme étant irrésistible et romantique. Une relation abusive n’est pas sexy, c’est un délit ! La route de Mink est dégoûtante à tous les points de vue et sa présence dans un jeu dont l’intérêt principal est de nouer des relations affectives est juste inexcusable.

 

 

Conclusion

Dramatical Murder regorge de bonnes idées mais il ne sait pas quoi en faire : toutes les routes manquent cruellement de développement et les révélations sont bien trop vite expédiées pour rendre l’histoire mémorable. Cependant le jeu reste sympathique, l’enrobage est définitivement séduisant et j’avoue avoir un petit faible pour Clear qui est de loin le personnage le plus adorable du cast. C’est donc d’autant plus dommage que l’histoire soit aussi creuse et qu’il faille se taper toutes ces scènes de viol sans aucun intérêt et qui instaurent au contraire un profond malaise durant toute la route de Mink. Dans la mesure où il existe si peu de jeux boy’s love traduits en anglais, il faudra pourtant se contenter de Dramatical Murder et de ses faiblesses si vous êtes fans du genre…

 

 

Mon classement des personnages : Clear > Noiz > Koujaku = Secret/Ren >>> Mink = Virus & Trip

Et l’ordre de lecture que je vous conseille : Koujaku, Noiz ou Clear, Mink, True end

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21 septembre 2016 3 21 /09 /septembre /2016 14:55

 

 

Il s'en est passé des choses depuis mon article sur Grisaia no Kajitsu, rédigé en février 2014. La même année, le Sekai Project (une entreprise de localisation de visual novel pour ceux qui n'en auraient pas entendu parler) a annoncé s'occuper officiellement de la traduction anglaise de la trilogie et un Kickstarter a été lancé. Ce dernier remportera un franc enthousiasme (il s'agit du 3e VN le plus financé via cette méthode), ce qui conduira Frontwing à s'intéresser de très près au marché occidental. A l'heure actuelle sont disponibles sur Steam : Grisaia no Kajitsu, Grisaia no Meikyuu, le spinoff Idol Magical Girl Chiru Chiru, ainsi que les bonus Grisaia no Yuukan et Grisaia no Zankou, cette fois localisés directement par Frontwing (qui commence déjà à proposer d'autres titres en simultané). Autant dire que les fans sont plus que gâtés ! Alors, bien sûr, il reste encore Grisaia no Rakuen (épisode final de la trilogie), le dernier bonus Grisaia no Senritsu et la version 18+ du nouvellement sorti Meikyuu, mais l'année n'est pas finie et on s'approche doucement de la conclusion. C'est donc l'occasion de pouvoir enfin se faire une meilleure idée de ce que vaut la trilogie.

 

 

Sauf que, on va donner la couleur directement : Grisaia no Meikyuu / Le Labyrinthe de la Grisaille est probablement l'opus le plus confus concernant sa propre identité. Déjà, parce qu'au moment de sa sortie au Japon en 2012 (un an à peine après Kajitsu) Meikyuu était plutôt vendu comme un fandisc. C'est une pratique relativement courante au Japon de la part des grosses entreprises qui consiste à proposer du contenu supplémentaire d'un eroge. Généralement, un fandisc contient des épilogues pour toutes les héroïnes principales, des routes pour les héroïnes secondaires et éventuellement des scènes bonus (comme un épisode à la plage, par exemple) ou des images promotionnelles supplémentaires (d'ailleurs, les firmes nipponnes spécialisées dans les eroges font souvent des sondages de popularité pour affiner leur offre de goodies). Et, à première vue, Grisaia no Meikyuu correspond tout à fait à ce modèle. Mais il inclut aussi une route spécifique dédiée au héros (!!!) qui est là pour servir de transition vers Grisaia no Rakuen / L’Eden de la Grisaille, annoncé par la même occasion. Fandisc ou suite directe ? Penchons-nous sur le cas Meikyuu pour y voir plus clair ! 

 

A noter que, puisque le jeu reprend la présentation du précédent opus en rajoutant quelques ressources supplémentaires (dont de très belles musiques malheureusement assez peu mises en avant), il n'y a pas besoin de s’appesantir sur le sujet.

 

 

 

 

Pour commencer, Grisaia no Meikyuu se compose de plusieurs scénarii, tous accessibles à partir du menu principal : une After Story dédiée à chaque héroïne d'une durée d'environ 4h, Caprice no Mayu / Le Cocon de Caprice qui est considérée comme la route de Yuuji et dure une bonne dizaine d'heures, ainsi que des tas de petites scènes bonus qui font entre 5 et 10 min. A noter qu'il y avait également des scénarii bonus H dans la version 18+ mais qu'ils ont bien sûr été coupés avec toutes les autres scènes de sexe dans la version Vita qui, comme avec Kajitsu, sert ici de version Tous Public pour Steam.

 

 

Caprice no Mayu

Ecrit par le scénariste principal, Fujisaki Ryuuta, il s'agit probablement de la route la plus intéressante de Meikyuu puisque Caprice no Mayu apporte tous les éclaircissements aux questions que pouvait se poser le lecteur sur Yuuji tout en introduisant de nouveaux personnages importants. On y découvre ainsi Asako, doublée par Mizusawa Kei (sous le pseudonyme Rino Kawashima) : Keea de Sekien no Inganock, Usami Haru de G-senjou no Maou, Yukari et Orihime dans Kara no Shoujo, Margit de Majikoi, Toomi Yuna de Kindred Spririts.

 

 

Asako est le maître dont Yuuji parle si souvent, celle qui lui a tout appris et qui l'a recueilli après la catastrophe qui a détruit sa famille et tué sa sœur Kazuki. Il s'agit de la sniper d'élite d'une organisation gouvernementale et elle est plutôt du genre à bourriner. Elle est toujours flanquée de sa supérieure hiérarchique et meilleure amie, Julia Bardera, qui apparaissait déjà dans Kajitsu. Force est de constater que le duo formé par JB et Asako fonctionne plutôt bien. Asako est par essence un soldat, une femme d'action, et elle a tendance à employer la violence comme solution à tout là où JB est une bureaucrate ambitieuse, intelligente et pragmatique qui passe son temps à la sortir du pétrin (notamment lorsque cela concerne la paperasse administrative). Face à ces deux modèles très différents mais se complétant à merveille, le jeune Yuuji prend le parti, soit de l'une, soit de l'autre, selon les situations et se révèle soudainement assez sympathique. D'une certaine manière, JB et Asako ont tout d'un véritable couple dans leur manière d'élever Yuuji et de se disputer ; la nonchalance dont il fait preuve en réaction est du même coup assez adorable.

 

Caprice no Mayu m'a vraiment fait redécouvrir JB que j'apprécie beaucoup plus maintenant

 

Mais la grande force de Caprice no Mayu reste sa concision. Là où Kajitsu se contentait de diluer des bribes d'intérêt ça et là, la « grand route » de Meikyuu va à l'essentiel sans faire de fioriture, ce qui rend toutes les scènes importantes pour la construction du personnage de Yuuji. Il n'y a donc jamais le temps de s'ennuyer. Même les scènes comiques arrivent à divertir puisqu'elles s'inscrivent dans un nouveau contexte et ont le bon goût de ne jamais s'imposer trop longtemps. C'est par exemple le cas de la partie sur les camarades fort attachants de Yuuji du bataillon « Bush Dog ». Le changement de contexte en « tranche de vie dans l'armée » avec ces nouveaux personnages haut en couleur apporte beaucoup de fraîcheur dans les gags (ceux de Kajitsu étant vraiment trop répétitifs) et on ne peut s'empêcher de vouloir quelques scènes supplémentaires en leur compagnie, ce qui est toujours bon signe.

 

Caprice no Mayu n'est cependant pas exempt de défaut, notamment le tout début. La route de Yuuji est en effet à la fois une séquelle et une préquelle : elle se passe après les événements de la route commune de Kajitsu mais revient sur son passé par le biais de flashbacks. Sans mentionner l'excuse scénaristique grosse comme un camion qui les justifie (le héros doit soumettre son autobiographie complète à son employeur dans l'espoir d'obtenir une promotion...hunhun), l'enfance de Yuuji se révèle affreusement forcée : il y a des méchants très méchants qui le font souffrir et le cast entier s'apitoie en lisant son histoire tout en ne blaguant qu'à moitié sur le fait que Yuuji est décidément le mec le plus à plaindre du monde. C'est très agaçant parce que les routes individuelles de Kajitsu brossent le portrait psychologique de chaque héroïne et qu'elles ont bien sûr toutes vécu des choses douloureuses. Ce « concours de bite » sur qui est le plus malheureux est d'autant moins bienvenu qu'il y avait moyen de faire quelque chose de plus subtil sur l'empathie que ressent chaque héroïne vis-à-vis des pans précis de l'histoire de Yuuji qui se rapprochent de leurs expériences personnelles. La suite même de Caprice no Mayu contredit cette idée en essayant de présenter un monde non-manichéen. Aussi, c'est dans cette partie qu'on voit le plus Kazuki (qui apparaît heureusement très peu) et je l'ai toujours trouvé insupportable, ça n'aide pas.

 

Des nouveaux personnages vraiment cools !

 

Un autre défaut plus mineur est que Caprice no Mayu peine à rendre compréhensible la chronologie de la saga puisque le scénariste fait comme si toutes les routes des héroïnes avaient simultanément eu lieu sans qu'aucune relation romantique n’ait été formée. Il vaut donc mieux ne pas trop essayer de situer les événements. A noter que la route se termine sur un gros cliffhanger, elle sert donc surtout à faire le pont avec Rakuen. Ce qui ne fait qu'accentuer mes interrogations sur le fait qu'il n'y ait pas de transition entre Kajitsu et Meikyuu : il aurait été facile de transvaser un petit bout des dernières scènes de Caprice no Mayu dans Kajitsu sous forme de bonus déblocable...

 

Verdict : Essentiel à lire ! Préférablement en dernier ou avant l'After Story de Makina.

 

 

Yumiko After Story

Depuis mon dernier article, on dispose de davantage d'informations sur les différents scénaristes responsables de Grisaia, je sais donc que la route de Yumiko est écrite par Kio Nachi, un freelance qui fait surtout du design. Il est surtout connu par son travail de scénariste sur Ao no Kanata no Four Rhythm et, plus récemment, KARAKARA en étroite collaboration avec le Sekai Project.

 

Le côté "dere" de Yumiko est redoutable

 

L'After Story de Yumiko se situe peu de temps après la victoire de Yuuji et Yumiko, alors qu'ils sont revenus à Mihama, bien décidés à passer leur dernière d'étude paisiblement. On est donc plutôt dans du tranche de vie avec des passages censés mettre en valeur le côté mignon de Yumiko. L'histoire est d'ailleurs assez sommairement structurée : la jeune fille veut se perfectionner dans des domaines qu'elle ne maîtrise pas (comme le ménage ou la cuisine) pour plaire à son petit ami et devenir une épouse modèle. Elle demande donc le concours de ses camarades de classe avant de mettre en pratique ses nouveaux talents à l'occasion de rendez-vous romantiques. Le tout se finissant sur une scène censée être le point d'orgue de la relation entre les deux tourtereaux.

 

C'est assez ironique de voir que le développement de la relation entre Yuuji et Yumiko a complètement été zappé dans Kajitsu (rappelez-vous, ils couchaient ensemble à la seconde où ils se déclaraient leur amour et pouf, plusieurs mois plus tard...) pour être placé ici. Vaut mieux tard que jamais comme on dit ! Cet aspect est plutôt bien mis en valeur dans Meikyuu, même si je ne suis pas fan du côté ultra-traditionaliste dont font preuve les personnages : genre Yumiko fait de son mieux pour être la parfaite petite femme au foyer alors que, comme la bonne fin de Kajitsu le montrait, elle s'apprête à hériter de l'empire financier de son père. J'ai hâte de voir comment elle va mener de front les deux en même temps ET garder une vie sexuelle active... on me souffle dans l'oreillette qu'on ne verra jamais un tel dilemme dans un eroge car pas assez glamour 8).

 

T'es sûre que tu veux pas apprendre la compta en priorité ? Ca pourrait t'être utile...

 

Sur le plan technique, il n'y a ici rien de fondamentalement mauvais, c'est juste qu'il n'y a rien de particulièrement intéressant non plus. De ce point de vue là, Kio Nachi est le plus régulier de tous les scénaristes : que ce soit dans Kajitsu ou dans Meikyuu, la route de Yumiko est constamment moyenne. Mais bizarrement, c'est probablement lui qui semble le mieux cerner les attentes des joueurs japonais puisqu'il donne tout ce que l'on peut attendre d'un épilogue de fandisc : du sexe dès les premières minutes, beaucoup de preuves d'affection du couple, la participation de toutes les autres héroïnes qui deviennent un peu des adjuvantes et un final simple mais efficace. Si vous êtes fans de Yumiko, son After Story s'impose. Les autres ne manqueront pas grand-chose.

 

Verdict : Dispensable

 

 

Amane After Story

Toujours rédigée par Fujisaki Ryuuta, l’After Story d’Amane se déroule un an après Kajitsu, alors que Yuuji est encore à Mihama. Dans la mesure où la majeure partie de la route originale était partagée entre Angelic Howl (qui est avant tout l’histoire de Kazuki) et un déluge de scènes de sexe, il était difficile d’imaginer à quoi s’attendre. Au final, un peu comme avec l’After Story de Yumiko, c’est ici l’occasion de vraiment assister au développement de la relation entre Amane et Yuuji, notamment après les révélations d’Angelic Howl (qui ne changent certes pas grand-chose) et de faire la transition avec les scènes se déroulant dans le futur (la naissance de leur enfant).

 

Et globalement, cet After Story se débrouille plutôt bien à esquisser les contours de ce que peut être une relation amoureuse. J’ai particulièrement apprécié la description des insécurités d’Amane parce qu’elles sont aussi réalistes que touchantes : le fait qu’elle désire être la meilleure petite amie possible pour satisfaire Yuuji est, je pense, une angoisse répandue chez les femmes puisque la société met la pression pour « garder son homme ». Avec l’idée sous-jacente qu’un mari insatisfait ira forcément voir ailleurs et que la séduction est un milieu ultra compétitif dans lequel toutes les femmes sont des ennemies. Face à de telles injonctions, je pense que nous avons toutes tendance à inconsciemment faire de notre mieux pour être serviables. Cet aspect d’Amane apparaît donc sous une lumière un peu plus « naturelle » que dans Kajitsu où servir Yuuji semblait plus une obsession malsaine qu’un souhait.

 

Diable, une relation sexuelle décrite de manière humaine et réaliste ?!?

 

L’After Story d’Amane possède également le grand avantage d’être reliée à Caprice no Mayu à grands renforts d’anecdotes et de considérations pratiques, ce qui contribue à renforcer l’impression que Yuuji apprend à surmonter son passé par amour. C’est ainsi qu’on le voit amener sa promise au même zoo qu’Asako lui avait fait découvrir étant petit ou encore débattre des répercussions que pourrait avoir son métier sur sa vie de famille. Du coup certains des autres épilogues pâtissent un peu en comparaison (ils n’ont pas ce côté « canon ») et le petit cliffhanger final vient en remettre une couche sur le mystère autour de la mort de Kazuki. Par contre, la structure de cette route est vraiment hasardeuse : on passe d’une scène à l’autre sans objectif précis et le seul élément dramatique (la rencontre avec le père d’Amane) est finalement vite expédié. Le rythme en prend un coup dans l’aile, ce qui donne l’impression que l’After Story est plus longue que les autres…alors que ce n’est pas du tout le cas !

 

Difficile de ne pas mentionner non plus les tentatives de comédie extrêmement douteuses. Une des premières scènes nous montre ainsi toutes les héroïnes se liguer contre Amane sous couvert d’humour : Makina et Sachi y insistent très lourdement sur leur envie de sauter Yuuji et du manque total de scrupules qu’elles auraient à mener à bien leurs pulsions dans le dos de leur amie. J’ai personnellement trouvé cette vignette déplorable parce qu’elle détruit complètement la relation positive qui est censée exister entre les filles de Mihama. Et je ne parle même pas des insinuations injurieuses (« Ahah, Yuuji ne t’a choisi que parce que tu as des gros seins »). En plus de justifier les angoisses d’Amane, ces scènes n’ont absolument aucun intérêt. Si j’étais mauvaise langue, je dirais que c’est la manière qu’a trouvé l’auteur pour remplacer le gag « Amane est une salope » de Kajitsu. Et Dieu sait que ça n’a JAMAIS été drôle.

 

Quand battre sa fiancée est présenté comme quelque chose de rigolo ET sexy -__-

 

Mais la palme du pire revient très certainement à la manière dont la sexualité d’Amane et Yuuji est dépeinte hors des scènes de sexe. Globalement, c’est relativement intéressant et bien construit, suffisamment pour donner l’impression d’un vrai couple. Mais voilà, le scénariste tient à faire de l’héroïne une masochiste et nous livre donc une vision complètement aberrante du SM où Amane aime se faire traiter comme de la merde en toutes circonstances et où Yuuji a un comportement complètement borderline. En témoigne la scène du zoo : après une sieste romantique sur les genoux de sa promise, le jeune homme se relève et la chambre parce qu’elle refuse d’admettre qu’elle ne sent plus ses jambes et a du mal à tenir debout. Et pour bien nous prouver l’hilarité de la situation, Yuuji va donc frapper Amane à de multiples reprises. Même lorsqu’elle s’écroule à terre, il lui donne des coups de pieds. Comme avec la scène du « Ku Klux Klan de Mihama », une grande violence (ici même plus symbolique) est représentée par une petite image chibi mignonne. J’ai personnellement été très choquée qu’on me décrive un homme battre sa compagne de manière comique alors qu’il s’agit bien d’une relation abusive. Mais bien sûr, Amane finit par geindre de plaisir parce que c’est tellement agréable d’être dominée par un mâle, un vrai ! Il faut vraiment que je rédige cet article pour démonter toutes les mythes concernant la sexualité présents dans les eroges japonais…

 

Verdict : Il est plus que souhaitable de lire ce scénario même s’il ne contient pas d’informations supplémentaires.

 

 

Michiru After Story

L’After Story de Michiru, écrite par Kuwashima Yoshikazu, est un peu un mélange des épilogues de Yumiko et Amane. Vu que, comme avec Kio Nachi, le scénariste semble être freelance, il ne prend pas de risque et se concentre sur du tranche de vie. S’il est bien fait mention d’Asako à la toute fin, on sent bien que la route n’est pas du tout intégrée à la vision globale proposée par Caprice no Mayu et l’After d’Amane. C’est donc encore un scénario qui se conforme à ce qu’on peut attendre d’un épilogue de fandisc. Ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, attention ! Le postulat est simple puisqu’on est plongé quelques semaines à peine après la fin de la route de Michiru dans Kajitsu et que le nouveau couple essaye de mieux se connaître. L’After Story est donc structurée autour de deux rendez-vous : un qui se passe affreusement mal et un prévu à la volée pour remonter le niveau du précédent. S’il est très appréciable de voir une relation qui démarre de manière imparfaite, on ne va pas tergiverser : le résultat fonctionne très mal.

 

Le fantasme...

 

Comme je l’avais mentionné dans mon précédent article, le plus gros défaut de la route de Michiru dans Kajitsu était bien la romance. Or son After Story repose entièrement là-dessus ! Même si l’auteur semble en avoir conscience, le premier rendez-vous galant du couple reste une torture à lire : Michiru est dans une telle dépendance émotionnelle vis-à-vis de son petit ami qu’elle en devient véritablement insupportable. Et évidemment, Yuuji la traite de manière glaciale au point qu’on se demande vraiment pourquoi il a accepté de sortir avec elle. D’habitude, le processus même de la comédie repose sur le fait de prendre une situation et de la rendre tellement extrême qu’elle en devient drôle. Mais là, les frasques de notre tsundere sont extrêmes au point qu’elles en deviennent tristes. Je dirais même qu’il est dur de ne pas compatir quand on voit qu’elle s’embarque dans un délire pas possible tout simplement parce qu’elle est dans le déni et ne veut pas voir que Yuuji la néglige. Qu’elle poursuit le délire dans sa tête juste pour s’imaginer un monde où il lui témoigne un tant soit peu d’affection. Personnellement je ne trouve pas ça drôle, je trouve ça lamentable.

 

Heureusement le second rendez-vous se passe beaucoup mieux grâce à l’intervention de l’autre « Michiru » qui souhaite l’aider mais le message projeté me laisse un goût amer dans la bouche : pour que la relation fonctionne, les deux amoureux doivent agir de manière plus « normale ». Ils vont donc tous les deux se retenir très fort d’être eux-mêmes pour que le couple marche. Certes, dans le cas de Yuuji, ça veut dire faire attention à sa petite amie, ce qui n’est pas plus mal, mais ça reste une morale pernicieuse. N’y avait-il donc pas moyen qu’ils s’aiment non pas malgré leurs imperfections mais à cause de leurs imperfections ? La conclusion de l’After Story est d’ailleurs assez froidement réaliste puisque Michiru sous-entend très clairement qu’elle a conscience que leur relation est sans espoir et que Yuuji va aller voir ailleurs. Ce qu’il dénie de toutes ses forces en clamant qu’il l’aimera toujours. Cette déclaration est d’autant plus hypocrite que leur relation est complètement abusive : la jeune fille possède une confiance en soi extrêmement basse, passe son temps à chercher sa validation et de son côté il la manipule « pour son bien » et lui fait faire tout ce qui lui plaît. Un summum du romantisme ! Les bases du couple sont tellement dysfonctionnelles qu’entre cette dépendance émotionnelle et la situation de la mère de Yuuji dans Caprice no Mayu (dont le scénariste se plaisait à nous répéter qu’elle était stupide et méritait presque d’être battue), il n’y a qu’un pas aisément franchissable…

 

Et la dure réalité...

 

Dans la mesure où la route de Michiru dans Kajitsu était ma préférée et que j’avais beaucoup aimé le spinoff Idol Mahou Shoujo Chiruchiru, j’ai forcément été très déçue même si pas totalement surprise. La romance désastreuse était déjà là, tout comme les problèmes éthiques balayés d’un revers de la main. Le happy end nous promettait du triangle amoureux, Meikyuu a répondu présent en donnant une scène de sexe dédiée à l’autre Michiru. Est-ce que cela règle le problème ? Absolument pas. Est-ce nécessaire ? Non plus. Mais il ne faudrait pas qu’un seul personnage féminin échappe à la machine sexuelle Yuuji ! Même pour les fans inconditionnels de Michiru, je ne suis pas sûre que lire son After Story soit une bonne idée ou alors il faut s’attendre à la catastrophe décrite ci-dessus. Vous êtes prévenus…

 

Verdict : Dispensable

 

 

Makina After Story

Tout comme l’After Story d’Amane, celle de Makina est rédigée par Fujisaki Ryuuta et se déroule un an après Kajitsu. Sauf que là Yuuji revient à Mihama après une longue absence expliquée par les évènements chaotiques de la route de Makina. Il n’y a jamais eu de secret sur le fait que j’ai détesté la route de Makina dans Kajitsu. La sienne, comme celle d’Amane d’ailleurs, était juste interminable. Pourtant, c’est sans doute l’After Story de Meikyuu que j’ai préférée ! Tout simplement parce que ce scénario se concentre sur ce qui rendait Caprice no Mayu intéressant : la relation particulière qui unit un maître et son disciple, avec toutes les aventures que leur métier dangereux entraîne. Cette fois ce n’est plus Asako qui redonne à Yuuji le goût de vivre mais Yuuji qui se retrouve le mentor et le partenaire de Makina, vouée à lui succéder depuis sa blessure. On a donc le droit à de nombreuses comparaisons qui donnent l’impression que la boucle est bouclée : devenu le maître infirme, Yuuji analyse les progrès de sa protégée avec les mêmes yeux qu’Asako, ce qui lui permet de mieux comprendre ce qu’elle a pu ressentir. A l’inverse, Makina s’approprie l’héritage de sniper qui lui est léguée. Ainsi son comportement envers sa supérieure Chiara (qui apparaît uniquement dans cette route) n’est pas sans rappeler celui de Yuuji envers Julia, même si elle appose bien sûr sa propre personnalité.

 

Chiara a tellement peu de scènes, c'est à se demander  à quoi elle sert

 

Si l’After Story d’Amane semblait être la version définitive de ce que serait la vie de Yuuji s’il tombait amoureux, celle de Makina nous montre ce que serait sa vie s’il avait un enfant tentant de marcher dans ses pas. La chronologie semble presque tordue : il ne s’est écoulé qu’une seule année et l’écriture emprunte tellement à la nostalgie que c’est tout comme si dix ans s’étaient passés, renforçant cette interprétation. De plus, le parcours de la jeune fille est l’occasion à la fois de reprendre le même humour « tranche de vie militaire » que dans Caprice no Mayu, et à la fois de raconter le sort des différents personnages qu’a pu croiser Yuuji dans son passé. On découvre donc avec plaisir ce qu’est devenu le fameux bataillon Bush Dog. Ce scénario reprend vraiment en tout point les forces de Caprice no Mayu en livrant quelques scènes plutôt poignantes (la joie de Makina qui « rentre au bercail » après une longue période d’exil) tout en allant à l’essentiel.

 

Visiblement ça ne leur pose aucun problème de prétendre être père et fille...tout en étant dans une relation romantique

 

Je ne dirais pas que l’After Story de Makina est parfaite pour autant. On retrouve par exemple le même problème que dans Kajitsu de manière exacerbée : la romance est absolument déplacée. Du début jusqu’à la fin, la relation de Yuuji et Makina donne un feeling père et fille extrêmement intéressant que le scénariste détourne en relation amoureuse lolicon bancale. Non seulement les personnages mentent en public en prétendant être père et fille mais Makina appelle bien toujours Yuuji « papa » et toute l’intrigue de ce scénario est que le héros doit amener sa « fille » à l’école (militaire) pour quelques jours et angoisse sur son avenir. Fort heureusement, les scènes romantiques entre les deux personnages sont très rares. D’ailleurs, de manière générale, Makina n’est guère présente dans sa propre route (vu qu’elle est à l’armée), ce qui n’est pas plus mal vu sa personnalité horripilante. Même si on n’échappera pas à quelques scènes discutables, genre quand la loli agresse physiquement Sachi (elle la frappe et la maintient au sol pour l’empêcher de se défendre) et lui arrache sa culotte en guise de trophée. Très classe… Reste que l’After Story de Makina est une des meilleures et que j’en recommande chaudement la lecture !

 

Verdict : Essentiel à lire ! Préférablement juste avant ou juste après Caprice no Mayu.

 

 

Sachi After Story

Jusqu’à maintenant, il régnait une différence assez nette entre les scénarii rédigé par le scénariste principal (plus fournis au niveau de l’intrigue) et ceux rédigés par des freelance (plus vagues et orientés romance). L’After Story de Sachi réussit le tour de force de réunir ces deux mondes dans une sorte de compromis assez intéressant. Ecrite par Kazuya, qui travaille manifestement pour Frontwing, cet épilogue reprend quelques grands éléments établis par Fujisaki Ryuuta, notamment la chronologie et des éléments du passé de Yuuji. Il se situe donc dans la même temporalité que les routes d’Amane et de Makina (c’est-à-dire un an après Kajitsu, lorsqu’Amane devient provisoirement la logeuse de Mihama).

 

La plus belle preuve d'amour que Yuuji puisse apporter

 

La force de l’After Story de Sachi est qu’il s’agit probablement de celle qui réussit le mieux à développer le couple. Comparé aux autres, Yuuji se comporte réellement comme quelqu’un qui aurait des sentiments et il y a une bonne alchimie entre lui et l’héroïne. L’essentiel de cette route est basée sur la préparation de leur mariage approchant et se conclut sur la cérémonie en elle-même. On suit donc les tourtereaux dans leurs angoisses de futurs jeunes mariés mais aussi leur bonheur. Le tout avec quelques pastilles de réalisme ci et là, notamment la scène du quizz qui est assez significative puisque cela force le couple à affronter leurs différentes visions de la vie à deux. C’est d’ailleurs dommage que l’histoire ne s’arrête pas un peu plus sur cet aspect : cela aurait fait un bon ressort dramatique et un bon obstacle à surmonter. Par contre, j’ai beaucoup aimé les flashbacks de Caprice no Mayu qui permettent vraiment de comprendre la portée du mariage sur la vie de Yuuji, ainsi que le fait de montrer Julia l’escorter à la place d’Asako.

 

 

C’est également la seule After Story à contenir une bonne dose d’action puisqu’on y voit Yuuji entraîner Sachi dans le maniement des explosifs, point scénaristique qui aura bien entendu une importance sur la fin. Et cerise sur le gâteau, c’est en tant que couple qu’ils combattent la menace, ce qui change vraiment de toutes les fois où le héros joue au cowboy solitaire. Il est un tout petit peu dommage que l’action en elle-même soit totalement gratuite (ou plutôt que la justification scénaristique paraisse frivole) mais vu qu’il s’agit de fanservice, on pardonne aisément. Les fans de Sachi seront ravis de voir que c’est elle qui a le droit à une CG « robe de mariée ».

 

Verdict : Intéressant mais pas indispensable pour autant.

 

 

Les scènes bonus

 

En plus de Caprice no Mayu et des différentes After Story, Grisaia no Meikyuu propose un panel de petites vignettes extrêmement courtes dont l’intérêt est extrêmement variable. On y trouve pêle-mêle : une scène à la chute incroyablement ironique se déroulant durant Angelic Howl, une réécriture de Cendrillon, un aperçu de la relation qu’entretenait Michiru avec sa meilleure amie, une vision délicieusement absurde ce que pourrait être la révolte des machines, ainsi que pléthore de blagounettes parfois réussies et parfois affligeantes (devinons quels sous-vêtements porte Yumiko, cinq minutes sur Amane qui dort). Rien de bien indispensable. Ceux qui apprécient l’humour de la série en général seront heureux d’y trouver du rab, les autres n’auront aucun scrupule à passer leur chemin. A noter que les trois dernières vignettes se débloquent une fois le jeu achevé à 100% et que la version Tous Public a bien sûr coupé les scénarii alternatifs uniquement sexuels.

 

 

Les scènes H

En parlant de cela et parce que je suis sûre que certains se posent la question, parlons des scènes à caractère sexuel de Grisaia no Meikyuu, ou plutôt de leur absence.

 

J’ai personnellement testé la version Tous Public de Grisaia no Kajitsu après la 18+ et j’ai été globalement satisfaite du changement. Dans l’original, le moindre signe d’affection envers une héroïne était brutalement coupé par une scène de sexe aussi longue que dispensable. Aucun, je dis bien aucun, de ces passages n’était nécessaire à l’intrigue. Le contenu H apportait donc plus de frustrations qu’autre chose. La version Vita remplace ces mêmes scènes par des CGs plutôt jolies et un simple fondu au noir. Et on y gagne finalement beaucoup à la fois en fluidité et en développement puisque les personnages ne se contentent pas de copuler en permanence pour montrer leur amour. Les rares illustrations érotiques montrant des bouts de tétons ont également été censurées mais on n’y perd franchement pas grand-chose.

 

Scène de sexe - image figurative

 

Grisaia no Meikyuu emprunte une voie similaire, ce qui fait qu’on ressent à peine la disparition du contenu à caractère sexuel. S’il y a des passages où on devine aisément ce qui s’est passé durant le fondu au noir, d’autres coupent suffisamment au bon moment pour qu’on ne sache même pas qu’il y avait une scène H. De même, la version Vita occulte totalement les scénarii additionnels qui n’avaient pour visée que de contenter les fans japonais en mettant en scène des personnages secondaires comme Chizuru, Chiara, JB, Kazuki en plein acte lesbien avec Amane, ainsi que…la mère de Makina. Dans la mesure où rien de tout cela n’est canon et qu’il n’y a aucun élément scénaristique particulier dedans, la perte est plus que minime pour ceux qui lisent la saga pour son histoire et les autres attendront juste patiemment la version 18+.

 

J’irais même plus loin : je pense qu’avec Meikyuu, la version censurée est de très loin préférable à l’original à cause de Caprice no Mayu. En effet, la « grand route » contient en réalité du contenu potentiellement très énervant. Là où les scènes sexuelles de Kajitsu sont relativement innocentes (on y voit simplement des couples d’étudiants faire des trucs de couples), Meikyuu s’aventure dans des eaux très discutables. On y voit entre autres Kazuki profiter de Yuuji alors qu’il n’est qu’un enfant, Asako s’offrir à lui pour fêter ses 15 ans, puis lui ordonner un peu plus tard de dépuceler JB contre son gré. Ces scènes sont non seulement choquantes d’un point de vue moral (de la pédophilie et du viol, charmant) mais également destructrices du simple point de vue scénaristique. L’auteur s’est efforcé de créer une relation filiale émouvante entre Yuuji et ses mères adoptives (particulièrement Asako) et d’un claquement de doigts, il est prêt à tout faire s’effondrer par pure gratuité. Au diable le thème du disciple devant surpasser son maître ou de la reconstitution d’une famille après des événements traumatiques, au diable toute profondeur, il y a des femmes et le peuple demandent à les voir se faire baiser ! Toutes ! Et encore, Meikyuu ne fait que tracer la voie à Rakuen car d’ici là, Yuuji aura officiellement couché de manière canon ou non-canon avec toutes les filles du cast…à l’exception de celles qui sont mortes avant qu’il n’ait pu leur mettre la main dessus.

 

Lorsque Yuuji visite la tombe d'Asako, il a une vision d'elle à poil...logique

 

Pour moi, Caprice no Mayu est le symbole même de la maladie qui ronge les eroges depuis des années : les scénaristes japonais ont sincèrement l’air d’avoir des histoires à raconter mais les impératifs du marché sont tels qu’ils sont obligés d’imaginer des scènes de sexe pour tous les personnages féminins, aussi absurdes soient-elles. C’est pour cela que je préfère largement la version Vita qui a le bon goût de passer rapidement sur les éléments les plus problématiques pour permettre au lecteur de se concentrer sur le plus important.

 

 

Conclusion

En conclusion, Grisaia no Meikyuu est vraiment un sacré casse-tête puisqu’il s’apparente à une suite directe qui se serait déguisée en fandisc. Etait-ce pour s’attirer les bonnes grâces des joueurs japonais ? Nous ne le saurons jamais. Quoi qu’il en soit, cet opus bizarre est un vrai patchwork de bon et de moins bon : d’un côté, les scenarii bonus et certaines After Story donnent vraiment une impression de remplissage, et de l’autre tout ce qui a été écrit par Fujisaki Ryuuta (notamment Caprice no Mayu) révèle une profondeur insoupçonnée à une série qui ne sait toujours pas vraiment ce qu’elle veut être. Si Kajitsu était essentiellement un chara-ge dont les rares éléments scénaristiques faisaient finalement plus figure d’anomalie, Meikyuu tient plus de l’œuvre poignante et épique promise à l’origine dans lequel les éléments romantiques sont devenus les anomalies. Seul Rakuen, le dernier opus, saura nous dire laquelle des deux visions va prévaloir en fin de compte…

 

 

Si vous êtes venus à bout des 50h de Kajitsu, il n’y a aucune raison de faire l’impasse sur Meikyuu. D’ailleurs, ceux qui ont lu plusieurs routes sans arriver au bout y trouveront quand-même de l’intérêt grâce au format éclaté très pratique pour une lecture plus espacée et le cliffhanger qui conclut Caprice no Mayu (qui se situe essentiellement dans le passé, rappelons-le) pourrait même leur donner la motivation de finir. Quant aux sceptiques, le ratio intrigue/temps de jeu leur étant très défavorable (environ une vingtaine d’heures réellement prenantes sur cent dix, tous opus confondus), ils n’y trouveront guère de raison de s’y mettre puisque les scènes dites tranche de vie dominent toujours l’essentiel de la lecture.

 

 

Pss, sinon pendant ce temps je vais lancer un Kickstarter pour Chronotopia, mon premier visual novel commercial, la semaine prochaine. Si vous avez un peu d'argent à donner, c'est le moment ou jamais~

 

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11 novembre 2014 2 11 /11 /novembre /2014 21:05

 

Rondo-Duo-Title-Screen.png

 

Le groupe doujin Tinkle Bell connaît une période de gloire des années 2005 à 2008 grâce à une technique d’animation particulière dont ils ont le secret. Malgré de bonnes ventes, ils disparaitront sans laisser de trace. Après un long silence, Tinkle Bell reprend enfin du service fin octobre 2014 en sortant leur tout dernier jeu : Rondo Duo –Yoake no Fortissimo.

 

Dans un lycée en apparence ordinaire, une sombre rumeur se répand parmi les élèves : il est dit qu’un démon erre dans les couloirs le soir après les cours. Il s’agit en réalité d’une malédiction : toute élève qui rentrera en contact avec le démon se verra infectée et devra à son tour trouver une victime pour se défaire…du pénis maudit.

 


 

Mettre la misère à la concurrence

J’aimerais plaisanter mais c’est là le scénario de Rondo Duo, d’où la référence d’un goût douteux dans le titre de l’article. Le cast entièrement féminin est plutôt bien doté par la nature (elles ont toutes des seins énormes) et ce frivole concept de malédiction ne servira que de prétexte à une débauche de H à base de futanari.  Les amateurs du genre apprécieront. D’ailleurs, Tinkle Belle propose pas moins de 100 scènes érotiques pour une durée de jeu estimée à 6h, ce qui est assez conséquent pour une oeuvre totalement linéaire. En comparaison, un moege avec un gameplay dating sim du type Lovely Cation 2 en propose autant pour une bonne vingtaine d’heures, soit le triple. Ceux qui ont l’habitude de me lire l’auront donc deviné : il s’agit ici d’un nukige, c’est-à-dire d’un visual novel à visée uniquement masturbatoire. Si j’en parle aujourd’hui sur le blog, ce n’est donc pas à cause de son scénario profond.

 

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Oui, il y a du français qui se balade de temps en temps.

 

Ce qui frappe avec Rondo Duo c’est sa réalisation artistique de toute beauté. Entièrement réalisé sous Flash avec le Super 2.5 EXD (un moteur maison, il me semble), il met l’emphase sur l’animation avec un résultat plus qu’impressionnant. Vu que la technique traditionnelle employée dans les animes est assez onéreuse et que l’utilisation de la 3D reste très maladroite (c’est souvent assez moche), les eroge tendent à rester relativement statiques. S’il y a parfois des efforts faits pour rendre le tout un peu plus dynamique, on reste dans le domaine du gimmick, donc superficiel. On pense à certains nukiges qui n’incluent de légère animation que dans les scènes de sexe (c’est le cas de GJ, par exemple) ou encore à l’E-mote system présenté par Windmill en 2012 à l’occasion de la sortie de Witch Garden et qui était censé révolutionner le genre. Dans ces deux cas, le rendu reste rigide : on voit bien que le dessin de base était en 2D et que de légers effets stylistiques tendent tant bien que mal de donner une impression de mouvement « naturel ». Avec Rond Duo, c’est entièrement différent. Même s’il y a quand-même des petits défauts (les personnages ont tendance à rebondir au lieu de bouger), l’illusion est crédible. On ne voit plus les calques mais un mouvement global plutôt bien fait. A l’heure où le hentai est de plus en plus laid et mal animé (à cause des coûts de production et de la concurrence du net), inutile de dire que l’effet est convainquant.

 

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Un passage très burtonien un peu ruiné par ce pantsu shot très subtil

 

Un système relativement efficace

Ceci étant dit, Rondo Duo se compose d’un système double : d’une part, les scènes sprites/décors, et de l’autre, les cinématiques (jouables et non-jouables).

 

Les cinématiques non-jouables sont irréprochables aussi bien du côté du visuel que du côté sonore. Un vrai festin pour les yeux et les oreilles. Evidemment, une mise en scène pareille serait totalement gaspillée dans un cadre nukige habituel, c’est pourquoi Tinkle Bell a bien compris qu’il fallait un début de substance scénaristique. C’est à peu près le cas ici puisque les animations non-jouables servent à étoffer le passé d’Itsuki, l’héroïne principale. J’en reparle plus bas.

 

La scène d'introduction du jeu
 
Les cinématiques jouables sont présentes dès qu’il y a du H. En gros, le jeu vous permet de régler le rythme de l’animation selon plusieurs cadences décrites par des termes musicaux. Rien de bien transcendant, surtout que les cadences sont pour la plupart assez lentes (je préfère les dernières).

 

Les scènes sprites /décors servent surtout à illustrer des moments tranche de vie. J’ai été moyennement emballée : certes, le délire est poussé jusqu’au bout avec de vraies animations pour toutes les héroïnes, au design soigné par ailleurs, mais l’écran tourne vite au fouillis. La résolution archaïque de 800x600 fait apparaître des bandes noires sur le côté en mode plein écran et l’afflux d’animations posera vite problème aux PC les plus modestes, causant un ralentissement certain. En outre, les programmeurs ont tendance à abuser d’un effet de slide + zoom donnant l’impression que les personnages rétrécissent ou grossissent à volonté (je sais, ils sont censés avancer ou reculer mais ça ne prend pas) et ça m’a paru un peu désagréable. Ceci étant dit, vu que les différentes demoiselles sont en permanence dans un style mi-2D, mi-3D, la cohérence est totale avec les autres scènes. Et ça reste assez joli.

 

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Madoka et Kaori

 

Pour une raison que je ne m’explique pas, les décors, tous très lumineux, sont annoncés à chaque apparition ou presque. Si l’effet rend bien, il faut un peu de temps pour s’habituer au fait qu’il n’y a quasiment que des transitions spatiales au lieu des classiques transitions temporelles.

 

Et je n’ai pas encore parlé de l’interface, tout simplement majestueuse. C’est la première fois depuis Yume Miru Kusuri que je suis prête à passer des heures dans les menus, juste pour les admirer, c’est vous dire !

 

 

Blanche-Neige et la pomme empoisonnée

Passons maintenant à ce que vous attendez tous (si, si) : la tentative de scénario. Car oui, malgré un synopsis complètement ridicule, Tinkle Bell a fait l’effort d’essayer d’utiliser leurs superbes cinématiques pour quelque chose.

 

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Les screenshots ne rendent décidément pas justice aux graphismes =/

 

Ayant toujours vécu de manière solitaire à cause d’un père chrétien extrêmement strict, Itsuki rêve avant tout de se faire des amies et de pouvoir vivre sa féminité de manière libre. Malheureusement, elle n’en a jamais l’occasion…jusqu’à ce qu’elle croise la route du démon Katrina qui va changer sa vie. Des années plus tard, au moment d’entrer dans le lycée où sévit la malédiction, Itsuki est toujours renfermée sur elle-même. Elle n’adresse d’ailleurs la parole qu’à Katrina, son acolyte de toujours. Mais le statu quo est bouleversé par la gentille Madoka, une fille énergique, qui ne cesse d’essayer de briser ses défenses pour mieux la connaître. Et la compare à Blanche Neige à cause de son physique. Au grand dam de Kaori, la meilleure amie de Madoka, qui aimerait bien la garder pour elle toute seule.

 

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Itsuki et Madoka

 

Rondo Duo se centre sur ce quatuor de personnages en explorant à la fois, la relation entre Itsuki et Katrina, la relation entre Madoka et Kaori, puis la relation entre Madoka et Itsuki. Plusieurs de leurs camarades de classe ont le droit à du développement mais elles restent quand-même en retrait en comparaison. Petite mention à Riko, l’étrangère, qui remplit tous les clichés de la gaijin (utilisation de mots anglais à tout va, accent à couper au couteau, blondeur et gros seins) et se démarque un peu du reste du cast secondaire.

 

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En accord avec le leitmotiv de Blanche-Neige, les cinématiques se prévisualisent dans le miroir

 

Très honnêtement, ni la romance, ni le drame, ne casse trois pattes à un canard. Probablement parce que l’intrigue possède une structure assez maladroite : en effet, la malédiction du pénis maudit est introduite dès le premier chapitre (sans mauvais jeu de mot), ainsi que tous ses enjeux, cependant il faudra attendre le chapitre six pour poursuivre réellement là où on s’était arrêté. En sachant que Rondo Duo ne comporte que 12 chapitres, ce qui est assez court (j’ai fini le jeu en deux soirées). Dans l’intervalle, le scénariste raconte le quotidien des personnages et case un flashback sur le passé d’Itsuki. Je pense qu’il aurait fallu décaler l’apparition de la malédiction pour que le tout soit plus cohérent (surtout qu’il ne faut pas croire, le flashback est bien fourni en scènes H).

 

 

Delirante, Erhaben

En parlant de sexe, on peut difficilement faire l’impasse sur ce contenu. Rondo Duo étant un nukige avant tout, il s’agit de voir s’il remplit sa mission, pas vrai ?

 

Alors, sans surprise, la représentation des lesbiennes est à l’ouest, comme d’habitude dans le hentai, j’ai envie de dire. Ainsi certaines lycéennes vont activement rechercher la malédiction parce qu’elles n’arrivent pas à se contenter du tribadisme. Hunhun. Tour de force supplémentaire, sans comporter un seul mâle, le jeu arrive à reprendre le même type de rhétorique que Killer Queen : dès qu’elles reçoivent un membre viril, pouf, les demoiselles sont habitées de pulsions incontrôlables et doivent se retenir très fort pour ne pas sauter sur leurs copines. Il parait que c’est normal quand on a un pénis…ben, voyons.

 

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Katrina et Itsuki

 

En revanche, j’ai été agréablement surprise de voir que Tinkle Bell évitait complètement le cliché de la fille qui saigne trois litres au moment de la perte de virginité (ou alors aucune héroïne n'est vierge et c'est bigrement progressiste pour un eroge!). De même, les héroïnes semblent rarement souffrir et la grande majorité des scènes sont en fait consensuelles (ou le deviennent vite), ce qui est un peu miraculeux. Je m’attendais également à ce que ça vire à la surenchère mais, hormis la scène d’orgie finale, il n’y a que peu de scènes de groupe. Malgré cela, Rondo s’en sort avec les honneurs. Le fichier pèse la bagatelle de 10Go mais les amateurs de yuri/futa peuvent se jeter dessus les yeux fermés : c’est du nukige de haute qualité. Que ce soit les plans, la mise en scène ou les petits détails (genre les héroïnes qui s’embrassent), j’ai rarement vu autant d’efforts pour garantir au client qu’il en ait pour son argent. Il faut aimer les gros seins mais sinon il y en a pour tous les goûts (uniforme scolaire classique, tenue de sport, maillot de bain, tenue de gymnastique, etc).

 

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Je ne vous montrerai pas plus, bande de coquinous 8)

 

Conclusion

Maintenant que tout ça a été dit, que penser de Rondo Duo ? On ne va pas le nier, c’est un excellent nukige. Si vous êtes là pour le fap, vous frappez à la bonne porte. Surtout qu’il n’est pas si cher que cela en comparaison avec d’autres visual novel japonais (si j’en crois le prix de DLsite, en tout cas). Après, il vaut mieux avoir un ordinateur puissant et suffisamment de place pour installer l’énorme fichier Flash et profiter au mieux des animations. Reste que pour un simple cercle doujin, le résultat est impressionnant. Et qu’on pourrait certainement s’en inspirer dans le cadre de visual novel centrés sur le scénario (imaginez votre œuvre préférée avec des cinématiques pareilles, ça donne envie pas vrai ?). Mais ça, j’en parle prochainement sur le blog de la team 

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22 octobre 2014 3 22 /10 /octobre /2014 15:45

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Sorti en 2006 à l’occasion du Comiket, Killer Queen est le second projet du groupe FLAT, à l’époque complètement amateur. Devant le succès remporté, Killer Queen sera réimprimé en 2008, puis complètement retravaillé pour devenir Secret Game ~Killer Queen en 2009. Si le remake est considéré comme le meilleur des deux (en changeant des éléments scénaristiques importants et en rajoutant des routes), c’est bien l’original qui a été traduit cette année. Il se trouve que j’en avais entendu parler depuis bien longtemps et que j’étais impatiente de découvrir l’histoire, c’était donc l’occasion.

 

L'opening est plutôt cool

 

Killer Queen se présente comme une sorte de Battle Royale adapté en visual novel. 13 personnes se retrouvent enfermées dans un bâtiment avec un collier étrange autour du cou et la seule façon de s’échapper est de remplir les conditions affichées sur un appareil numérique portable (PDA). Les joueurs ont 72h pour obéir aux ordres. La moindre erreur et le collier explosera, les tuant sur le coup. Soichi Mitsurugi est un adolescent ordinaire qui se retrouve bien malgré lui participant de ce jeu morbide où méfiance et trahison sont de mise. Arrivera-t-il à se sortir de ce pétrin alors que le temps lui est compté ?

 

Le cast ?
La structure de Killer Queen est relativement simple : il y a deux chapitres avec à chaque fois une héroïne principale différente. Un des intérêts étant de découvrir qui sont les autres joueurs et leurs conditions de libération, présenter le cast serait ôter une partie du plaisir. On peut néanmoins s’attarder sur le principal.

 

KQ01.pngUne fois l'intrégalité de l'histoire finie, vous aurez le droit à un petit omake assez sympa

 

Sakumi Himehagi (à droite) est l’héroïne de la première route. Ressemble trait pour trait à la petite amie décédée du héros. Elle est doublée par Tae Okajima (sous le pseudonyme Saya Endou) : Kotonoha de School Days, Anzu de Da Capo II, Motoka de Yosuga no Sora.

 

Yuuki Shikijou (à gauche) est l’héroïne de la seconde route. Possède le même prénom que la petite amie décédée du héros. Elle est doublée par Hitomi (sous le pseudonyme Minami Hokuto) : Miki de Muv-Luv, Primula de Shuffle, Sakura de Da Capo, Yuki Togita de G-Senjou no Maou, Kimika de Subarashiki Hibi.

 


 

Un potentiel certain…

L’attrait principal de Killer Queen réside dans son concept diablement efficace : un huis-clos, des joueurs forcés de s’entretuer pour survivre, de la tension, etc. Si on peut arguer que la formule n’est pas originale et a déjà été traitée ailleurs (Battle Royale notamment), le fait de l’adapter au format du visual novel décèle des promesses certaines. En effet, le système de routes permet de voir la même situation avec des déroulements alternatifs. Ainsi les personnages ne meurent pas au même moment, ni de la même façon, les alliances ne sont pas les mêmes, les menaces non plus. Le cadre se prête donc très bien à l’exercice. Et c’est là qu’un premier problème émerge. Killer Queen manque complètement l’opportunité qui lui était offerte sur un plateau en ôtant toute interactivité. Les routes sont différentes, pourtant on est obligé d’en finir une pour débloquer l’autre. Ce qui enlève toute l’implication qu’aurait pu avoir le joueur. Par exemple, lorsque le héros hésite entre plusieurs directions, plusieurs solutions, le joueur aurait pu décider lui-même quel chemin emprunter, quitte à se tromper et à tomber sur une bad end (chaque action pouvant avoir des conséquences désastreuses). Cela aurait aussi permis de rendre les morts plus marquantes et d’éviter le vieux trope comme quoi les gentils ne peuvent pas mourir dès le début. Malheureusement, ce n’est pas le cas ici, et c’est assez frustrant car cela établit une distance entre le joueur et le héros.

 

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En parlant du héros, Soichi Mitsurugi s’avère plutôt intéressant au final. Sans être extraordinaire, son passé est bien développé et on comprend sa logique. Suite à la tragédie qu’il a vécu, il essaye d’être pacifique, ce qui fait qu’il va essayer d’éviter de se battre inutilement. C’est une position qui se tient mais qui est mal compensée par la narration. En effet, même en étant racontée à la 3e personne, l’intrigue se concentre quasiment exclusivement sur son groupe. Ce qui signifie que lorsque quelque chose d’intéressant se passe ailleurs, le récit refuse trop souvent de changer de perspective pour nous montrer d’autres points de vue. Et c’est encore une fois dommage car le cadre s’y prêtait bien et cela aurait, en outre, renforcé la caractérisation des personnages.

 

 

Esprit doujin

Je pense que cela saute aux yeux, pas la peine d’essayer de le cacher : au moment de la réalisation de Killer Queen, FLAT n’était qu’un studio amateur et ça se voit. Les poses sont rigides, la coloration parfois simpliste et les problèmes d’anatomie, aussi bien dans les sprites que dans les CGs (les mains, notamment), sont légion. Les graphismes sont donc grandement perfectibles. Est-ce que cela dérange ? Très franchement, je trouve que Zekuu Onsoku, le designer, se débrouille toujours mieux que Ryushiki et qu’on s’y habitue. D’autant plus que les décors sont plutôt bien faits. Ce qui me dérange le plus c’est l’inadéquation de certaines expressions à la situation. Il y a des moments où le personnage est censé nous transmettre une émotion forte (la surprise, la confusion) et son sprite reste coincé dans sa forme de base (sourire, neutralité).

 

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Petit panel des meilleures expressions de Sakumi : de la constipation au "Prend-moi, grand fou"

 

Cette faiblesse de la réalisation se retrouve dans tous les aspects de la direction sonore. Les pistes de tension et d’action sont vraiment sympas, cependant les pistes pour les moments calmes ou émotionnels ne collent pas du tout à l’ambiance. Parfois c’est à cause de leur brièveté (un enchaînement d’une seule minute ça se répète beaucoup lors d’une grosse scène dramatique et la transition est juste risible), parfois c’est à cause du type de piste (un air jazzy, une mélodie évoquant les vacances au bord de mer), d’autres fois c’est tout simplement à cause de la proximité avec la musique habituellement utilisée pour les scènes 18+ dans un eroge. Car oui, quand on a l’habitude du format, on finit vite par identifier ce type de piste. Dans Killer Queen, elles servent à illustrer les moments plus calmes ou tristes. Je vous laisse imaginer les dégâts que cela occasionne : difficile de se sentir concerné par la déclaration dramatique d’une héroïne quand la musique est aussi dissonante. Dommage parce qu’il n’y aurait rien à redire sur leur qualité autrement.

 

 
Au-delà des pistes, il y a également un problème avec les bruitages. En effet, avec un budget resserré, un titre amateur a peu de chance de pouvoir pleinement exploiter les scènes d’action avec des graphismes de folie ou de l’animation. La manière la plus évidente de faire comprendre au lecteur ce qu’il se passe est donc d’utiliser des bruitages. Ils sont étrangement absents de toute la première route. Pas complètement, bien sûr, mais à de nombreuses reprises on se surprend à se dire que les onomatopées à l’écran sont insuffisantes, que l’on voudrait entendre le bruit de l’explosion plutôt que de lire des « clic clic ».

 

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Kazuya Ichijou en Tezuka est tellement fabulous

 

Les doublages sont également inégaux car, à part les deux héroïnes principales et Tezuka qui sont doublés par des vétérants, impossible d’identifier les autres. Leur performance varie grandement entre le bon, le passable et le mauvais. Par exemple, on note un sacré gouffre entre Nagasawa, incapable de se calmer, et Gouda, incapable de proférer la moindre émotion. La plupart du temps le niveau reste correct, sauf lors de scènes justement clefs, où plusieurs doubleurs n’arrivent pas à exprimer la surprise et la confusion nécessaire. Ce qui brise encore une fois l’implication du lecteur.

 

 

Ecrire un visual novel, une tâche plus ardue qu’il n’y paraît

La première chose qui énerve quand on découvre progressivement le jeu c’est le style narratif. L’auteur, Takehaya, décrit beaucoup trop en détails ce qu’il se passe. Une des premières scènes impliquant un simple échange de regard entre Soichi et Sakumi pour vérifier à quoi ressemblent leurs colliers respectifs se transforme ainsi en trois minutes de description fastidieuse et inutile. La première route en particulier souffre beaucoup du style car il ne s’y passe pratiquement jamais rien. Au point où on a l’impression de suivre les personnages principaux en pique-nique. Un comble pour une histoire supposée contenir une tension permanente ! Devant la lenteur, l’inertie et l’évidence de la prose, il est facile de se sentir frustré. Et bizarrement la seconde route évite bien mieux cet écueil. A se demander si elle provient vraiment du même scénariste.

 

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Killer Queen passe à peine le Bechdel Test : dès que les femmes se retrouvent, c'est pour couvrir d'éloges le mâle protecteur

 

De même, l’auteur prend un malin plaisir à ne pas nous montrer ce qui semble intéressant. La plupart des morts se feront donc hors écran. Très peu auront le grand honneur de recevoir une CG, ce qui rend le VN bien moins gore que ce que l’opening pourrait annoncer. Le problème c’est que les morts perdent en impact. Elles sont d’autant moins marquantes que les personnages sont complètement plats et unidimensionnels. A part de rares exceptions, tous seront désignés par un unique trait de caractère plus ou moins immuable. Dans le début du premier épisode, on a la désagréable impression que les méchants se présentent comme tels lorsque les participants décident de se séparer. Du genre « Bonjour, j’aime tuer, je suis un psychopathe, AHAHAH , à plus tard ». On aurait apprécié un peu plus de subtilité afin de pouvoir douter plus longtemps. Surtout que les rôles eux-mêmes sont assez fixes, on a rarement l’occasion de voir des personnages « gris », tantôt alliés, tantôt ennemis.

 

 

La. Putain. De. Romance.

Et c’est là que Killer Queen nous ramène à sa condition de bishoujo game. Malgré le cadre Battle Royale, n’ayez aucune illusion : le focus reste sur la romance et les filles moe. C’est particulièrement vrai dans le 1e épisode où l’intégralité du cast féminin forme une espèce de harem autour du héros en se flattant sans arrêt de sa virilité conquérante et de combien elles sont contentes d’être protégées. Comble de l’ironie, l’héroïne que notre vaillant protagoniste doit sauver au péril de sa vie (et assister dans la sacro-sainte perte de virginité) est sans doute un des personnages les plus irritants du jeu. Elle n’a aucune personnalité, aucun trait et existe uniquement par rapport au héros qu’elle aime d’un amour inconditionnel plus ou moins dès qu’il est entré dans son champ de vision. On atteint donc un sommet d’absurdité assez impressionnant puisqu’on se met à désirer qu’elle meure pour nous épargner ses gémissements et ses tentatives de séduction (encouragées par les autres femmes, ouvertement jalouses de ne pouvoir réclamer le mâââle local pour elles toutes seules).

 

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Une femme dans son état naturel : elle a forcément besoin de cuisiner et d'ête protégée par son homme

 

Le cadre Battle Royale n’est clairement pas adapté pour développer un début de romance crédible. Et le scénariste ne fait rien pour y aider. Que ce soit Sakumi ou Yuuki, rien n’arrive à rendre crédible l’amourette qui se noue avec le héros. D’autant plus qu’il succombe souvent très soudainement et sans aucune raison aux avances en question. Avec Sakumi, c’est encore plus criant puisqu’il ne retournera ses sentiments qu’aux dernières minutes du jeu…juste à temps pour une petite scène de sexe (coucher au milieu des cadavres doit avoir des vertus aphrodisiaques). Ne parlons même pas de l’âge supposé de Yuuki, qui reste dans le flou.

 

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Ce ne serait pas un vrai bishoujo-game si on ne pouvait pas se taper une loli qui couine "Onii-chan" en permanence

 

Dans la même veine, bishoujo-game oblige, les rares CGs servent quasiment toutes à mettre en valeur les héroïnes, ce qui est extrêmement frustrant. Là où les scènes d’action manquent cruellement d’imagerie, on aura le droit à 3 ou 4 gros plan sur la frimousse de Sakumi (qui aurait aisément pu être remplacé par son sprite habituel). Il y a de quoi rager face aux priorités affichées. Pareil avec les fins. Le scénariste coupe au climax (visiblement mettre sa vie en jeu n’est pas intéressant) pour passer directement à l’épilogue sur l’état du couple. Et si vous vous attendiez à un utsuge, rebroussez chemin, même si l’intégralité du cast y est passé dans un bain de sang, le happy end niaiseux sera toujours de rigueur.

 

 

Scènes de sexe : arrêtons le massacre

L’emphase étant clairement mise sur la romance, les scènes de sexe sont de rigueur. Si l’unique moment intime accordé à Sakumi tombe dans la catégorie « faisons perdre à l’héroïne sa virginité à un moment random sans aucune incidence sur le scénario », les trois scènes dévolues à Yuuki réussissent le tour de force de mettre profondément mal à l’aise. Certains estiment que la sexualité a été bien intégrée au scénario. Je crie au bullshit.

 

\!/ Spoilers \!/

Dès l’introduction d’Urushiyama (le pervers dégueulasse du jeu), Killer Queen annonce son intention de s’enfoncer dans le malsain et la caractérisation de Yuuki se fait sur un modèle doublement nauséabond :

 

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Rah, c'est pas bientôt fini, oui ? Laissez donc le cast féminin exister en dehors du héros. Je veux du sang !

 

D’un côté toute la rhétorique de la pureté. L’héroïne nous est présentée, à travers le regard d’Urushiyama, comme un idéal : très jeune, timide, vierge. Le gros dégueulasse commente ouvertement le fait qu’elle est différente de toutes les autres femmes (des salopes, selon lui) grâce à ces caractéristiques. Et c’est pour cette raison qu’il va se l’approprier et la violer (non sans la partager avec Tezuka). A partir de ce moment là, le lecteur sera bombardé de l’imagerie de la saleté et Yuuki ira jusqu’à supplier le héros de laver son corps souillé. A chacun de leur moment intime, elle ne cessera de répéter qu’elle n’est plus bonne à rien, qu’elle aurait voulu le rencontrer avant, quand elle était encore « innocente ». Ce qui culmine dans ce passage aberrant où le héros remarque un peu de sang (d’un combat précédent) couler sur son corps alors qu’il couche avec elle et fait immédiatement la comparaison avec la perte de virginité.

 

Et pour compléter le trope de l’impureté, voici que Killer Queen nous ressort le trope de la fille déséquilibrée mentale depuis son viol. En effet, depuis qu’elle a été abusé par son père, Yuuki aime voir les gens souffrir et participe au jeu pour assouvir ses pulsions de mort…non sans séduire les hommes pour pouvoir mieux les surprendre et les torturer. La seule manière de la remettre sur le droit chemin sera bien sûre de tomber amoureuse d’un homme, d’un vrai, capable de lui donner un orgasme et de retenir ses pulsions bestiales (véridique).

 

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La main géante d'Onii-chan vous protège en toutes circonstances !

 

Inutile de dire que ce qui m’agace prodigieusement est la manière dont le scénariste s’est emparée de son sujet. Il s’est particulièrement appliqué à rendre la situation ridicule et peu crédible. Le récit des malheurs de Yuuki aurait pu être poignant…si Soichi n’avait pas trituré le sperme de son violeur mystérieusement logé dans son orifice juste avant, lui donnant un orgasme par la même occasion (mais sans faire exprès, attention). De même, elle essaye de le séduire en ouvrant grand les cuisses ou en exhibant ses seins mais ça ne colle pas avec son corps juvénile et toute la rhétorique autour des pulsions est assez insultante : selon le jeu, un homme ne peut pas se retenir devant une femme nue. On est donc censés croire que Soichi est un gars bien parce qu’il se retient très fort de la violer. Ben, voyons… La scène avec Tezuka est encore pire puisque Yuuki nous est présenté comme froide et manipulatrice, tandis que le méchant devient fou à la vision de la jeune fille en train de se masturber et n’est plus capable de penser. Il nous livre cependant des remarques plus que gratinées, dignes des meilleurs hentais (image NSFW)…

 

\!/ Fin spoilers \!/

 

J’aurais encore beaucoup à dire sur le traitement des scènes de sexe mais je crois qu’il faut vraiment que je fasse un article spécifique sur la question. Il y a du boulot…

 

 

Un scénario-fromage : Gouda ou Emmental ?

Jeu de mots foireux mis à part, Killer Queen ne brille guère par ses rebondissements. Au point où il me fut impossible de trouver le moindre spoiler sur Internet : et pour cause, il ne se passe rien. La moitié du temps, les personnages discutent stratégie. L’autre moitié, les filles minaudent parce que c’est bien connu que les filles sont incapables de réfléchir quand ça ne concerne pas les garçons ou les sandwichs. Même que dans la 1e route, le groupe se fait attaquer mais que l’assaillant ne vise que le héros parce qu’il se dit que les filles sont faibles et seront incapable de riposter (il fait moins le malin avec 3 balles dans le dos). Mais je digresse.

 

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Les chances de survie d'une tête en l'air à gros seins dans ce type d'histoire sont habituellement faibles, non ?

 

La première route a un intérêt moindre car toutes les éléments pouvant être intéressants sont mal utilisés : le propriétaire du Joker ne sait pas s’en servir, la carte la plus meurtrière est étrangement absente, il n’y a pas tant que ça de morts, certaines personnages ne (ré)apparaissent que très tardivement. Il y a cependant un personnage qui se révèle plus complexe qu’il n’y paraissait. Du reste, je ne comprends pas pourquoi les quelques explications sur le contexte du jeu sont considérés comme un « twist » majeur alors que le basique est tout juste expliqué. Si le passage sur le divertissement est supposé être une mise en abyme du spectateur, alors Killer Queen échoue à être Ever17 : l’implication du joueur étant minime à cause de l’absence de choix et du désastre que représente la romance, cela ne fonctionne tout simplement pas. Le grand monologue égoïste de Sakumi est d’ailleurs horripilant à souhait. La fin est conventionnelle mais fonctionne à peu près.

 

La seconde route a l’avantage de nous présenter une configuration bien plus intéressante. Comme le groupe du héros est plus divers (et pas juste un harem), il y a également moins de « girly talk » et le rythme est très bon. Malheureusement la grosse révélation se voit venir à des kilomètres à la ronde. Le héros étant soudainement devenu stupide, il faudra attendre la toute fin pour avoir le droit aux explications tant attendues. Et l’idée de faire intervenir le 9, qui était bonne, se voit complètement ruinée puisqu’au final le joueur en question est capable de surpasser les règles, ce rend ses motifs douteux. Le final est encore moins excusable que dans le 1e episode : en l’occurrence, accorder un happy end à la personne ayant massacré l’intégralité du cast sans aucune raison paraît abusé. On aurait pu imaginer qu’en quête de salvation, elle aille enquêter avec Soichi pour percer les mystères du jeu et éviter qu’il y ait d’autres victimes. Les protagonistes ne pensent décidément qu’à leur pomme…

 

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De manière générale, l’application des règles fluctue d’une route à l’autre, si bien qu’il est difficile de comprendre comment réaliser les conditions de libération. Par exemple, on voit clairement Reika connecter les PDA qu’elle a collecté à son collier pour essayer de se délivrer (ce qui signifie qu’elle n’a pas besoin de les détruire), mais dans la seconde route, elle les détruit directement sans toucher à son collier. De même, un flou artistique règne autour de la Reine : l’As est en effet supposé tuer le propriétaire du PDA pour survivre. Mais que faire quand la Reine est déjà morte ? L’As a-t-il automatiquement échoué ? Ou est-ce qu’il est automatiquement libre ? Pourquoi le collier de la Reine n'explose pas quand on la tue ? Difficile de garder le fil dans ces conditions et c’est une nouvelle fois dommage. En tant que joueur, deviner qui est qui et comment les meurtres ont été commis fait partie intégrante du plaisir. Or Killer Queen fait bien souvent le choix de la facilité. Le meurtre de la Reine au tout début du second épisode est un mystère et j’avais imaginé le type de piège qui lui avait été tendu pour contourner les règles. Or, comme le coupable triche, ce n’est plus intéressant.

 

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Sakumi Himehagi, par Purinpurin

 

Verdict

En conclusion, Killer Queen est un visual novel intriguant bourré de potentiel mais à l’exécution bardée de défauts au point d’en gâcher la lecture. Si quelques scènes par-ci, par-là, s’avèrent poignantes, l’ensemble oscille entre le bon et le médiocre. Les personnages féminins se révélant ironiquement plus approfondis dans l’omake, disponible une fois toutes les routes finies, que dans le jeu original, ce qui veut dire beaucoup : le reste du temps, elles ne sont que des faire-valoir plus ou moins fades. Les plus dubitatifs d'entre vous attendront sagement la traduction du remake, Secret Game, qui est considéré comme bien supérieur, tandis que les plus impatients devront jauger leur intérêt pour la formule avant de se lancer dans l’aventure.

 

Pour ma part, même si la frustration était souvent présente, j’admets avoir été captivée par le déroulement, la soif de savoir ce qui se passerait étant la plus forte. J’ignore si je recommanderai Killer Queen pour autant, le jeu penchant ostensiblement dans la zone "so bad it's good", il est devenu un plaisir coupable. Après, c’est toujours moins pire que le final de Doubt

 

Sinon, la TM organise une grande loterie : si vous voulez gagner des goodies gratuits, c'est le moment ou jamais !

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7 février 2014 5 07 /02 /février /2014 22:00

 

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Sorti en février 2011 à l’occasion des 10 ans du studio Front Wing, Grisaia no Kajitsu a très rapidement raflé les prix au Japon en se présentant comme la production de l’année et, qui plus est, le premier opus d’une trilogie voulue comme épique. Ce n’est qu’en 2013 qu’une traduction anglaise amateure nous est parvenue, permettant enfin au public occidental de goûter ce qui a fait le succès de la série. Mon colocataire m’ayant poussé à l’intérieur du hype train, j’ai donc pu tester le jeu avec un verdict plus que mitigé. Explications.

 

 

Kazami Yuuji n’est pas un jeune homme ordinaire. Un passé tragique l’ayant conduit à faire l’armée et à travailler pour une organisation mystérieuse, sa vie est en permanence en danger et il doit se battre pour survivre. Cependant il rêve de connaître une vie d’étudiant normal. Avec l’aide de Chizuru Tachibana, une connaissance, il intègre Mihama Gakuen, le lycée dont elle a la charge. Mihama Gakuen n’est pas tout à fait l’établissement ordinaire souhaité, il ne comprend que cinq élèves, cinq élèves aux circonstances très particulières, mais pour un atypique comme Yuuji, c’est déjà plus que suffisant. Et c’est ainsi que Yuuji, en se confrontant aux secrets de ses camarades de classe, devra délier les siens et apprendre à avancer.

 


 

Le cast

Comme dans le monde des eroges, tout est toujours bien fait, les cinq personnes en question sont bien sûr de pimpantes demoiselles possédant chacune des difficultés cachées et qu’il faudra épauler pour le meilleur et pour le pire.

 

En premier lieu, Sakaki Yumiko, souvent présentée comme l’héroïne principale. Cooldere dans l’âme, sa première réaction vis-à-vis de Yuuji est de l’agresser à coup de cutter et elle se montrera hostile une bonne partie du jeu avant d’enfin tolérer sa présence. Son loisir principal est d’ignorer tout le monde en lisant un livre ou de s’isoler dans sa chambre pour surfer sur Internet. On lui soupçonne un versant « dere dere » particulièrement charmant…

grisaia-01.jpgElle est doublée par Ryoko Tanaka (sous le pseudonyme Hikaru Isshiki) : Mizuki Kirimiya de Yume Miru Kusuri, Tomoyo dans Tomoyo After, Yuiko Kurugaya de Little Busters, Natsume dans Kara no Shoujo, etc.

 

Suou Amane, la doyenne des élèves, est d’un naturel bien plus joyeux et agréable. Doté d’un fort accent du Kansai quand elle s’énerve, elle aime s’occuper des autres, faire à manger et donner des conseils, faisant d’elle la grande sœur raisonnable de l’école. Un statut qui convient assez bien à son opulente poitrine qu’elle utilise pour avoir des réductions en allant faire les courses. Toutes les héroïnes la considèrent fort aimablement comme la «salope » de la troupe (alors même qu’elles sont toutes vierges).

grisaia-05.jpgElle est doublée par Hiroko Taguchi (sous le pseudonyme Sora Yukimi) : Miyako dans ef, Sora dans Yosuga no Sora, Sumika dans Muv Luv, Miu dans Dracuriot, Aki dans Aki Sora.

 

Si Amane a le rôle de la grande sœur attentionnée, Irisu Makina est la petite sœur qui aime qu’on s’occupe d’elle et qu’on la dorlote. Fière de son apparence de loli, elle possède une imagination débordante et adore faire des blagues à ses camarades, souvent avec la complicité de Sachi. Son langage châtié, ses chaussettes dépareillées, son amour pour le pain et sa propension à hurler des choses obscènes sans raison particulière font d’elle une hurluberlue qui anime le quotidien de Mihama Gakuen mais fatigue vite ses camarades.

grisaia-03.jpgElle est doublée par Tomoe Tamiyasu (qui n’utilise pas de pseudonyme) : Rin de Little Busters ainsi qu’une foultitude de rôles dans des eroges divers et variés (de Deardrops à Hime to Boin).

 

Matsushima Michiru est probablement la seule qui puisse outrepasser Makina dans l’absurdité mais involontairement : en effet cette fausse blonde à couettes, qui essaye de persuader le monde entier qu’elle est une tsundere, semble tellement débile qu’il est difficile de la prendre au sérieux. Eternel clown de la bande, on peut compter sur Michiru pour laisser échapper une bêtise à tout instant.

grisaia-04.jpgElle est doublée par Kaori Mizuhashi (sous le pseudonyme Urara Hani) : Mami dans Madoka, Elina dans Queen’s Blade, Minami de Baka to Test, Laharl dans Disgaea, Akane dans Kimi ga Nozomu Eien et Muv Luv.

 

Komine Sachi se présente comme la déléguée de classe et la femme de ménage maid du dortoir à cause de son fort sens des responsabilités. Malheureusement Sachi est aussi une tête en l’air qui prend toute requête tellement à la lettre que ses camarades doivent constamment surveiller leur langage de peur qu’elle ne relève le défi. Derrière son sérieux légendaire se cache une certaine tendance à l’ironie, ce qui la rend d’autant moins saisissable qu’on ne sait jamais trop si elle se rend bien compte de ce qu’elle dit ou fait. Adore les requins au point d’avoir cousu une sacoche requin à Michiru. Elle fricote également beaucoup avec Makina, ce qui entraîne souvent moult catastrophe.

grisaia-02.jpgElle est doublée par Ai Shimizu (sous le pseudonyme Mikasa Okamura) : Mikoto dans Mai Hime/Mai Otome, Ellis dans El Cazador de la Bruja, Ren dans DearS, Sakura de Hatsuyuki Sakura, Mio de Walkure Romanze.

 

 

Fruit de qualité

Au cas où ce rapide descriptif ne vous l’aurait pas encore prouvé, voici un rapport plus détaillé qui démontre bien que Frontwing avait du budget !

 

Scénario

Il n’est pas inhabituel pour une grosse production japonaise de faire appel à plusieurs scénaristes et c’est le cas avec Grisaia. Si on sait que l’auteur principal est Ryuta Fujisaki, il n’existe cependant nulle part sur Internet d’indications pour déterminer quel scénariste a rédigé quelle route, ce qui est fort embêtant lorsque l’on veut commenter leur style (surtout qu’il y a de fortes chances que ce soient des pseudonymes). Il est admis que le reste du jeu a été écrit par Nachi Kio, Yoshikazu Kuwashima et Kazuya sans plus de spécificités.

 

Graphismes

Le chara-design (et, je le soupçonne, l’animation de l’opening) a été réalisé par Akio Watanabe, plus connu pour son travail sur Bakemonogatari, ainsi que Fumio (qui avait participé à Hoshiuta, un titre plus ancien de la compagnie) et les chibis de Nanaka Mai (que l’on retrouve dans le tout dernier Frontwing, Innocent Girls).

 

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Musique

La bande-son a été confiée à Elements Garden, bien connu du monde du visual novel où ils sévissent par de nombreux openings, mais aussi des OSTs, comme My girlfriend is the president ou encore la musique d’Uta no Prince-sama (adapté en anime).

 

 Bande-son qui contient non seulement un générique d’ouverture très sympa par Faylan (opening de Canaan, 1e opening de Seikon no Qwaser, ending de Mirai Nikki) mais également une chanson thème pour chacune héroïne, chacune chantée par une artiste différente mais néanmoins connue : eufonius (opening de Clannad, de True Tears, de Narcissu) pour celle de Yumiko, Miyuki Hashimoto (un des thèmes de School Days, opening de Tick Tack,opening de Princess Lover, opening de Hoshizora no Memoria) pour celle d’Amane, Chata (ending de Clannad) pour celle de Michiru, Hiromi Sato (ending de Mushi Uta, l’opening de Green Green) pour celle de Makina et NANA (pléthore d’eroges que vous ne connaissez probablement pas ) pour celle de Sachi.

 


 

Additional cast

A noter que les personnages secondaires sont également doublés par des vétérantes du monde des eroges (que vous pouvez retrouver dans des adaptations anime).

 

grisaia-07.jpgChizuru Tachibana est doublée par Natsumi Yanase (sous le pseudonyme Izumi Maki) :

Komari de Little Busters, Chihiro dans ef, Himeko de Narcissu Side 2nd.

 

grisaia-06.jpgJulia Bardera est doublée par Narumi Erika (sous le pseudonyme Suzune Kusunoki) :

Kiriha de Fortune Arterial, Shokatsuryou Koumei de Koihime Musou, Kosame de Hoshizora no Memoria, Touko de Cross Channel.

 

Kazuki est doublée par Akane Tomonaga (sous le pseudonyme Yukari Aoyama) :

Seira de Chaos;Head, Kazuko de Majikoi, Riru de Harukoi Otome, Cordelia dans Diabolik Lovers.

 


 

Le début de la grisaille

Puisque les détails techniques ont été évoqués, tranchons dans le lard. Ce qui démarque Grisaia no Kajitsu c’est au fond le dilemme sur lequel le jeu est basé : c’est à la fois le pur produit des chara-ge japonais et une œuvre qui ambitionne d’aller plus loin. Les deux volontés se combattent en permanence, ce qui donne un résultat très particulier.

 

Ainsi, en tant que charage, il s’agit de partager le quotidien des différents personnages à travers un tronc commun comique où chacun possède ses petits moments de gloire, rendant les héroïnes sympathiques, mais aussi avec des petits indices ça et là sur quoi attendre de leur passé et de celui de Yuuji. Une fois que le joueur a choisi une route, le focus sera centré sur le personnage voulu et l’ambiance comique laissera place au drame au moment adéquat avant de basculer vers une conclusion. Eroge oblige, il y aura bien sûr des scènes de sexe à intervalles réguliers, si possible à des moments inappropriés. Il est alors essentiel d’apprécier de passer du temps avec les héroïnes sans attendre d’intrigue particulièrement forte.

 

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Le passé de Yuuji : cet hameçon permanent pour attiser la curiosité du lecteur...

 

Mais en même temps le charage est bousculé par le protagoniste, Yuuji, qui possède une personnalité bien marquée, ne se laisse pas impressionné par le troupeau de femelles autour de lui, et dont l’histoire plane au dessus des passages tranche de vie comme une épée de Damoclès. Des bribes de ce qu’il est transparaissent en permanence, comme une sorte d’appât irrésistible lancé en direction du lecteur pour attiser sa curiosité (quel est son job ? qu’a-t-il pu vivre ? comment était son mentor ? comment était sa sœur ?). On aura même droit de le voir quitter le lycée précipitamment à plusieurs reprises pour rejoindre JB, sa supérieure hiérarchique, afin de remplir une mission au contenu sans cesse caché au lecteur. Les routes de Makina et d’Amane, contrairement aux autres, sont toutes entières dévouées à développer une intrigue qui se met doucement en place et ne se poursuivra que dans les jeux suivants. Et l’utilisation de foreshadowing est plus que récurrente.

 

A partir de là, il devient évident que le cadre très strict du charage gênait le scénariste principal, Ryuta Fujisaki, qui s’est quand-même entêté à le suivre et à fourrer ce qu’il pouvait de son histoire dans une boîte qui n’avait visiblement pas la bonne forme. La conséquence directe est que Grisaia est d’une longueur assez douloureuse. Comptez bien une vingtaine d’heures pour finir l’interminable tronc commun et près de 80h pour tout débloquer. En outre, le fait qu’il y ait trois scénaristes supplémentaires pour assister Fujisaki donne une forte disparité dans les routes individuelles avec des styles totalement différents (Katawa Shoujo semble bien plus consistant en comparaison). Aussi il convient de s’attarder sur les héroïnes morceau par morceau, dans l’ordre proposée par le jeu (qui n’est pas le plus pertinent, j’y reviendrai après).

 


 

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J'adore son zettai dépareillé :3

 

La graine que l’on a semée (Makina)

En tant que scénariste principal, Ryuta Fujisaki s’est occupé du tronc commun et des routes de Makina et d’Amane, ce qui représente la majeure partie du jeu en termes de texte. La plupart des critiques ont eu l’air d’adorer son écriture, autant dans les scènes comiques que dramatiques. Si je n’ai pas de problème particulier avec la construction de sa narration, je dois dire qu’il a la fâcheuse manie d’entrer beaucoup trop dans les détails. Ainsi la réparation de la moto d’Amane dans la route de Makina prend plus de 10 minutes de lecture ! Chaque scène commencera toujours par un long monologue de Yuuji sur la vie avant de basculer vers les scènes comiques mais là encore il prend du temps à décrire des évènements qui en soi ont un intérêt mais qu’il délaye à l’infini. Si on peut estimer que la mère de Yuuji ou la métaphore du coucou ont leur place dans la route de Makina, que dire de cette anecdote où Yuuji explique qu’il aime courir parce qu’un jour étant petit il a vu quelqu’un courir ? Avait-il vraiment besoin de s’éterniser sur ce mystérieux inconnu adepte de jogging ?

 

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Le tronc commun, tout comme la branche de Makina, possèdent donc le même défaut : ils sont interminables. Là où le tronc commun arrive encore à tenir en haleine grâce à quelques scènes rigolotes par-ci, par-là (abondance de chibis fort appréciable), j’ai complètement sombré dans la morosité à la lecture de l’histoire de Makina qui possède de nombreuses failles. Non seulement la partie émotionnelle forte de son passé est décrite en long, en large et en travers par des tiers avant qu’on ne puisse accéder à son point de vue (sous forme de flashback) mais en plus le dit flashback ampute complètement l’élément clef de cette partie émotionnelle (spoil : le fait qu’on ait tué son père sous ses yeux et qu’on l’ait laissé avec le cadavre en décomposition pendant des jours, je m’attendais au moins à ce que bonhomme change légèrement de tronche sur l’illustration et que Makina se mette à dérailler mentalement beaucoup plus longtemps). De plus, les deux fins proposées sont assez peu convaincantes à cause d’un déroulement trop rapide (un comble quand on sait qu’il faut bien 15h pour venir à bout de la route de Makina).

 

Le rôle d’apprenti qui revient à Makina, sa maturation, et les précisions sur le passé de Yuuji sont agréables mais fonctionnent finalement assez mal sous forme de route, on aurait très bien pu imaginer que ces éléments importants soient directement incorporés dans le tronc principal à la place des scènes les plus inutiles. Leur romance n’est juste pas crédible, d’autant plus que Makina est clairement en demande d’une relation père-fille au moment de son choix, ce qui montre bien la limite de la formule charage lorsqu’il s’agit de certains types d’histoires ou de relations.

 

En revanche, la partie fugitive, comme l’intrigue politique, étaient des éléments sympathiques et bienvenus. Dommage que la résolution un peu miraculeuse du conflit fasse tomber à plat ces éléments.

 

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Angelic Howl : le mugissement angélique (Amane)

La grosse surprise de Grisaia no Kajitsu est dissimulée dans la route d’Amane qui, pour le coup, effectue un virage magistral en traitant d’un thème radicalement différent du reste du jeu. Après une première partie comique infestée de scènes de sexe, Yuuji est invitée à lire le journal de la jeune fille pour en découvrir plus sur le grave traumatisme de son passé qui les lie de manière surprenante. Cependant Angelic Howl n’est pas parfait pour autant et souffre de nombreux déséquilibres. Rien qu’au niveau de la structure narrative, les deux premiers jours du flashback sont très longs par rapport aux autres, et servent majoritairement à présenter les protagonistes malchanceux de cet évènement. La suite est tout aussi mal gérée dans le sens où la situation est censée se dégrader, mener ces gens à leur mort, et pourtant ils semblent rester parfaitement calmes jusqu’à la toute fin où ça explose brutalement dans tous les sens et pas forcément de manière très subtile (l’illustration finale d’Angelic Howl est assez grotesque).

 

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Dommage que les autres n'aient pas de yukata aussi.

 

\!/ Spoilers \!/

Pour entrer plus précisément dans les détails sur ce qui ne fonctionne pas, je vais devoir spoiler un peu. La chute du bus où se trouvait Amane et la sœur de Yuuji est l’occasion de nous présenter une nouvelle héroïne en la personne de Kazuki, décrite comme un leader charismatique, un génie, et surtout la seule capable de sauver le club de basket de leur destruction certaine. Or elle se montre plutôt inhumaine ces fameux deux premiers jours (du genre à dire à une fille blessée que si elle avait un animal de compagnie un jour, elle lui donnerait son nom). J’ai d’ailleurs eu un peu de mal à m’habituer à sa voix qui avait une sonorité désagréable. Mais bref, on fait confiance à ce génie, à ses compétences. Sauf que la résolution permettant à Amane de s’enfuir est bardée de faille scénaristiques. Kazuki savait comment s’enfuir (quand ? comment ? pourquoi ?) mais n’a jamais essayé de convaincre les autres de la suivre. Pire, elle a volé et caché de la nourriture au tout début du jeu pour l’escapade qu’elle avait prévu. Et la fuite finale est justifiée de manière assez bancale par un « ces personnes ne se comportent plus en êtres humains dignes, je n’ai donc plus aucune raison de les sauver, on se casse, on les laisse se démerder ». Le tabou moral qu’elle soulève est juste mais un tantinet arbitraire : n’a-t-elle pas décapité le cadavre du chien d’une de ses camarades (sous ses yeux) pour permettre à la troupe de le manger ? J’aurais donc aimé un peu de développement autour du tabou, qu’il soit exploré en profondeur et non catapulté vite fait.

 

Autre détail embarrassant : comment un génie à l’immense QI comme Kazuki peut-il mettre autant de temps  à comprendre que la fille aux jambes cassées est incapable d’aller se soulager ? C’est de la logique pure !

 

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Je ne vous montrerai pas le contenu d'Angelic Howl, histoire que ça reste une surprise.

 

En parlant de logique, je reste un poil sceptique sur le fait que toutes les filles soient restées aussi longtemps dans le ravin alors que leurs jours étaient comptés, de même que leur folie soudaine et l’accueil peu chaleureux que reçoit Amane en tant que survivante, mais ça faisait quand-même sens, aussi je ne perçois pas Angelic Howl comme  une mauvaise histoire, bien au contraire, mais force est de constater que la version de Fujisaki du thème « Sa Majesté des Mouches » est traitée de manière assez…fade. Le club de basket possède des tentes et de la nourriture, il y a de l’eau dans les alentours, tout est presque trop facile au début, trop proche d’une virée camping. C’est particulièrement frappant si on compare Grisaia à Limit de Keiko Suenobu, qui est un manga aux prémisses similaires mais où les premiers instants des survivants paraissent bien plus périlleux, aussi bien physiquement que mentalement. La mort brutale d’une partie des personnes transportées par le bus fait bien plus de sens parce qu’on voit à quoi ressemblait l’amie de l’héroïne et en quoi son décès est un choc. Avec Angelic Howl il y a finalement trop de survivants dès le départ et ils restent trop calmes trop longtemps. Certes, le scénariste instille des pastilles de doute ça et là mais elles n’aboutissent pas réellement à instaurer la tension : on nous dit que des objets ont été volés mais il n’y aura aucun focus sur la culpabilité du coupable (dont on ignore l’identité) ni sur ce que ça entraîne chez les autres, c’est trop vite mis de côté. De même, il y a un personnage dont on ignore la position idéologique au moment où Kazuki sépare le groupe en deux camps (les « humains » et les « monstres »), et on n’aura jamais l’occasion de vivre les derniers moments de ceux ayant péché. Leur agonie, leurs remords, s’ils se sont entretués, déchirés, tout ceci reste dans l’ombre, alors même que c’est le thème clé d’Angelic Howl, créant du même coup une grosse frustration.

\!/Fin spoilers \!/

 

Clairement, j’attendais beaucoup de ce qui m’avait été vendu comme la meilleure partie du jeu et j’ai été légèrement déçue. Fort heureusement, les fins d’Amane sont toutes les deux très intéressantes, ce qui permet de finir sa route en beauté. La bonne fin est douce-amère, avec le plus gros bond temporel de toutes les branches, et la mauvaise apporte des informations sur le sort de Kazuki qui mènent directement à spéculer sur l’opus suivant.

 

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La fille qui ne savait pas dire non… (Sachi)

A peu près aussi longue que la route d’Amane (une douzaine d’heures), celle de Sachi prend cette fois un tour plus classique mais ô combien efficace : le drame personnel. Le scénariste en charge possède un style assez proche de celui de Fujisaki avec une bonne mesure de scènes comiques, ce qui tranche moins que les deux autres dont je parlerai ensuite. Il s’est également évertué à garder autant que possible les interactions avec les autres héroïnes, ce qui est très agréable dans le sens où ça donne à Mihama Gakuen l’atmosphère d’une grande famille un peu déjantée mais pleine de bonnes intentions et ce jusqu’au bout. En outre, il joue plutôt bien avec le mystère du comportement de Sachi et sait admirablement bien trancher dans le vif de l’émotionnel avec son écriture.

 

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Sachi dans toute sa gloire =')

 

Néanmoins la route de Sachi s’éternise beaucoup, justement à cause de cette sale manie propre aux charage de décrire par le menu les journées typiques des personnages heure par heure, seconde par seconde, en n’omettant rien des repas qu’ils prennent ou des courses qu’ils vont faire (ce qui est assez irritant). Le scénariste ne s’en sort pas trop mal en arrivant à rendre des évènements insignifiants utiles à l’intrigue mais la lassitude pointe tout de même régulièrement son nez. D’ailleurs, la route de Sachi est à cet égard la plus proche de ce que l’on pourrait attendre dans un charage…avec les inconvénients que cela présente. Ainsi Yuuji et Sachi sont liés par la puissance du deus ex machina, via le trope de l’amie d’enfance, et nos deux tourtereaux font la sourde oreille à leurs sentiments, tout en se tournant autour, avant de finalement se jurer un amour éternel. Rien de bien original mais l’exécution étant très bonne, on ne parvient même pas à se plaindre. Et l’amour des requins de notre maido nationale est juste trognon, c’est difficile de ne pas craquer pour son innocence...

 

Les fins sont satisfaisantes avec un côté un poil paresseux mais cohérent pour la mauvaise.

 

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La fille qui en faisait trop… (Michiru)

Toujours dans la veine du charage, la route de Michiru se montre tout aussi centrée vers le drame personnel de l’héroïne, en écartant cette fois davantage les tiers (sous des prétextes parfois frivoles ; Yumiko, je pense à toi). Le gros talent du scénariste en charge a été ici de livrer une branche extrêmement bien équilibrée et bien dosée : l’usage des ellipses (enfin !) permet un rythme beaucoup plus fluide, donc beaucoup plus agréable. Les farces de Michiru sont toujours aussi amusantes et on apprend peu à peu à soulever le voile pour comprendre sa souffrance, ce qui a été fait avec brio. Je ne m’attendais pas à ressentir grand-chose pour un personnage aussi ridicule et pourtant, Michiru a réussi à m’émouvoir et à me prouver qu’elle avait plus d’une facette.

 

Là où ça se corse c’est que la route de Michiru possède une romance absolument désastreuse. Yuuji semble ne rien en avoir à foutre d’elle, l’humilie et la moque en permanence, et d’un coup, sans aucune transition, il déclare être super amoureux, ce qui n’est pas crédible une seule seconde. On ne sent aucune alchimie entre eux, ce qui est d’autant plus dommage qu’il y avait du potentiel.

 

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Certains ont critiqué l’évolution un peu fantastique de la route de Michiru mais ça ne m’a pas dérangé plus que cela, je trouve que ça s’intègre encore à l’univers sans le remettre en question. Là où j’ai été dubitative c’est devant l’épilogue de la bonne fin, qui jusque là était assez bonne : le happy end se transforme subitement en comédie romantique à base de plan à trois, ce qui est très mal placé. Le personnage concerné par ce triangle amoureux soudain est dans une situation difficile qui pose beaucoup de questions éthiques, jusque là évoquées de manière sérieuse, aussi j’ai été déçue de voir un tel revirement de situation se pointer au moment même où l’intrigue était clôturée de manière satisfaisante.

 

La mauvaise fin est traumatisante. Colocataire en fait encore des cauchemars. Paix à son âme.

 

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L’oiseau bleu (Yumiko)

Yumiko est sans nul doute l’héroïne la moins aimé de tout Grisaia, ce qui explique en partie le peu d’enthousiasme des critiques pour sa route. Malheureusement pour moi qui préfère Yumiko (cooldere FTW), le scénariste qui s’occupait d’elle n’est juste pas très bon. La branche reste courte (une dizaine d’heures) grâce à l’utilisation d’ellipses et il y a plusieurs bonnes idées, seulement elles ne sont pas exploitées de manière satisfaisante.

 

Rien que le point scénaristique censé faire se mouvoir l’intrigue dégouline d’inconsistances et la routine qui s’en suit (Yuuji accompagne Yumiko près de la rivière, un méchant apparait, il lui pète la gueule) est affreusement inintéressante. La description du passé de la jeune fille aurait dû être un moment émotionnel fort et malgré ma grande sympathie pour l’héroïne, je n’ai pas réussi à pleurer, ce qui est mauvais signe. L’intérêt du lecteur ne se réveille réellement que lorsque le statu quo est brisé et que l’on bascule vers la seconde partie. A alors lieu le deus ex machina le plus ridicule du monde comprenant une sombre histoire de poulet rôti (j’aurais voulu blaguer…). Difficile de prendre au sérieux l’intrigue dans un moment pareil. Le scénariste a alors la bonté de nous couper les scènes qui auraient pu être pertinentes (genre la construction de la relation entre les deux héros) pour les remplacer par des scènes de sexe. Joie, félicité, bonheur…

 

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Yuuji est trop awesome pour la perspective X).


L’intérêt finit bien par revenir, heureusement, mais là encore je me suis retrouvée face à des passages émotionnels forts sans réussir à verser la moindre larme malgré toute ma volonté, ce qui me donne vraiment l’impression d’un petit gâchis. Quant à la conclusion, elle est au fond beaucoup plus satisfaisante dans la mauvaise fin qui reste sobre, réaliste et non-manichéenne, là où la bonne fin nous balance à nouveau un deus ex machina pourri (du genre « J’avais tout prévu depuis le début, mouhahahah ») dont on se serait bien passé. En soi je n’ai pas détesté la réconciliation familiale de la bonne fin mais, étant bien placée pour dire qu’on ne résout pas certains problèmes familiaux si facilement, j’aurais préféré qu’on ne claque pas des doigts. Et bizarrement, j’ai largement préféré voir le père de Yumiko en antagoniste que la mère de Makina dans la route de cette dernière, justement parce qu’il avait une histoire à raconter et qu’on avait le droit à son point de vue.

 


 

Et la punition dura pour toujours…

Maintenant que le rapide tour des différentes routes a été fait, j’aimerais évoquer plus en détails ce qui fait que j’ai été déçue par Grisaia no Kajitsu, car l’ensemble du visual novel possède un problème supplémentaire. Yuuji a été crée pour être un héros badass en opposition aux gentils protagonistes de harem sans saveur, afin que le lecteur le trouve cool, on a donc décidé de faire de lui une sorte de gentleman cynique : il ne respecte,  ni les ordres de JB, sa supérieure hiérarchique, ni ceux de Chizuru, la principale de l’école ; il ne s’abaisse pas à la galanterie ou à baver devant une fille ; il agit de manière extrême et brutale (old school) parce que c’est ce qu’il préfère. La conséquence à ce comportement au dessus de tout c’est que Yuuji insulte les femmes autour de lui en permanence. En permanence. La seule fois où on le voit interagir avec un homme, c’est le père de Yumiko et il reste courtois. Le reste du temps, il insulte.

 

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Chizuru reçoit régulièrement des piques plus que douteuses, notamment sur sa vie sexuelle.

 

Ainsi une bonne partie des « blagues » du jeu consiste en Yuuji se comportant comme un connard. Pour répéter à Amane pour la cinquantième fois que c’est une salope parce qu’elle aurait des envies. Pour se moquer des femmes plus âgées (JB et Chizuru) qui commettent le vice de rester coquettes malgré leur âge. Pour humilier Michiru parce qu’elle est conne. Pour se foutre de la gueule de Yumiko qui fait sa fière mais qu’on sait qu’elle a des faiblesses parce qu’elle est humaine. Et quand ce n’est pas Yuuji, c’est Sachi ou Makina qui s’y mettent à sa place, reproduisant le même schéma. Personnellement, je déteste ce genre d’humour offensif, aussi la répétition pendant 80 longues heures de ces « blagounettes » m’a rendu particulièrement blasée. J’avais juste envie qu’on arrête de me balancer qu’Amane est une salope et qu’on foute la paix à sa sexualité (réelle, comme présumée). Mais ça n’en finissait jamais. Ou alors c’était une énième blague sur le viol qui venait remplacer la diatribe habituelle. Si certaines étaient passables, d’autant m’ont rendus mal à l’aise.

 

Shut up, bitch !

Plus généralement, les héroïnes sont présentées comme des personnes faibles qu’il faut aider contre elles-mêmes et seul Yuuji a assez de bon sens et de rationalité pour contrer leur émotivité débordante. Quitte à se comporter comme le pire des connards. Je pense à la route de Michiru où il se montre particulièrement peu compréhensif à son égard et lui offre des cailloux lors de leur premier rendez-vous (une attitude d’autant plus lamentable que l’on apprend que Michiru les a gardés précieusement). Je pense à la résolution du conflit de la route de Sachi où il a le culot de lui dire « Regarde, tu viens de détruire tout ce que tu aimais en quelques secondes » après l’avoir poussé à appuyer sur la détente. Je pense aux scènes de sexe de Yumiko où l’humilier l’amusait beaucoup. Et il y a bien d’autres exemples.

 

grisaia-14.jpgYuuji est trop awesome pour t'écouter, femme !

 

Evidemment, Grisaia n’est pas un cas isolé en la matière, je pense notamment à Gleam Garden no Shoujo qui possède une thématique extrêmement similaire et dans lequel le héros se retrouve, tout comme Yuuji à devoir protéger les héroïnes contre elles-mêmes : c’est ainsi qu’il envoie un coup de taser à la première pour l’empêcher de  devenir berseck, puis la plaque contre le sol pour la maîtriser, et qu’il culpabilise la deuxième en cassant un à un ses doigts devant elle pour l’obliger à changer d’avis. Elles tomberont follement amoureuses de ce comportement si peu effrayant grâce à la logique du joyeux monde des eroges, ne vous inquiétez pas. Cependant tous ces moments, dans Gleam Garden no Shoujo comme dans Grisaia, ne contribuent pas à créer une relation heureuse avec l’héroïne sélectionnée et en gâchent la portée émotionnelle.

 

D’ailleurs les problèmes psychologiques des demoiselles sont extrêmement confortables : Sachi comme Amane sont réduites à des sortes d’esclaves volontaires, tellement dévorées par la culpabilité que seul le fait de servir un homme peut les soulager et Yuuji en profite pleinement. Dans la route de Sachi, notre cher protagoniste désire la délivrer pour qu’elle redevienne elle-même et arrête de se comporter comme un robot parfait, mais pensez-vous, toute la maisonnée est quand-même drôlement contente que Sachi soit suffisamment remise pour passer le balai dans le dortoir, parce que c’est tellement mieux lorsque le ménage est fait avec amour (véridique). Au secours, quoi… Pareil avec Amane, qui a besoin d’exaucer les moindres souhaits de Yuuji (faire la cuisine, le linge, le sexe) pour se sentir bien, on pourrait croire que le concerné voudrait remédier aux effets de son traumatisme plutôt que de profiter des services gratuits qu’elle propose, mais bon.

 

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Heureusement que Sachi-femme-de-ménage est là pour passer le balai, quelle parfaite waifu !

 

Makina comme Yumiko sont des victimes innocentes d’une lourde histoire familiale avec un méchant bien déterminé. Mais, fort heureusement, dans ses deux fins, Yumiko arrive à devenir une ménagère parfaite (alors qu’elle avait du mal à cuisiner auparavant) et dans la bonne, le couple peut même vivre dans un manoir, si c’est pas la vie rêvée, ça… Reste Michiru qui possède un problème bien plus insoluble mais grâce aux retournements scénaristiques, ça finit en plan à trois, que demande de plus le peuple ?

 

Et si je commence, je vais vite devenir intarissable sur les scènes de sexe et expliquer de A à Z pourquoi c’est mauvais. Fujisaki doit avoir un fétiche de la golden shower parce qu’il y en a constamment dans les routes de Makina et d’Amane. Il se rattrape en proposant une façon très intéressante de présenter le H dans la seconde mais gâche vite le potentiel avec des lignes de dialogues ridicules. Entre le « baby time » de Makina et le « il me fesse, ça me rappelle quand j’étais petite et que mon père me… » d’Amane, il y a de quoi facepalmer. Mais même sans ça, les scènes sont bourrées de mythes et d’approximations. Je pense que je devrais en faire un article consacré tellement il y a matière à évoquer…

 

 

La folie des gadgets !

Un point positif propre à Grisaia et qu’on ne retrouve pas forcément dans n’importe quel jeu c’est le fourmillement d’options disponibles dans les menus. L’interface, très classe, très sobre, est vraiment parfaite, avec la possibilité de régler quelle héroïne va vous demander si vous voulez sauvegarder ou quitter le jeu (et on peut débloquer le chat en finissant la route de Michiru !). Quant aux bonus, on retrouve les classiques, type galerie d’images, un replay des différentes scènes du jeu, un replay des scènes de sexe (entre 2 et 5 par héroïne, vous aurez de quoi vous occuper) et un jukebox très complet, mais il y a également quelques nouveautés bien sympas. Je pense à la possibilité de revoir les vidéos (avec les trailers promotionnels débloquables) mais aussi des tas d’artworks exclusifs et des icônes, trouvables une fois la route d’une héroïne terminée.

 

grisaia-bonus.jpgNon, je ne montrerai pas les wallpapers "perte de virginité"...

 

Le prix du bon goût reste à décerner aux wallpapers « perte de virginité » qui vous permettront de visualiser le sprite nu d’une fille par-dessus la CG de la scène de sexe où elle perd sa virginité, le tout avec une moue embarrassée. Qui ne rêvait pas d’afficher une image pareille sur son écran, merci Frontwing !

 

Fruit délirant

Le jeu ayant une renommée certaine, je m’attendais à une œuvre poignante et épique. Le souci c’est que, comme je l’ai mentionné, le visual novel essaye de mélanger des choses très différentes tout en étant terriblement, terriblement long, ce qui est une vraie plaie. En tant qu’œuvre poignante et épique, Grisaia no Kajitsu ne peut pas être satisfaisant puisqu’il y a encore deux visual novel après et qu’il est impossible d’avoir un aperçu global de la trilogie pour l’instant. Là où Ever17 m’a donné l’impression d’avoir obtenu quelque chose en échange de mes 50h de jeu, Grisaia m’a laissé sur ma faim, frustrée. Je pense que rajouter un épilogue qui fasse le pont entre Kajitsu et Meikyuu aurait été primordial pour éviter ce type de sensation.

 

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Que retenir de cette longue critique ? Que Grisaia no Kajitsu n’est pas un mauvais visual novel, loin de là, mais qu’il s’agit davantage un chara-ge que d’autre chose. Et comme tout chara-ge, son intérêt pour le lecteur dépend uniquement de l’attachement aux héroïnes, il n’y a pas d’intrigue véritable une grande partie du temps, seulement du tranche de vie marrant avec quelques passages un poil plus sombres/tristes. En somme, rebroussez chemin si vous vous attendre à de la grosse substance scénaristique (moi qui adore la caractérisation psychologique, je n’ai pas grand-chose à me mettre sous la dent) mais si vous voulez un chara-ge plus sérieux et moins superficiel que d’habitude, Grisaia est un très bon choix.

 

Reste à savoir ce que donne le reste de la trilogie. Kajitsu était-il nécessaire sous cette forme à la bonne marche de la saga ? La suite sera-t-elle épique ? Seul l’avenir nous le dira.

 

Edit : un début de réponse avec mon article sur Grisaia no Meikyuu.

 


 

Ordre de lecture conseillé : Vu qu’il n’y a pas de bonne ou de mauvaise solution, ça va surtout dépendre de vos habitudes personnelles. Ceux qui veulent garder le meilleur pour la fin peuvent achever leur lecture par Amane. Ceux qui veulent se débarrasser des pavés de texte peuvent commencer directement par Makina. Ceux qui veulent que la qualité augmente progressivement peuvent débuter avec Yumiko. Ceux qui hésitent à poursuivre peuvent commencer par une héroïne qu’ils aiment bien avant d’attaquer une route scénarisée.

 

Pour ma part je me suis mise d’accord avec colocataire pour faire Sachi > Yumiko > Michiru > Makina >Amane , et ça m’a paru pas trop mal, même si intervertir Yumiko et Sachi aurait été un poil plus pertinent. En un mot comme en cent : faites comme vous le sentez 

 

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30 juin 2012 6 30 /06 /juin /2012 22:59


Homeward

Samu-kun (Love in Space)

Durée : Environ 5h

 

Homeward-01.jpg

 Un an après une bêta sortie en mai 2011, à laquelle je n’ai pas joué, débarque la version finale de Homeward, un nakige amateur pensé et élaboré par une seule personne. Je me rappelle avoir été intéressée par le projet en tombant sur le blog de son auteur, bien avant que la dite bêta ne soit publiée, parce que celui-ci décrivait son récit comme quelque chose qu’il avait vécu et éprouvé le besoin de raconter. Et puis, le temps a passé, j’ai oublié, pour finalement observer la sortie de loin avec indifférence et il a fallu que mon sbire numéro 3 me fournisse le lien de téléchargement sur un plateau pour que je m’y mette. Malgré la disparition de ma curiosité initiale, j’avoue que j’avais toujours un peu envie de voir ce que donnerait une formule aussi clairement japonaise réalisée avec une touche occidentale. La réponse est...la réponse est dans l’article que voilà, ce serait trop facile si je devais résumer mes impressions en 3 syllabes, non mais ho 8).

 

L'opening. Vu qu'il fait planter le jeu, autant le regarder directement sur Youtube

Richard – Riku – Saionji, fils d’ambassadeur, est trainé à travers le monde en permanence, aussi n’a-t-il jamais vraiment l’occasion de se faire des amis, faute de déménager à chaque fois que des relations commencent à se tisser. Ce détail qui aurait pu être anecdotique rend Riku renfermé et solitaire, du moins jusqu’à ce que, revenu au Japon après des années passées en Amérique, il croise à nouveau la route de Kitahara Nonami qu’il avait rencontré quand il était gamin. Nonami ne l’a pas oublié et à son contact, il sympathise avec une autre demoiselle de sa classe, Nakamiya Haruka. Comme si ça ne suffisait pas, s’ajoute à la fête Sora, sa petite sœur perdue de vue dont il doit à présent s’occuper. Avec ces trois présences à ses côtés, Riku surmontera petit à petit sa solitude...jusqu’à ce que l’inévitable pointe le bout de son nez.

 

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Non, pas le dinosaure mecha, malheureusement, ça aurait fait un scénario awesome !

 

Homeward se découpe alors en deux parties : une première partie plutôt tranche de vie où on suit le quotidien de Riku qui doit réapprendre les us et coutumes japonais et qui fait un peu office de branche principale, puis une seconde partie de type dramatique qui change selon l’héroïne choisie. Les choix n’étant essentiellement présents que vers la fin de la première moitié, il n’y a qu’une fin par héroïne et probablement une bad end générale supplémentaire (si j’en crois les 2 variations de CGs que je n’ai pas encore débloqué) mais je n’ai pas eu envie de la tester et ne pourrait donc confirmer.

 

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Nonami, juste Nonami...

 

Ce qu’on remarque d’emblée avec le scénario, c’est qu’il est extrêmement classique dans son déroulement. Tous les stéréotypes trouvables dans un anime quelconque s’y comptent à la pelle : on a une virée dans un combini, des activités de club, le voyage à Kyoto, le voyage touristique de la Golden Week (mit gag impliquant du vent et une culotte, s’il vous plaît), des évènements sportifs inter-classes, un voyage à la plage (mit gag impliquant un maillot de bain) un festival culturel et un rendez-vous amoureux (ou pas) au parc d’attraction. Tout y passe, il ne manquait bien que le meilleur ami pervers pour que la formule soit complète. Les héroïnes n’y échappent guère : Nonami est l’archétype même de la genki girl un peu bête mais sportive et avec un cœur d’or qui ne sait pas bredouiller un mot d’anglais(et c’est accessoirement l’élément comique principal) , Haruka est l’archétype même de la gentille déléguée de classe maladroite et bonne cuisinière qui rougit pour un rien mais que tout le monde décrit comme la femme parfaite (d’ailleurs, son grand rêve dans la vie c’est d’être femme au foyer, bonjour l’ambition), Sora est l’archétype même de la petite sœur tsundere à couettes qui aime fort son grand-frère sans jamais vouloir le lui montrer avec en bonus un penchant cooldere et hikkikomori, et comme si ce n’était pas assez attachant comme ça, elle se balade toujours avec une grosse peluche de tanuki. Le protagoniste lui-même est un protagoniste d’eroge lambda : il manque cruellement d’initiative et de personnalité, se montre hésitant et change finalement d’avis comme de chemise tout en faisant tomber le cœur de ces dames. Le chara-design de tout ce petit monde n’est en outre pas des plus inspirés.

 

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Z'avez demandé un moeblob ? Haruka à la rescousse !

 

Et c’est là le premier défaut d’Homeward, à mon sens : tout y est cruellement prévisible. L’auteur n’a pas cherché à réinventer l’eau chaude, il le dit lui-même, mais la formule qu’il a choisie pour raconter son histoire ne reflète au fond qu’assez peu son vécu. Si l’on ne se renseignait pas un peu sur le jeu pour savoir que le scénariste a lui-même beaucoup déménagé et a narré certaines de ses aventures au Japon, il serait impossible de le deviner en lisant le VN ! Le style d’écriture est loin d’être mauvais, il est même fort sympathique, et certains gags et références d’animes (malheureusement trop rares) font sourire, mais le tout est d’autant plus dépourvu de saveur que la partie romance tombe trop souvent à l’eau parce que tout y semble forcé. On a d’un côté la route de Nonami qui sent un peu le remplissage en ce qu’elle est parsemée de scènes de rêve inutiles sortant de nulle part et de passages où le héros se retrouve seul avec Haruka (passages qui ne sont même pas dans sa propre route !), et de l’autre celles d’Haruka et de Sora qui tendent à tomber dans du drame digne d’un soap-opéra avec des retournements de situations parfois étranges parce qu’on se dit qu’ils n’ont pas leur place là (souvent à base de suicide ou d’adultère). Les conclusions des différents arcs sont très satisfaisantes et on ne s’ennuie pas pour autant mais le tout manque de personnalité. Cela se voit d’ailleurs dans certains petits détails, comme les expressions japonaises non traduites qu’emploient les personnages, par exemple (iinchou au lieu de délégué ou des onomatopées de type « oy oy » ou « mah »).

 

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C'est bien que tu parles d'Evangelion, Nonami, parce que je trouvais justement un vent de ressemblance entre Riku et Shinji...

 

Le second défaut...tient aux scènes de sexe. C’est un nakige, donc un jeu qui veut émouvoir, son but est donc tout sauf d’être un matériel masturbatoire. On pourrait alors s’attendre à une représentation réaliste de l’acte sexuel, sauf que tout est fait pour ruiner leur crédibilité. Le héros répète quasiment la même chose selon les routes, essentiellement des métaphores à base de chiots lapant du lait au moment où il embrasse sa copine et/ou lui lèche les seins (ce qui est complètement déplacé) ou une bonne centaine de fois le prénom de la demoiselle durant l’acte (ce qui fait tourner à vide les dialogues). L’acte en lui-même est complètement aberrant. Que le héros ait du mal à faire entrer son engin dans l’orifice de sa promise et glisse, ok, mais qu’il le fasse à chaque route et plusieurs fois, ça devient extrêmement lassant pour le lecteur (elle se lustre le vagin avec du savon ou quoi la madame ?). Mais si ce n’était que ça : pas de préservatif, l’organe génital féminin complètement effacé pour être remplacé par un vulgaire trou (même après labioplastie et rasage intégral de la pilosité, comme le font certaines actrices pornos, un sexe féminin ne peut PAS ressembler à ça, c’est anatomiquement impossible), absence de « préliminaires » (j’aime pas ce mot mais bon) vu que le héros embrasse sa copine, lui léchouillotte un peu les seins et lui introduit un doigt dans le vagin immédiatement après pour la pénétrer direct (Et les caresses, elles sont où ? Embrasser son corps, lui dire qu’elle est belle, faire monter la tension, c’est pas au programme non plus ? C’est pas un robot ou un sex-toy géant que t’as devant toi, hein...). Pour sa défense, Homeward arrive à faire des scènes de sexe un élément important du scénario. Il aurait été cependant bien plus agréable pour le lecteur comme pour l’auteur (surtout s’il ne sait pas dessiner d’appareil génital) de produire des images « soft », plus érotiques que pornographiques, comme l’a fait Katawa Shojo, par exemple. Certains HCGs sont bel et bien « soft »...mais pas tous, malheureusement.

 

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Le cast au complet. Vas-y, vend-nous du rêve, Sora !

 

Et puisque je parle d’erreurs d’anatomie plus que flagrantes, je suppose que je peux poursuivre sur l’aspect graphique. Je ne voulais pas plomber le VN sur ce genre de considérations mais il est vrai que les dessins, sans être laids, paraissent assez rigides (j’ai eu du mal à me faire aux expressions des sprites au début). Les quelques erreurs par-ci, par-là ne sont pas si gênantes en dehors des scènes de sexe mais elles demandent un petit temps d’adaptation. Reste que pour un jeu amateur aussi long, la qualité et la quantité d’images est raisonnable...jusqu’à ce qu’on arrive à la conclusion de la route de Sora où l’auteur, peut-être lassé de son travail après des mois de développement, commande un sprite et un CG à un artiste expérimenté (que certains habitués de la communauté Lemmasoft reconnaîtront) pour juste la scène finale, ce qui nous fait un bond dans la qualité graphique assez surprenant.

 

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Ce CG, oh mon Dieu, ce CG...

 

Du reste, il n’y a plus grand-chose à dire : l’interface est simple mais efficace tandis que la musique, composée de pistes libres de droit et quasiment toutes des boucles de piano, se montre incroyablement répétitive. J’ai fini par couper le son une bonne partie de mon temps de jeu parce que je ne supportais plus d’entendre les mêmes airs lourds et dramatiques de piano en permanence. Si c’était voulu pour instaurer une ambiance, je dois dire que le résultat est plus que mitigé. Sinon on peut lire les notes de l'auteur et visualiser des scènes coupées dans les bonus, ce qui est toujours agréable pour en connaître plus sur le processus créatif.

 

En conclusion, Homeward est loin d’être un mauvais VN et il fait passer un bon moment pour peu qu’on ferme les yeux sur les quelques défauts de la réalisation, or son manque d’ambition l’handicape cruellement. Le thème du déménagement permanent était intéressant mais étouffé par pléthore de stéréotypes dont un lecteur averti se passerait bien. De surcroit, l’auteur passe clairement à côté de sa cible lors des scènes explicites, ce qui est fort dommage parce qu’elles ne s’inscrivaient pas trop mal dans la trame scénaristique et auraient pu avoir bien plus d’impact.

 



Sugar’s Delight

Neko Soft

Durée : un peu plus d’une demie-heure

 

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Toujours dans la catégorie « eroge », j’ai testé Sugar’s Delight, qui date cette fois de 2011. Contrairement à Homeward qui visait surtout à émouvoir, ici il s’agit de fapper, purement et simplement. Le scénario tient sur un coin de mouchoir (oh, tiens, j’ai été virée de la maison par mes parents riches et une belle étrangère m’accueille sous son toit sans rien demander en retour et m’offre même un job, ça alors, que le monde est bien fait) et sert de prétexte à du yuri sur le thème des sucreries. Miam.

 

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En même temps, avec un uniforme pareil, comment veux-tu qu'elle n'ait pas de pensées sales en te regardant ?

 

Le jeu en lui-même est très court, ce qui fait que dès la présentation sommaire que nous fait Ichigo, l’héroïne, de sa situation, on saute dans l’humble pâtisserie nommée Sugar’s Delight qui est tenue par une jeune femme surnommée Chocoa (qui gère donc à la fois l’entretien d’une boutique et d’une maison sur la base d’un seul salaire, si c’est pas de la buisness woman, ça) pour découvrir leur quotidien (servir les clients en petite tenue, parce que c’est bien connu que toutes les boulangères vendent leur pain avec une mini-jupe pour appâter le chaland) et paf, scènes de cul aussi sec et de manière pratiquement ininterrompues jusqu’à la fin.

 

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Gaspillons nos ressources pour le bien de scènes de sexe, yeah !

 

Porn oblige, les personnages sont stéréotypés et peu intéressants et le déroulement suit un schéma ultra classique : d’abord scènes à base de chocolat et de gâteaux où Ichigo orgasme (deux fois), puis scène de douche où Chocoa orgasme, puis un moment d’hésitation avec happy ending coquin où les deux orgasment ensemble, wouais... Evidemment le récit pullule de mythes et de fantasmes courants dans ce genre de production. On peut évidemment citer la toute puissante pénétration, of course. Seigneur, les lesbiennes ont forcément besoin d’un substitut de pénis dans leurs relations sinon elles risqueraient d’avoir une sexualité qui leur est propre, manquerait plus que ça, tiens (sarcasme). Il y a les sexes où rien ne dépasse dignes d’actrices porno aussi. Et évidemment, le récit pullule d’approximations comme si l’auteur avait peur des mots ; on retrouvera ainsi le traditionnel « womanhood » à côté de « most sensitive place » pour remplacer des termes hautement choquants comme « vulve », « vagin » ou « clitoris » (sarcasme). Du coup les images sont au final bien plus osées que le texte lui-même qui reste assez timide.

 

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Quant à l’enrobage technique, il est plus qu’optimal. Les graphismes sont assez chouettes, la musique banale et l’interface remplit son job sans problème. Pour un nukige (VN orienté sur le sexe, à ne pas confondre avec le nakige de tout à l’heure), ce n’est pas trop mal même si Sugar’s Delight a très clairement été écrit par des hommes pour des hommes.  A réserver à ceux qui ont un fétiche pour le yuri...

 

...et qui veulent voir une fille se faire pénétrer par un gâteau ? Sérieusement, cette scène me fait toujours autant écarquiller les yeux. Le vagin d’une femme n’est pas un garde-manger, et si des bouts restaient coincés, hein ? Vous imaginez l’odeur du gâteau pourrissant quand l’héroïne se décide enfin à aller chez le gynéco d’urgence ? Bon sang, rien que d’y penser, ça me fait mal, y a vraiment des gens qui trouvent ça attirant de baiser un gâteau ?

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13 janvier 2012 5 13 /01 /janvier /2012 11:00

Mon très long pavé sur la version complète de Katawa Shoujo voit enfin le jour pour me décharger de mes frustrations, de ma colère, de mon dégoût et de ma peine. J'ai signalé les spoilers quand il y en avait donc ça devrait être lisible pour tout le monde mais pas sûr...

 

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Hisao Nakai est un lycéen on ne peut plus normal jusqu'à une belle journée d'hiver où la fille de ses rêves lui déclare son amour. C'est malheureusement à cet instant précis qu'il fait une crise cardiaque et découvre par la même occasion qu'il a une arrythmie, une malformation du coeur, depuis sa naissance. Bien sûr il survit, sinon il n'y aurait pas d'histoire, mais reste alité à l'hôpital pendant quatre mois, oublié de ses anciens camarades, avant d’être envoyé dans un établissement un peu spécial accueillant uniquement des élèves « handicapés ». Il y fait très vite la connaissance des excentriques Misha, l’hyperactive, et Shizune, sourde-muette, déléguées de sa classe, de la timide Hanako, portant sur sa peau les stigmates indélébiles d’un incendie, de Lilly, aveugle, déléguée de la classe voisine, ainsi que d'Emi, la sportive sans jambes et de Rin, l’artiste excentrique sans bras, et enfin de Kenji, son voisin de pallier paranoïaque. Evidemment chacun d'eux possède un handicap et une personnalité propre qu'Hisao tentera de découvrir petit à petit.

 

 

Contexes
C’était en 2009, je venais de me plonger dans l’expérience visual novel avec des titres amateurs d’assez piètre qualité comme Moonshine ou des eroges frivoles comme les Come See Me Tonight, et mon seuil d’émerveillement était encore très bas, suffisamment pour m’extasier devant les plus petites choses. C’est à cette période que la démo de Katawa Shoujo est sortie, générant une attente immense. Un projet incroyablement ambitieux qui ne pouvait que me plaire. J’avais adoré l’Acte 1 disponible sur le web (mon post de l'époque est toujours disponible sur mon ancien blog). En 2012, date de la sortie finale du jeu, le contexte n’est plus le même.

J’ai avancé, j’ai goûté à des visual novel bien plus complexes (Ever17), bien plus élaborés (Yume Miru Kusuri), jusqu’à même rêver de sortir le mien un jour. Aussi ce n’est pas avec autant d’enthousiasme que j’ai accueilli cette sortie inopinée. Il faut dire que je ne suis pas la seule à avoir changé. En 2009 l’équipe de Katawa Shoujo prônait sur son blog de développement (que j’ai suivi assidûment) que le visual novel était un média dont on n’exploitait pas assez les possibilités et qui voulait montrer qu’on pouvait faire de grandes choses avec le moteur Ren’Py. Ils étaient les seuls. En 2012, plusieurs petits studios indépendants ont fleuris ça et là (WinterWolves, Sakevisual, Zeivac Inc, et bien d’autres qui se lancent progressivement), des visual novel amateurs sérieux on commence à en voir émerger de plus en plus, ce n’est pas le potentiel qui manque. Dans ce nouveau contexte, Katawa Shoujo débarque avec une double difficulté : en plus des problèmes techniques inhérents à la création de visual novel, la team Four Leaf doit satisfaire les attentes des innombrables fans et combler le fossé du temps par un coup de poker. Puisqu’ils ne sont plus les seuls dans la sphère anglophone, il n’y a pas trente six mille solutions pour marquer un grand coup : soit soigner l’enrobage au maximum, soit peaufiner le scénario jusqu’à la perfection. Avec du recul, le choix paraît évident...

 

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Branle-bas de combat, Kenji, nous allons braver la colère des fans !



Un pavé dans la mare

Katawa Shoujo se présente comme un pionnier, une des meilleures utilisations à ce jour du moteur de Ren’Py en matière de réalisation dans la sphère anglophone amateur. On oublie très vite l’utilisation de photographies retouchées en guise de backgrounds et les quelques erreurs de proportion lors de certaines illustrations quand on voit à quel point les sprites sont impeccables et les event CGs nombreuses et jolies (certaines sont d’une qualité à couper le souffle, je pense notamment à deux images très colorées, comme des aquarelles). Les personnages ont tous un grand nombre de poses et d’expressions, on les voit s’agiter avec un timing parfait, comme s’ils prenaient vraiment vie. La musique quant à elle est indubitablement de qualité ; certains morceaux un peu bourratifs ont tendance à passer trop souvent mais des pistes comme Parity, le thème dynamique de Rin, Concord, l’air de piano représentant Lily ou le mélancolique Breathlessly se faufilent vite dans un coin de notre tête pour s’y loger.

 

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Dois-je vraiment expliquer pourquoi certains event CGs sont à se pâmer ?


En outre le système est impressionnant et fourmille de détails : c’est ainsi qu’à chaque fois qu’on aborde un acte, une petite image apparaît sur le menu principal pour finalement le décorer tout entier. Je ne parle même pas des animations, car oui, Katawa Shoujo contient de courtes séquences vidéo déblocables assez facilement mettant en scène les héroïnes. Du point de vue technique, on ne peut qu’admirer le travail. La team Four Leaf nous livre un bijou en la matière.

 

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Le menu une fois le jeu complété à 100%


Une question de priorité
Vu comment mon texte se présente, vous le voyez venir, n’est-ce pas ? Ceux qui me lisent sur Twiter le savent déjà mais mes premières impressions de la version complète de Katawa Shoujo ont été absolument désastreuses, et même si j’ai réussi à avaler un peu les couleuvres qu’on me tendait depuis, je ne peux pas cacher qu’il m’est difficile de repartir du bon pied.

Alors le problème, quel est-t-il ? Je vais m’étendre dessus en long, en large et en travers mais il y a plusieurs choses à savoir pour mieux comprendre toute la difficulté de créer un visual novel. Je vous ai déjà décrit le revirement de contexte auquel doit faire face le studio Four Leaf, mais il faut aussi bien réaliser que plus d’une vingtaine de personnes ont participé activement à la création du jeu, dont pas moins de cinq scénaristes (un pour chaque route), ce qui rend la communication à l’intérieur d’une équipe, même soudée, très handicapante. Vingt personnes susceptibles de partir dans tous les sens à gérer, c’est juste un travail monstrueux et insoupçonnable, je dirais même plus que c’est un petit miracle que Katawa Shoujo ait réussi à sortir malgré ces conditions difficiles.

 

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Si le blog de développement a surtout fait état de l’avancement des images, on aura finalement eu assez peu de détails sur l’histoire en elle-même, ce qui n’est pas si étonnant avec le recul : puisqu’une personne différente s’occupe de chaque route, le jeu est déséquilibré. On passe d’un style à un autre, d’un univers parallèle à un autre j’ai presque envie de dire, et même si le tout aura sûrement été gommé, atténué, le handicap est trop important pour passer inaperçu : certains ne sont pas écrivains du tout et commettent des erreurs grossières purement littéraires, certains semblent ne pas savoir comment traiter leur sujet et improvisent, certains s’en sortent avec les honneurs. En somme, il aurait fallu virer des scénaristes de l’équipe pour assainir et unifier l’ensemble ; or il est bien évident que chasser un membre motivé parce qu’on sent qu’il écrit moins bien que soi est absolument terrible et que personne n’a probablement jamais osé le faire. C’est un sentiment que je comprends et pourtant le résultat est là : depuis le début, Katawa Shoujo était probablement voué à n’être qu’une prouesse technique. La priorité n’est plus l’histoire.

En tant que littéraire, en tant qu’écrivain amateur, ça me désole profondément car je suis de ceux qui oublient facilement les défauts s’il y a une bonne intrigue derrière. Au premier abord, j’étais presque furieuse devant la débauche de luxe que s’offrait Katawa Shoujo : Refaire entièrement l’opening à la main ? Embaucher Mike Inel (de Draw with me) pour des séquences animées ? Multiplier les paper-doll pour des personnages inutiles (au hasard...l’antiquaire qui apparaît 2 fois à tout casser juste pour vendre des trucs ou bien Miki et ses 10 lignes de dialogue) ? Multiplier les poses et les vêtements pour les personnages ? Proposer une masse d’event CG dont certains ne sont même pas nécessaires (l’intérêt de montrer l’anniversaire d’Hanako avec des cadeaux différents m’est définitivement obscur, je le crains) ? OH REALLY ? Je n’aime pas le superflu, je l’avoue, et je préfère nettement un visual novel simple et efficace, d’où une réaction étrange de ma part qui fait que je suis finalement déçue du polissage technique de Katawa Shoujo parce que j’ai l’impression que ces heures de travail auraient pu être utilisées ailleurs. Toujours cette foutue question de priorité...

 

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Maintenant que j’ai assez déliré en l’air, passons sur du concret et saignons-nous à blanc.

 



Métamorphe, je te choisis !

La principale conséquence de la diversité des scénaristes dans la team Four Leaf retombe sur la tête du personnage principal. Pour que chacun puisse tirer la couverture de son côté, il faut bien sûr qu’Hisao soit une véritable page blanche. Il n’a aucune personnalité, aucun but, aucun véritable passé, aucune caractéristique sinon son cœur défaillant (mais on ne crée pas une personne avec ça). Ce sont en réalité les choix du joueur (notamment dans l’Acte 1) qui vont modeler Hisao dans un sens ou dans un autre, à volonté : si le joueur veut poursuivre Emi, Hisao deviendra sportif ; si le joueur veut poursuivre Lilly, Hisao sera une feignasse faiblarde ; si le joueur veut poursuivre Hanako, Hisao sera une chochotte traumatisé par le moindre brin d’herbe pas en place ; si le joueur veut poursuivre Shizune, Hisao sera chiant mais bougera ses fesses. Dans tous les cas il ne sera jamais qu’une pâle copie de la fille qui l’intéresse, par une sorte de truchement justifié par sa nature « facilement influençable ». Cela facilite peut-être le travail de celui qui écrit mais ça rend surtout le personnage impossible à aimer pour celui qui lit. Hisao ne comporte aucun espèce d’intérêt, on ne sait rien de lui, il n’a rien à raconter. Parfois, il lance une boutade, au détour d’une phrase, mais c’est tout, ce potentiel ne sera jamais exploité pour faire de lui un blagueur ou un cynique. Comment, dans cette situation, en avoir quelque chose à carrer de ce qu’il vit ?

 

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Une parfaite métaphore de ce qu'est Hisao : une putain de tasse, vide, qu'on remplit à loisir.

 

De ce point de vue là, je ne suis pas non plus d’accord sur l’importance accordée aux choix : je les vois plus comme des dilemmes qui peuvent arriver occasionnellement, pas comme des messages méta-textuels censés dicter le comportement d’Hisao (Tu préfères rester sur le campus au lieu de batifoler en ville ? Tu es donc un castrateur, prend cette bad end dans la gueule). J’ai ainsi beaucoup plus apprécié l’unique choix de la route de Shizune parce que son importance me faisait hésiter, que la route d’Emi où bon et mauvais comportements sont si étroitement mêlés qu’on peut aller contre la volonté du scénariste et récolter quand-même le happy end en se rattrapant à la dernière minute.


Le masque de papier : Lilly
L’autre écueil dans lequel tombe Katawa Shoujo est que c’est un visual novel centré sur les personnages mais que les personnages eux-mêmes sont extrêmement peu développés. La seule chose que je désirais après l'Acte 1 c'était ôter les masques des personnages pour découvrir ce qui se cachait derrière. Mais ici le masque est la personne.

 

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L’exemple le plus éclatant en est certainement le personnage de Lilly, animée par l’écriture de Suriko, la belle Amazone comme on la surnomme, grande, cheveux blonds, calme et posée, toujours polie et souriante. Riche et de bonne famille, elle semble très populaire dans sa classe. Lilly est aveugle mais n’est jamais vexée quand on lui pose des questions sur son handicap et  ne semble guère gênée au quotidien. Autrement dit elle n’a aucune faiblesse. On aurait donc pu attendre de sa route que le masque d’élève modèle finisse par tomber et qu’elle montre au grand jour une nouvelle facette, plus torturée, plus hésitante, plus distante. Or ce n’est pas le cas. Lilly ne change pas, Lilly ne faiblit pas. Son histoire n’est rien de plus qu’une romance plus ou moins insipide où elle flirte allègrement avec Hisao et éventuellement où on discute un peu de ses origines (blonde = étrangère, je vous le rappelle). Le drame qui en découle est mal mis en scène, il semble forcé, cliché, la fin est absolument débile, la bonne fin n’ayant aucun sens et ne donnant même pas l’impression d’une conclusion satisfaisante de surcroît.
[spoil] Provoquer une crise cardiaque en courant après Lilly à l’aéroport pour empêcher son départ à la dernière seconde alors que tu as eu plusieurs jours pour lui en parler ? MAIS BIEN SUR, tous les jeunes gens sains d’esprit font ça. Pour les autres il existe des trucs appelés moyens de communications. Tu sais, genre parler, passer un coup de téléphone, ce genre de trucs complètements absurdes. [spoil]

 

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Si tu savais Hideaki, si tu savais...


Ne restent qu’Akira, la grande sœur de Lilly pour égayer un peu l’atmosphère et divulguer des informations concernant la relation orageuse de Shizune et Lilly ainsi que la condition d’Hisao, qui se révélera finalement le handicap le plus approfondi du récit même s’il est utilisé à des fins de deus ex machina absolument pas subtiles presque en permanence. Le reste n’est pas mauvais mais sonne creux. Lilly correspond à merveille à ce que E.M. Forster appelle un personnage plat (« flat character »), sans substance, c'est-à-dire un personnage qui n’évolue jamais ou ne possède pas de personnalité complexe. Mais elle est loin d’être la seule...


Incommunicabilité : Hanako
Tout comme Lilly, Hanako possède un masque de papier : c’est de loin celle qui possédait le passé comportant le plus de potentiel, potentiel qui tombe à l’eau rapidement ; il n’y a rien à voir derrière sa façade de moe-blob timide et docile, pas une once de personnalité.

Contrairement à la route de Lilly, entièrement tournée vers la romance pure et simple, celle d’Hanako est centrée sur du drame, du drame à fond, du drame tout le temps. Le problème c’est que ces scènes sont ridicules : il ne se passe rien, Hisao monologue en permanence sur combien il est désolé pour Hanako, combien il voudrait faire quelque chose pour elle et combien il ne lui en parlera jamais frontalement de manière calme et compréhensive parce que –you know- ça risquerait de faire avancer les choses. A la place il est obsédé par ses brûlures au point d’évoquer en permanence le terrible passé d’Hanako. Et j’ai trouvé ça particulièrement malsain au point de me sentir dégoûtée par cette route. A aucun moment, Hisao ne considère sa douce comme une jeune fille ordinaire, non, il ne voit que le handicap, encore et encore, il DOIT savoir, après tout cela ne fait que 2 semaines qu’il la connaît, il en a le DROIT, pas vrai ? La décence voudrait qu’il apprenne à connaître Hanako avant d’exiger ce genre de choses.

 

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Et c’est là que le bât blesse : les seules contreparties aux scènes dramatiques et lourdes sont des scènes proprement insipides de bavardage insignifiant (« Oh tiens, j’ai soif, je boirais bien du thé » « Tu as raison, moi aussi »  « Je vais le faire » « Non moi » « J’ai proposé d’abord »). Lilly et Hanako étant les deux personnages les plus plats du jeu et solitaires par-dessus le marché, les interactions sont extrêmement limitées. On ne sent pas de véritable lien s’établir entre les trois protagonistes, on ne sent pas une confiance, un refuge. Ce ne sont que de vagues connaissances.

 

Cette incapacité à bâtir une relation viable renie à Hisao ce droit qu’il proclame et plus encore, renforce l’incommunicabilité dont il fait preuve : on croirait parfois qu’il ne sait pas comment converser avec un autre être humain. Faire rire Hanako, discuter des livres qu’ils ont partagé –après tout c’est leur passion commune- tout cela fait partie du jeu nécessaire de la séduction. Dans aucune des routes Hisao ne se livre à cet exercice, il se contente de jouer au bon copain et d’attendre que la fille lui tombe dans les bras (gros scoop les gens, l’amour ce n’est pas comme ça que ça marche). Aussi les deux mauvaises fins sont au final bien plus pertinentes que la bonne : [spoil] Hisao est relégué dans la zone « pote », ça le corrige de son côté « prince charmant à la rescousse » ou alors Hanako libère un peu de la rage contenue en elle, rappelant brièvement tout le potentiel qu’elle aurait pu avoir si quelqu’un d’inspiré avait voulu raconter son histoire. [spoil] D’elle, on ne saura jamais que l’évidence même : elle a été prise dans un incendie. Une phrase, peut-être deux, laconiques, presque mécaniques, c’est tout ce qui servira à insuffler de l’émotion au lecteur. Comme si la situation par son évocation pure et simple devait le faire pleurer automatiquement et qu’il n’y avait pas besoin de construire sur cette base. Le reste du passé d’Hanako est vaguement décrit, cliché et ne renforce que davantage son rôle de petite fille fragile.

 

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Une parfaite métaphore du passé d'Hanako : une ébauche tellement simpliste qu'il n'y a que les contours


La bonne fin est ce que je juge le pire. Elle m’a insulté. Profondément. J’ai bien compris que l’auteur voulait subvertir l’aspect « demoiselle en détresse » mais il l’a fait de manière si maladroite que ça ne peut pas marcher. Non seulement Hisao ne corrige son obsession chronique et pathologique que par un brusque élan d’égoïsme (soi-disant) mais le résultat est catastrophique (paradoxalement c’est dans la route de Lilly qu’Hanako se sent le mieux).
[spoil] Non seulement il va coucher avec Hanako avant même de lui déclarer ses sentiments en abusant nettement de la situation (drôle de manière de respecter la fille que tu aimes), celle-ci révélera un peu plus tard qu’elle n’était même pas totalement consentante (donc tu l’as violée par-dessus le marché ?) mais en plus l’épilogue est d’une confusion assez aberrante. Hanako improvise totalement une excuse incohérente sur son comportement alors qu’elle n’en avait pas du tout besoin et Hisao vient la prendre dans ses bras de manière très protectrice (où elle est la subversion là ?) pour lui souffler qu’elle « peut changer ». Non, elle ne peut pas changer. Les gens ne changent pas. Pour changer, tu dois déjà avoir en toi la possibilité d’aller dans une autre direction, donc ce n’est pas un changement mais une forme de réalisation, de découverte de soi-même. Tu peux soudain réaliser que tu n’étais pas vraiment ce que tu croyais être, que tu te mentais à toi-même, que ta vie ne te convient pas. Tu ne peux pas être quelqu’un d’autre. Le scénario ne décrit jamais de potentiel à l’intérieur d’Hanako, de possibilités, elle ne se découvre pas elle-même, elle n’apprend pas à avancer. Tout le long de sa route, elle n’a absolument pas grandi, elle s’est juste légèrement socialisée. Il est donc déplacé de prononcer ce fameux « Tu peux changer » alors même qu’elle t’explique qu’elle restera toujours très timide, que c’est sa manière d’être et que ça risque de ne pas te plaire. Parce que ça sous-entend « Ton ‘toi’ actuel ne me convient pas, je ne reste avec toi que parce que j’espère que tu deviendras un jour celle que je veux que tu sois ». Et c’est exactement le préjugé que le scénariste essaye vainement d’inverser. [spoiler]

 

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Cette fin maladroite, pour ne pas dire plus, montre à quel point cpl_crud (il semblerait que ce soit lui l’auteur) a eu du mal à élaborer un développement psychologique qui tienne la route.

Un autre développement psychologique a été très nettement gâché, celui d’Emi.


Incommunicabilité : Emi
Emi était un des personnages que j’appréciais le moins de l’Acte 1 (paradoxalement j’aimais bien Hanako au début...au début) : sportive, hyperactive, superficielle, un peu loli sur les bords, bref tout ce qui peut m’insupporter chez un personnage. Pourtant sa route s’est révélée surprenante...de plusieurs manières.

Contrairement aux routes précédemment citées, ici TheHivemind a eu la bonne idée de s’appuyer sur une structure bateau mais ô combien efficace : acte 2 => romance, acte 3 => drame, acte 4 => réconciliation (ou pas). La lecture était donc plus respirable que dans le drama-drama-drama d’Hanako, mais comme ses deux compagnons, il a eu la très fâcheuse tendance à avoir recours à l’hyper-description (en gros, raconter exactement ce que l’image montre à l’écran et couper les phases de dialogue censées êtres dynamiques par des monologues qui racontent exactement ce que l’autre personnage vient de dire, juste trois fois d’affilée), ce qui, je vous l’avouerai, gâte la majorité de la narration.

 

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Emi s’éloigne un peu du concept de personnage plat dès lors que s’amorce la partie drame où elle arbore les prémices d’une psychologie intéressante, mais tout comme avec Hanako, deux ou trois phrases laconiques seront les seules fenêtres dont disposera le lecteur, ce qui est d’autant plus frustrant qu’il y avait vraiment moyen d’en faire quelque chose. A la place on aura le droit à une partie romance pas trop mal (les brèves apparitions de Rin suffisant à faire émerger des sourires en rafale) avec cependant un très net défaut dans la suite du déroulement : tout comme avec Hanako, Hisao se montre véritablement obsédé par sa promise de manière inquiétante. Il sait qu’Emi a perdu ses jambes dans un accident et comme avec l’incendie, il va remettre constamment le sujet sur le tapis à un point où il en devient haïssable et d’une imbécillité sans nom (si tu apprenais à écouter les gens autour de toi, peut-être que tu aurais tes réponses). Sa mentalité semble parfois frôler l’indifférence et la cruauté d’un enfant de 5 ans, c’est dire. Ce comportement poussé à l’extrême, combinée avec l’agressivité soudaine d’Emi rend la route presque aussi indigeste que celle d’Hanako en fin de compte (ce qui est dommage puisqu’il s’y passait réellement quelque chose). La subversion de la demoiselle en détresse ne fonctionne pas, pour des raisons purement littéraires, mais aussi par ce côté malsain : Hisao ne regarde jamais que le handicap d’Emi, ce qui ruine totalement la bonne fin puisqu’il continue d’agir de cette manière et s’en trouve récompensé.

 

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Le problème de cette route demeure en réalité le thème choisi pour Emi : les relations interpersonnelles. Un thème moderne et peu courant dans les visual novel que j’aurais sans doute mieux apprécié...si je n’avais pas déjà joué à Yume Miru Kusuri. En effet, c’est un des trois motifs qui y est abordé (un autre est l’ijime, ce qui rapproche Aeka avec Hanako d’une certaine façon) et il y est représenté dans toute sa complexité avec une grande finesse littéraire. Je pense que c’est cette proximité qui m’empêche de véritablement apprécier Emi. Celle-ci et Hisao ne sont au fond que des ersatz de Kouhei et de Mizuki Kirimiya. Peut-être que j’aurais eu un autre jugement si Katawa Shoujo était venu avant. Maintenant c’est trop tard.

 
Vacuité et manque de recherche : Shizune
Beaucoup estiment que la route de Shizune est la plus ennuyeuse, je dirais plutôt que c’est une sorte de microcosme illustrant les défaillances et les possibilités incombant au jeu. 

Commençons par la principale défaillance : la recherche. Je l’ai assez peu mentionnée auparavant mais les routes de Katawa Shoujo ont toutes ce côté flottant et un peu vague concernant le handicap qui montre à quel point les auteurs devaient être mal à l’aise sur le sujet (on ne peut guère les blâmer pour cela même si objectivement, ils se sont jetés dans les difficultés tout seuls). J’ignore s’ils ont rencontré des gens pour recueillir leurs témoignages, s’ils ont lus des livres, mais la façon dont est présenté Yamaku, l’institut spécialisé dans la scolarité des personnes handicapées présente un irréalisme complet. Passe encore qu’Hanako (et ses problèmes psychologiques lourds) soit livrée à elle-même, passe encore que l’infirmier laisse Emi dans la nature alors qu’il sait qu’elle l’évite depuis plusieurs jours parce que ses prothèses sont infectées, mais que quelqu’un m’explique comment Shizune peut avoir une vie normale si a) aucun membre de sa famille ne pratique la langue des signes, b) si le professeur ne sachant pas signer non plus, aucun accompagnant ne daigne lui traduire son cours et c) si la seule personne pouvant lui servir de traducteur est une autre élève enrôlée dans le langage des signes par pur hasard depuis un ou deux ans. Cette aberrance fait grincer les dents et coupe le réalisme dont se prévalait Katawa Shoujo jusque là, vidant du même coup le personnage de Mischa d’un potentiel qui aurait pu être encore plus grand.

 

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Si seulement Mischa avait gardé son ancienne coupe au lieu de ces cheveux bubble-gum hideux...


Les fans ont émis des théories très intéressantes quant à son handicap, sur le fait qu’elle sache si bien la langue des signes, et je trouve véritablement dommage que les scénaristes (dont Anonymous22 principalement) aient fait preuve d’autant d’entêtement. Il n’a jamais été prévu de raison à l’existence de Mischa au départ et corriger le tir m’aurait semblé naturel. Ceci dit, le personnage aura vraiment gagné en sympathie tout le long de son aventure. Dans toutes les autres routes, Mischa excelle, de manière assez surprenante, dans le rôle de la bonne copine qui te remonte le moral et donne des conseils. Ce qui fait qu’au final, quand j’ai entamé la route de Shizune, mon antipathie à son égard avait déjà disparu. Bien intégré, son arc aura réussi à la rendre moins superficielle, plus humaine, et à apporter un peu de drame de manière un peu maladroite mais convaincante.

Mais plus que tout c’est Shizune que j’ai appris à apprécier, comme une espèce de chieuse attachante. Ses nombreuses contradictions la rendent également plus complexe qu’il n’y paraît et l’on peut enfin entendre sa « voix » à elle lorsque Hisao décide d’apprendre la langue des signes, ce qui mène à des situations désopilantes où quelqu’un se fait son interprète et que le lecteur peut à loisir admirer le fossé entre la phrase originale, souvent incendiaire, et la traduction affable. Cette phase aurait dû durer plus longtemps et remplacer l’inutile partie où l’on découvre la famille de Shizune, des personnages secondaires inintéressants. Son père en particulier. J’ignore toujours s’il fait semblant d’être un enfoiré quand il se plaint que sa fille ne l’appelle pas (elle est SOURDE, comment veux-tu qu’elle se serve d’un téléphone ?).

 

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Traduire Shizune, tout un art !


En bref, si le thème choisi pour Shizune, la nostalgie au sortir du lycée (l'avantage de ce thème c'est qu'il englobe tout le reste de l'année, il y a donc des ellipses, ce qui rend davantage crédible l'amitié d'Hisao avec les deux jeunes filles), sonne comme du vécu et projette une lumière intéressante sur notre perception des personnages, sa route est malheureusement minée par un large inconvénient : la romance ne marche pas. Ou plutôt, devrais-je dire, elle n’existe pas. Même lorsque Shizune et Hisao sont censés sortir ensemble, ils ne se « parlent » pas de manière différente, ne s’embrassent pas, ne se prennent pas la main. Il y a juste une scène de sexe issue de nulle part au début et puis une autre toute à la fin. Pour un visual novel à tendance « dating sim » centré sur des histoires d’amour avec de jeunes filles handicapées, ça fait un peu tâche. En somme Shizune et Mischa fonctionnent paradoxalement mieux en personnages secondaires, en soutenant le héros.

 

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La lumière au bout du tunnel : le cas de Rin
Jusque là l’expérience Katawa Shoujo fut chez moi plus que mitigée. Entre les scénaristes qui veulent réellement développer le  handicap de leur héroïne (Hanako, Emi) et persistent vaille que vaille, quitte à échouer à livrer un véritable développement psychologique, une relation qui ait du sens, entre ceux qui ne sont pas à l’aise avec le handicap et décide de se forger leur propre thème mais peinent à le rendre vivant (Emi, Shizune), ceux qui se contentent de minimiser les pertes avec un développement stéréotypé (Lilly) et ceux qui abandonnent carrément l’idée de romance (Shizune), le scénario censé fonder la baser du visual novel s’est au bout du compte montré instable et vacillant. Heureusement, la route de Rin prouve qu’il est possible de trouver un équilibre. Dosée juste ce qu’il faut entre comique et drame, entre léger et philosophie, entre développement psychologique et intrigue, c’est, je le crois, la route la mieux bâtie du lot. Rin se révèle tour à tour tête en l’air, toujours à balancer des répliques aussi absurdes qu’irrésistibles, tragiquement indécise, prisonnière du présent, de sa propre abstraction. Elle n’est pas définie par son handicap et écope d’une véritable personnalité, complexe juste ce qu’il faut, et en même temps son handicap est instrumentalisé par son entourage de manière vraisemblable. Contrairement aux autres routes qui flottent les unes par rapport aux autres dans un espace-temps incertain, elle se colle parfaitement à celle d’Emi et s’en démarque par une structure similaire (présentation, conflit, résolution) mais mieux exécutée.

 

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Le thème de Rin est l’Art. Soumise à la pression de son professeur qui voit en elle un prodige, elle se voit proposer de participer à une exposition à condition de produire de nouvelles toiles. A travers cette situation simple sera développée une petite réflexion sur l’Art tandis que Rin s’en va en guerre contre elle-même, craignant et souhaitant à la fois de changer. Une équation dans laquelle vient se mêler un Hisao mélancolique qui essaye de trouver sa place quelque part et finit par se prendre d’affection de l’étrangeté de Rin. Emerge alors un espèce d’égoïsme très compréhensible qui rend soudainement notre héros plus humain, un égoïsme dont fait également preuve le professeur d’arts plastiques, personnage secondaire et admirablement esquissé. Certaines idées auraient pu être davantage développées ([spoil] notamment lorsque la jeune fille déclare vouloir s’auto-détruire comme une sorte de sacrifice pour l’Art [spoil]) mais globalement c’est tout ce que j’attendais de Katawa Shoujo : que l’héroïne raconte son histoire, que l’héroïne ait une histoire à raconter. Le scénariste, ici Aura, aura fait du très bon boulot.

 

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Petit point sur les scènes de sexe
Avant de conclure, rapide parenthèse sur l’aspect qui aura le plus fait parler du jeu : le sexe. Contrairement à ceux qui crient au sacrilège et à ceux qui tentent de l’excuser en misant sur le scénario, je serais assez neutre. Il faut dire que j’ai l’habitude maintenant, ça ne me choque plus vraiment. En l’occurrence le jeu n’utilise que des illustrations très soft. A part l’unique scène sensuelle d’Hanako, aucune ne montre l’emboîtement des parties génitales en fait. Comme dans tout bon eroge scénaristique, les scènes semblent parfaitement inutiles mais c’est un peu le principe. Généralement on ne dépasse pas les 2/3 scènes érotiques par personnage et il faudra un sacré paquet d'heures de lecture pour y arriver, ce n'est clairement pas un nukige donc. Petit bonus pour les récits d’Emi et de Lilly qui mentionnent (sinon utilisent) les préservatifs, c’est toujours appréciable. J’aurais aimé qu’il en soit de même dans les autres routes. Sinon rien à signaler sinon une scène dans la route d'Emi tellement bizarre que même l'auteur finit par la tourner en dérision (et c'est sans doute mieux ainsi).

 

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Rin à son meilleur : pendant les scènes de sexe des autres


Bilan
En conclusion, Katawa Shoujo n’a aucunement à rougir par rapport à tout ce qui touche le domaine technique : réalisation irréprochable, des graphismes excellents, de l’animation, une masse de travail impressionnante pour un résultat tout aussi impressionnant d'une bonne vingtaine d'heures de jeu. En revanche le jeu est à l’image de l’équipe qui s’en occupe : fragmenté. Les incohérences scénaristiques et graphiques s’oublient, les failles béantes l’intérieur de l’intrigue (ou devrais-je dire, des intrigues) en revanche ruinent complètement l’expérience, ce qui est plus que rageant. Je voulais aimer ce jeu, je le voulais vraiment, je voulais encourager Four Leaf pour leur boulot, mais au final seule la route de Rin sauve réellement le navire du naufrage et rattrape l’ennui des scénarios de Shizune et Lilly comme les grossièretés littéraires de ceux d’Emi et d’Hanako. Si l'équipe s'était davantage centrée sur l'humour, et il n'est plus à prouver qu'elle sait être drôle (surtout à travers Rin ou des personnages secondaires comme Kenji ou Akira) au lieu de se forcer sur le drame, le résultat aurait peut-être été différent. Au lieu de prouver qu'on peut vivre avec un handicap, le jeu prouve surtout l'incapacité de ses personnages à briser le mur de l'incommunicabilité, un obstacle irrationnel :  le refus de la compréhension.

 

Est-ce que je conseille cette oeuvre quand-même ? Oui, pour les connaisseurs du visual novel amateur, rien que pour apprécier l’outil qu’est Ren’Py à sa pleine puissance et les possibilités qu’il renferme. Oui aussi, pour la route de Rin, mais ce sera tout. Je pense qu’aborder un nouveau prisme de réflexion est essentiel : ne plus regarder le jeu comme une source de hype et un potentiel immense jamais vraiment exploité est très difficile, c’est pourtant sans doute ce qui aura le plus tué Katawa Shoujo...

 

En un sens, la victoire de la team Four Leaf est plus symbolique qu'autre chose : en mettant la barre très haut dans les standards de visual novel anglophone et en sortant un produit complet malgré l'adversité, l'équipe fait rêver tous les créateurs amateurs utilisant Ren'Py et encourage à toujours plus d'ambition et ça, on ne peut pas le leur enlever.

 


 

EDIT : Pas encore eu le temps de répondre aux commentaires mais j’en ai survolé quelques uns et je souhaitais apporter une série d’ajouts.

  • Le premier étant le terme de masque qui n’est bien sûr pour moi qu’une figure de style (littéraire oblige, j’aime bien employer des métaphores). Je n’entends pas par là que les héroïnes font semblant d’être ce qu’elles sont mais qu’elles se limitent à leur apparence. Pour être plus claire, un auteur (dont j’ai oublié le nom) a dit une fois qu’aucun être humain ne se résumait à son apparence, qu’il y avait toujours plus à voir. Or ce n’est pas le cas des personnages de Katawa Shoujo. Je ne leur demandais pas d’être hautement complexes, juste de comporter une deuxième facette pour compléter leur être superficiel. Et elles n’en ont bien souvent qu’une seule, surtout Lilly et Hanako, les autres remplissent plus ou moins ce critère. Ecrire un récit centré sur une héroïne monodimensionnelle et la rendre intéressante demande cent fois plus de talent et la team ne pouvait pas être à la hauteur d’un tel défi.

 

  • Le second étant, comme me l’a si bien rappelé Gen, la problématique de la différence. Katawa Shoujo traite de jeunes filles handicapées, donc « différentes ». La question qui se pose naturellement est donc « C’est quoi la différence, c’est quoi ce qu’on appelle normalité ? » et le jeu l’écarte totalement en dehors de la route de Rin. Je pense qu’une simple définition de quelques phrases, dans un des monologues d’Hisao ou à la place d’un dialogue inintéressant, aurait permis de rendre plus bien cohérent l’ensemble sinon apporter une nouvelle dimension.

 

  • Encore une fois, mes attentes n’avaient rien de transcendant, elles étaient même très basses pour ainsi dire. En m’attaquant à la version complète de Katawa Shoujo je voulais simplement que chaque héroïne me conte son histoire, aussi simple soit-elle. Et pour avoir une histoire à raconter il faut avoir un passé, des forces, des faiblesses, même si ce sont des notions très brièvement esquissées. C’est un minima de base de la littérature et je pense que ce n’était pas énorme de ma part même si, bien sûr, ma formation de littéraire me rend bien plus sensible au scénario que les individus lambdas qui, peut-être, se contentent volontiers de belles images. Une petite histoire sympa, ce n’était pas la mer à boire et j’ai par ailleurs chialé comme une madeleine devant Tokyo Alice, un visual novel amateur japonais, avec des photos en guise de background aussi, dont je n’attendais pas grand-chose non plus. Tokyo Alice n’a pas 20h de jeu à proposer ni des animations magnifiques, mais je me suis sentie plus proche du drame très simple de son héroïne que de tous les personnages de Katawa Shoujo réunis (même Rin que pourtant j’adore). Je crois que cela veut dire beaucoup. Le mieux est l’ennemi du bien...


Sinon je tiens à remercier les personnes qui ne se sont pas laissées aller au troll dans les commentaires et sont restées respectueuses, même si c’était pour opposer une opinion différente de la mienne (ce qui est normal). Je savais d’avance que critiquer Katawa Shoujo me vaudrait des remarques cinglantes mais je n’avais pas envie de me forcer à aimer quelque chose qui ne me plaisait pas ni de faire semblant de trouver le jeu génial à cause de son origine particulière. Je pense qu’il est plus important de rester fidèle à soi-même, quitte à être la seule à élever la voix.

 



Sinon l'Eroge Mix de janvier est sorti depuis quelques temps déjà. J'ai eu des soucis avec la vidéo : elle était normale quand je l'ai posté (après plusieurs essais désespérés) et quelques heures plus tard impossible de l'écouter sans que le son soit étrangement accéléré, depuis elle remarche correctement. A n'y rien comprendre. Dommage, surtout que c'est une super compilation cette fois, avec plein de Nitro+ (bon ok, c'est pas vraiment un eroge à la base, c'est un jeu de combat avec les héroïnes de plusieurs eroges, mais ça compte quand-même).

 

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24 décembre 2011 6 24 /12 /décembre /2011 16:30

Eeeeeeeeet, comme prévu, j’ai pas eu le temps de finir ce que je voulais pour Noël (en même temps je m’en doutais, le boulot m’a crevé) donc ce sera la semaine prochaine ou celle qui suit, dernier délai. Il va falloir patienter encore un peu pour ouvrir le cadeau ! En attendant, petit apéritif.

 

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Saya no Uta / Kusarihime

 

Cela fait plusieurs mois maintenant que j’ai voulu m’essayer à un drôle d’exercice qui est de profiter de ma mélomanie excessive pour faire partager davantage de musique, toujours dans le domaine proche de la japanimation, notamment des morceaux que vous n’auriez sans doute pas cherché à écouter auparavant. L’abondante prolifération de visual novel offrait un terrain de jeu parfait et je me suis aussitôt engouffré dedans pour chercher, comme à mon habitude, des perles méconnues. D’où la création de ce que j’appelle « eroge mix » par facilité mais qui n’en est bien sûr pas un puisque je ne possède aucun talent en matière musicale. Ce sont juste de bêtes assemblages de bouts de musique dont la visée est surtout de constituer un aperçu global des meilleures pistes d’un Original Soundtrack. Le tout avec des images associées au jeu présenté parce qu’il faut bien combler le vide et que c’est plus agréable pour les yeux.

 

Août : Aka Primitive Part 1

L’OST qui m’a donné l’idée à la base. Je ne l’avais récupéré que pour son opening original et j’ai été charmée par les pistes douces, mélancoliques, planantes, dont certaines me font vraiment penser à Clannad. Le résultat est simple, épurée, mais très efficace. Mention spéciale à la cornemuse de Sunaji Koete.

 

Septembre : Aka Primitive Part 2

L’OST étant bourrée de chansons interprétées de surcroit par des artistes plutôt connues, j’ai pris le parti de couper en deux le medley au lieu d’en monter un trop long. En première ligne, Suna Gin, l’opening, où on peut entendre Ayana, et Desert Duo (Hiromi Sato & YURIA), mais aussi le morceau dédié à Shimamiya Eiko que je trouvais sympathique malgré son engrish forcené.

 

Octobre : Seiken no Fairies

Changement complet de style (c’était voulu) avec le compositeur a.k.a.dRESS (ave;new) qui a tendance à plutôt abuser de sonorités synthétiques. Le résultat n’est pas mauvais mais un peu bourratif parce qu’il ne sort jamais de cette méthode de composition. Se séparer de paradis et Chevalier me paraissent les meilleures du lot.

 

Novembre : Dances & Dragons [Dra + Koi]

J’essaye de ne pas abuser niveau titres de Nitro+ parce qu’ils embauchent vraiment de bons compositeurs et que j'ai tout le temps envie de placer un de leurs jeux mais c’est difficile de ne pas céder alors j’ai opté pour un VN moins connu de leur part qui comprend des thèmes superbes. On revient à une instrumentation plus équilibrée. No Answer est mythique.

 

Décembre : Subarashiki Hibi

Cela fait très longtemps que je souhaite tester ce jeu, qu’on me rapporte excellent et bourré de métaphysique (il ne m’en faut pas plus), le souci est qu’aucune équipe de traduction ne s’y intéresse, ce faisant il est impossible à découvrir pour une large majorité de personnes. Alors je me console sur la musique (dont je n’ai même pas pu avoir la traduction en romanji complète). Mention spéciale aux pistes planantes et mystérieuses mais aussi au thème effrayant qui me fait penser à Higurashi.

 

Pour Noël, j’en rajoute un : Grisaia no Kajitsu ~Le fruit de la Grisaia (si je vous dis que grisaia est censé être un mot de français, serez-vous capable de trouver lequel sans tricher ?)

 

 

L’OST en lui-même est uniquement composé de pistes très courtes n’excédant pas une ou deux minutes, d’où la brièveté du medley (si j’en crois la bande-son d’Utapri, c’est probablement une marque de fabrique d’Elements Garden). Le jeu a l’air extrêmement long et il m’intéresse aussi, je trouve assez original le fait d’associer chaque héroïne à un fruit, par exemple. A noter que certaines pistes sont étrangement familières. Ainsi Jumbo Fruit Parfait DX rappelle fortement le style de Yoko Shimomura, surtout dans ses compositions pour Kingdom Hearts lorsqu’elle illustre l’ambiance du pays imaginaire et Rock You ressemble à du Nobuo Uematsu lors des thèmes de combat de certains Final Fantasy (mais je serais bien incapable de dire lesquels).

 

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Un message subliminal se glisse dans cette image, sauras-tu le retrouver ?

 

Jusqu’à présent je n’ai reçu aucun commentaire concernant cette expérimentation donc j’ignore totalement si des gens ont pu découvrir de nouveaux morceaux et élargir leurs horizons, alors je me suis dis qu’il serait bon de forcer un peu la main. Pas que j’éprouve le besoin absolu de me sentir soutenue puisque de toutes façons je m’amuse bien à les fabriquer ces assemblages, mais je serais quand-même curieuse de savoir s’il y a des pistes qui vous ont intéressées.

 

...

Ah oui et bonnes fêtes de fin d'année à tous, évidemment...

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