17 février 2016 3 17 /02 /février /2016 16:15

Même si je n’en parle pas forcément si souvent que cela sur le blog, je pense qu’il est assez évident que j’apprécie beaucoup les jeux indépendants. C’est parfois l’occasion de découvrir de véritables gemmes ou tout simplement des œuvres inhabituelles qu’aucune corporation n’oserait produire par peur de déplaire à son marché. Et il faut croire que j’étais dans cet état d’esprit en ce moment, ce qui m’a poussé à jouer à deux jeux très différents. Entrons tout de suite dans le vif du sujet !

 

 

else Heart.Break() : quand tout s’effondre…

Sebastian est un jeune homme qui se retrouve à déménager du jour au lendemain dans une ville qu’il ne connaît pas suite à une opportunité en or : un job de vendeur de soda pour une grande entreprise. Dès son arrivée, il est immédiatement perdu et doit se fixer de nouveaux repères. Mais la mystérieuse ville de Dorisburg semble receler de nombreux secrets et il ne se passe pas une journée sans qu’un évènement un peu étrange vienne perturber le nouveau quotidien de Sebastian : que ce soit le bug pur et simple de sa chambre d’hôtel, les rumeurs qui courent sur le maire ou l’omniprésence des ordinateurs à chaque coin de rue, il y a définitivement quelque chose qui ne tourne pas rond…

 

 

Un terrain de jeu conçu pour hacker

else Heart.Break() est un jeu indépendant suédois qui semble avoir été en développement pendant de fort longues années, ce qui explique son prix relativement élevé d’une vingtaine d’euros pour une petite dizaine d’heures de jeu.

 

L’intérêt principal du titre, et ce qui fait son originalité, c’est qu’à force d’errances, Sebastian finit par se retrouver en possession d’une machine qui lui permet de hacker absolument tous les objets à sa portée. Boissons, portes, ordinateurs, fontaines, tout peut y passer ! Dorisburg se révèle alors assez vite être une sorte de grand terrain de jeu où le joueur peut y expérimenter tout ce qui lui passe par la tête. Le système de hacking repose sur un langage de programmation fictif qu’il faudra progressivement maîtriser pour pouvoir vraiment s’amuser. A partir de là, c’est au joueur de se fixer des objectifs avec les éléments mis à sa disposition et il est sans arrêt bombardé d’indices qui l’encouragent fortement à mener l’enquête sur tous les mystères de la ville. Dans la mesure où else Heart.Break() aide le protagoniste à faire ses premiers pas (notamment en proposant des conseils dans le panneau d’affichage du code), les manipulations les plus rudimentaires ne sont guère difficiles à appréhender, ce n’est que quand il voudra aller plus loin qu’il devra s’en remettre à lui-même pour son apprentissage.

 

Panneau de la machine à hacker. Très pratique quand il s'agit de modifier du café pour s'empêcher de dormir ou faire évanouir Sebastian sur commande.

 

La véritable star du jeu reste la ville en elle-même puisque chaque personnage qui y vit possède son propre rythme (il n’est possible de les croiser à un certain endroit qu’à une certaine heure) et que le tout forme un écosystème presque fascinant. Chaque location a un intérêt dans l’intrigue, un petit quelque chose à apporter, et l’exploration est définitivement gratifiante lorsqu’on arrive à résoudre un mystère, à s’introduire dans un endroit interdit ou à s’emparer d’un objet compromettant. Si on se concentre uniquement sur cet aspect et qu’on oublie les quelques défauts liés à l’enrobage technique tels que le système de jeu parfois pas très pratique (il n’y a pas de fonction de bloc note alors que le joueur doit retenir des formulations exactes pour élaborer des lignes de code), l’esthétique fluo pas spécialement envoûtante et le parti-pris d’utiliser la musique au demeurant agréable de manière organique (uniquement quand une radio est dans les parages) au point que 80% du jeu est silencieux, alors else Heart.Break() est probablement une bonne expérience.

 

Je ne suis vraiment pas fan de ces coulurs criardes et de ces formes cubiques...

 

Or tout s’effondre à partir du moment où le joueur a la bête envie de chercher la moindre étincelle de scénario. En effet, else Heart.Break() est bourré de défauts de conception et d’écriture qui en font une œuvre anti climatique et incompréhensible pour quiconque désire aller au-delà du bac à sable hacking.

 

Des fondations impossibles à tenir

Pour commencer, le jeu se veut non-linéaire, laisser la part belle à l’exploration, ce qui en soit devrait être positif. Malheureusement ça se traduit surtout concrètement par le fait de larguer le joueur dans Dorisburg sans la moindre indication alors qu’un système jour/nuit le force à apprendre à gérer son temps tant qu’il n’a pas accès au système de hacking. C’est ainsi que lors de notre partie, colocataire et moi avons tout simplement échoué à trouver le représentant de Wellspring, la société vendeuse de sodas, avant plusieurs jours in-game. Tout ça pour finalement apprendre que nous étions déjà virés, probablement parce que le jeu n’avait comptabilisé aucune vente. La carte extrêmement schématique de Dorisburg n’aidant absolument pas à s’y retrouver et les PNJ se contentant souvent d’une seule faible ligne d’explication (qu’il est parfois impossible de relire), la majeure partie du temps est donc passée à errer d’un lieu à l’autre en essayant de comprendre ce que les développeurs attendent de nous.

 

 

 

Cette impression est encore aggravée par la narration. Dans la mesure où else Heart.Break() s’exprime quasiment uniquement au travers de dialogues, l’aspect exploration se révèle souvent décevant. Il aurait été agréable de pouvoir découvrir la vie des habitants de Dorisburg simplement en lisant des descriptions d’objets ou avec un système de téléphone permettant d’obtenir des réactions des personnages importants. D’une certaine manière, le jeu ne supporte pas sa propre non-linéarité : le développeur avoue être incapable de permettre au joueur une réponse pour chacune de ses actions faute de moyens (ce serait trop lourd à mettre en place), ce qui se traduit souvent par un silence déstabilisant. Alors que le joueur a l’impression d’accomplir de grandes choses, celles-ci ne sont jamais reconnues par les PNJ qui l’entourent, rendant son action complètement vaine.

 

Ce ne serait d’ailleurs pas si grave si l’œuvre arrivait à compenser par son ambiance, son intrigue ou ses personnages.

 

La vie des « jeuns » est palpitante

Malheureusement l’écriture des dialogues est assez catastrophique. Le protagoniste n’a souvent le choix qu’entre des options futiles (genre « Yes », « Sure » ou « Hrm ») et la volonté de représenter des jeunes typiques se révèle assez vite à double tranchant. Sebastian passe ainsi son temps à se rendre dans des fêtes, où il marmonne deux-trois phrases absolument génériques (« Trop cool cette fête » ou « Passe-moi une bière »), boit effectivement de la bière, prend parfois de la drogue, puis rentre chez lui au bout de deux minutes parce que tous les dialogues possibles ont été épuisés et que le joueur en a déjà marre. Les jeunes auxquels il se lie d’amitié sont d’ailleurs tellement unidimensionnels qu’on peine à s’attacher à eux et le design n’aide par ailleurs pas à les différencier. De plus, les dialogues font régulièrement office de cache-misère puisqu’ils servent le reste du temps aux personnages à te demander quelle est ta progression (as-tu parlé à tel PNJ ou effectué telle action) de manière assez évidente. Difficile d’y voir une quelconque magie opérer tant tout semble fonctionnel et robotique.

 

Tant de variété dans les options de dialogue !

 

Il est du coup dans ce contexte encore plus difficile de partager l’obsession assez malsaine qu’éprouve Sebastian envers Pixie, personnage-clef de l’intrigue. A de nombreuses reprises après leur rencontre, il sera en effet possible de laisser échapper des remarques qui paraissent déplacées dans la mesure où la demoiselle fait tout pour se distancer du héros une fois que celui-ci l’a stalké (ce qui est nécessaire pour faire avancer l’intrigue) et qu’elle ne manque pas de rappeler être déjà en couple.

 

Et la montage accoucha de rien du tout

En parlant d’intrigue, c’est de loin le point le plus frustrant à mes yeux. Je ne cache pas être attirée par l’aspect narratif des jeux-vidéo, c’est d’ailleurs bien ça qui m’a poussé vers le visual novel. Il ne me faut pas forcément grand-chose en termes de texte ou d’ambiance, mais il me faut quelque chose. Et en la matière, else Heart.Break() fait figure d’immense entreprise de sabordage. Le principe en lui-même est terriblement accrocheur : une ville mystérieuse, des évènements inexplicables, un gameplay qui pousse à l’exploration. Une fois que Sebastian croise la route de Pixie et commence à lever le voile sur l’univers du hacking, le jeu semble basculer d’un prologue ennuyeux vers une intrigue pleine de promesses : un groupe clandestin de hackers qui oeuvre secrètement contre le gouvernement trop louche pour être honnête et mène toutes sortes de missions. C’est même un thème qui s’accommode bien de tous les partis-pris précédemment cités (personnages jeuns, utilisation de la musique de manière organique, dialogues robotiques) du moment qu’il y a un retournement de situation pour les porter.

 

Repaire de jeuns rebelles

 

Là où else Heart.Break() coince c’est qu’il n’arrive jamais à décoller. Une fois que Sebastian rejoint le groupe de hackers clandestin, on lui donnera à résoudre divers problèmes (le jeu du poisson est particulièrement laborieux) et on lui demandera de participer à une poignée de missions, soit au cours desquelles il ne se passera rien, soit qui n’auront aucun objectif ou résultat clair). Il est alors évident que l’intrigue ne sert que de vague tutoriel pour pousser le joueur à passer du temps sur le système de programmation inventé. Et alors que l’intrigue commence à s’intensifier, alors qu’on nous donne enfin du grain à moudre, tout s’effondre brusquement. Non seulement les dernières missions n’aboutissent à rien (c’est-à-dire que le chef des hackers te demande de t’infiltrer chez un personnage important où tu découvres des trucs importants…mais euh, quand tu reviens, le PNJ refuse soudainement tout dialogue donc tu restes là, les bras ballants), mais en plus le passage qui pouvait être émotionnellement porteur est réduit à néant justement parce que les dialogues se réduisent à quelques phrases génériques par-ci, par-là, et sont donc incapables de porter le scénario. Pire que tout, une fois l’évènement en question passé, le jeu part du principe que tu as compris que c’était bientôt la fin et que tu sais quoi faire, et décide arbitrairement de couper les rares indications que les personnages donnaient jusque là. La situation est tellement étrange qu’il est difficile de ne pas considérer le jeu comme étant inachevé. Et même si le joueur parvient quand-même à effectuer l’action requise, les crédits de fin s’abattent presque aussitôt, laissant une sensation amère dans la bouche.

 

Conclusion

En conclusion, else Heart.Break() est un jeu probablement trop ambitieux pour être matériellement faisable et son existence paraît presque comme une anomalie, un miracle de l’espace-temps. Si l’aspect bac à sable plaira sans doute aux amateurs du genre et à tous ceux que le fait de se prendre pour un hacker over the top contentera, les autres seront vite laissés derrière. Le titre n’a au fond rien d’autre à proposer et, pour peu qu’on gratte un peu trop à la recherche d’un vague début d’intrigue ou de narration, il s’effondrera automatiquement sur lui-même dans une cacophonie assez déstabilisante.

 

Lorsqu’on comprend que l’aventure de Sebastian ne mène à rien, il est difficile en tant que joueur de ne pas contempler sa propre partie avec le même sentiment d’incompréhension qui habite probablement le protagoniste à cet instant et de résumer son expérience à cela…

 

 

 

Undertale : no-one has to die

Il y a fort longtemps, une terrible guerre éclata entre les humains et les monstres. Ces derniers, vaincus, furent alors scellés sous terre à l’aide d’une barrière magique infranchissable, séparant définitivement les deux peuples. Bien des années plus tard, un enfant décide d’escalader la montagne où se trouvait le sceau et tombe malgré lui dans le trou menant au royaume des monstres. Désormais coincé sous terre, il doit entreprendre un long et périlleux périple pour espérer rentrer chez lui…

 

 

David contre Goliath

Undertale est un drôle de cas. A la base, il s’agit d’un jeu indépendant de Toby Fox financé via un Kickstarter en 2013, qui est sorti tout récemment en septembre 2015 sur Steam après une gestation un poil plus longue que prévue. Et pourtant, en une poignée de mois, le jeu est sur toutes les lèvres au point qu’il est difficile de se promener sur Internet sans tomber à un moment ou à un autre sur des éloges. Undertale est sur toutes les listes des meilleurs jeux de l’année ou presque. Dans ce contexte, difficile de ne pas se montrer curieux. J’ai donc testé l’aventure pour me faire mon propre avis sur la question.

 

L'humain littéralement tombé du ciel

 

Il y aurait énormément de choses à dire puisque malgré une durée de vie relativement courte (si on s’arrête à une seule partie), il s’agit d’un titre assez profond. Or Undertale ne peut vraiment fonctionner que sur le mode de la surprise, toute explication potentielle peut donc en partie gâcher la surprise. Je vais donc essayer d’aller à l’essentiel et vous conseille de très peu vous renseigner avant de lancer une partie pour préserver cet aspect.

 

Au-delà des frontières du RPG habituel

Le principe même d’Undertale c’est que c’est un RPG qui détourne les codes du RPG de manière assez intelligente, on peut donc y jouer soit en suivant les réflexes traditionnels imprimés en nous depuis des années, quitte à se prendre des retours de boomerang émotionnels assez puissants, soit essayer de suivre au maximum la nouvelle logique qui nous est présentée. Cette dualité est parfaitement représentée par le système du jeu : le protagoniste a le choix de se battre, gagnant du même coup EXP et argent, ou d’agir de manière différente, sans gagner d’EXP. La première option est de loin la plus mécanique et la moins enrichissante, mais elle a le mérite de faire réfléchir, là où la seconde est incroyablement créative et nous amène de surprise en surprise. Il est d’ailleurs tout à fait possible de piocher un peu dans les deux. Ces deux manières de jouer dessinent un spectre qui recouvre les trois grandes « routes » du jeu. En effet, selon si le joueur s’en tient à un des extrêmes, les situations et les dialogues changent du tout au tout, proposant du même coup des conséquences réelles aux actions entreprises.

 

Un exemple des options pacifistes à disposition

 

De prime abord, Undertale ne paye pas de mine : le synopsis est banal à souhait et l’esthétique semble vieillotte. Pourtant, le jeu surprend par la manière qu’il a d’insuffler de la magie dans les choses les plus simples. Ainsi le postulat de base est surtout une excuse pour mettre en avant les personnages éternellement délaissés des RPG habituellement : les monstres. Ils sont habituellement tabassés à tour de bras car leur présence n’est qu’un moyen mis à la disposition du joueur pour faire monter ses statistiques. Les monstres en eux-mêmes sont tous interchangeables, sans personnalité, et ne sont souvent que des ennemis insignifiants (contrairement aux boss importants, eux généralement humains et avec des intentions propres). Undertale renverse ce postulat en nous invitant à considérer les monstres comme des êtres comme les autres, possédant leur propre vie, leur propre personnalité, pas si différents des humains finalement. Le jeu encourage à les épargner, et donc à apprendre à les connaître. C’est là qu’une partie « pacifiste » est réellement intéressante puisqu’elle transforme les combats classiques en une devinette : plusieurs actions sont mises à disposition du joueur et c’est à lui de les tester pour comprendre ce qu’il faut faire pour que le monstre se carapate de lui-même, sans que personne ne soit blessé. Chaque rencontre est d’une certaine façon unique puisque l’action à effectuer change à chaque type de monstre croisé, et que ceux-ci peuvent parfois apparaître en groupe et changer du même coup légèrement de comportement. On pourrait croire que ce ne serait pas suffisant mais Undertale a le bon goût de parsemer son aventure de surprises. A peine est-on familiarisé avec une mécanique qu’une nouvelle tout aussi surprenante fait son entrée. Le joueur passe donc son temps à essayer de s’adapter et à se laisser porter.

 

Le Grand Papyrus

 

L’autre grand point fort d’Undertale c’est qu’il déborde d’humour. Le créateur s’amuse sans arrêt des réactions du joueur et semble volontaire lui tendre toutes sortes de blague, ce qui empêche de s’ennuyer. Que ce soit dans les descriptions, les situations, l’utilisation de l’interface (il s’y promène régulièrement toutes sortes de choses) ou l’écriture des personnages, tout est fait pour amuser. Les personnages principaux sont d’ailleurs tous plus attachants les uns que les autres, et ils n’en manquent pas une pour balancer des remarques loufoques. Là où l’esthétique aurait pu faire tâche, elle s’intègre en fait parfaitement à l’univers : les animations des monstres sont notamment très simples mais incroyablement expressives, ce qui leur donne beaucoup de personnalité. Ajoutez à cela une bande-son très similaire, des sonorités simples mais dégageant un charme fou (je suis notamment très fan des pistes des derniers combats, comme le thème d’Asgore et Hopes and Dreams), et l’univers d’Undertale semble tout simplement incroyablement vivant.

 

De même, comme je le disais plus tôt, l’œuvre s’avère au final bien plus profonde que prévue, notamment dans sa manière de traiter le joueur et de l’inclure à l’univers de manière cohérente sans que cela semble inutilement méta. L’aventure en elle-même possède des tonnes de petits secrets à découvrir, ce qui ne sera possible qu’en tentant toutes les approches mais aura son propre prix (vous allez passer un mauvais moment).

 

DETERMINATION

 

Conclusion

Au final, je comprends parfaitement pourquoi Undertale aura autant séduit les foules. Y jouer donne l’impression d’entrer dans un parc d’attractions : les attractions se succèdent et l’espace d’un instant, tout semble presque réel tant la magie opère. Mais il faut bien une fin à tout et l’envie de sans arrêt retourner dans ce fameux parc, alors que la surprise des premières fois est déjà dissipée, montre à quel point l’expérience reste gravé quelque part en nous. Même après avoir fini le jeu, colocataire et moi n’avons pas pu nous empêcher de regarder des vidéos sur le sujet, preuve qu’il était difficile de s’arrêter là.

 

L’agacement du succès d’Undertale n’a à mon sens pas lieu d’être : le jeu-vidéo est actuellement en pleine mutation et nous avons petit à petit accès à des œuvres de plus en plus variées, des œuvres capables de bouleverser les codes habituels et de nous emmener ailleurs. Cela ne veut pas dire que le jeu-vidéo traditionnel est mauvais ou qu’il doit disparaître, juste que ça fait du bien d’avoir autre chose de temps en temps. De toute façon, des comme celui-là, il n’y en aura pas tous les jours, autant en profiter ;).

 

Un fort joli fanart~

 

Une fois n’est pas coutume, il devrait y avoir pas mal d’activité sur le blog sou peu alors restez dans le coin ~

Partager cet article

Repost 0

commentaires

Bourgit 01/03/2016 01:50

C'est fou cette coïncidence, else heart break est dans un humble bundle en ce moment, du coup bah je l'ai pris parce qu'il y avait plein d'autres jeux qui me faisaient de l'oeil, et en regardant un peu les images sur steam j'ai décidé de le tester pendant une ou deux heures pour voir si je le torchais direct ou plus tard. Le concept me plaît beaucoup : sorte de point n click mais qui tient beaucoup plus du bac à sable. J'aime beaucoup les graphismes mais je dois dire que le manque d'indications me rebute un peu, on a beau cracher sur les jeux ultra dirigistes, je préfère cet excès au manque presque total de but. Le fait qu'à chaque changement de map mon pc charge pendant 1 minute n'aide pas vraiment non plus. Du coup, je l'ai mis en stand by pour le moment et j'y reviendrai quand j'aurai fini mes jeux du moment. Pour Undertale, forcément il me fait de l'oeil, on en a tous entendu parler, et à lire les commentaires sur steam, ce jeu ne peut que me plaire. Et comme beaucoup tu conseilles d'en connaître le moins possible donc j'ai juste skippé jusqu'à ton avis et je vois que tu as aimé, tant mieux. J'attends de voir ce que tu réserves pour le blog dans les prochains jours.

Helia 01/03/2016 15:33

Oh, je n’avais même pas vu, c’était probablement l’occasion idéale pour l’acheter du coup ^^.

J’avoue que j’ai du mal à trouver quoi que ce soit d’attirant dans les graphismes : toutes ces formes cubiques et ces couleurs fluo, ça aurait tendance à me repousser. Après je fais partie des gens qui ne sont pas mega fan du style en pixel art donc bon, on avis est à prendre avec des pincettes X’).
Ah ça, on ne pourra pas reprocher à else Heart.Break() de te prendre par la main. C’est un peu « Help, que dois-je faire ??? » le jeu =’D. Mais je serais curieuse d’avoir ton avis sur la fin vu que c’est de loin ce qui m’a le plus énervé.

C’est toujours super intriguant quand un jeu devient super populaire, on a forcément envie de savoir pourquoi, quitte à être déçu. Et là c’est plutôt mérité.

Le prochain article sera dimanche ! Si tu passes un peu sur les réseaux sociaux, tu sais déjà que ce sera un mois spécial visual novel. J’espère que ça vous plaira ;).

Présentation

  • : La mélancolie d'une otaku
  • La mélancolie d'une otaku
  • : Le WTF n'a pas de frontières ! Ou de la supériorité de la japanimation sur nos pauvre cerveaux. La mélancolie ? Ce qu'il y a de l'autre côté de la folie...
  • Contact

Accueil

 

 

Bienvenue dans ma faille spatio-temporelle

Blood
   

  Où me trouver sur l'internet :

Lastfm-kirika2

Twitter-kirika2.jpg

 

MAL-Yuka.jpg


FB.jpg
C'est tout ce que ça te fais quand je te dis qu'on va manger des crêpes ?

Aggregateurs :

samag.jpg

nanami.jpg

Rechercher

Patreon

 

Träumendes Mädchen

Catégories