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Kirby's Dream Land 3 est un jeu de plate-forme développé par HAL Laboratory sorti sur Super Nintendo en 1997 en Amérique du Nord et en 1998 au Japon. Il s’agit de ce que les fans considèrent comme le second opus de la Trilogie de la Matière Noire, une suite directe à Kirby's Dream Land 2 et un prédécesseur spirituel à Kirby 64: The Crystal Shards.
Avertissement : j'évoque la fin et certains moments marquants en termes d'exploration.
Kirby coule une existence tranquille sur Popstar avec son ami Gooey lorsque la Matière Noire, une entité aussi énigmatique que destructrice, débarque sur la planète et commence à lentement l’absorber, possédant du même coup ses différents habitants. Il appartient une nouvelle fois à la charmante petite boule rose de sauver le monde, même s’il ne sera pas seul dans sa mission !
Ce qui frappe le joueur dès l’introduction c’est la beauté visuelle et sonore du titre. Kirby's Dream Land 3 est un des derniers jeux sortis sur SNES en Amérique du Nord et il repousse clairement les capacités techniques de la console.
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Chaque environnement déploie une esthétique pastel, douce et colorée qui devait être d’autant plus rehaussée par les lignes de balayage des téléviseurs cathodiques de l’époque. Les décors fourmillent de vie et de petites animations. Ainsi le premier monde, Grass Land, inclut des pâquerettes qui dansent au premier plan, des traînées de nuages à l’arrière-plan, différentes couches de verdure, ainsi que de discrets pissenlits ou papillons qui s’envolent au moindre contact. Chaque monde est l’occasion de traverser des paysages plus saisissants les uns que les autres. Kirby peut ainsi assister à des tourbillons de pétales de fleurs dans le bucolique Grass Land, admirer le coucher de soleil qui colore l’océan de Ripple Field, contempler le spectacle des braises qui tournoient dans le volcan du Sand Canyon, être aspiré par les courants d’airs des grottes de nuages de Cloudy Park ou encore monter au sommet d’une mystérieuse pyramide, elle-aussi située dans le Sand Canyon.
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Le tout accompagné par une bande-son joyeuse aux notes enfantines et rebondissantes mais dissimulant parfois une mélancolie insoupçonnée. La piste la plus surprenante, Iceberg, commence de manière futuriste, presque comme une alarme incendie enjoignant le joueur à la prudence, et s’interrompt régulièrement pour laisser libre cours à ce qui ressemble à un court solo de harpe, comme une note de lumière au cœur des ténèbres.
Cette esthétique impeccable est mise au service de l’élément le plus important de Kirby's Dream Land 3 : le mignon. Comme à son habitude, la petite boule rose peut courir, sauter, flotter et avaler les ennemis pour apprendre leurs capacités. Et comme d’habitude, elle nous gratifie d’une petite danse de la victoire une fois un boss vaincu. Mais tout l’intérêt du titre est que Kirby ne peut s’en sortir seul face à la Matière Noire, il a besoin d’alliés. Entrent en scène ses amis animaux !
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Déjà présents dans Kirby's Dream Land 2, Rick le hamster, Kine le poisson et Coo le hibou sont de retour. Trois nouveaux compagnons rejoignent l’équipe : Nago le chat calico, Pitch le petit oiseau et Chuchu la pieuvre (seul personnage féminin de l’ensemble reconnaissable à son gros ruban rouge). Au détour d’une porte, le joueur est ainsi amené à régulièrement choisir un ami animal parmi une sélection souvent volontairement limitée (deux ou trois) pour traverser les niveaux. Chaque animal possède sa maniabilité propre : certains comme Rick ou Nago s’avèrent plutôt lourds mais compensent avec des sauts spéciaux (saut mural pour Rick, triple saut pour Nago), d’autres comme Kine ou Coo sont pensés pour des environnements spécifiques (respectivement l’eau et l’air), et d’autres encore comme Chuchu et Pitch sont très mobiles mais ne proposent rien de spécial.
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En plus des amis animaux, Kirby peut faire appel à Gooey sous la pression d’un seul bouton au prix de quelques points de vie, redistribués à son compagnon. Tout comme la petite boule rose, Gooey est capable d’avaler les ennemis et d’utiliser leurs pouvoirs. Il peut théoriquement faire appel aux animaux mais pas en même temps que son ami. Si l’intelligence de l’ordinateur laisse grandement à désirer, Gooey peut être contrôlé par un autre joueur, ce qui rend le titre bien plus fun. A savoir qu’il est possible de le renvoyer à n’importe quel moment, ce qui fait que Kirby récupérera sa vie.
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Un seul coup d’œil au design des compagnons animaux suffit pour fondre : ils sont tous extrêmement mignons et ne pouvoir en prendre qu’un à la fois tourne vite au drame lorsque le joueur se rend compte que les développeurs ont prévu une animation de déception. Si Kirby se voit proposer Rick et Nago, comme c’est le cas dans le tout premier niveau, et qu’il avance vers Rick, le poil de Nago se hérisse automatiquement. Si Kirby se ravise, aussi coupable que la personne derrière l’écran, et choisit Nago, c’est Rick qui esquisse une grimace déçue. Machiavélique. En contrepartie, les développeurs ont également prévu une animation rigolote qui se déclenche lorsqu’un compagnon est sélectionné. Du fait de leur taille variable, les animaux s’associent à Kirby de manière changeante : parfois ils lui servent de monture (Rick, Pitch), parfois ils l’attrapent comme un objet (Nago, Coo) et parfois ils fusionnent d’une manière ou d’une autre (Chuchu, Kine). Le résultat est toujours très amusant à regarder. Par exemple, si le joueur a choisi Nago, le gros chat s’empare de Kirby comme d’une balle qu’il fait rouler à travers les niveaux et doit se faufiler dans les portes, devenues trop petites pour lui.
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Mais là où Kirby's Dream Land 3 pousse le concept jusqu’au bout c’est que les pouvoirs amassés par la petite boule rose se mettent à fonctionner de manière complètement différente selon l’animal qui a été préféré comme compagnon. Il existe près de 48 combinaisons possibles et c’est toujours un réel plaisir que d’en découvrir une nouvelle, notamment parce que leur animation est proprement adorable. Petit aperçu. Si Kirby a avalé le pouvoir du parasol, Rick le hamster le fait danser tel un acrobate de cirque là où Coo le hibou va tourbillonner à toute vitesse et Chuchu la pieuvre va entraîner son ami comme sur un manège. Si Kirby a avalé le pouvoir de l’électricité, Pitch devient un oiseau télécommandé qui virevolte autour du héros alors que Chuchu se met à tirer des rayons laser et que Kine le poisson peut révéler des éléments cachés (des portes invisibles, par exemple). Mais le summum du cute est réellement atteint avec le pouvoir du nettoyage : seul, Kirby passe le balai, il devient une serpillère quand Nago l’attrape, Rick de son côté se retrouve à épousseter les objets, Kine est désormais muni d’une ventouse, Coo se change en plumeau, Pitch en seau d’eau, et Chuchu chevauche le balai dans les airs en référence à Kiki la petite sorcière.
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Les développeurs de HAL Laboratory ont clairement cherché à attaquer le cœur du joueur sans relâche parce que même les ennemis, déjà beaucoup trop adorables pour être hostiles, ont le droit à des petits détails amusants. On pense ainsi aux Waddle Dee placés dans des bateaux dans les zones aquatiques ou chevauchant des sangliers. De plus, la découverte d’un nouveau monde se traduit toujours par une courte cinématique mettant en scène Kirby, Gooey et les animaux dans des situations rigolotes. Bref, tout Kirby's Dream Land 3 dégouline de mignon.
Un joueur impatient pourrait certainement se presser à travers les mondes pour confronter le roi Dadidou, bouclant le titre en une poignée d’heures. Cela lui vaudrait une très mauvaise surprise. En effet, un combat trop hâtif contre le boss ne résultera qu’en une fausse bonne fin dans laquelle Kirby et Gooey se baladent victorieusement, convaincus d’avoir réglé les problèmes de Popstar, tandis que la Matière Noire se dresse au dessus d’eux d’un air menaçant, ce qui insinue que le monde n’est pas véritablement sauvé. Pour avoir la satisfaction de rencontrer le boss de fin du jeu, et donc de débloquer la véritable fin, le joueur devra comprendre le système des missions.
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En effet, la particularité de Kirby's Dream Land 3 est que chacun de ses 5 mondes est lui-même découpé en 6 niveaux, tous arborant l’illustration d’un des habitants de Popstar et un mystérieux emplacement vide. Lorsque le joueur pénètre dans la partie du niveau qui lui permettra d’accomplir sa mission, un jingle retentit pour le prévenir. Si Kirby échoue à exaucer le vœu du personnage, il le retrouvera tout à la fin du niveau avec une mine dépitée et une petite musique triste. Si le joueur a été attentif, c’est avec une expression réjouie et une musique rêveuse que le personnage l’accueillera pour lui confier un cœur d’étoile. Une fois les 6 cœurs d’étoiles d’un monde réunis, Kirby est invité à (ré-)affronter le boss correspondant pour enfin le purifier de l’influence corruptrice de la Matière Noire, la faisant progressivement disparaître de la carte de Popstar.
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Les dites missions suivent des tendances. Ainsi le premier niveau de chaque monde est lié aux fleurs (et à leur rivalité millénaire avec les champignons), tandis que le troisième niveau comporte une section quiz et que le cinquième niveau implique de réunir un des amis animaux avec ses proches. Il est également courant de devoir utiliser des pouvoirs spécifiques pour réussir une mission : par exemple le pouvoir du nettoyage pour aider la vieille dame qui fait le ménage dans le Sand Canyon ou le pouvoir de l’aiguille pour délivrer le poussin suspendu au bout d’un ballon de baudruche à Cloudy Park. Ce qui est amusant c’est que certains habitants de Popstar sont en réalité des caméos d’autres jeux Nintendo de l’époque, comme Samus ou R.O.B pour les héros les plus célèbres.
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Ce qui fait l’identité si particulière de Kirby's Dream Land 3 est que le système des missions s’inscrit dans une volonté plus globale.
Lorsque le titre s’ouvre sur une cinématique constituée de cases de BD agrémentée d’une musique mélancolique, le joueur est mis au courant des ravages de la Matière Noire avant de prendre le contrôle de Kirby sur la carte du monde. La planète est alors tachée de noir tandis que le souffle du vent fait peser une atmosphère oppressante. De légères notes de musique émergent du chaos, comme un rai de lumière au cœur des ténèbres. Le ton est donné.
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Kirby's Dream Land 3 est un jeu dans lequel la petite boule rose doit guérir un monde mourant, non pas en se battant contre des hordes d’ennemis, mais en prêtant main-forte à ceux et celles qui l’entourent, en rétablissant la joie de vivre des habitants de Popstar. Chaque cœur d’étoile peut être interprété comme le bonheur ou l’espoir d’un personnage et ce n’est qu’en exauçant les vœux de tous les personnages que Kirby peut forger, avec l’aide de tous ses amis, une arme capable de repousser les ténèbres. Le roi Dadidou n’était qu’un pantin possédé contre son gré, lui aussi avait besoin d’être secouru. Une fois qu’il reprend ses esprits, notre héros est envoyé dans l’espace pour se battre contre la fameuse Matière Noire, le Sceptre de l’Amour en main.
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Il s’agit d’un moment marquant puisque le joueur semble se battre contre une entité cosmique terrifiante. Si la Matière Noire se présente tout d’abord comme une simple boule sombre, elle se mue assez vite en gigantesque sphère blanche à l’œil unique injecté de sang. L’ennemi crache alors des gerbes d’hémoglobine dont il arrose l’écran pour venir à bout de Kirby. Enfin, dans un élan désespéré, l’œil se détache et tente vainement de le blesser. Si le joueur vient à bout de ce défi, il est récompensé par les crédits de fin montrant la paix revenir à Popstar. Tandis que la planète scintille dans la nuit, une douce musique conclut les aventures de la petite boule rose. Fin.
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Toutes sortes d’interprétations peuvent aisément être trouvées pour expliquer ce que symbolise la Matière Noire. On pourrait partir sur des problèmes individuels tels que la dépression, le cynisme ou l'apathie. On pourrait également envisager des problèmes collectifs comme le fascisme et le capitalisme. Cela n’a au fond que peu d’importance. La Matière Noire représente le « mal », les « ténèbres », et tout Kirby's Dream Land 3 se veut comme un message assez clair d’espoir et de ténacité. Le monde est peut-être au plus bas, tout n’est pas perdu car nous sommes ensemble, et ensemble nous pouvons repousser les ténèbres, reconstruire.
J’aimerais dire que Kirby's Dream Land 3 est un de mes jeux préférés tant je suis sensible à son thème et à son esthétique mignonne. La terrible réalité est que je peux difficilement le conseiller : le jeu s’avère malheureusement très désagréable à contrôler.
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Dès la première prise en main, Kirby semble se mouvoir avec une lenteur inhabituelle. Même lorsqu’il flotte dans les airs, la boule rose paraît aussi lourde qu’un parpaing. Ce qui pose très vite problème quand certains niveaux imposent des passages de vitesse où le personnage doit atteindre la sortie avant que l’écran ne l’atteigne. Et n’évoquons pas les passages aquatiques qui arrivent à faire encore plus pénible !
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Si les 48 combinaisons de pouvoir sont très chouette à admirer, on se rend graduellement compte que la majorité d’entre elles n’ont visiblement pas été pensées pour être utiles en combat. Soit l’aire d’effet est bien trop petite, soit la maniabilité elle-même est plus que douteuse. Par exemple, le pouvoir de la glace avec Nago projette les deux personnages dans les airs de manière à peine contrôlable et le joueur se rend compte avec horreur qu’il faudrait qu’un ennemi se situe tout juste en dessous d’eux pour seulement prendre des dégâts. Or, les ennemis terriens sont trop loin pour être atteints (ils restent vissés au sol) et les ennemis aériens percutent directement les personnages, occasionnant des dégâts de contact. Même problème avec Chuchu et le pouvoir du feu qui la transforme en dirigeable. Un pouvoir aussi simple que celui de l’aiguille (faire du mal aux ennemis à l’aide de piquants) devient incompréhensible une fois Kirby allié avec Rick puisque les piquants apparaissent dans son dos là où traverser les niveaux implique généralement d’avancer à la rencontre des ennemis. Puisque son aire d’effet est également minuscule, il faudrait hypothétiquement s’arrêter à deux pixels d’un adversaire pour se retourner et déclencher le pouvoir...en croisant les doigts pour que le timing soit impeccable alors que chaque étape du processus est anormalement lente. Une vraie purge !
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D’ailleurs, l’invincibilité de Kirby après qu’il ait reçu un coup est si éphémère qu’il n’est pas rare de se retrouver coincé dans des situations frustrantes où les morts injustes sont légion. Ce serait moins un problème si la perte d’une vie n’entraînait pas aussi la perte du pouvoir en cours ainsi que de l’animal qui nous accompagnait, ce qui signifie souvent l’échec à coup sûr de la mission du niveau.
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Si le fait de devoir aider les habitants de Popstar pour débloquer la véritable fin fait sens en théorie, la conséquence malheureuse de ce concept est qu’il force le joueur à terminer Kirby's Dream Land 3 à 100% alors que les missions les plus avancées se révèlent particulièrement coriaces. Que les développeurs ne fournissent que de vagues indices pour pousser la rejouabilité du titre est compréhensible mais certaines situations laissent un arrière-goût un poil amer dans la bouche. Par exemple, la mission du 5e niveau d’Iceberg est d’atteindre la fin avec Nago pour faire plaisir à son amie Shiro. Problème : Nago n’apparaît nulle part ici. Le joueur doit donc récupérer le gros chat dans le niveau de son choix, le terminer, puis se rendre à Iceberg sans jamais mourir pour aller au bout de la mission, et ce alors que sa taille imposante complique le voyage. D’autres missions supposent évidemment de jongler entre différents animaux et différents pouvoirs pour les mener à bien. Ce serait certainement plus amusant s’il n’y avait pas 48 combinaisons à mémoriser...
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Petite mention spéciale aux quizs qui tournent au cauchemar à cause de leur très mauvais équilibrage. Kirby se retrouve régulièrement forcé de s’adonner à un mini-jeu de mémoire en trois phases en plein milieu d’un niveau. Or la vitesse des phases s’avère de plus en plus impossible au point où la réussite d’un quizz dépend surtout de la chance et du fait que le joueur soit seul ou non (avoir quelqu’un dans la même pièce aide beaucoup).
Autant dire que la difficulté artificielle du titre est rédhibitoire pour un public enfantin (à moins de jouer en co-op) alors qu’il s’agit là du public cible.
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En conclusion, Kirby's Dream Land 3 est un jeu mémorable et charmant malgré d’indéniables défauts de gameplay qui rendent l’aventure inutilement compliquée. Je garderai en souvenir les paysages inoubliables et les adorables animations des amis animaux, même si les cris d’exaspération n’étaient pas loin derrière. Et puis surtout, je reste hantée par son message d’espoir qui résonne tout particulièrement avec l’actualité trouble de ces dernières années. Peut-être que les combats sont volontairement déplaisants pour nous apprendre à les éviter. Peut-être que les missions sont difficiles pour nous pousser à persévérer. Kirby a au moins raison sur un point : il faut s’accrocher, même quand tout semble perdu.
Pour les plus téméraires d’entre vous, Kirby's Dream Land 3 est depuis 2019 disponible sur Switch grâce à la compilation Nintendo Classics.