6 novembre 2011 7 06 /11 /novembre /2011 13:20

Il n’y a pas si longtemps les visual novel étaient réservés au Japon, désormais ils se répandent de plus en plus en Occident : d’abord via la multiplication de traductions, puis via la commercialisation de ces jeux, et enfin via la création dite amateure. Je l’évoque assez souvent mais la sphère anglophone connaît une évolution réellement fascinante à observer. Certes le média est encore très obscur et méconnu du grand public mais il tire son épingle du jeu petit à petit. On peut le voir à travers la professionnalisation des cercles « indie ». Au départ la communauté qui s’est crée autour de Ren’Py (le forum Lemma Soft notamment) pour tenter de promouvoir le visual novel produisait surtout des œuvres de basse qualité. Chacun voulait s’y essayer personnellement et évidemment réalisait tout de A jusqu’à Z (la programmation était relativement aisée grâce à l’outil fourni mais les graphismes bien moins simples à réaliser pour des néophytes en dessin). Et puis, progressivement des projets plus ambitieux ont émergés, des équipes se sont constituées et des jeux commerciaux sont sortis.

 

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The Parasol Festival, par Deiji, une des artistes les plus prolifiques de la communauté OELVN

 

Les heureux élus à pouvoir vivre de la vente de leurs propres jeux sont peu, une poignée peut-être, et ils ont besoin de multiplier les petits VNs pour rester viables, mais ils font rêver et donnent probablement envie aux autres de les égaler. Des studios comme WinterWolves ou Sakevisual possèdent des milliers de fans, ce qui n’est quand-même pas rien. En outre, des VNs toujours plus gros sont annoncés ; on pensera par exemple à Katawa Shoujo, dont la version complète devrait prochainement sortir (et si j’en crois ce qui a été annoncé, elle devrait être très fournie), qui a réussi à générer du « buzz » et à se tailler une belle place rien qu’avec une démo. Qui n’aurait pas envie de leur ressembler ? C’est donc très naturellement que s’enclenche un effet boule de neige : si les petits projets de basse qualité sont toujours aussi nombreux, de plus en plus on voit apparaître de nouvelles équipes désireuses de sortir quelque chose de pro. Les projets alléchants prévus pour 2012 sont légion, je me suis donc dis qu’il serait peut-être intéressant de les présenter afin de leur offrir de la visibilité et de donner des idées à la sphère francophone par la même occasion.

 

 

Cinders

Studio : MoaCube

 

 

A fairytale visual novel with beautiful illustrations from Gracjana Zielinska. Cinders is inspired by the classic fairytale of Cinderella, but puts more emphasis on character development and choices made by the protagonist. Did you ever wish that Cinderella would take her fate into her own hands, find a way to retake her residence from the evil stepmother, and ditch the prince in favor of the handsone captain? (via VNDB)

 

En réalité, Cinders est prévu pour décembre 2011, mais j’ai pensé qu’il serait bon de commencer par là. C’est de loin le plus avancé du lot puisqu’il ne manque plus qu’à finaliser la rédaction du scénario visiblement. Le créateur n’a pas été très bavard sur l’histoire en elle-même en appuyant plutôt sur l’interactivité et la volonté de personnages forts (pour plus d’infos, voir par là) mais l’univers de Cendrillon est de toute façon suffisamment riche et solide pour que le résultat soit à la hauteur des attentes. Un conte de fée mature dans un visual novel ? N’est-ce pas le plus beau concept du monde ? C’est pile le genre de thème qui peut parler à tout le monde et l’ambiance semble particulièrement soignée (la musique du trailer est magnifique). Les graphismes à couper le souffle demeurent probablement l’argument le plus vendeur. Vous voyez ces décors ? On dirait des tableaux tant il y une minutie du détail, en outre le fait que les éléments du décor puissent onduler rajoute un côté vivant et féérique. Cinders est donc bien partie pour être un visual novel d’exception et il n’y a plus qu’à espérer qu’il tienne ses promesses.

 

A noter que les pré-ventes sont déjà ouvertes et qu’y participer vous permet de tester la démo et de payer moins cher que les autres.

 

Chances de survie : Certaines (Jeu sorti en juin 2012 finalement)

 

Maintenant qu’on a écarté ce VN commercial dont la sortie est imminente, il reste quelques perles à déblayer et pour celles-là, il est plus difficile de faire des pronostics (on est jamais à l’abri d’un abandon de projet)

 

 

Cradle Song

Studio : Dischan Media (Site du projet)

 

 

Cradle Song takes place in a desolate world. A world that has slowly deteriorated over hundreds of years. But Nathan has no idea about that. His life revolves around trudging to school, listening to lectures, and walking home after having failed to ask Ciri out once again.

Many people live this way: hidden within Virtual Realities and completely unaware of the world outside... though they aren't there by choice. Nathan and these others are special sorts of people. People referred to by laymen as "power users".

They have the potential to use supernatural abilities, thanks to a stroke of evolutionary luck. However, after Nathan's sponsored escape from his virtual world, he quickly discovers that potential does not always transition into reality. Out of all of his fellow escapees, he is the only one left powerless. Now, with boundless possibilities before him, will Nathan embrace this new and unstable world, or will he be overwhelmed? Real life starts now.

 

Cradle Song a tout d’un visual novel prometteur : le synopsis laisse entrevoir des éléments de science-fiction et de réalité virtuelle plus que bienvenus quand on voit que le média est aujourd’hui un peu trop utilisé en tant que dating sims romantiques. Les graphismes ont un je-ne-sais-quoi qui les rend attachants, peut-être le fait qu’ils soient dessinés à la main et chatoyants en même temps. Je suis d’ors et déjà conquise par l’interface très bien réalisée, au ton mécanique, qui me fait penser à celle des DVDs de Serial Experiments Lain et contribue pas mal à l’immersion dans l’univers. On ne peut pas écouter énormément de morceaux de musique pour l’instant mais celle qui défile en boucle dans le menu principale est envoûtante (mélancolique et rythmée à la fois) et s’écoute jusqu’à plus soif. Décidément un projet captivant qu’il me tarde de voir sortir.

 

Un prologue est par ailleurs jouable pour ceux qui voudraient tester. Il dure environ une demi-heure de lecture et présente avant tout les personnages de Nathan et Ciri (qui est assez charmante, elle a du caractère) dans leur quotidien (la représentation de la salle de classe et des murmures de conversation est chouette) mais on sent qu’il y a du potentiel.

 

Chances de survie : Aucune idée (Studio actif mais jeu toujours en attente)

 

 

Shock Cocoon

Studio : Studio Nihi

 


 

“then your eyes shall be opened and ye shall be mighty”
For a long time, we – humanity – haven’t just been living beyond our means, but our own boundaries. Miraculous advancements like the warm fission-fusion generators rely on fundamental principles that work, but cannot be measured directly. So, ask those who believe in human ingenuity – where did it come from?

“Imagine you lived in a world that existed on a sheet of paper. A person comes by and rips it up. What do you do?” – Traffy

If you borrow, one day you have to repay or renege. It’s the worst-held secret war in history, but not that many people know about it. Perhaps you’ve seen the icon of Sol about? Not in Sanger. Such defenses can’t work in such an environment, and so the biggest battles are here.

“Caught between a wall and a bulldozer. Either the one breaks or the other is stopped.
Whichever it is, the one in between isn’t walking away.” – Trista

Unlike in the movies, they’re not invading us. Actually, they are the ones being invaded.
Like ground troops in an air battle, we can choose a side, but bombs only fall downwards.

“There’s depth, and then there’s height. And then there’s…” – Cassandra

Knowledge is both a shield and a weapon, and there is little of it. Nihilium shouldn’t exist. But it does. When the dry season arrives, a formerly raging river can be walked across.

 

Shock Cocoon possède un synopsis obtus donc difficile à décrypter, peu d’informations sont véritablement disponibles à ce sujet et aucune preview n’a été divulguée pour l’instant, ce qui rend le projet assez mystérieux. Heureusement une vidéo d’une dizaine de minutes (voir ci-dessus) vient compenser ce vide en nous mettant l’eau à la bouche. Les graphismes sont magnifiques (et évidemment la présence des ombres qui déambulent à travers les backgrounds excite la curiosité), les effets visuels assez impressionnants pour ce type de production (la pluie, l’ampoule qui clignote), l’ambiance sonore globalement impeccable (je suis fan de la petite chanson qui utilise Hatsune Miku, ce côté éthéré, paisible et néanmoins inquiétant) et ça regorge d’effets sonores agréables (bruit de pas, verre qui se brise). Du tout bon pour l’instant. La vidéo s’achète sur un petit retournement de situation morbide qui donne envie d’en voir plus, reste à savoir à quoi ressemblera le produit fini et s’il arrivera à maintenir ce niveau technique. Demeure le problème de l’histoire puisqu’on ignore tout de l’univers de Shock Cocoon et que la narration aperçue dans la vidéo me semble moyennement convainquante (rester 3h à décrire les backgrounds et à se demander où est passé le lapin blanc euh la fille ensanglantée est d’une monotonie qui pourrait se révéler handicapante sur le long terme). Et quid d'un doublage éventuel (vu qu'on entend une voix à la toute fin) ?

 

Chances de survie : Aucune idée

 

 

Circum [N]avigate

Studio : TeaCup Production

 

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This game takes place in a distant future… but the characters live a rural lifestyle due to a technology restriction. Amongst humans are gods and spirits, co-existing and interacting with each other as equals. There are also floating cities, which are kept afloat with the power of air spirits. The question is, why is life like this now? What happened to make the future this way?
Because radio, computer and television are outlawed, people called messengers are appointed to keep contact between the floating cities and the grounded cities via floating staffs called ‘cirna’. Mana is an apprentice messenger, along with her childhood friend, Reimei. But lately, the power of the air spirits has become weak. The floating city over Mana’s town is threatening to fall. Tensions become high between both communities, as they’re both at risk to lose their homes. As a result of this, the once peaceful job of a messenger has become a dangerous one.

 

Ce projet-là vient à peine d’être annoncé mais je juge qu’il a de bonnes chances de sortir un jour en ce qu’il provient d’une équipe qui a sorti un otome game récemment nommé (P)lanets qui semble d’assez bonne facture. Les graphismes et l’interface semblant plus que corrects (le reste je l’ignore, je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer), il est probable que Circum [N]avigate soit une bonne surprise. Peut-être est-ce là le début d’une compagnie sympathique. En tout cas l’annonce de cités volantes dans un lointain futur m’intéresse plus qu’un lycée paranormal avec de beaux mecs à la clé (concept inspiré d’X-Note ?) donc j’accorderai bien à TeaCup Production le bénéfice du doute (et l'espoir d'une amélioration graphique).

 

Chances de survie : Raisonnables (Hiatus indéfini)

 

 

Rising Angels

Studio : IDHAS Studios

 

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Rising Angels is the story of Faye Moonfallow, her squad of somewhat loveable misfits, and their dreams of becoming officers in the Katajion Defense Force. However, before they can get there, they have to first pass the rigorous Space Sector Academy. Life is rough, non-stop, and the danger of getting the boot is ever-present. Can Faye and her squad overcome the challenges posed to them? Will the group destroy itself in chaos? That is up to you... (via Lemma Soft)

 

J’avoue que j’ai eu du mal à le trouver celui-là puisqu’il ne possède aucune page VNDB et quasiment aucune présence sur Internet (aucun prologue et aucune vidéo ne sont disponibles). Le site web de l’équipe étant brouillon et mal fichu, il faut se tourner vers le topic dédié sur Lemma Soft (noyé dans la masse et pris en sandwich entre des trucs totalement différents) pour recueillir les informations nécessaires. C’est bien dommage parce que le projet a de l’allure : déjà les graphismes dévoilés sont plutôt chouettes (on dirait vraiment un VN japonais standard, c’est bluffant) et l’intrigue d’école militaire perdue dans un univers de guerres où se déchirent des espèces différentes est assez originale pour qu’on s’y attarde. Je vous redirige donc vers le dit topic pour plus amples informations sur le cast (et la possible bissexualité du personnage principal, une jolie demoiselle aux oreilles de renard). Vu que IDHAS a des antécédents dans le milieu (toujours pas répertoriés sur VNDB ou sur un beau site tout propre par contre), et que ça a l’air de bien avancer, on peut espérer une sortie prochaine.

 

Chances de survie : Bonnes

 

 

Voilà les visual novel « indies » qui me semblent les plus prometteurs pour les mois à venir. Je n’ai bien sûr pas inclus Katawa Shoujo parce qu’il est attendu depuis un bon bout de temps mais si la moitié de ces projets arrivent à leur terme, 2012 sera une grande cuvée ! En attendant que cela arrive, on ne peut que soutenir les créateurs afin de diminuer les risques d’abandon car il y en a toujours un grand nombre dans la sphère anglophone. Je pense par exemple au Project Lily qui avait l’air sympathique mais qui a été purement et simplement supprimé de VNDB. Quand on sait que leur Twitter est inactif depuis août 2010 et que leur artiste est parti faire un jeu en ligne nommé Tora no Tsubasa, on comprend vite ce que cela signifie. D’autant plus qu’Idoling Alice, également dessiné par cet artiste (en tout cas, il me semble), a connu le même sort il y a peu. Comme quoi, faire survivre ses projets est probablement une lutte de tous les instants. Mais parfois les efforts payent et cela fait avancer la communauté parce qu’un nouveau jeu en fera rêver d’autres qui essayeront peut-être de créer leur propre VN à leur tour. Il suffit d’une impulsion.

 

 

EDIT 27/02/2012 : Epilogue bonus : que deviennent les titres de l’année dernière ?

J’avais mentionné fin 2011 quelques titres qui me paraissaient prometteurs et que j’attendais avec curiosité. Vu qu’on arrive en 2013, il est intéressant de noter ce qu’il en est advenu :

_Cinders est finalement sorti avec quelques mois de retard, il est donc présent sur cet article.

_Cradle Song est toujours en développement et l’équipe ne semble pas encore prête à donner de date de sortie. En revanche, les mêmes ont sorti Juniper’s Knot à l’occasion du Nanoreno, et ils ont un nouveau projet en prévision, on peut donc considérer qu’ils sont toujours actifs.

_Shock Cocoon, à l’avenir déjà instable, n’a plus jamais donné signe de vie. Le projet est probablement dans les choux...

_Circum [N]avigate avait été mis en pause pour que Teacup Production se concentre sur la suite de (P)lanets, un otome game, censé sortir en priorité. Sauf que la créatrice a annoncé qu’ayant quitté le lycée, elle n’avait plus la motivation pour bosser sur (P)lanets 2 qui ne correspondait plus à ce qu’elle voulait faire, aussi a-t-elle pris un gros hiatus pour souffler et se concentrer sur autre chose. On ne sait donc pas ce qu’il adviendra de Circum [N]avigate.

_Rising Angels s’est révélé être le mauvais cheval sur lequel parier. Après avoir changé bon nombre de fois d’avis sur quoi mettre dans le jeu, payé des artistes pour rajouter/changer des personnages, voire pour changer tous les décors, sans que le scénario (promis comme énorme) ait le temps d’avancer, le créateur a sorti une espèce de pré-démo/alpha avec une interface non-fonctionnelle et une seule route pour montrer l’état des lieux. Devant le bordel que devient le projet (moult retournements de situations sont encore à prévoir), j’ai vite déchanté. Après avoir vite survolé l’alpha, je maintiens que je ne suis plus du tout intéressée par Rising Angels (dont la sortie complète risque de tenir du miracle à ce train là).

 

Comme quoi, les vraies perles sont bien souvent des surprises dont on ne peut prévoir l’arrivée ;).

 


 

Sinon j'ai mis à jour l'Eroge Mix de novembre (voir la colonne de droite) et je pense que celui-ci a de quoi plaire (Sekien no Fairies était un peu plus moyen mais c'est dur de passer après Aka Primitive aussi) :3.

 

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16 octobre 2011 7 16 /10 /octobre /2011 18:30

Aujourd’hui on va encore parler visual novel « amateur » (vous savez que j’aime ça) avec un titre à mon avis un chouilla moins connu dans le milieu mais qui mérite attention : X-Note du studio Zeiva Inc.

 

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Depuis la disparition de sa mère, décédée il y a 10 ans dans des conditions mystérieuses, Essi a vécu une existence un peu triste mais ordinaire. En réalité elle fait tout pour cacher son secret, des capacités extra-sensorielles qu’elle étouffe. Du moins jusqu’à l’arrivée de Yuon, un jeune homme étrange qui débarque dans sa vie sans prévenir et lui propose ni plus ni moins que de résoudre une affaire criminelle ayant eu lieu à l’institut Xen en utilisant ses dons particuliers, en échange elle pourra peut-être trouver des indices sur la mort de sa mère, ancienne fondatrice de l’établissement. Comment sait-il toutes ces choses sur elle ? Dit-il la vérité ? Y a-t-il un lien entre les récents meurtres et sa propre histoire ? Essi l’ignore mais elle est déterminée à apporter la lumière sur son passé, du moins c’est ce qu’elle pense, mais très vite elle va se retrouver tenaillée par des révélations de plus en plus troublantes qui la feront douter.

 

X-Note se présente donc comme un mélange d’otome-game, de dating-sim et de mystère avec comme cadre une école paranormale, ce qui sort un peu des sentiers battus et apporte un petit brin de fraicheur. Le postulat de base est relativement simple : vous avez un mois durant lequel il vous faudra vous habituer à l’institut Xen, vous entraîner afin de développer vos pouvoirs trop longtemps enfouis, et sympathiser avec un des trois adolescents disponibles, qui lui vous aidera durant votre enquête et orientera cette dernière dans un sens très précis. Les premiers temps sont relativement calmes avec quelques interactions par-ci par-là et surtout beaucoup d’exercices, ce n’est que progressivement que l’histoire met en place ses différentes révélations, vous avez donc intérêt à être bien préparé.

 

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Rainbow power

Pour un visual novel « amateur », force est de constater que X-Note dispose d’une bonne palette de personnages (9 en tout), tous associés à une couleur particulière (le noir pour Essi, le jaune pour Acia, le mauve pour Emma, etc) et possédant, en outre, un nombre assez conséquent d’expressions différentes. Les graphismes sont magnifiques, c’est d’ailleurs la première chose qui attire l’œil : les traits sont fins, les contours marqués et la colorisation impeccable. Le style est très agréable et l’assemblage d’un personnage avec une couleur permet une identification presque instantanée, même si on a parfois l’impression qu'ils sortent d'une virée en arc-en-ciel. Les backgrounds ne sont pas en reste et tout en arborant une patte relativement simpliste, ils n’en sont pas moins très jolis et adaptés. De plus les event CG sont abondantes et tout aussi réussies. Rien à dire, l’emballage est impeccable. D’autant plus impeccable que la musique ajoutée ne prend globalement pas la tête. Les morceaux sont rarement transcendants (en dehors de l’opening peut-être) mais ils collent bien à l’ambiance générale.

 

La séquence d'introduction fait vraiment envie
 
L’interactivité répond aussi présente en ce que, en plus des différents choix qui vous sont proposés et de la collecte en milieu de parcours (vous devez utiliser vos pouvoirs pour extraire la mémoire d’un objet et pour ce faire vous piquez un peu tout ce que vous pouvez trouver dans l’école afin d’analyser au choix un flyer, le porte-clé d’un camarade, un moniteur, le crâne du squelette du labo de science ou votre propre collier), la présence de mini-jeux est fortement intégrée à l’intrigue. Essi possède trois types de pouvoirs : la psychokinésie, la clairvoyance et la télépathie. Elle s’entraîne tous les jours dans un parc pour monter une de ces trois barres de statistiques, en sachant que si au tout début le jeu vous demande d’équilibrer, par la suite il faudra très vite choisir d’en privilégier une. Trois mini-jeux donc, le premier consistant à appuyer sur « go » dès que la barre d’énergie à l’écran arrive à son maximum, le deuxième de mémoriser une suite de caractères et de les réécrire, tandis que le dernier demande d’aligner une suite de plusieurs caractères semblables (le principe de la roulette en somme). Chaque capacité a un rôle très important à jouer dans le déroulement des routes : si vous n’avez pas la télépathie à fond, vous ne pourrez pas ausculter l’esprit d’Anon et si vous n’avez pas la psychokinésie à fond, il vous sera impossible de protéger Oure, la clairvoyance étant dévolue à Yuon. On comprend vite que les mini-jeux ne sont pas là pour faire jolis, qu’ils ont une utilité, voire même une difficulté certaine quand on s’approche du niveau 10 (la cadence devient de moins en moins aisée à suivre).

 

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Vous allez aimer cet écran

 

Le bon, la brute, le truand et le stalker

Puisque l’on parle de personnage, présentons un peu les protagonistes principaux (en dehors d’Essi qui n’a pas de trait de caractère particulièrement prononcé à mon sens).

 

Nous avons Yuon, qui est venu embaucher l’héroïne pour jouer les détectives. Froid et têtu, il refuse obstinément d’avouer qui est son informateur ou quels sont ses véritables motifs, il est donc compliqué de lui arracher des informations, mais en contrepartie il est parfaitement serviable et se montre très –trop ?- arrangeant en vous répétant sans cesse que rien ne presse, que vous avez le temps ou qu’il ne veut pas vous brusquer. A peine plus âgé que vous, il est à la fois étudiant et responsable de l’institut Xen depuis la mort soudaine de l’ancien principal et a donc de lourdes responsabilités sur les épaules. S’il jour les gros durs en permanence, on devine pourtant bien qu’il possède des faiblesses qu’il ne veut pas montrer.

 

x-note

 

Rencontré par hasard, alors qu’Essi était perdu, Oure se révèle très vite un confident de choix : il est toujours enthousiaste, chaleureux, à l’écoute. Son passe-temps référé semble être de regarder les nuages à travers la fenêtre et on ne le croise jamais que dans les couloirs de l’établissement vu qu’il ne peut pas le quitter pour d’obscures raisons. Son innocence est un bol de fraîcheur après une journée de meurtres ou de noirs secrets divers et variés.

 

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A l’opposé, Anon se pose comme le beau gosse sûr de lui et arrogant. Il se clame hacker et ne sort jamais de la salle informatique dont il a fait son QG. C’est l’espion rêvé mais sa tendance à taquiner Essi de manière plus ou moins perverse la pousse souvent à le fuir. On sait au final assez peu de choses de lui sinon que ses habitudes alimentaires sont atroces et que derrière cet éternel sourire de séducteur se cache peut-être quelque chose de moins drôle.

 

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Rexus est un peu à part dans le sens où il n’est pas un jeune homme à conquérir mais le stalker attitré d’Essi. Il la suit à chaque fois qu’elle se rend au parc pour s’entraîner et, s’il donne volontiers de très bons conseils pour la consoler tout en lui prêtant une oreille attentive, il reste très vague quant à la raison qui le pousse à la surveiller de loin. Généralement il s’en tire avec une réplique fumeuse et disparaît quand on veut l’interroger. Son passé n’est jamais abordé et le sera visiblement dans le prochain jeu de Zeiva Inc, Area-X.

 

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Dommage qu'il faille attendre Area-X pour t'avoir, Rexus

 

Ce qui est intéressant concernant ces personnages c’est qu’ils dépassent le schéma habituel des otome games "amateurs" actuellement sur le marché. Ils ont tous un background et un caractère suffisant pour s’extraire des stéréotypes et apparaître comme un peu plus. Sans compter qu’ils passent tous par une période d’évolution, de remise en doute, ils ne restent pas parfaitement figés dans le temps, ce qui est tout de même très agréable.

 

 

De la notion de priorité

X-Note s’appuie donc sur de solides qualités de départ. Pourtant le visual novel n’est bien sûr pas exempt de défauts. Certains ont dis qu’il  avait des fautes de grammaire et de syntaxe (les deux créateurs n’étant pas anglais d’origine, ils ne maîtrisent pas parfaitement la langue) mais je n’y ai pour ma part vu que du feu. En revanche je trouve que l’intrigue « manque de texte » dans le sens où les évènements me paraissent un peu trop vite enclenchés (l’approfondissement permettant de maximiser l’impact émotionnel - là c’est la littéraire qui parle) mais surtout parce qu’il y a des « trous ». Je m’explique : régulièrement une révélation apprendra à Essi une information importante, pourtant cette dernière, au lieu de la reporter immédiatement à Yuon et d’en tirer les conséquences qu’il faut...va tout simplement ignorer ce qu’il vient de se passer. Dès le 1e chapitre on lui dit clairement « Attention Essi, il y a tant de morts au décompte, telle personne risque d’y passer bientôt » mais non, elle en a quelque chose à faire 5min, après ça sort par l’autre oreille. Elle reçoit une lettre avec des indices ? Ce ne sera que 2 semaines plus tard qu’elle se rendra compte qu’elle était passée à côté du mot le plus important. C’est souvent déstabilisant pour le joueur parce que lui tilte tout de suite et que très vite la résolution de l’intrigue devient évidente alors qu’Essi patauge toujours dans la semoule (on l’excusera, passer du temps avec un beau garçon est bien plus primordial que de résoudre le meurtre de sa mère). On sent bien que l'auteur a un peu de mal à relier l'impact qu'il a en tête avec la situation en ficelant le tout de manière cohérente, du coup il a tendance à un peu abuser de l'aveuglement de l'héroïne pour faire passer la pilule.

Heureusement ce côté un peu lourd est compensé par le contenu des routes qui demeure sympathique même si certains petits trous scénaristiques demeurent encore après résolution totale, la dite résolution étant clairement découpée en trois, ce qui sépare certains éléments pourtant liés un peu artificiellement (si tel garçon est dans votre visée, vous ne pouvez pas élucider les éléments de tel autre).

 

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Try and die

Le véritable défaut de X-Note n’est pas tant le côté « amnésique » de l’héroïne qui prend plaisir à vous faire languir que du point de vue technique. J’ai bien expliqué d’emblée que le jeu était techniquement irréprochable. Eh bien...en fait non. Il demeure un gros problème : le support. Car X-Note n’est pas un visual novel codé sous Ren’Py ou tout autre moteur habituellement dévolu au genre, non, il fonctionne avec flash. Et flash a le très mauvais goût d’empêcher toute sauvegarde. Ce qui signifie que si vous avez pris le mauvais choix, il vous est impossible de revenir en arrière pour le corriger, vous devez automatiquement recommencer et il n'y a pas d'avance rapide non plus (sauf pour le 1e chapitre...qui est le plus court). Alors soit, X-Note essaye de pallier ce manque via un système de mots de passe, mais ce dernier demeure vraiment peu pratique parce qu’il n’intervient qu’en fin de chapitre et qu’un chapitre ça peut être long (sans compter que parfois on me donne le même mot de passe pour 2 chapitres et que ça peut occasionner des déconvenus). En outre la difficulté croissante des mini-jeux fait que, comme au bout de 3 tentatives, c’est automatiquement un échec, vous pouvez très bien arriver vers les 2/3 de l’histoire, au moment où les délais sont vraiment serrés pour remplir ses statistiques, foirer votre exercice juste avant la fin du chapitre et devoir vous retaper en boucle les mêmes mini-jeux jusqu’à ce que vous arrêtiez de crever comme une merde le dernier jour. En outre il suffit d’une erreur dans les choix pour mettre à mal vos efforts (et quand on recommence le chapitre 5 fois d’affilée, ben c’est pas impossible qu’on prenne la mauvaise option sans faire exprès) et certains sont justement dans l’optique du « Tu ne peux connaître la réponse qu’en faisant l’erreur » (je pense à l’esprit d’Anon par exemple, où il faut dénicher quel fragment n’y a pas sa place, et pour le savoir, il faut tous les lire, ce qui prend 2 tentatives minimum).

 

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A force de crever lamentablement, Essi en est devenue badass et elle est pas contente, Homura style

 

Je trouve cela immensément dommage parce que X-Note possède un gros potentiel, ça fourmille de petits détails (les noms, le « Doors 8 » sur les ordinateurs, la couleur des ballons d’Essi dans son souvenir d’enfance, les thématiques des personnages, la fontaine du Mirage Day, l’animation sur les yeux des paper-dolls), le sujet est plutôt original et bien traité, bref, l’univers a de l’allure, mais l’absence de sauvegarde rend l’expérience extrêmement frustrante et multiplie allègrement le temps de jeu. Il y a un guide donné sur le site du groupe pour aider un peu à s’y retrouver et elle est bienvenue (et vous dit notamment que si vous prenez la route d’Anon avant celle de Yuon vous êtes baisés puisqu’il vous manquera un mot de passe) mais n’amortit pas le prix d’environ 15euros que demande l’installation complète du jeu.

 

Néanmoins une démo gratuite d’X-Note est disponible en ligne et si l’histoire vous intéresse, je ne peux que vous engager à l’essayer, quitte à acheter le visual novel par la suite.

 

P.S : L'eroge mix d'octobre est dans la colonne de droite

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22 août 2011 1 22 /08 /août /2011 20:59

Visual Novel

 

Prévoyante comme je suis, j’avais emporté pour le weekend quelques visual novel très courts pour deux raisons : la première étant de m’offrir une distraction entre deux repas de famille chiants et la seconde d’avoir un peu de matière au cas où mes proches me demanderaient de leur expliquer comment fonctionne ce média (et ça n’a pas loupé). Dans le tas, il y avait Tokoyo no Hoshizora, plus connu sous le nom de Red Shift, récemment sorti en français.

Le synopsis anglais, selon Insani, s’apparente à un poème :

 

This is how
the most selfish girl in the world
and the most selfish boy in the world
make peace:

Bells in the darkness
that ensnare Heaven's silver light
inside the inscrutable polyphony
of far-off constellations.

 

Derrière cette charmante allocution se cache une histoire bien plus prosaïque malheureusement. Kouya est un orphelin qui vit avec sa grande sœur Hisame depuis la mort de leur grand-père. Comme cette dernière, médecin de renom, est incapable de cuisiner c’est à lui qu’incombe la lourde tâche de faire à manger tous les jours. Un soir, en rentrant des courses il s’arrête dans un parc et fait une étrange rencontre...

 

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Par étrange rencontre, le scénariste signifie "fille au visage angélique de qui le héros va probablement tomber amoureux"

 

La première chose qu’on remarque avec Red Shift c’est que ce petit VN très court (je l’ai fini en deux heures environ) dégouline de clichés. Notre protagoniste est un gus tout à fait ordinaire au passé plus ou moins tragique qui va, comme de par hasard, tomber sur une belle jeune fille au sale caractère dissimulant un lourd secret. Mikoto, c’est son petit nom, est une tsundere de bas étage, albinos déclarée, et elle aime casser les pieds des gens. Comme de bien évidemment, nos deux héros vont se croiser plusieurs fois, chaque fois pour des discussions un peu creuses à base de cuisine, de chat et de cookies. Oh et le personnage principal est vice-président du conseil des élèves dans son lycée peuplé à 99% de demoiselles vu que c’était une ancienne classe préparatoire réservée aux femmes. L’intérêt de nous dévoiler ce détail ? Aucun, on aura jamais l’occasion de visiter l’école, le décor se limitant au parc et à l’appartement où vit Kouya. Ah, et Mikoto est tellement nulle en cuisine qu’elle confond le sucre avec le sel (je vous spoile méchamment un élément crucial là, j’espère que vous ne m’en voudrez pas :p). Bref, rien de neuf sous le soleil. La différence repose sur les frêles épaules du protagoniste qui ne se contente pas d’être un simple looser ordinaire. Au contraire, il n’a rien de gentil, c’est un sale cynique désabusé qui prend grand plaisir à refuser les caprices de Mikoto simplement dans l’optique de lui enseigner les bonnes manières. A mes yeux le point fort de ce jeu.

 

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Là où Red Shift ne fera pas forcément l’unanimité c’est qu’il cumule des tas de petits défauts qui assemblés laissent un goût un peu amer. Pour commencer les graphismes ne sont pas mauvais. Les décors photographiques sont corrects, les event CG chibi ne sont pas d’une qualité remarquable mais comme c’est du chibi ça se pardonne aisément, et les paper-dolls sont très jolies. Mais voilà, comme dans certains visual novel, Red Shift décide de montrer le visage des personnages en double : une fois via la paper-doll et une fois en miniature sur la boîte de dialogue. Or les deux ne sont pas du tout en accord ! En effet, non seulement les miniatures se finissent sur du noir, comme si les personnages portaient un pull sombre en permanence (alors qu’on voit clairement qu’ils n'ont pas ce vêtement), mais en plus ce sont elles qui captent toutes les expressions ! En d’autres termes, la paper-doll restera immobile la plupart du temps et seul le visage de la miniature changera. Ce qui se révèle très déconcertant puisqu’on a plutôt tendance à regarder la paper-doll (c’est un peu l’image qui prend le plus de place sur l’écran). Il aurait été bien plus simple de supprimer la miniature (sauf pour le héros vu qu’il n’apparaît que de cette manière) et de coller les expressions sur la paper-doll. Et puis j’ai toujours trouvé que ça faisait doublon, ce n’est franchement pas confortable pour le lecteur.

 

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Un exemple de non-synchronisation entre la miniature et la paper-doll

 

Un autre petit défaut porte sur le fond sonore. Il y a plusieurs pistes disponibles et la plupart sont très biens, l’ennui c’est qu’il y a un morceau, un seul, qui passe en boucle 95% du temps et cela devient vite insupportable. Même en ayant un seuil de résistance élevé, j’ai abandonné avant la fin du premier chapitre et j’ai coupé le son pour mettre ma propre musique (qui était fatalement beaucoup mieux, même passée en boucle). De temps en temps je rallumais celle du jeu pour voir si elle avait changé et tant que la piste fatale ne défilait pas, je pouvais conserver l’ambiance sonore initiale. Cela peut paraître anecdotique mais cela me semble très important car rédhibitoire. Surtout que les autres morceaux sont très chouettes, notamment celui avec les chœurs hachés qui intervient lors des passages les plus mystiques.

 

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La fille mystérieuse aux cheveux de jais, l'opposée parfaite de Mikoto

 

Ensuite il y a les problèmes relatifs au scénario. Si certaines scènes comiques sont engageantes (le running gag avec Hisame était très bon), les discussions entre Kouya et Mikoto tournent vite à vide. C’est bien simple, ils n’ont rien à se dire. Chacun possède du potentiel, un passé plus ou moins intéressant, mais non, il faut qu’ils se répètent régulièrement « Oh que le ciel est joli » ou « Je te prouverais que je sais mieux cuisiner que toi ». Du coup on n’a pas vraiment l’impression qu’une véritable relation amicale se noue entre eux. Ce qui est d’autant plus critique que c’est sur cela que devrait reposer l’appréciation de Mikoto. C’est bien simple, le lecteur ne peut pas s’attacher à elle, du coup ce qui lui arrive le laisse froid. L’indifférence de Kouya à son égard est tout simplement contagieuse et même si ce dernier a le bon goût de présenter des raisons novatrices et psychologiquement intéressantes à ses actes, l’impact n’est pas là. En réalité il faut attendre la toute dernière phrase avant les crédits, prononcée par la mystérieuse fille en noir, pour obtenir enfin un sursaut de beauté et soudainement se retrouver captivé par ce qui se passe à l’écran. L’espace d’un instant je me suis demandé si c’était bien la fin de l’histoire, si le scénariste trollait. Au fond de moi je savais que non, que la suite allait se dérouler après les crédits, mais j’avais comme l’étrange espoir que le final soit aussi choquant et intriguant que cette scène-là. Et le véritable final n’en est pas un. C’est bien simple, l’intrigue n’a aucune résolution. On ignore le pourquoi du comment de l’existence visiblement si particulière de Kouya, on ignore si ce que l’on vient de faire a servi à quelque chose ou ce qu’il advient du personnage qu’on essayait d’aider dans un pur élan d’égoïsme. Un vrai bâclage en règle...

 

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Le peuple demande moins de cookies et plus d'Hisame !

 

Au final j’ai été très mitigée au sujet de Red Shift : de bons éléments mais une intrigue résolument trop clichée et prévisible pour qu’on ne voie pas les évènements advenir des chapitres en avance. Pour un jeu amateur, conçu par la team Extra je le rappelle, c’est techniquement très correct, il manque juste cette flamme, ce petit quelque chose d’innommable qui est le propre des œuvres d’art.

 

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Kouya, tu es dans un VN, tu vas forcément la revoir tous les jours dès demain

 

Sinon, j’aimerai formuler un dernier mot sur le travail de la team française, Tsukiyo-novel. Globalement mis à part quelques erreurs très discrètes et pas bien importantes, il n’y a aucune faute majeure à déplorer, ils s’en sont bien sortis. Par contre, et je pense que c’est dû au fait que c’est un de leurs premiers projets, la traduction est très littérale. Parfois trop. A certains moments on sent qu’ils ont voulu coller très près de l’anglais et ça ne rend pas forcément très bien dans notre langue (il y a pas mal de répétitions pas toujours élégantes et de tournures qui sonnent un peu bizarrement). Je ne sais pas s’ils me liront mais je leur conseillerai vivement d’engager plus de bêta-testeurs à l’avenir, si possible des gens qui lisent couramment, ça permettrait d’obtenir un meilleur polissage, ce qui ne peut être que plus agréable pour le confort du lecteur.

 


Sinon, je conseille aux mélomanes de prêter une oreille à l'OST d'Aka ~Primitive (dont vous trouverez un medley dans la colonne de droite), elle est bien sympathique.

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15 juillet 2011 5 15 /07 /juillet /2011 21:59

J’interromps ma saga sur le H pour un tout petit billet un peu plus sérieux. Comme vous le savez probablement je suis très intéressée par ce qui touche de près ou de loin la scène des visual novel/eroges. Aussi m’arrive-t-il régulièrement de m’informer sur les projets amateurs qui utilisent ce média. Il existe pléthore de petites productions qui ont du mal à se faire connaître et qui sont souvent sanctionnées à cause de leurs visuels mais aussi de leur trop courte durée. Il se trouve néanmoins des courageux pour persévérer dans le milieu en créant un marché du visual novel anglophone. Car si la plupart des titres fabriqués à ce jour demeurent gratuits, une petite proportion se dirige doucement vers une professionnalisation certaine. La possibilité pour certains artistes de créer une œuvre et de la vendre librement est un phénomène qu’il faut certainement soutenir.

 

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Always Remember Me

 

Il n’y a pas encore grand monde qui puisse se vanter de se professionnaliser dans la création de visual novel (mais ça favorise les échanges, je suppose qu’on se serre les coudes dans le milieu). Dans la liste des élus on trouve le studio Winter Wolves au catalogue plutôt bien fourni, celui-ci comprend du dating-simulation avec Always Remember Me (vous incarnez une jeune fille qui doit faire face à un accident laissant son petit ami amnésique), Love & Order (l’héroïne est l’employée d’un bureau assez louche et il y a plusieurs messieurs ainsi qu’une demoiselle pour combler vos goûts) ou encore The Flower Shop (un dating farming sim puisqu’il faut bien les faire pousser ces plantes) ; mais aussi des jeux un peu plus sérieux comme Planet Stronghold Stronghold. Il y a aussi Tycoon Games qui possèdent des récits plus centrés sur les aventures comme Bionic Heart (science-fiction) et la saga Heileen (qui se déroule autour de la Renaissance), Nekomura Games connu plus particulièrement pour The Stolen Diamond Ring (histoire plutôt policière donc). Zeiva qui a sorti X-note il y a peu, un jeu intriguant au character design bien sympa, ou encore Sakura River qui n’a que Fading Hearts à son palmarès. Plus récemment, un nouveau venu, le studio MoaCube se rajoute à cette petite communauté avec un visual novel du nom de Cinders (détournement de contes de fées) en préparation.

 

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X-note


J’ai bien évidemment omis de mentionner un nom, celui du studio sakevisual sur lequel j’avais déjà écris tout un article (concernant Ripples, Re : Alistair ++ et la demo de Jisei) et différentes impressions un peu plus mitigées ([text] A summer Story et My Magical Cosplay Cafe). Figurez-vous que sakevisual ne chôme pas puisque plusieurs petits jeux gratuits sont en préparation, et surtout la suite directe de Jisei est enfin sortie. Il semblerait que la série compte plusieurs volets, tous de plus en plus longs. Petit récapitulatif et mon avis sur la demo de Kansei.

 

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Dans Jisei vous incarniez un jeune homme sans nom, errant en ville et épuisé qui a la mauvaise idée de s’arrêter dans une boutique boire un café. En allant aux toilettes il découvre le corps d’une des clientes, visiblement poignardé. Evidemment il est surpris dans cette position compromettante et on le prend pour le tueur. Un détective qui était installé sur place en profite pour prendre les choses en mains et vous interdit de sortir tant que la police n’est pas arrivée. Vous aurez alors l’opportunité d’aider le fameux détective pour prouver (ou non) votre bonne foi. Et surtout votre innocence. Là où ça devient tordu c’est que ce fameux protagoniste possède un pouvoir surnaturel : revivre les derniers instants des morts sitôt qu’il les touche.

 

Dans Kansei, vous êtes toujours le même garçon, toujours un peu ballotté par le destin et vous refusez toujours obstinément de donner votre nom aux personnages qui vous entourent. Pire, maintenant que vous avez aidé à démasquer le suspect, vous vous êtes plus ou moins fait enrôlé dans une agence un peu spéciale uniquement composée de gens aux pouvoirs surnaturels comme le votre et menée par les jumeaux (la paire est constituée d’une fille et d’un garçon, je n’en dévoilerai pas plus pour éviter de spoiler Jisei). C’est en leur compagnie et assisté de la petite Li Mei, une demoiselle assez mystérieuse, que vous vous rendez dans la maison d’un riche PDG un peu paranoïaque qui demande un rapport complet des évènements s’étant déroulés dans le fameux café. Vous y retrouvez le même détective, lui-aussi convié à la fête, ainsi que de nouveaux personnages pas forcément sympathiques. Or quelque chose cloche : l’homme que vous deviez voir se terre dans son bureau en refusant de sortir. Mais le pire est à venir…

 

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Avouez que Gurski a l'air badass quand même...


Pour comprendre Kansei il faut obligatoirement avoir fini le premier opus qui se révèle bien plus complexe que prévu puisque des machinations politiques et économiques s’ajoutent à l’intrigue policière déjà saupoudrée de paranormal. On peut donc s’attendre à ce que ce nouveau jeu frappe plus fort que le précédent, surtout qu’il semble plus long et contient plus de personnages. Rien que la scène d’introduction est pleine de sens : on y voit deux enfants (probablement le héros et sa sœur) qui discutent autour d’un puzzle. La jeune fille mentionne alors haut et fort qu’il faut se méfier des apparences et qu’un fragment peut se révéler appartenir à un tout encore plus large. Le ton est donné.

 

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D’un point de vue technique sakevisual se pose en tant que ce qui se fait de mieux dans le milieu amateur actuellement (avec tous ceux que j'ai cité). Le character-design est fluide, agréable à l’œil, plus élaboré, les décors possèdent quelques défauts aisément perceptibles mais ils sont globalement plutôt bons, quelques animations ont même été ajoutées pour plus de fluidité. Désormais les personnages clignent des yeux en parlant et semblent plus « vivants ». La musique est toujours de qualité même si je la trouve bien moins bonne que dans Jisei et il en va malheureusement de même pour l’opening (qui est visuellement beaucoup mieux par contre). L’ambiance sombre est toutefois très bien retranscrite et les doublages sont assez bons (la plupart des participants sont en effets des comédiens de doublage professionnels, ils connaissent donc leur sujet). Par ailleurs, seul le héros ne possède pas de voix, tous les autres sont aisément identifiables.

 

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Pour ce qui est de l’histoire, difficile d’en dire grand-chose, le mieux est encore que vous alliez jeter un coup d’œil à la demo. En sachant qu’acheter Jisei et Kansei en même temps vous octroie une petite promotion de 15% (soit une vingtaine d’euros pour les deux jeux réunis). Autant en profiter et soutenir l’initiative c’est d’ailleurs ce que je compte faire).

 

Il ne reste plus qu’à espérer qu’un jour nous verrons émerger un marché français du visual novel amateur similaire. J’ai cru comprendre que la question était revenue sur le tapis récemment. Alors pourquoi pas ?

 

[BTW, j’apprécie beaucoup le protagoniste sans nom et Naoki mais je crois que je viens de me trouver une nouvelle favorite avec Li Mei. Une albinos cooldere avec des mitaines noires ? Cette fille est faite pour me plaire ! Et j’aime beaucoup son pouvoir ; identification quand tu nous tiens X) ]

 

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27 juin 2011 1 27 /06 /juin /2011 14:29

Aujourd’hui on va tenter une petite expérience : je vais prendre le média du Visual Novel comme base pour partir complètement en vrille dans des réflexions personnelles à penchant philosophique (une lubie que je garde d’habitude pour des discussions plus privées). Car oui, j’adore me retourner la cervelle jusqu’à plus soif en réfléchissant sur des tas de choses que plus personne ne prend la peine de remettre en doute. En l’occurrence ça tient plus à de la théorie littéraire qu’autre chose mais bon…Non, ne me remerciez pas, petits chanceux.

 

(Pis, il paraît que c'est à la mode de parler VN : l'article de Suryce sur les visual novel en France et celui de Dri sur comment en créer l'attestent, ça intéresse visiblement des gens )

 

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Tenshin Ranman - Lucky or Unlucky

 

Le fait de monter mon propre projet me permet de comprendre pas mal de choses sur la production de VNs actuelle, tant du point de vue amateur que du point de vue commercial, Orient et Occident confondus. Et notamment pour tout ce qui concerne la romance.

 

L’amour a toujours été le pilier de la littérature, de l’Antiquité jusqu’à nos jours le sujet a été traité à toutes les sauces (de L’art d’aimer d’Ovide à la théorie de la cristallisation de Stendhal dans De l’amour en passant par L’Astrée d’Honoré d’Urfé ou Les Hauts de Hurlevent d’Emilie Brontë), il est partout. En fait je crois qu’on peut même considérer que la grosse majorité des récits « romanesques » (pas les traités de philosophie et les essais historiques donc) tournent autour de l’amour. S’il n’est pas au premier plan (ça arrive), il reste inévitablement quelque part dans le décor (ex : Le Meilleur des Mondes, Les Lettres Persanes). L’amour c’est LE thème universel, à tel point que certains estiment que c’est le seul sentiment qui peut relier tous les êtres humains sans exception (car « nous avons tous été amoureux au moins une fois dans notre vie », déployez la guimauve). Ce n’est donc guère surprenant quand on liste les différents types de VNs/eroges disponibles sur le marché de retrouver une quantité effroyable de romances. Jusque là on nage dans les lieux communs mais mon expérience naissante me donne l’occasion d’élaborer un certain nombre de théories à ce sujet.

 

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Separate Blue

 

Je me suis toujours demandé pourquoi, dans tout bon harem qui se respecte, le héros faisait tomber les filles presque instantanément, pourquoi le simple fait de ramasser le stylo d’une demoiselle lui donnait systématiquement un droit de cuissage. La réponse est triste : parce que c’est plus facile. Construire une relation cohérente et plausible entre un gars et une fille qui découvrent leurs sentiments demande pas mal de doigté, ça se fait lentement, à travers une séries d’évènements fragiles. Autant dire que parfois la tentation est grande d’envoyer le travail d’orfèvre au diable et de déclarer « Ok, il est temps de sortir l’argument ultime des écrivains depuis le Moyen-âge (et bien avant) : le coup de foudre ! ». Avec le coup de foudre (ou le philtre d’amour si on prend exemple sur Tristan et Iseut), tout roule avec une aisance assez incroyable vu qu’après un bon déplantage de forêt, le chemin vers la fin du récit ressemble à une ligne bien droite (c’est un peu plus subtil que ça mais globalement on vient de rendre la Terre plate en un coup de bulldozer cosmique). Je pourrais vous citer tellement de mauvais romans à l’eau de rose de mon adolescence si ceux-ci avaient eu une réelle influence sur mon cerveau corrompu, mais voilà je ne me souviens plus de grand-chose sinon que le schéma est très répétitif et que c’est justement ce qui plaît aux lecteurs/lectrices à mon avis. Le coup de foudre est un peu un gros fantasme très humain aussi car son existence signifierait que vous n’avez pas besoin de faire des efforts pour être aimé, ça tient à de la magie. Mauvaise nouvelle, un coup de foudre s’il existe, ça se provoque et la séduction est un jeu dont vous pouvez rarement vous dispenser pour conquérir le cœur de l’être désiré. Il n’y a vraiment qu’Aragon pour commencer un livre avec une phrase d’accroche telle que « La première fois qu'Aurélien vit Bérénice, il la trouva franchement laide » qui est un véritable pied de nez à l’archétype du coup de foudre.

 

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Bloody Call

 

Faire en sorte que toutes les jolies demoiselles tombent amoureuses du héros via ce truchement est donc compréhensible bien que contestable. La parade du « rayon laser », aka annihiler tous les hommes potentiellement baisables d’un environnement (voire de la Terre entière pour Sekai ni Otoko wa Jibun Dake) pour que la femme, cette nymphomane née, se jette sur le seul porteur de pénis du coin, est aussi compréhensible bien que toujours contestable. Ce que je ne m’explique pas c’est cette facilité exacerbée qui règne dans la plupart des VNs/eroges existants. Souvent, dans les cas des plus génériques (genre la série des Come See Me Tonight), on a une introduction, beaucoup de comédie en milieu lycéen eeeeeeet le héros n’a plus qu’à faire un peu attention à l’élue de son cœur pour qu’ils sortent ensemble et éventuellement accomplissent leur devoir conjugal avec zèle (ah, les jeunes…). Quel est l’intérêt ? Quel est l’intérêt d’une histoire d’amour aussi plate ?

 

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Shuffle Essence +

 

On en arrive à un élément qui me semble important pour tous ceux qui désirent réaliser leur propre VN un jour : en lurkant sur la liste de jeux proposés par Ren’Py, je me rends compte qu’il existe encore plus d’œuvres amateurs que je ne le pensais mais beaucoup tombent sous le coup du maléfice du « Sympa mais oublié une fois terminé ». Pour se démarquer des autres productions je crois qu’il n’y a qu’une solution : créer un jeu « mémorable ». Pas mémorable au sens de « chef d’œuvre absolu » (quoique si vous le pouvez, faut pas s’en priver) mais plus dans l’idée qu’il doit rester un petit quelque chose du visionnage. Et pour ça il y a plusieurs facteurs qui jouent.

 

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Love & Order

 

Le premier est à mon sens la durée. Un rapide coup d’œil sur VNDB vous indiquera que la plupart des très gros jeux (qui font plus de 50h) sont principalement des blockbusters connus comme Clannad ou Fate/stay night alors que la plupart des tout petits jeux (qui font moins de 2h) sont justement des jeux amateurs dont vous ne soupçonnez même pas l’existence. Globalement un VN qui dépasse les 50h de jeu est une garantie assez fiable de la présence d’un scénario (on ne peut pas faire une histoire de cul bateau qui tienne aussi longtemps toute seule), une donnée parfois faussée par la possibilité d’un gameplay dans certains cas qui allonge plus ou moins artificiellement le temps passé devant l’écran. Mon argument est simple : si vous passez un quart d’heure ou une demi-heure à lire un récit, il vous marquera forcément moins que si vous avez sué sang et eau pendant des semaines pour en venir à bout. Donc au final, le jeu vous marquera plus dans le second cas parce qu’il y aura un sentiment d’accomplissement. Par exemple, je me suis sentie plutôt fière d’avoir terminé Ever17 en entier et j’étais soulagée d’avoir enfin la bonne fin de Kirimiya dans Yume Miru Kusuri. En revanche je n’ai tellement rien retenu du très simple Sore ja, Mata ne que j’ai abandonné l’idée d’écrire un article dessus tant je manquais de matière et il est vite tombé dans les limbes de mon esprit. Ecrire une histoire trop simple est donc une bonne idée dans l’optique de s’essayer aux VNs amateurs mais c’est une très mauvaise idée dans l’optique de provoquer un impact sur le lecteur. 

 

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AQUAS


Le deuxième point concerne le problème de l’inspiration. Souvent les gens qui font des VNs amateurs prennent modèle sur des jeux qu’ils aiment (logique) mais n’arrivent pas forcément à s’en détacher et finissent plus ou moins par faire de leur création un « ersatz » de récit déjà existant (c’est aussi le cas des « fangames »). Je sais bien que c’est un cap difficile pour tous les aspirants écrivains mais il y a quelques éléments à garder en tête : cette histoire qui vous a tant plu n’est pas la seule bonne histoire qui existe dans le monde des VNs donc n’hésitez pas à tester le plus de choses possibles pour enrichir l’expérience, ne restez pas centré sur l’idée d’un Higurashi-like ou d’un Kanon-like ; et surtout plagiez malin. Le plagiat est perçu de manière très négative à notre époque, il n’en a pas toujours été ainsi (au XIXe siècle certains auteurs traduisaient les œuvres de langue étrangère en les reformulant complètement à leur sauce, c’est par exemple le cas de plusieurs nouvelles de Nerval) et le terme est utilisé dans des cas très différents. Réécrire une œuvre existante en changeant uniquement deux ou trois détails c’est du plagiat (par exemple, beaucoup considèrent que La bicyclette bleue est un plagiat éhonté d’Autant en emporte le vent), partir d’un bout d’une œuvre existante et y ajouter d’autres références et un peu de soi c’est de la création littéraire. Il faut bien avoir conscience qu’il est impossible au XXIe siècle d’inventer de la « matière première », tout a déjà été pensé avant par quelqu’un d’autre en somme. La littérature ne peut évoluer que si on dépasse cet état de fait en utilisant l’alchimie : on combine des matériaux anciens, du usé jusqu’à la trogne, pour en faire des mélanges innovants et nouveaux. L’inventivité réside donc dans le dosage et dans l’implication qu’on rajoute. Refaire Roméo et Juliette c’est du déjà vu, prendre la situation de base, héros que tout oppose et voués à ne jamais se retrouver, et la mettre dans un contexte complètement différent, - au hasard dans un monde fantastique genre île volante, pégases et arbres magiques qui soutiennent le monde plus tyrannie, résistance et guerre civile* – c’est innover en mélangeant des influences diverses en un tout cohérent. Il est donc primordial de prendre du recul pour rendre cette alchimie possible et se délivrer de modèles parfois trop encombrants.

 

*si ça vous dit quelque chose c’est normal, je viens de vous décrire le scénario de Romeo X Juliet

 

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Re : Alistair

 

Le troisième point concerne justement la romance. Enormément de VNs amateurs ou commerciaux nous présentent des histoires d’amour avec le même problème que leurs homologues japonais : il n’y a rien de particulièrement gratifiant pour le lecteur à voir Gars A Lambda sortir avec Miss B Lambda, partie de jambes à l’air incluse ou non. Ainsi le VN amateur de Sakevisual, Re:Alistair, s’illustre plus par le sympathique mélange online/IRL que par la non-personnalité des trois beaux gosses à séduire. En réalité je constate que c’est surtout mon opinion de grosse littéraire élitiste vu que les fans femelles de Sakevisual ou de Christine Love (de même DTP se démarque plus par son utilisation de Facebook que les tribulations amoureuse des ados) semblent demander toujours plus de romance fade de la part des studios (probablement parce qu’elles se reconnaissent dans la non-personnalité de l’héroïne et dans le fait que les mâles courtisés soient beaux et creux), ce qui me désole profondément. Tant de potentiel gâché… Mon avis je le nourris de plus de vingt siècles de littérature : dans les bons romans il y a toujours un obstacle quel qu’il soit pour compliquer la relation des amoureux et le lecteur n’a qu’une envie c’est de voir ces derniers triompher des épreuves dans un happy end (Tristan et Iseut quelqu’un ?). Toute hostile que je sois à la disneylandisation à outrance du monde, je ne suis pas particulièrement gênée par une happy end si elle découle d’un conflit enfin surmonté. Ce que je ne supporte pas c’est que Gars A Lambda obtienne sa happy end avec Miss B Lambda alors qu’il ne s’est rien passé du tout ou que leur seule épreuve aura été de choisir un restaurant pour la Saint Valentin (dans le 1e Come See Me Tonight la seule épreuve de tout le jeu c’est quand le héros se fait taper sur les doigts pour avoir laissé les plaques de cuisson allumées, je crois).

 

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Don't take it personally, babe, it just ain't your story

 

La présence d’obstacles dans une relation amoureuse fictive (et réelle ?) est absolument nécessaire pour la rendre plus intense et donc plus intéressante, plus vivante. Les obstacles peuvent être présents dès le départ, apparaître au fur et à mesure, se concentrer en une série de petits obstacles ou en un unique et infranchissable obstacle, peu importe. On peut même les classifier en deux catégories : il y a les obstacles externes et les obstacles internes. Dans le second cas c’est le héros ou l’héroïne qui, à cause d’un passé traumatisant (ou de sa fierté, n’oublions pas les tsundere) par exemple, se refuse à avouer ses sentiments ou qui s’empêche de tomber amoureuse. C’est de loin ce qui demande le plus de subtilité et de caractérisation psychologique, donc le plus difficile à réaliser correctement. On utilise donc plus fréquemment des obstacles externes qui facilitent la prise de conscience amoureuse tout en la compliquant comme la présence d’un père absolu qui interdit à sa fille de voir son amant, une guerre entre clans ou des coups du sort variés. Un combo des deux types d’épreuves étant possible, voire conseillé pour plus de profondeur. Certains éléments scénaristiques vont automatiquement entrer dans les deux types : l’inceste, par exemple, force les protagonistes à se cacher de la société (obstacle externe) et à accepter leur situation (obstacle interne), c’est donc un assez bon filon que n’exploite malheureusement pas du tout Candy Boy, à mon grand désarroi.

 

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Sono Hanabira ni Kuchizuke o: Anata o Suki na Shiawase

 

L’utilisation intelligente d’obstacles est souvent ce qui fait toute la différence dans un eroge japonais, je pense. Mon meilleur exemple en la matière serait Yume Miru Kusuri puisque malgré des scènes olé-olé, le jeu arrive à construire un impact dans chaque route en confrontant sans arrêt le couple à des difficultés : dans le scénario d’Aeka l’ijime (externe) et dans celui de Kirimiya sa personnalité particulière (interne) puis les parents du héros qui s’y mêlent (externe). Celui de Nekoko est un peu plus flou, on pourrait presque considérer la drogue comme une double contrainte (impossibilité de connaître la « vraie » Nekoko sous ce masque enjoué et conséquences désastreuses avec les gens qui l’entourent). A partir d’une histoire de base comme on en voit des centaines dans le monde des eroges, ce jeu arrive à se bâtir une personnalité alors qu’à l’inverse beaucoup d’autres produits coulent complètement dans l’anonymat parce qu’il n’y a aucun défi à relever pour le héros. Imaginez-vous un jeu Key où le protagoniste n’aurait aucune demoiselle en détresse au passé larmoyant à sauver ? Ce ne serait pas très vendeur, pas vrai ? Il en va de même pour les VNs amateurs à mon sens : si vous souhaitez écrire une romance, n’hésitez pas à placer des embûches sur la route des héros pour pimenter le tout et avoir plus de chances de captiver le lecteur.  

 

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Yume Miru Kusuri

 

Et dans le cas où vous n’arriviez vraiment pas à former un couple qui ait une relation « vivante », pas de panique, il reste toujours la possibilité de faire entrer dans l’équation le scénario. En effet, si vous zonez sur le net, vous avez peut-être déjà dû vous apercevoir que les reviews d’eroges comportaient souvent deux types de classements : les héroïnes triées par préférence et par importance (on vous propose alors un ordre). Le classement de vos héroïnes préférées repose –comme l’indique le terme- sur vos goûts personnels mais pas uniquement, la caractérisation du personnage peut aussi jouer un rôle. Telle demoiselle peut par exemple n’avoir aucun rôle dans le scénario du jeu mais une personnalité tellement bien foutue que le joueur va apprécier quand même sa route (on en revient à cette histoire d’obstacles). A l’inverse le classement des héroïnes par ordre d’importance (souvent croissant) vous indique que certains personnages ont un rôle à jouer dans l’histoire, ce qui leur donne un intérêt supplémentaire et transcende le délicat exercice de la relation amoureuse. Une même héroïne peut bien sûr cumuler ces deux aspects (et là on tient un combo particulièrement dévastateur mais faut être bon :p). Je ne peux malheureusement pas trop développer cette partie de ma théorie sans spoiler un bon paquet de VNs/eroges et ceux dont je peux parler n’ont pas vraiment cette caractéristique (dans Ever17 toutes les héroïnes sont liées au scénario, dans Yume Miruku Kusuri il n’y a pas de scénario principal qui relie le tout et Saya no Uta est l’archétype même du combo sauf qu’il n’y a qu’une héroïne). Je me prendrais bien moi-même comme exemple mais ce serait me couper l’herbe sous les pieds X). Oh, allez si, just for fun. Imaginez que votre héroïne se découvre du jour au lendemain princesse extraterrestre et qu’elle se voie remettre une mission importante à accomplir pour la survie de sa dynastie : sa route devient très scénarisée et la relation qu’elle entretient avec le protagoniste devient beaucoup moins conventionnelle (disons qu’ils ont moins le temps de se regarder le nombril si un empire est en jeu). Vous voyez le tableau ? La relation amoureuse perd un peu son statut de centre de l’attention, c’est donc plus pratique de l’esquisser par petites touches sans que ça devienne trop lourd : elle est « contextualisée ».

 

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Katawa Shoujo

 

Et, pallier suivant, si vous éprouvez toujours des difficultés pour écrire de la romance alors tant mieux ! Reléguez-la au second plan (contextualisez-la !) et concentrez-vous sur d’autres aspects de votre histoire. Le sentiment amoureux n’est pas obligé d’être toujours au coeur de la production artistique. La télévision, les magazines et la littérature ont beau le scander quasi en permanence la vie ne se limite pas à l’amour ;). Encore heureux sinon ce serait triste ! Evidemment c’est plus vendeur de proposer de la romance parce que les consommateurs avancent en terrain connu mais se laisser surprendre rapporte à mon sens davantage. Comme l’explique Holly Lisle sur son site dédié aux apprentis-écrivains, le tout n’est pas de rédiger des textes dans un style qui nous est étranger juste pour donner au public ce qu’on pense qu’il attend de nous mais de faire ce qui nous plaît : ça paraît évident mais pourtant… C’est un peu comme ça que je fonctionne d’ailleurs. Après Milk qui est de loin mon projet mettant le plus en avant la romance (ce qui ne veut pas dire grand-chose quand on sait comment je traite le sujet), je pense que je vais revenir à ce que je préfère : garder l’amour au second, voire au troisième plan. Tout seul il prend trop de place mais en accompagnement c’est parfait.

 

Sur ce, j’ai une route à écrire et il est grand temps que j’avance un peu dans ma tâche ! La prochaine fois, si vous voulez, je pourrais vous pondre une théorie sur le drame. Enfin si mon avis intéresse quelqu’un vu que, comme de bien entendu, tout ce que je propose ici n’est que le fruit de mes méditations, vous avez probablement un paquet d’objections à proposer…

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1 mai 2011 7 01 /05 /mai /2011 16:30

Depuis que mon ordinateur refuse obstinément de me laisser jouer à des VNs japonais, ça commence diablement à me manquer. Pour compenser voilà une petite présentation de quelques jeux amateurs gratuits sortis plus ou moins récemment.

 

Digital : A love Story

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  Digital se déroule en 1988 alors que vous venez d’acheter une « Amie Workbench » et que, tout heureux de cette acquisition, vous visitez différents BBS (l’ancêtre du forum) pour discuter science-fiction ou tout simplement faire connaissance. Afin de rendre l’expérience la plus convaincante possible, le visual novel copie l’interface d’ « Amie » le plus fidèlement possible et nous offre donc une sorte de voyage dans le passé, à la découverte des débuts du net.

 

Digital n’a donc rien d’un jeu ordinaire : ici vous jouez votre propre rôle et les autres personnages sont réduits à des pseudonymes à qui vous pouvez parler via des PMs. Son point fort est avant tout l’immersion. Le fait de donner notre nom en début de partie et d’être contacté sous cette forme donne vraiment l’impression d’être retourné en 1988. Les quelques musiques que l’on peut écouter vont dans ce sens et la liberté accordée par la narration achève l’illusion. Si tant est qu’on veuille se prêter au jeu, il est facile de vite se prendre pour un génie de l’informatique lorsqu’on se retrouve à hacker un BBS nommé Gibson (Edit : visiblement une référence au film Hackers qui fait lui-même hommage à un écrivain de science-fiction) ou à taper tout un tas de c0dez pour détourner les limites de notre connexion et accéder à davantage d’options. Des exploits qui seront bien évidemment remarqués et félicités par d’autres utilisateurs virtuels mais qui possèdent aussi un revers de médaille puisque le joueur mettra vite le doigt sur une grande menace qui pèse sur le net et devra bien évidemment jouer les héros grâce à ses compétences de folie.

 

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Pratique ce logiciel pour forcer les sécurités...même ARPANET ne peut me résister !

 

Au-delà du délire personnel (regardez moi, chuis un hackeur ! je tape des tas de chiffres bizarres et je viole les mots de passe ! trololol 1!1), il y a un certain défi dans le déroulement de Digital puisque le jeu ne nous dit jamais quoi faire pour accéder à la suite de l’histoire. Il n’est donc pas rare d’arpenter tous les BBS débloqués jusqu’alors en quête d’indices, voire de spammer ses contacts de messages (ce qui est exactement la chose à faire en cas de pépin en fait). Il suffit d’avoir oublié de répondre à une personne ou de ne pas lui avoir envoyé de PM à un moment donné pour se retrouver complètement paumé. Dans ce genre de situations, il ne faut pas hésiter à retourner sur un BBS pour flooder ses gentils contacts. Rien d’insurmontable heureusement, mais jeter un coup d’œil sur un walkthrough pourrait vous sortir d’une impasse particulièrement frustrante.

 

Si l’immersion est très bien foutue, la soi-disant romance promise par Digital est à jeter. J’ai beau être archi-sensible à ce genre de thème et pleurer facilement, l’histoire entre ma personne et cette inconnue rencontrée sur le net ne m’a fait ni chaud ni froid. N’en attendez donc pas grand-chose tellement c’est sous-exploité et poussif : j’ai à peine eu le temps de la connaître que hop, c’est trop tard, le visual est terminé, je ne peux donc pas m’attacher décemment au « personnage » et mesurer l’ampleur de la tragédie censée se dérouler sous mes yeux.

 

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Mais carrément vieux, je suis trop une H4CK3U53 de ouf et je...hacke des forums pour pouvoir parler science-fiction ? Wait, what ?

 

Si vous avez envie de tester quelque chose d’original et de sympa avec une heure ou deux de libre, Digital est ce qu’il vous faut, d’autant plus si le récit des débuts du net vous intéresse.

 

Par contre il y a un dernier point que je voudrais aborder et qui pourrait être utile. A un moment, vous devez infiltrer un BBS protégé dont l’administrateur ne cesse de vous envoyer des messages de menace. Un bon conseil : sauvegardez AVANT de lire son PM nommé « You were warned », car il y a un bug (qui se déclenche une fois sur deux chez moi) qui peut survenir quand on l’ouvre. Le problème c’est que, comme le dit message vous déclare « You are blind », vous pouvez penser que les bandes blanches qui vous pourrissent l’écran sont intentionnelles, ce qui n’est pas le cas. Un bug marrant mais dont il faut être au courant parce que les bandes blanches c’est quand même bien casse-pieds.

 

 

My Magical Cosplay Café

 

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Maintenant quelques mots sur le dernier visual novel de Sakevisual sorti à l’occasion du NaNoRenO (le concours organisé par Ren’Py tous les ans au mois de mars) en tant que poisson d’avril. J’étais déjà très reluctante à tester ce jeu pour trois bonnes raisons : 1) le titre, 2) le pitch de départ et 3) les illustrations. Et après avoir glané toutes les fins et les CGs en moins d’une heure, je ne peux que confirmer ce que je pensais déjà.

 

Les graphismes sont bel et bien difficiles à digérer. Pour le background, assez sommaire, ça se comprend et ça se tolère parfaitement, mais pour le design des différents personnages, je suis désolée mais moi je ne peux pas. L’artiste en charge sait visiblement bien dessiner (comme l’atteste sa galerie DeviantArt) mais il n’a clairement pas mis tout son talent à profit. Les personnages ont un côté terriblement plastique : ils ont l’air « plats », comme des poupées de cire, ils ne transpirent en rien la vie. Les musiques sont à peu près correctes et à part une ou deux pas trop moches et la chanson du breakdance, tout est oubliable.

 

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Mais le pire réside sans doute dans le « scénario » et le rôle des protagonistes. Ayu Sakata a beau rappeler sur son blog que rien n’est à prendre au sérieux, il est honnêtement délicat de vraiment apprécier son travail. J’avais déjà tiré de mon visionnage de certains animes ecchis cette conclusion : prétendre parodier le fanservice en exagérant à mort la dose de fanservice d’un anime ne l’a jamais rendu drôle. Dans le cas de My Magical Cosplay Cafe, c’est la même chose. Les jeux de mots dans les prénoms sont bien vus et il y a certaines blagues pas trop mal, mais le reste du jeu (heureusement très court) est plombé par le fait qu’on ne fait que suivre bêtement des clichés d’animes vus et revus et…c’est tout.

 

Il faudra bien souvent attendre la vraie fin de chaque héroïne (car il y en a deux disponibles dont une qui n’est qu’une non-fin et qui ne sert strictement à rien) pour sourire un peu et découvrir la vérité sur nos amies cosplayeuses. La « true end », déblocable une fois toutes les autres atteintes, arrachera également un sourire, mais il n’y a vraiment que la « breakdance end » qui soit marrante, les commentaires métatextuels du héros tombants la plupart du temps à plat.

 

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Elle fait peur Kurokage quand même...

 

My Magical Cosplay Cafe part donc d’une idée louable mais à part quelques moments de bravoure, il n’y a pas grand-chose à sauver. A peine fini, à peine désinstallé… Si les futures productions de Sakevisual sont aussi décevantes que [text]Summer Story et ce poisson d’avril noyé, je crois que je vais arrêter de suivre leurs projets.

 

 

Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story

 

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Une galerie CGs, ça manque vraiment par contre...

 

On en vient au jeu dont je voulais vraiment parler. Derrière ce nom à rallonge assez bizarre  se cache le dernier visual novel en date de Christine Love, l’auteur de Digital que j’évoque quelques lignes plus haut. Inutile de dire que pas mal de fans l’attendaient au carrefour. Le résultat est vraiment très surprenant et mérite qu’on s’y attarde.

 

Vous êtes John Rook, trentenaire désabusé et divorcé en pleine crise existentielle. Par une lubie assez inexplicable vous décidez de changer de métier et vous lancez dans le professorat. Le jeu commence dans les années 2027 alors que vous vous apprêtez à prendre en charge votre première classe dans l’établissement de Lake City. La grande nouveauté par rapport à aujourd’hui est que dans ce futur pas si lointain tous les élèves possèdent une tablette Amie, une sorte d’Ipad qui fait office de Facebook et de messagerie. Les professeurs en ont une aussi mais disposent en plus d’un pouvoir considérable : ils peuvent avoir accès à toutes les données de leurs élèves et ce, en vue de limiter les brimades et les possibles débordements. On comprend donc très vite que Rook n’est pas tant le personnage principal de l’histoire qu’un avatar du joueur qui vit les drames de ses élèves par procuration…

 

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Qu'ils sont mignons ces enfoirés...

 

Immersion à fond

Pour un jeu conçu en à peine quelques semaines pour le NaNoRenO, force est de reconnaitre que Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story (que j’abrégerai en DTP pour plus de facilité) est visuellement super beau. Le background n’a rien des clichés photoshopés tout moches que certains utilisent, non, il est coloré, soigné, ce qui est suffisamment rare pour être signalé. Le character design est tout aussi nickel, vraiment du bon boulot. A première vue, c’est même du travail de pro ! La bande-son ne casse pas trois pattes à un canard, cependant elle colle parfaitement à l’ambiance (sauf le thème de Taylor qui me paraît un peu hors contexte mais bon pourquoi pas) et reste très écoutable alors qu’il s’agit majoritairement de boucles très courtes, ce qui est généralement assez irritant pour les oreilles mais passe plutôt bien ici. Le petit souci est que les photos de profil « Facebook » des différents étudiants ne ressemble pas vraiment à leur design, puisque c’est un artiste différent qui s’en charge et s’occupe également des rares event CGs présentes (j’en reparlerai).

Ndla : En fait les sprites sont des personnages libres de droit, ce qui explique pourquoi ils étaient prêts si rapidement et pourquoi ça semble être du pro. C'est aussi le cas des décors et de la musique.

 

Si le scénario de départ semble assez bateau (un prof entouré de jeunes filles en fleurs c’est un thème courant dans les eroges donc rien de neuf sous le soleil), il gagne très vite en intérêt quand on s’aperçoit que le héros n’en est pas un : l’intrigue est en effet centrée sur sept de ses élèves, une intrigue qu’on peut suivre « IRL » en laissant traîner ses oreilles, mais surtout sur Amie grâce à la tablette magique. Vous passerez donc votre temps à alterner entre ce qui se passe sous vos yeux et ce qui se dit sur ce réseau social. Aucun état d’âme ne vous sera épargné, au grand dam de Rook qui se reproche régulièrement sa curiosité malsaine (et la votre ?)  sans pouvoir s’empêcher de jouer à Big Brother ; dans tous les sens du terme d’ailleurs puisque chaque étudiant finira invariablement par venir vous voir pour quémander vos sages conseils. Sur les 7 chapitres que compte le VN, 6 sont dédiés à une personne en particulier et le septième à Rook (l’étudiant sur le carreau n’est pas pour autant lésé : on parle de lui tout le temps). Vous aurez donc pas moins de 6 crises existentielles à gérer en plus de la votre, ce qui fait beaucoup pour le même homme et vous ravale souvent au rang d’assistante sociale, voire de paquet de mouchoirs ambulant.

 

Le point fort de DTP est sans aucun doute l’immersion. Le système « facebookien » d’Amie est bien foutu et aiguise sans arrêt notre curiosité. En effet, comment résister à l’envie de découvrir ce que vos élèves pensent de vous (majoritairement que vous êtes « hot » mais chiantissime) ? L’ambiance réaliste fait que les personnages paraissent vivants, que vous vous sentez vraiment responsables d’eux à leurs petits drames quotidiens mais l’auteur joue surtout sur cet aspect voyeur poussé à l’extrême (j’y reviendrai aussi). S’il n’y avait que cela, DTP serait probablement un jeu excellent, or ce visual novel se conclut dans un des plus épouvantables fatras que j’ai jamais vu. Ce n’est même pas une fin incompréhensible ou en queue de poisson, non c’est pire que ça, c’est un sabotage. Comme si Christine Love avait soudain décidé de creuser sous ses pieds pour emporter tous les bons côtés dans un tourbillon ravageur qui laisse coi.

 

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Zéro sur vingt d’office…

Le premier gros problème de DTP est ce qui résulte de vos choix. Il y a trois fins dans le jeu et je parierai gros que 90% des gens tombent toujours sur la même puisque, que vous décidiez de laisser Rook le plus neutre possible ou que vous le poussiez à se mêler de la vie intime de ses élèves, le bilan final sonnera toujours comme injuste : vous êtes un mauvais prof. Pas parce que vous n’êtes pas assez professionnel, comme pourrait penser le joueur, mais parce que vous l’êtes trop ! A mes yeux, c’est une aberration totale qui me laisse un arrière-goût amer.

 

Des parents qui revendiquent être copains avec leurs enfants on n’en voit le plus possible et ça me dégoûte au plus haut point. Lorsqu’une maman ne refuse rien à son chérubin d’amour (faudrait pas le traumatiser, rendez-vous compte), elle ne le fait pas pour le bien du gosse mais pour son bien à elle : elle a peur de ne pas être aimée, elle est obsédée par l’idée d’être aimée. Le rôle d’un parent est de veiller au bonheur de son enfant, quitte à ce que celui-ci vous déteste sur le moment et vous remercie plus tard d’avoir fait le bon choix. Si celui-ci devient « copain » avec le gamin, alors qui va l’éduquer ? La télévision ? Brillante idée… La fin du visual novel entre parfaitement dans ce fantasme, or un prof, tout comme un parent dont il est la continuation, a un rôle à jouer. Il peut évidemment sympathiser avec ses élèves, être à l’écoute (c’est même conseillé) mais il ne doit en aucun cas faire copain-copain avec eux juste pour se faire aimer. Rook a envie de se faire aimer mais en même temps il a peur de se montrer mauvais professeur. Il veut être parfait en somme. Christine Love a précisé sur son blog (à lire une fois le jeu fini pour plus amples informations) qu’il était censé représenter un modèle à ne pas suivre. Le problème c’est qu’il est pointé du doigt quoique vous fassiez !

 

Dans ma première partie j’ai essayé de maintenir une certaine distance tout en étant à l’écoute. Résultat : vous êtes mauvais. Deuxième partie, c’est la fête du slip, je me mêle de ce qui ne me regarde pas en poussant les deux lesbiennes à se remettre ensemble (comme si c’était à moi de le faire, franchement, c’est pas mes oignons bordel !), je leur achète de l’alcool en douce pour leur soirée romantique et je traite Taylor de biatch. Résultat : vous êtes mauvais. Okayyyy, et quand est-ce que j’ai la possibilité de devenir un bon prof moi alors ? Si Christine Love nous obligeait à faire succomber Rook dans cette dérive que j’ai exposée juste au dessus, le verdict me semblerait plus ou moins normal. Plus ou moins puisque vos élèves vous déclarent que vous êtes trop coincé du slip et qu’ils veulent que vous soyez potes…Comment savoir quoi penser avec une fin aussi subversive ?

 

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Acheter de l'alcool à la délurée de la classe, c'est quand même un peu la loose John...

 

Les hommes sont de dégoûtants animaux qu’il paraît…

Face à ce final frustrant, il n’y a qu’une alternative tout aussi dégueulasse : sortir avec une de ses élèves. Car, et je n’en ai pas encore parlé (et pour cause), le premier chapitre nous présente la crise existentielle d’une certaine Arianna Bell-Essai qui…essaye de se taper son prof. Oui, la douce demoiselle ne cesse de répéter sur Amie que vous êtes « hot » et qu’accessoirement elle aimerait bien vous sucer (je ne déconne pas, elle le dit vraiment !) tout en se rapprochant dangereusement de vous sous des prétextes futiles. John Rook est mal à l’aise (qui ne le serait pas ?) mais le plus étrange c’est la tournure que prennent les choses. Vous oubliez votre parapluie et il tombe des cordes. Elle vous propose donc ingénument de venir sous le sien. Si vous acceptez, la mort dans l’âme ou pas, vous vous retrouvez inévitablement à subir sa déclaration tandis qu’elle vous tient la main. Et là vous commencez à avoir une érection… Rassurez-moi les gars et dites moi que vous sauriez vous maîtriser dans ce genre de situation, pitié. Le sentiment de malaise qui émane des scènes avec Arianna est juste insupportable et les event CGs liés à votre relation avec elle sont tout simplement écœurantes. On en vient à se demander si c’est l’artiste qui dessine mal ou si la personne a consciemment représenté les personnages de manière à nous donner la nausée. Le souci majeur est qu’on ne sait plus très bien si on est toujours dans le cadre réaliste du départ ou si on a basculé dans le fantasme (parce que des histoires comme ça j’en vois à la truelle dans les eroges, ça ne me traumatise pas plus que ça). Le discours même de Rook est ambigu : il ne peut pas s’empêcher de monologuer sur combien ce qu’il fait est mal. C’est terriblement déconcertant.

 

Les deux autres fins du jeu sont directement liées à votre relation avec Arianna et déblocables si vous acceptez d’emblée de l’embrasser à pleine bouche et si vous la repoussez mais finissez par la consoler quelques chapitres plus loin. On nage donc dans une confusion assez énorme puisque, même si elle vous raconte pas mal de conneries la petite et que Christine Love affirme que la route de la jeune fille est censée être malsaine, les fins avec elles sont les seules qui semblent heureuses ! Donc coucher avec son élève c’est pas bien mais comme John a besoin de baiser un coup pour se détendre ça devient acceptable ? Euh…WTF ?

 

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Mon Dieu, on dirait qu'Arianna a été droguée par son professeur...je...ce regard rempli de luxure ne me dit rien qui vaille 0.o

 

 

Suicide, intimité et réseaux sociaux

\!/ Attention Major Spoilers \!/


On en vient au cœur du véritable problème qui fait de DTP une expérience éminemment traumatisante (en tout cas pour moi).

 

Le chapitre 7 nous présente une énorme révélation complètement téléphoné. Dans son chapitre Isabella avait disparu sans laisser de traces avec juste un message d’adieu sur son mur Amie. Tous ses camarades avaient répondus sur le même support en indiquant qu’elle s’était suicidée (passage émouvant) mais continuaient à vivre normalement IRL. Et là surprise ! C’était une blague monsieur =D ! En fait Isabella n’est pas morte, elle a juste déménagé en catastrophe sans laisser de nouvelles ni d’adresse à son école (moui, mais bien sûr). Les messages de menace et la folle qu’on a engagé pour qu’elle vienne vous harceler dans la rue et vous faire croire que tout était de votre faute c’était aussi nous ! Et pourquoi ces charmants chérubins vous ont-ils ainsi pourris la vie ? Mais pour vous sortir de votre dépression, m’sieur !

PARDON ? C’est le foutage de gueule le plus incroyable que j’ai jamais subi de toute mon existence. Que quelqu’un m’explique en quoi s’acharner sur un pauvre homme déjà pas très stable en termes de confiance en soi est censé l’aider à remonter la pente. Sur ce coup là, je trouve que Christine Love a absolument merdé. Elle aurait dû se rappeler du message de Digital qui dit « La science-fiction ne provoque pas juste pour provoquer, elle va beaucoup plus loin ». Choquer pour choquer est totalement vide de sens et me ramène à ma lassitude concernant l’utilisation de plus en plus poussive de cliffhangers (par exemple les auteurs de séries semblent désormais obligés d’inclure des passages à suspens à tout bout de champs, quitte à joyeusement piétiner le scénario au passage). 

 

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Mais le pire, ce qui m’a cloué au fond de mon lit (oui je travaille dans mon lit quasi en permanence), c’est le speech final d’Ichigo sur l’intimité. Selon ses dires, c’est un concept périmé qui n’a plus aucune raison d’être dans le présent de 2027 et que les jeunes ne comprennent même plus. Son argument de choc étant Akira (« C’est quoi l’intimité ? ») et le fait que les jeunes contrôlent parfaitement ce qu’ils font sur les réseaux sociaux. Rook, qui venait s’excuser pour son voyeurisme, se retrouve donc traité de vieux plouc et apprend que tout le monde dans la classe était au courant qu’il pouvait lire les messages, ce qui en soi est bardé d’incohérences. Le message du proviseur au tout début du jeu est clair à ce sujet : il faut éviter que les élèves sachent que le personnel administratif les espionne. En outre, nos chères têtes blondes ne se lassent pas de venir demander à Rook des entrevues personnelles dans son bureau. Si les étudiants n’ont vraiment plus aucun sens d’intimité, alors toute l’histoire flanche. Arianna avoue à la fin vouloir que le prof lise ses messages privés. Oh, vraiment ? Ceux qui disent que tu kifferais grave de lui sucer la bite ? Bonne pioche, miss, je suis sûreeee qu’il a dû apprécier. Et elle dit aussi qu’elle a bien gardé le secret (elle a donc une notion d’intimité ?) mais a en réalité tout déballé à la bitch de la classe, aka Taylor, qui en a profité pour faire du chantage quand elle était en mauvaise position. On nage donc dans un torrent de contradictions. Certes les élèves sont plutôt ouverts quant à leur vie intime et n’hésitent pas à balancer des anecdotes saugrenues en classe, mais de là à affirmer qu’ils contrôlent tout est totalement illusoire. Ichigo semble passer à côté du fait que l’on peut très facilement oublier être dans un endroit « public » et se laisser aller à quelques confessions sans penser qu’un tiers nous lira. L’intimité comme concept « obsolète » ne passe donc pas, d’autant plus que Charlotte, la lesbienne intello, a bien mis un mot de passe lorsqu’elle a envoyé ses photos de camwhores à sa copine (photos que vous pouvez regarder en visitant le blog de Christine Love qui indique le-dit mot de passe aux curieux) : n’est-ce pas la preuve qu’elle a conscience qu’il serait malsain que quelqu’un d’autre que Kendall y ait accès ?

 

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Allez Charlotte montre nous tes seins, allez Charlotte montre nous tes seins !

 

Un speech qui m’a hautement traumatisé quand je me suis rendu compte que la plupart des jeunes joueurs se rangeaient du côté de l’auteur (qui doit avoir 21 ou 22 ans) et ne voyaient aucun problème à cette disparition. J’ai eu comme l’impression d’avoir pris un millénaire d’un coup en me rendant compte que j’étais bien plus proche de John Rook et ses 38 balais (mais si, vous savez, le mauvais prof, le vieux plouc) que des véritables héros de l’histoire (mais si, vous savez, les jeun’s trop cools et trop drôles et quasiment tous homosexuels pour une raison que je ne m’explique pas). Merci jeu, tu viens gentiment de me faire comprendre qu’à l’ère Facebook mes valeurs sont totalement archaïques et qu’à même pas 20 ans je suis déjà grand-mère dans ma tête…Tu sais quoi jeu…JE T’EMMERDE.

 

\!/ Fin Spoilers \!/

 


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Merci Arianna, genre j'avais pas assez d'excuses pour te larguer...

 

We are the Internet

DTP possède quelques défauts subsidiaires comme le fait qu’on soit forcé de lire les posts de 12chan à certains moments clés (posts qui se font l’écho de l’intrigue mais n’apportent rien de véritablement intéressant) ou l’abus de langage internet. C’est bien simple, on bouffe du « bro », du « u mad ? » et du « lol » à tous les râteliers. Kendall et Akira en particulier, sont des otakus pur souche, et font pas mal de références mais toujours sur le mode du « Hey bro, tu sais quoi ? » « Non, lololol », ce qui devient vraiment lassant au bout d’un moment.

 

A part ça, le visual novel est quand même très intéressant et s’offre le luxe de nous présenter le quotidien de jeunes homosexuels de manière attendrissante (c’est bien la première fois que je supporte un couple « yaoi » tiens), même si cela s’effectue au détriment des autres personnages : sur sept élèves seuls 3 sont hétéro dont une qui disparaît assez vite de l’histoire. Je soupçonne Christine Love d’être bien plus à l’aise sur ce terrain, ce qui expliquerait pourquoi la relation de Rook avec Arianna est aussi difficile à accepter.

 

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C'est un jour ordinaire sur 12chan...et pour une fois on ne parle pas de bondage

 

Si Digital était plutôt un jeu original sans grande prétention, Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story fait véritablement figure d’OVNI dans le milieu des VNs amateurs. D’un côté il serait d’une sacrée mauvaise foi de nier ses qualités évidentes et l’atmosphère géniale qui s’en dégage, mais de l’autre il est presque impossible de cerner tout à fait cette œuvre. Bon nombre de réflexions se bousculent une fois la première partie achevée, qui dure facilement trois heures je crois (c’est donc un jeu plutôt costaud par rapport aux autres productions du NaNoRenO qui dépassent rarement la demi-heure) et on a très vite envie de recommencer pour voir comment on peut influer sur l’avenir de nos élèves, en remettant ou non ensemble Charlotte et Kendall par exemple (le chapitre de cette dernière étant dédié à Akira le cas échéant). Mais la frustration demeure et une seule question se révèle persistante : Que voulait vraiment nous faire partager Christine Love ?

 

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Argh, dites moi que c'est un fanart raté je vous en prie é__è

 

Au final, je crois que le contexte joue beaucoup. Pour nous français, l'éducation est en périls. Aussi est-il difficile de ne pas compatir au sort de John Rook lâché devant une classe de gros branleurs qui ne l'écoutent jamais, passent leur temps à s'envoyer des messages en cours ou à causer crûment de leur sexualité, voire juste causer crûment tout court (pas le moindre respect pour le prof donc). En plus il se fait harcelé par une dingue, une de ses élèves en a après son cul et la meilleure élève de la classe est trop occupée à faire sa camwhore pour bosser (c'est aussi pour ça que j'ai pas envie que Charlotte se remette avec Kendall), ce qui fait que le niveau global est assez désastreux. A tel point que Rook se sent obligé de donner les questions de l'examen à l'avance pour pas qu'ils ne se plantent, c'est dire si le pauvre vieux est dépressif. Moi je veux bien admettre que c'est un mauvais prof mais alors il faut ajouter que les étudiants sont  de mauvais élèves aussi ! A vous dégoûter de l'éducation nationale X).

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4 septembre 2010 6 04 /09 /septembre /2010 14:40

 

 

Ripples

 

Koda est un jeune photographe désabusé et désenchanté, un peu misanthrope sur les bords, qui ne prend en photo que la nature, avec l’impression de capturer quelque chose qui résistera au temps. Il déteste par-dessus tout les imbéciles qui se mettent dans son champ de vision lorsqu’il immortalise un paysage, et encore plus les idéalistes qui lui cassent les oreilles. Un jour qu’il se promène dans un parc, son appareil à la main, il entend un petit cri derrière un buisson.

 

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Ripples est une histoire très courte (elle se finit en moins d’un quart d’heure, et encore) qui se concentre sur deux personnages radicalement opposés : Koda, le photographe bougon, et Kuu, la fille énergique et optimiste. L’enjeu va être pour Kuu de sortir Koda, refermé sur lui-même, de son pessimisme et de lui ouvrir les yeux pour lui permettre d’avancer.

 

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Les graphismes de Ripples ont été refaits récemment et tant mieux, ils sont très réussis, vifs, chaleureux, rien à voir avec la version originale qui, elle, était assez rudimentaire. La musique n’est pas très diversifiée et se limite à du piano, de la flûte et un peu de violon mais elle colle bien à l’ambiance. Les doublages, intégralement en anglais, sont de bonne facture, ont sent très bien la malice de Kuu et l’air blasé de Koda.

 

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En réalité Ripples n’est pas vraiment une histoire mais plutôt, des propres mots de son auteur, « le premier pas d’un grand voyage », celui du studio amateur sakevisual dans le monde des visual novels. A lire les soirs de déprime pour se remonter le moral.

 

Edit : Ripples a été traduit en français récemment par Tsukiyo-novel, raison de plus pour essayer ;).

 


 

 

Re : Alistair ++

 

Merui Lucas est une jeune fille fan de MMORPGs qui passe tout son temps libre sur un ordinateur. Un jour qu’elle se trouve dans la salle informatique de son lycée à l’heure de la pause à tabasser du monstre sur Rivenwell Online en compagnie de Fionawings, un olibrius répondant au doux nom d’Alistair, débarque et lui vole son butin. Merui est folle de rage et le provoque aussitôt en duel. Malheureusement pour elle, la connexion coupe subitement suite à une panne générale. Craignant de passer pour une froussarde, elle demande aussitôt de l’aide à Travis Wright, président du club des jeux vidéos, qui la reconduit assez sèchement. La journée ne va pas en s’arrangeant puisque Merui arrive du même coup en retard au cours suivant et s’assoit à la dernière place de libre à côté d’un type qu’elle ne connaît pas. C’est le moment précis que choisit son professeur pour former des groupes dans le but de présenter un exposé sur la Grèce antique. Elle se retrouve donc avec son peu causant voisin de table, Shiro Takayama. Lorsqu’elle retourne en salle informatique, surprise, le réseau marche de nouveau. Elle en profite pour retourner sur Rivenwell Online et découvre qu’Alistair a eu le même problème qu’elle. Elle le suspecte alors d’être de son école. En consultant la liste des derniers connectés, elle constate que quatre personnes (dont elle) étaient sur Internet à l’heure de la coupure : Travis, Shiro et un certain Derek Nevine, qu’elle va succinctement rencontrer.

 

Ce soir là, la jeune fille croise de nouveau Alistair et ils font un marché : si Merui arrive à deviner son identité au bout d’un mois, il lui rendra son item, sinon elle devra lui donner tout l’or amassé dans le jeu pendant un mois.

 

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 Re : Alistair ++ (pourquoi ++, c’est un mystère que je ne m’explique pas) est donc à la fois un dating sim et un otome game. Le but étant de découvrir qui est ce mauvais plaisantin qui lui choure ses items tout en se rapprochant d’un des beaux éphèbes ce qui demande pas mal d’efforts et d’argent. Un principe simple mais efficace. Les graphismes sont tout à fait corrects pour une production du genre : si le décor de la chambre de Rui ne doit pas être inspecté de très près, le reste est plutôt joli et j’ai un petit faible pour les images « in-game » de Rivenwell Online. Autre bonne surprise la musique, qui a le mérite de ne pas prendre le chou sans être phénoménale. Il n’y a pas doublage et les bruitages sont très biens aussi donc rien de spécial à remarquer de ce côté-là. Quand à la durée de vie, elle est faible puisque une partie ne dépasse que rarement la demi heure (sachant qu’il y a 2 bad ends et 3 bonnes fins et que tout finir rapporte une petite scène bonus).

 

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Comme il s’agit d’un dating sim plus que d’un visual novel, le scénario n’est pas extrêmement développé et à l’exception de certaines scènes-clés (on les repère facilement grâce aux event CGs :p) il s’agit surtout de gagner de l’argent en travaillant pour le lycée ou le dépenser au centre commercial, faire monter ses stats et éventuellement travailler sur son exposé. Les possibilités sont assez vastes puisque acheter un objet (ce qui est nécessaire pour booster ses stats) peut déclencher une mini-scène à la pause déjeuner (acheter tel livre entraine telle réaction de tel personnage). Le seul reproche que j’aurais à faire est que pour aller faire des achats au centre commercial, on risque une fois sur trois de tomber sur Derek, ce qui fait immanquablement tomber le plan shopping à l’eau. Quand on ne vise pas sa route et que le temps est limité, c’est quand même sacrément agaçant. Pourquoi ne pas permettre à Merui d’aller au magasin APRES quand même, hein ?

 

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Mis à part l’héroïne qui, tout en ayant son caractère bien trempé, reste l’héroïne lambda avec qui la lectrice (eh oui, c’est surtout le public visé :p) peut s’identifier, il y a donc trois mâles à séduire (dans l’ordre de mes préférences) :

 

Travis ou l’archétype du beau brun ténébreux à lunettes, froid en apparence, mais très gentil quand on apprend à l’apprivoiser. Il n’est pas très causant au début, ne supporte pas la superficialité, mais c’est un expert en jeux vidéos et aussi quelqu’un de très serviable.

 

Shiro ou l’archétype du garçon tout mignon tout timide qui donne envie à la lectrice de le serrer dans ses bras très forts (c’est pas pour rien que c’est le plus populaire des personnages). Il ne se balade visiblement jamais sans sa paire d’écouteurs. Très intelligent, il est souvent en retrait, un peu rêveur, et a aussi beaucoup de mal à communiquer, même si le brancher sur ses passions ravive une flamme dans ses yeux.

 

Derek ou l’archétype du beau gosse ultra cool et supra populaire. Sa mèche colorée en rose ferait très tache IRL, j’espère que personne n’aura jamais l’idée d’en faire un cosplay… Pas grand-chose à dire sur lui sinon qu’ile st bon basketteur, aime flirter avec les demoiselles et ne supporte pas tout ce qui se rapporte au mot travail (comme on le comprend).

 

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Même si chacun de ces personnages possède sa petite histoire, ses doutes et ses problèmes (chaque mec te met en garde contre un autre, c’est assez charmant), globalement aucun ne sort du schéma dans lequel il a été conçu, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Bonne parce que la lectrice va de toutes façons être attirée par un archétype en particulier mais mauvaise parce que ça n’ira jamais plus loin que ça. Travis, Shiro et Derek sont figés dans leur propre image. Et c’est ce qui fait que Re Alistair ++ est un dating sim/otome game sympathique, mais pas inoubliable. On passe un bon moment à jouer, ça occupe bien une soirée mais ça n’ira pas au-delà.

 

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Le véritable intérêt dans ce jeu c’est la relation entre les personnages réels et leurs avatars. Si dans le lot il y a bien sûr Alistair, d’autres se révèlent aussi porteurs de secrets. Je pense notamment à Fionawings, dont on ne sait pas grand-chose, qui a pourtant son importance dans l’histoire. Même si ce bon vieux Alistair n’est clairement pas en reste (je suis une grosse noob, j’avoue je ne l’ai pas démasqué du premier coup, j’aurais dû pourtant, les indices parlaient d’eux-mêmes).

 

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En conclusion, Re : Alistair ++ est une bonne surprise. Sakevisual est arrivé à partir de peu de choses d’obtenir un résultat plus que louable. On regrettera juste que le scénario n’aille pas un tout petit peu plus loin…

 

 


 

Jisei

 

Poussée par la curiosité après Re Alistair et Ripples, j’ai voulu tester la démo du tout nouveau VN de sakevisual, Jisei, une sombre histoire de meurtre.

 

  Je suis fan de la musique de l'opening :3

 

  Un jeune homme sans nom mais possédant la capacité de revivre les derniers moments des morts prend quelques minutes de repos dans un café où il s’endort. A son réveil, il a une sensation désagréable : il le sait, quelqu’un vient de mourir. Son pressentiment se révèle malheureusement vrai lorsqu’en se dirigeant vers les toilettes il trouve le corps d’une femme, poignardée en pleine poitrine. Alors qu’il l’effleure pour revivre ses derniers instants, il est interrompu par une cliente, paniquée, qui le prend immédiatement pour le tueur. Un détective présent au moment du crime prend aussitôt l’affaire en charge.

 

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Jisei est, vous l’aurez deviné, une histoire policière. Il s’agit d’interroger les trois suspects (une business woman, un étudiant et la serveuse), de collecter des informations afin de prouver son innocence et de démasquer le véritable coupable. Les graphismes sont une fois de plus de qualité et la musique est bien plus belle que dans les précédentes productions, ce qui promet beaucoup pour la suite.

 

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En terme de personnages, histoire policière oblige, ils ne sont pas particulièrement développés, en revanche, ils ont tous des choses à se reprocher, des secrets à découvrir. Et en cela Jisei n’est que la prolongation de Re : Alistair (sauf que là ce n’est pas un méchant voleur d’item mais bien un criminel qu’il faut démasquer). La démo ne permet malheureusement pas de tous les révéler au grand jour, ce serait trop beau, mais elle permet déjà de se faire une idée du jeu. Pour une quinzaine d’euros, je me laisserai volontiers tenter. En voilà une bonne idée de cadeau d’anniversaire !

 

[Kisaki est une FILLE, c’est pas possible ! Je refuse de le reconnaître comme étant un garçon T__T ! Non mais c’est vrai quoi…]

 

D'autres VNs de sakevisual sont sortis depuis : [Text] A summer story et Kansei.

 

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16 mai 2010 7 16 /05 /mai /2010 20:55

Dans la lignée de Narcissu, Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume, ou Planetarian ~The Reverie of a Little Planet dans sa version anglaise, est un petit visual novel de la catégorie « kinetic novel » (donc sans choix). Produit par le célèbre studio Key, il reste pourtant une de ses œuvres les moins connues, une des seules à ne pas avoir de contenu adulte avec Clannad et la seule à avoir Eeji Komatsu comme artiste, à la place d’Itaru Hinoue .

 

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Dans un monde post-apocalyptique où la race humaine s’est auto-détruite le manque de ressources naturelles, les guerres et l’échec du programme d’exploration spatiale ont fait des survivants un peuple fantôme qui erre sans espoir sous une pluie acide qui ne s’arrête jamais de tomber. Pour survivre, certains deviennent Junkers, des pilleurs de ce qui reste des villes autrefois prospères ; un métier fort dangereux puisque ces cités désertes sont souvent gardées par des machines héritées de la guerre qui poursuivent la tâche désuète qui leur a été donnée : protéger une population qui n’est plus là. C’est dans ce cadre pessimiste que nous suivons un Junker dont nous ignorons le nom dans la découverte d’une ville abandonnée. Poursuivi par des rivaux, il se réfugie dans le centre commercial de Flowercrest Department Store où se trouve un planétarium. Il y rencontre Hoshino Yumemi (ou Reverie en anglais), un robot à forme humaine un peu cassé qui continue son travail avec bonne humeur sans s’apercevoir que le monde a changé…

 

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Graphismes

Si les décors n’ont rien de transcendantaux, Yumeni, le seul personnage visible, est admirablement dessinée. Elle possède une grande variété d’expression qui lui donne un air vivant appréciable et, petit plus, son costume est assez original, simple, tout en traduisant bien le fait qu’elle soit un robot. Il se dégage tout de même des graphismes une certaine beauté et l’animation de la pluie est bien rendue. Galerie de CGs déblocable la partie finie.

 

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Musique

Planetarian ne dispose que d'une dizaine de pistes mais elles sont de qualité et composées par Magome Togoshi qu’on retrouve au poste dans d’autres titres de Key. On a les petites musiques rigolotes, comme Honky Tonk ou Metronome, qui illustrent bien l’atmosphère détendue et électronique du planetarium, les musiques tristes, les musiques qui évoquent la pluie, telles que le début de The Rain and the Robot ou Gentle Jena, ainsi que la très belle piste qu’on entend à un moment clé, Perfectly Human, lorsque Yumemi nous parle de l’humanité, juste magnifique. Mon seul regret c’est qu’on entende quasiment que la première catégorie pendant près de la moitié du jeu alors que les autres sont bien plus belles. Jukebox déblocable la partie finie.

 


 

A noter qu’il existe plusieurs versions du jeu incluant soit juste la voix de Yumeni, interprétée par Keiko Suzuki, soit les voix de tous les personnages, mais cette dernière ne semble disponible que pour les téléphones portables japonais.

 

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Personnages

Le récit se concentre essentiellement sur le couple atypique que forment le Junker, un homme désabusé, cynique, taciturne, et Yumeni, bavarde et pleine d’énergie. L’identification avec le protagoniste est quasi-immédiate et on se surprend souvent à penser la même chose que lui, identification d’autant plus facile que la jeune fille est au départ une vraie tête à claques. Elle ne peut s’empêcher d’ouvrir la bouche pour déverser un torrent de banalités toutes plus inintéressantes les unes que les autres quand elle ne se comporte pas en véritable boulet. De plus elle ne comprend absolument pas ce qui se passe à l’extérieur et croit donc encore à la venue imminente de clients. Il suffit de passer devant un magasin en ruines pour qu’elle se lance dans l’éloge de leur dernier article et propose au Junker des coupons de promotion pour manger des glaces ou des gâteaux qui ne sont, de toutes façons, plus fabriqués depuis trente ans. Ou alors elle panique quand il faut retarder la prochaine projection du planétarium alors qu’évidemment, personne ne va venir y assister. Mais petit à petit, comme le protagoniste, on s’y attache à cette bavarde invétérée et on découvre qu’elle en sait peut être plus sur la situation qu’elle ne le laisse paraître…

 

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Histoire

Planetarian a un background très complet un peu difficile à saisir au début, début qui se révèle assez lent, cependant l’intrigue évolue de manière touchante vers un beau final. Des déboires du Junker pour réparer le projecteur du planétarium (environ la moitié du jeu) à sa fuite dans la ville abandonnée avec Yumeni, le message que délivre le robot face à la mélancolie et le désespoir ambiants reste celui de l’espoir. Planetarian c’est l’histoire d’un monde à l’agonie qui se cherche un nouveau ciel, d’un peuple dévasté qui rêve de revoir les étoiles et ne rencontre jamais que cette pluie incessante, l’histoire d’un homme qui se doit de survivre coûte que coûte, d’une machine qui a peut être plus de cœur que n’importe quel autre humain, l’histoire d’une rêverie…

 

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 Général

Avec une durée de vie de 4-5h environ, Planetarian ~The Reverie of a Little Planet est un Visual Novel très court mais une expérience assez prenante dont la fin vous fera sûrement verser quelques larmes.

 

Le plus gros problème de ce jeu pour moi réside dans le personnage de Yumeni. Une fille un peu chiante, j’en ai déjà une à la maison, alors si c’est pour entendre les mêmes balivernes, je n’irais pas me mettre devant un écran…et c’est probablement à cause de cela que j’ai si peu pleuré lors des derniers chapitres (mais j’ai pleuré quand même). Je pense qu’il manquait une dimension plus profonde pour me faire apprécier d’avantage ce personnage qu’on ne découvre au fond que trop tard. C’est dommage car Planetarian n’était pas si loin de la perfection, mais ça n’empêchera pas d’autres d’apprécier cette œuvre, et à juste titre ^^.

 

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8 mai 2010 6 08 /05 /mai /2010 15:30

 

Après avoir fini Narcissu premier du nom, j’attendais avec impatience de pouvoir tester le second. C’est maintenant chose faite. « Narcissu 2nd Side tient-il la comparaison avec son aîné ? » était une de mes principales inquiétudes, heureusement non seulement il égale Narcissu, mais il se révèle peut être même meilleur.

 

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Nous voilà 7 ans avant les évènements de Narcissu. Setsumi est une jeune fille de 15ans qui n’a jamais pu avoir de vie ordinaire à cause de sa condition physique, pourtant elle garde encore un peu espoir de pouvoir, un jour, vivre comme tout le monde. Alors que sa santé s’améliore enfin un peu, elle est libérée de l’hôpital en plein été sans trop savoir quoi faire de sa nouvelle liberté. C’est alors qu’elle rencontre une certaine Himeko, résidente du 7F, qui l’entraîne dans son sillage. Pour Setsumi c’est le début d’une grande aventure mais aussi d’une longue série d’années remplies de larmes. A l’époque où tout était encore possible, quel chemin choisira la jeune fille ?

 

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Graphismes

Narcissu 2nd Side possède les mêmes graphismes que son dernier volet, rien à y redire, ils sont toujours aussi beaux, aussi lumineux. Mais là encore les illustrations des différents protagonistes se font encore trop rares même s’il y en a plus.

 

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Musique

Mêlant nouveaux thèmes et reprises des anciens, la bande son est toujours aussi belle, restant dans la même veine mélancolique. A noter que Narcissu 2nd Side dispose d’un opening chanté par le groupe eufonius mais qu’on ne verra jamais sous sa forme vidéo dans le jeu. Dommage.

 

 

 

 

Voix

Tout comme son prédécesseur, le jeu possède plusieurs traductions et peut être écouté avec ou sans voix. Si dans Narcissu, le peu de personnages rendait l’expérience intéressante, je dois dire qu’ici j’ai trouvé cette possibilité assez inutile : l’absence de voix embrouille même d’avantage quant à savoir qui parle.

La doubleuse de Setsumi, Rino Ayakawa, est toujours présente et rend toujours aussi bien le détachement de la jeune fille qui a été trop tôt coupée du monde extérieur. Elle est rejointe par des seiyuus allant du connu (Yuko Goto pour Chihiro, Mamiko Noto pour l’enfant malade) au moins connu (Natsumi Yanase pour Himeko, Yukiko Iwai pour Yuka). Petite surprise : Tanaka Ryoko qui double la mère de Setsumi officie sous le pseudonyme de Hikaru Issiki dans des jeux pour adultes tels que Tomoyo After où elle y interprète Tomoyo, mais aussi une certaine Mizuki Kirimiya dans Yume Miru Kusuri.

 

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 Chihiro

 

Histoire

Narcissu 2nd Side se montre un peu plus complexe que son premier volet mais garde en gros la même ligne directrice, c'est-à-dire l’histoire tragique de personnes qui doivent faire face à la mort alors qu’ils n’y sont pas du tout préparés. Je crois qu’on peut presque parler d’histoire à trois niveaux :

 

  • D’un côté nous voyons les évènements par les yeux de Setsumi et nous apprenons plus sur son passé, sa façon de fonctionner, ses influences, ses coups durs, ce qui nous amène à mieux comprendre son comportement dans Narcissu et ce avec un enjeu de taille puisqu’à 15 ans, Setsumi ne sait pas encore qu’elle est condamnée, alors que le lecteur lui le sait.

 

  • Or l’histoire principale ici reste celle d’Himeko, comme le montre le prologue (où on la voit vivre normalement, prologue un brin longuet soit dit en passant), de son comportement face à cette mort qui approche à grands pas et face à ses proches qu’elle refuse de revoir, mais aussi face à la religion en laquelle elle a crut pendant des années, étant catholique, et avec laquelle elle entretient un rapport ambigu.

 

  • Enfin la dernière histoire, livrée sous forme de flashback, nous raconte comment Himeko, à l’époque où elle était bénévole au 7F s’est retrouvé à s’occuper d’une petite fille atteinte d’une maladie incurable et les conséquences de cette rencontre sur sa relation avec les autres et avec Setsumi.

 

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 La petite fille


Narcissu 2nd Side c’est le récit d’un héritage, l’héritage des fameuses règles du 7F qui se passent de patients en patients, de l’héritage spirituel aussi, de la petite fille à Himeko et d’Himeko à Setsumi, pour finir dans Narcissu par celui de Setsumi au protagoniste. Ce fil rouge qui unit tous les personnages est donc bien celui du souvenir. Contre la mort, ces êtres condamnés à être effacés par le temps, par leurs proches, qui n’appartiennent déjà plus au même monde, par la société, par la vie, ces êtres sans avenir arrivent à exister encore un peu dans la mémoire de leurs successeurs. D’où, sans doutes, cette phrase que Setsumi adresse à Chihiro, la petite sœur d’Himeko, qui ne comprend pas pourquoi celle qu’elle a soutenu pendant tant d’années refuse de la voir alors que cette petite écolière, cette inconnue, a le privilège de lui rendre visite tous les jours : « Parce que nous sommes différentes ». Chihiro, Yuka, la mère de Setsumi, tous ces gens appartiennent à la vie, alors qu’Himeko et bientôt Setsumi (mais à l’époque elle est encore prisonnière entre les deux), elles, appartiennent déjà à la mort, elles ont un pied dans la tombe, elles ne sont déjà plus des êtres humains mais des cadavres, et par là, quelqu’un qui vit ne peut plus les comprendre. Même en essayant très fort (le fameux exemple des frites que la mère de Setsumi lui prépare amoureusement à chaque repas alors que cette dernière déteste ça mais ne peut se résoudre à le lui avouer), les vivants ne peuvent plus les voir, elles sont déjà loin, trop loin, elles sont déjà parties par l’esprit.

 

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Extra

Rien de spécial à signaler sinon la présence du jukebox des deux opus permettant d ‘écouter toutes les musiques avec plaisir. A noter également que les deux jeux, Narcissu 2nd Side et Narcissu, sont présents sur cette édition, ce qui est une initiative plutôt agréable. Toujours pas de galerie de CGs malheureusement .

 

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Général

Narcissu 2nd Side me semble indispensable pour tout fan de Narcissu qui se respecte ou même pour n’importe quel amateur de visual novel qui aurait envie de découvrir une petite histoire (comptez environ quatre heures pour la finir si vous êtes rapides) sans prétention. Les larmes sont une nouvelle fois de rigueur tout au long du récit même si le final perd en majesté (celui de Narcissu reste définitivement plus marquant), ce qui est au fond assez normal pour un prologue.

 

La sublime chanson qui sert de générique de fin

 

Et devinez quoi ? La Kawa Soft qui s’est déjà occupée de traduire Narcissu en français a justement annoncé comme projet celui de s’occuper de Narcissu 2nd Side. C’est l’occasion idéale pour se jeter dessus.

 

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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 12:31

 

Cela faisait un moment que j’avais envie de tester Ever 17 Out of the Infinity. Selon la rumeur spoiler ce visual novel serait même un crime. Pour ne pas me mettre sous le joug de cette malédiction je ne dirais rien malgré l’envie que j’en ais :p. Mais franchement le jeu en vaut la chandelle.

 


 

1e Mai 2017. Kuranari Takeshi a rendez-vous avec ses amis dans un immense parc d’attraction sous-marin du nom de LeMU. Alors qu’il les cherche désespérément dans la foule une alarme retentit. Très vite le premier sous-sol du complexe prend l’eau, le laissant lui et quelques survivants coincés dans les derniers niveaux à attendre du secours. Par chance l’électricité marche encore et il y a assez de nourriture pour tenir un siège. Mais Sora, une des employés de LeMU leur explique très vite que la structure ne pourra pas tenir très longtemps et que s’ils n’en sortent pas avant le 7 mai à 2h du matin, ils se noieront dans l’implosion. Petit à petit l’inondation avale salle par salle et le temps passe malgré tout dans la bonne humeur. Mais le petit groupe se demande pourquoi les secours n’arrivent pas. Ont-ils vraiment été regroupés ici par hasard ? Pour quelle raison les a-t-on enfermé là ? Vont-ils en sortir vivants ? Avec l’aide de Tsugumi, de Sora, You, Coco et d’un garçon amnésique surnommé Kid pour l’occasion, il va tout tenter pour s’enfuir de ce cauchemar. Et si la vérité se cachait derrière cette porte ne s’ouvrant jamais répondant au doux nom d’HIMMEL (paradis en allemand) ?

 

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Personnages

Chaque personnage du jeu possède ses secrets qu'il ne dévoile pratiquement que dans sa route (sauf Sora en fait puisque dans chaque route elle explique qui elle est) :

 

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On a Tsugumi, à la fois froide, agressive, douce, indifférente, cachant sa tristesse ainsi qu’un lourd passé et désespérée d’être seule. Elle se montre parfois haïssable par le mépris constant qu’elle montre mais reste un personnage complexe et très attachant (sa fin est bouleversante).  

 

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Il y a Sora toujours polie et compréhensive mais cherchant un but à son existence atypique.

 

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La volcanique You (dont le vrai nom est dur à prononcer) qui dissimule aussi pas mal de choses dont la plus importante n’est d‘ailleurs révélée que dans la True End (je vous conseille donc de faire sa route en dernier).

 

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Une de ses anciennes amies de lycée Sara, hackeur de génie, personnage à la fois comique et tragique.

 

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Et puis il y a Coco, la mystérieuse Coco. Si au début elle parait tout ce qu’il y a de plus normal du point de vue de Takeshi  (si on oublie le fait que du haut des 14 ans qu’elle ne fait pas, elle se comporte comme une autiste), c’est la clef qui explique tout, et une sorte de présence fantomatique quand on joue « Kid ». D’où le fait que sa route soit la solution du puzzle.

 

Ensuite on a deux personnages principaux : d’un côté Kuranari Takeshi un étudiant banal ayant perdu ses amis dans la pagaille causée par l’accident, et de l’autre « Kid », un garçon amnésique qui ne se souvient même plus pourquoi il est là. C’est par ces deux là qu’on suivra l’histoire pas à pas. La question de savoir qui on va jouer se présente dès le tout début du jeu et n’est pas à prendre à la légère puisque il va y avoir quelques changements. Avec Takeshi on a Tsugumi, Sora, You, Kid et Coco ; avec Kid on a Takeshi, Tsugumi, Sora, You et Sara ; Coco n’étant plus que l’ombre d’elle-même, une sorte de fantôme dont l’absence est tout aussi inexplicable que la présence soudaine de Sara.

 

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Graphismes

Globalement les graphismes d’Ever 17 sont plutôt moyens quand il s’agit des paper dolls (surtout en cas de zoom ou dans certaines positions) mais beaucoup plus jolis quand il s’agit des event CG (ce qui est normal je pense). Disons qu’il n’y a rien à leur reprocher mais que quelques fois, certains détails me chatouillaient un peu les yeux. A noter que comme les personnages évoluent dans un endroit à moitié inondé, il y a un « effet mouillé » sur les paper dolls, et de ce côté-là je suis un peu mitigée, si cela rend assez bien sur les vêtements, les cheveux sont parfois un peu laids, selon leur couleur originelle. Mais on peut largement passer outre, je ne fais que chipoter sur les détails (il faut bien trouver des choses qui ne vont pas, non ?).

 

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Musique

Je couperai volontiers la musique en deux : d’un côté, la musique « joyeuse » qui est beaucoup trop quelconque, trop artificielle et un peu trop répétitive à mon goût, pas assez pour avoir envie de couper le son heureusement mais on sent que cela aurait pu être approfondi ; et de l’autre la musique « triste » ou « mystérieuse/qui fait peur » très réussie.

Parmi mes préférés : IBF Notfall, Tief Blau, Traum in der Dunkelheit, Karma et Drittes Auge nehmen (notez que tous les titres sont dans un allemand approximatif). L’opening (ci dessous) est magnifique, la berceuse, Der Mond Das Meer aussi (dans toutes ses formes), mais je trouve l’ending franchement moche, ça fait La Croisière s’amuse -__-‘.

 

 

 

 



Voix

Chaque personnage est doublé, il n’y a que le héros principal qui perd sa voix après le prologue, dès qu’on le choisi en fait. Les différentes seiyuus font un bon boulot pour retranscrire les émotions et les caractéristiques des personnages. On remarque d’ailleurs que ce sont presque tous des noms relativement connus : Yuu Asakawa pour Tsugumi (Motoko dans Love Hina, Rider dans Fate/stay night), Hiroko Kasahara pour Sora (Ami dans DN²), Noriko Shitaya pour You (Sakura dans Fate/stay night), Kana Ueda pour Sara (Rin dans Fate/stay night, Yumi Fukuzama dans Maria-sama ga Miteru), Hisayo Mochizuki pour Coco (Primera dans Tsubasa Reservoir Chronicle) et Souichi Hoshiro pour Takeshi et Kid (connu principalement pour Maebara Keiichi dans Higurashi no naku koro ni).

 

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Histoire

Le point fort d’Ever 17 reste son histoire en ce qu’elle se révèle être un véritable puzzle à deux niveaux. Quand on joue Takeshi, le but n’est pas tant de sortir de LeMU que d’accomplir « quelque chose » qui est vraiment important pour la suite, tandis que jouer le garçon amnésique revient plus à recoller des fragments pour essayer de comprendre ce qui se passe. Le choix de savoir quel personnage on va suivre n’est donc pas du tout anodin, d’autant plus que les différents protagonistes n’ont pas la même importance selon ce choix : dans le cas de Takeshi c’est Sora et Tsugumi qui prédominent, ce sont les éléments importants, là où ce rôle est d’avantage pris par You et Sara dans le cas de « Kid ». Et dès que chaque fragment est réuni (dès que chaque bonne fin est atteinte), se débloque la vraie route, la solution du puzzle, la route de Coco. Et c’est là que petit à petit tout ce qui se passe, surtout du point de vue du garçon amnésique, prend sens et que les petits indices disséminés ça et là vous sautent à la gorge. Des morceaux des deux points de vue vous sont montrés côte à côte de manière à en accentuer les incohérences et puis vous avez désormais la possibilité d’utiliser ce que vous avez appris de chaque route de manière à avancer beaucoup plus vite vers la vérité (n’oubliez pas que vous avez à peine 7 jours pour vous en sortir).

 

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Extra

En plus d’un jukebox assez sympa qui débloquera les dernières pistes au fur et à mesure de votre avancée et de la galerie de CGs traditionnelle (classée par personnage), le jeu vous propose quelques bricoles, comme un « System Voice » où vous pouvez entendre vos personnages préférés dire que vous avez un mail ou d’autres trucs dans le genre. Pas forcément très utile mais assez rigolo (et au fond je ne serais pas contre avoir Tsugumi dire que j’ai un message en guise de sonnerie sms). Il y a aussi des informations sur les routes que vous avez réussies à atteindre, celles qui vous restent et un endroit où vous pouvez directement revivre des fragments du jeu (comme telle ou telle fin) dès que vous les avez débloqués.


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Général

Si Narcissu était mon visual novel « kinetic » préféré, celui là sera mon visual novel « à choix multiples » préféré. Pour un bon paquet de raisons… L’ambiance nous plonge directement dans un univers extrêmement bien fouillé et il faut reconnaître que le synopsis a du charme, l’histoire de chaque personnage a quelque chose d’émouvant et d’attachant, les fins sont toutes superbes, et puis la construction même est franchement bien pensée. On voit que le jeu a su exploiter l’essence même de ce qu’est un VN en nous poussant à nous leurrer nous-même. Par exemple, du fait que c’est un VN, on ne voit les choses qu’à la première personne, on ne voit donc pas vraiment à quoi ressemble le personnage que nous jouons (même dans les CGs). Ainsi dans le prologue ce que vivent Takeshi et Kid finissent par s’emmêler de telle manière qu’on ne sait plus qui est qui ni qui vit quoi sur fond de panique générale. Le jeu joue sur les conventions et pousse même le vice jusqu’à nous faire participer dans la vraie fin en brisant allégrement le quatrième mur.

 

Par rapport aux VNs dont je parlais dans d’anciens articles, vous ne pourrez finir le jeu complètement qu’au bout de plusieurs jours si vous êtes vraiment à fond dessus, ou d’une bonne semaine en y allant doucement. Oui c’est assez long mais ça passe comme une lettre à la poste quand on est dedans. Je vous conseillerais d’ailleurs de bien compléter les routes de Takeshi (mauvaise fin + fin de Tsugumi + fin de Sora) avant d’entamer celles de Kid (une bonne et une mauvaise fin pour chacune des deux filles, You et Sara) et si vous avez à peu près la même vitesse de lecture que moi vous devrez avoir fini la route de Coco en 4h supplémentaires à peu près (chiffre approximatif je sais).

 

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Bref si vous avez, comme moi, une semaine à passer en famille quelque part pour les fêtes, que vous vous ennuyez ou si vous êtes malade, emmenez Ever 17, ça vous occupera de manière fort sympathique ;).

 


 

Tout ceci mis à part, je tiens juste à annoncer que je suis de retour pour vous jouer un mauvais tour (elle était facille celle-là) . Mes vacances auront été bien relous, mais heureusement le visual novel encensé ci dessus m' a permis de survivre avec un gros rhume dans ce milieu hostile qu'on appelle "repas en famille". C'était terrifiant =O.

 

Comme on en est là, je finis le déménagement avec un outil bizarre qu'on appelle "page" et qui sert à faire des trucs variés, dans le cas présent sont au programme un "endroit où je raconte ma vie parce que j'aime ça moi raconter ma vie", un "je tease à mort en essayant désespérément de faire passer mes caprices loufoques pour des idées vachement bien réfléchies" et un "suivez le guide". Voilà. Et puis je suis une quiche en bannières mais j'ai envie de faire des en-têtes alors ça promet...

 

http://img24.imageshack.us/img24/8273/codegeasstw.jpg

 

Sur ce je vous souhaite de joyeuses fêtes =). Et une mauvaise année 2010 (parce que moi je suis une rebelle, je souhaite pas une bonne année, je souhaite une MAUVAISE année, quelle originalité profonde).

 

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