9 août 2013 5 09 /08 /août /2013 22:25

Afin de raviver ma motivation décidément bien émoussée, je profite d’une petite découverte pour ramener le blog à la vie.

 

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Je farfouillais les topics récents de Lemmasoft à la recherche de trésors (j’adore dénicher des gemmes méconnues, je trouve ça fascinant) quand je suis tombée sur un tout nouveau jeu à la présentation…inhabituelle. Aucune description, aucune image, rien d’autre que des remerciements et un coupon de réduction. J’ai déjà vu de nombreux topics nus parce que les créateurs ne voulaient pas que leur idée soit volée ou parce qu’ils avaient peut-être envie de cacher des graphismes pas toujours superbes, mais je n’avais encore jamais vu un tel vide pour un visual novel apparemment commercial (aucune indication dans le titre mais un lien vers un site d’achat). Piquée au vif, je regarde le lien qui mène vers Gumroad, une plateforme de vente, qui n’indique qu’une description sommaire. La seule image présente est minuscule. Il est fait tout de même fait mention d’une démo et je suis décidément bien curieuse. Quelle ne sera donc pas ma surprise de voir, en lançant le VN, que celui-ci a belle allure. Encore une preuve qu’on peut être créateur sans assimiler la moindre base de marketing (qui aurait été de dévoiler un semblant d’information au potentiel client).

 

Main Menu

 

Toujours est-il que le jeu ne coûte que 2.49£ et qu’une réduction de début de lancement le fait porter à 1.49£, un prix dérisoire que je décide de débourser. C’est ainsi que commença un drôle de voyage…

 

Après un rêve mystérieux hanté par une créature ressemblant à une sirène, le protagoniste se réveille en sursaut. Son réveil n’a pas sonné et il est déjà en retard pour son premier jour dans une école internationale située sur une île méditerranéenne. Lorsque qu’il rejoint enfin sa classe, il croise le regard d’une fille qui dégage une aura particulière, une rencontre qui n’aurait pas dû avoir lieu et le marquera profondément.

 

Le scénario d’ Always the same blue sky n’est pas particulièrement transcendant à vrai dire, puisqu’il repose sur un postulat un peu cliché d’où découle une intrigue assez simple, mais il est plutôt bien raconté et repose sur une direction artistique assez exceptionnelle pour un petit projet amateur sorti de nulle part. Car c’est bien l’assemblage des mots, des images, de la musique, des bruitages et de l’interface qui en fait une balade atypique.

 

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On ne le voit pas bien mais l'eau brille.

 

Tout en verre sculpté

Les décors sont en effet superbes et ultra-détaillés, parfois à la limite de l’aquarelle, avec une perspective parfaitement esquissée, des couleurs chatoyantes et des vitraux un peu partout. Le tout avec une bande-son incroyablement mélodieuse aux instruments variés et à l’inspiration exotique qui fait réellement rêver. On se prendrait presque à stopper net la lecture pour savourer l’ambiance.

 

Pour couronner le tout, le jeu est bardé de très nombreuses CGs (quelques fois un personnage rajouté sur un décor de manière à s’y intégrer, peu conventionnel mais efficace) et d’effets visuels réussis. Dès le menu principal, on est accueilli par une superbe illustration avec du pollen qui se balance au gré du vent, des lumières irisées sur les vagues et l’interface change même progressivement de couleur. Ce genre de petits détails se retrouveront un peu partout : des scintillements d’une vitrine à l’orage dans un ciel en colère jusqu’à l’ombre du lierre sur un personnage abrité sous une arche.Et bien sûr, l'héroïne bat des paupières à intervalles réguliers.

 

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Pin-up des plages

Difficile dans ces conditions de ne pas partager l’admiration du protagoniste qui découvre chaque recoin de ce lieu enchanteur. Même si celui que vous êtes censé incarner est davantage préoccupé par une toute autre sorte de beauté : la jolie Kira, vêtue comme une écolière japonaise, mais à l’allure de sirène (tiens, comme dans le rêve du départ). Always the same blue sky vous fait ainsi partager la courte période de temps que le protagoniste aura à passer sur cette île, l’occasion de partager des souvenirs et d’en découvrir plus sur sa nouvelle amie, décidément bien mystérieuse.

 

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Moo Moo Shake et ses mascottes vaches-poissons...AUU OMOCHIKAERI !

 

Sauf que le visual novel possède quelques failles un peu embêtantes. Graphiquement tout d’abord, il n’y a qu’un personnage visible, Kira, et son 1e sprite souffre de problèmes d’anatomie (sa main, par exemple), or c’est celui qui est visible durant une bonne majorité de l’histoire. L’ajout de quelques variantes fait passer la pilule mais ça n’en reste pas moins la seule chose à l’écran par-dessus les somptueux décors (un sprite d’ailleurs un peu grand en comparaison). De même pour le 2e CG affiché (et visible dans la démo) qui semble un peu bizarre.

Au niveau de l’interface, pas de grosse résolution, les boutons à côté de la textbox sont parfois difficilement accessibles, il n’y a pas d’option pour l’enlever (et admirer une image, par exemple), aucune galerie et aucun jukebox ne sont déblocables une fois le jeu bouclé, ce qui est dommage. Ce ne sont que des petits détails mais ils sont regrettables justement à cause de la qualité graphique omniprésente.

 

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Je ne montre pas la version la plus space, vous êtes assez grands pour vérifier par vous-mêmes dans la démo, hein.

 

En tout cas le jeu n’est pas avare en ressources. Car pour une aventure assez courte (pour ma part il ne m’a fallu qu’une heure pour parvenir aux crédits), il y a pléthore d’images : une bonne vingtaine de décors et une dizaine de CGs. De même pour la musique puisqu’il y a environ une demi-douzaine de pistes assez longues. Difficile de s’attacher si vite au dilemme de Kira, finalement peu exposé, mais les nombreuses CGs ont le mérite de faire voir la plastique de la demoiselle sous toutes ses coutures (j’aurais aimé en apprendre plus sur sa personnalité mais bon).

 

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Et 5min plus tard, une CG bikini où elle est à quatre pattes dans l'eau, seins en avant. Non, je ne montrerai pas...

 

Effet tarte à la crème

La véritable faiblesse est en revanche bien plus problématique puisqu’il s’agit des transitions et de la mise en scène textuelle. En effet, les deux sauts dans le temps les plus importants sont mal définis, ce qui fait qu’on passe d’une scène à l’autre très rapidement sans avoir été prévenus qu’un laps conséquent s’est écoulé à des moments où on aurait justement besoin de sentir le temps qui passe. L’exemple le plus douloureux est la fin du jeu : le lecteur n’a même pas le temps de connaître les pensées du protagoniste vis-à-vis de la résolution de l’intrigue de Kira, ni d’assister à un bref épilogue que les crédits se lancent déjà et c’est tout. Un atterrissage beaucoup trop abrupt pour ce qui se voulait une sorte de conte de fée enchanteur. Dans le jargon de l’animation, mon référent BAFA appelait cela la « tartre à la crème » : tu crées un imaginaire pour mettre des étincelles dans les yeux des enfants et d’un coup, PAF, les animateurs enlèvent leurs déguisements devant eux genre « haha, évidemment que le père Noël n’existe pas ». En l’occurrence, Always the same blue sky gère très mal la clôture du voyage promis dès l’écran titre.

 

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Et ce rêve, il servait à quelque chose finalement ?

 

Un voyage qui aurait d’ailleurs pu être encore plus approfondi. Vu que l’emphase a été mise sur l’île, son architecture, son ambiance, son background, il aurait été judicieux de donner à chaque lieu visité une petite histoire, comme c’était le cas avec la souffleuse de verre. J’aurais adoré la rencontrer, voir à quoi ressemble son magasin de l’intérieur, et faire de même avec la personne qui tient la boulangerie, le vendeur de milkshakes, un pêcheur ou même entendre une personne âgée raconter comment a été construite l’arche abandonnée et dans quel but.

 

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Je VEUX voir la souffleuse de verre, son histoire est cool T__T

 

En conclusion, Always the same blue sky est un kinetic novel amateur intriguant et atypique. D’un côté il dispose d’une direction artistique très au-dessus de beaucoup d’EVN que j’ai pu croiser jusqu’à présent (dans des domaines généralement délicats par-dessus le marché), de l’autre son scénario est finalement bien trop sous-exploité pour véritablement toucher le lecteur (que retenir de Kira sinon son côté photogénique ?). Pour un prix dérisoire de même pas 2€, le voyage vaut très certainement la chandelle, il rate juste d’une mèche la possibilité d’être mémorable. Le VN dégage néanmoins une espèce de sincérité que j’ai envie d’encourager : Cette île imaginaire de Méditerranée n’a pas de nom mais elle a une âme…

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30 juin 2013 7 30 /06 /juin /2013 19:20

Ayant eu l'occasion de tester les différents visual novel francophones qui seront vendus à la Japan Expo 2013, je me suis dit qu'il serait dommage de ne pas en faire profiter les gens ! Voici donc mes impressions sur chacun des projets. Je vous encourage vivement à vous les procurer, si possible, afin de les encourager dans leur lancée. Pour davantage d'informations (sur le prix, l'emplacement des stands, etc), voir l'autre version de mon article sur Projet Saya (il y a une carte détaillée, pour ceux que ça intéresse).

 

Faith/Puella : la sorcière d’Orléans

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Cercle : Collectif (Type-Moon France, Studio Shaft, Thalie, etc)

Durée : ~30min


Solidement accrochée au bûcher qui la mènera à sa mort, Jeanne d’Arc se lamente sur la tournure des évènements. Avec amertume, elle se remémore son passé solitaire et ses exploits héroïques, des exploits permis par un curieux pouvoir…


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Faith/Puella a été crée en tant que cadeau à Gen Urobuchi pour sa venue à Epitanime et se présente donc comme un croisement entre Puella Magi Madoka Magica et Fate/Zero, deux œuvres sur lesquelles il a travaillé et qui ont le point de commun de posséder le personnage de Jeanne d’Arc. C’est donc avant tout un VN fait par des passionnés. Travail collaboratif oblige, la conception a été répartie entre les nombreuses personnes rassemblées autour du projet : il y a plusieurs scénaristes, plusieurs compositeurs et plusieurs artistes, ce qui fait qu’on peut admirer le style respectif de chacun mais aussi constater les disparités (ce qui personnellement ne me gêne guère).

 

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Un panty shot de Jeanne d'Arc...pourquoi pas ?


Faith/Puella se présente comme un kinetic novel utilisant le nvl mode : chaque partie importante de l’histoire est représentée par une CG et les transitions se font en dévoilant l’image au fur et à mesure pour mieux coller avec l’intrigue. L’histoire retrace le périple de Jeanne d’Arc en essayant de se rapprocher des faits historiques tout en incluant une dose de fantastique, le tout sur une bande-son originale assez variée et bien utilisée (à un petit passage près). La présentation est soignée, l’interface colle parfaitement avec le thème (parchemins, enluminures) et il y a même un menu bonus qui contient les différentes musiques (pour ceux qui voudraient les écouter) mais aussi des croquis ayant servis pour les différentes CGs. Une attention d’autant plus appréciable qu’on peut y trouver quelques blagues sur la conception du jeu (bon okay, surtout celle de Morsy :3). A noter également que le jeu est disponible en trois langues (français, anglais, japonais), ce qui est toujours un bon point.

 

Catharsis

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Cercle : V.Gear

Durée totale : 3-4h / Démo : ~30 min


Deux individus mystérieux, dont on ignore le nom, discutent de tout et de rien pour passer le temps et décident de se lancer dans un jeu un peu particulier : ils se mettent d’accord sur le synopsis d’une histoire qu’ils devront développer tour par tour jusqu’à enfin accéder à la « fin ». Pendant la partie les lois ordinaires n’ont plus cours, seule importe la narration et c’est à ce prix que les deux joueurs comptent malmener leurs personnages. Mais ceux-ci seront-il d’accord de se laisser manipuler alors qu’ils ne cherchent qu’à survivre aux obstacles déposés sur leur route ?

 

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Je crois que quoi qu'il arrive, on aura des passages salaces...


 Catharsis est un kinetic novel qui prend le parti de baser son scénario sur une mise en abîme intéressante et ambitieuse. Les deux « joueurs » parsèment leur histoire de commentaires sarcastiques ou comiques et s’élancent fréquemment dans un débat d’idées qui au fond n’en est pas vraiment un, comme s’ils n’étaient que deux avatars du véritable scénariste, censés figurer sa facette la plus blasée et sa facette la plus excentrique, comme si le véritable combat n’était pas tant pour les duellistes de vaincre leur adversaire que pour l’auteur de se combattre lui-même : on entendra la jeune femme s’indigner à de nombreuses reprises que son partenaire est atrocement cliché…pour finalement tomber dans le même travers (ce qui montre bien que ça ne sert à rien de vouloir éviter les tropes à tout prix parce qu’on se heurte forcément à quelque chose qui a déjà été fait, le plus important c’est avant tout de s’approprier un cliché pour en livrer une version personnelle, mais je m’égare). Pendant ce temps, sur une île déserte, une jeune fille se réveille amnésique et menottée avec pour seule compagne une demoiselle aussi joyeuse qu’envahissante (et visiblement très perverse), ce qui ne l’aide pas trop à s’y retrouver. La question est donc de savoir ce que les joueurs vont infliger à ces pauvres personnages. Et accessoirement s’ils vont réussir à rendre ça cohérent.

 

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La preuve !


La démo s’arrêtant assez vite dans le déroulement de l’intrigue (le début est un poil longuet et les joyeusetés ont à peine le temps de commencer), il est difficile de prévoir ce qui va suivre mais ce qui est sûr c’est que le VN a du potentiel : les graphismes sont jolis, les musiques de qualité, la mise en scène est très bonne et l’interface reste simple mais suffisamment customisée. Je ne suis pas fan des blagues à base de poitrine ou celles sur les aveugles mais j'aime beaucoup le côté "méta" et j'espère bien que la version finale nous réservera quelques surprises.

 

Système Isolé Chapitres 1 & 2

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Cercle : Endless Seasons

Durée : plus d’une heure


202X, quelques mois après la disparition d’une grande partie de l’humanité suite à un virus mystérieux, six survivants se réveillent sur une île sans savoir comment ils se sont retrouvés là. Sans aucun moyen de contacter le monde extérieur, ils essayent de passer le temps le plus agréablement possible dans le bâtiment ultra-moderne à leur disposition mais les doutes fusent et chacun possède un secret qu’il refuse de révéler…

 

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 Système Isolé démarre de manière très semblable à un Ever17~the out of infinity dans le sens où vous incarnez un jeune homme apparemment sans histoire qui se retrouve bloqué dans un environnement de haute-technologie avec une poignée de rescapés et avec qui il va essayer de cohabiter. Seulement, contrairement à Ever17  où les personnages passaient quand-même une bonne partie de leur temps à copiner et qui étaient toutes plus victimes que coupables, le VN d’Endless Seasons sous-entend assez vite que chacun des survivant a un paquet de cadavres dans son placard et que ça aurait bien à voir avec cette fameuse infection, ce qui instaure une ambiance assez particulière, à mi-chemin entre la gentille comédie et les Dix petits nègres d’Agatha Christie. Une impression d’autant plus renforcée que les personnages font mention d’un certain Patrick Kahn, un contact qu’ils ont tous en commun sur leur téléphone high-tech mais que personne ne connaît et qui est évidemment injoignable, ce qui n’est pas sans rappeler l’hôte fantôme de la nouvelle.

 

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 Si l’histoire met un peu de temps à vraiment se lancer, le héros n’étant pas très disposé à nous révéler grand-chose au début, les évènements deviennent vraiment intrigants : par exemple, on apprend que le complexe où se trouvent les protagonistes possède un système de « droits » attribués à chaque personnage par le biais de son téléphone permettant d’ouvrir un certain nombre de portes. Le 2e chapitre se finissant sur un gros rebondissement, l’utilité de cette information s’avérera probablement dans les chapitres suivants. En parlant du final, il est incroyablement dérangeant, pas tant à cause de la violence de la scène que du jeu qu’il met en place avec le lecteur (là encore très inspiré d’Ever17, à mon sens) : des indices sont balancés sous forme d’images subliminales qui vont complètement briser l’apparence lisse du héros et brouiller encore davantage les cartes. Globalement le jeu reste très mystérieux et donne envie d’en savoir plus.

 

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 Côté technique, Système Isolé est plutôt agréable malgré l’absence de customisation de l’interface (qui aurait pu rendre le tout encore plus immersif, c'est un manque assez handicapant). Les musiques ne sont pas des musiques originales vu que l’auteur n’a pas réussi à trouver de compositeur pour l’instant mais elles collent bien à l’ambiance et gageons que ce problème sera réglé dans les chapitres qui vont suivre. Il y a quelques choix ça et là qui proposent des variations, ce qui peut amener le joueur à tomber sur une bad end (ça a été mon cas et je dois dire que la « vraie » fin du chapitre est beaucoup mieux) mais rien d’immensément compliqué. A noter que même si le jeu est surtout composée de dialogues faussement superficiels (ce qui est super dur à écrire, je compatis, mais en même temps ce n'est pas ma tasse de thé du tout <_<), il y a un paquet de références littéraires (Sartre, le Meilleur des Mondes, la Bête Humaine) : on dirait du fanservice pour m'amadouer, c'est de la triche !

 

Maintenant que cela est fait, ça serait bien que je retourne plancher sur mes idées d'articles énoncées début juin...vais-je seulement y arriver ?

 

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26 février 2013 2 26 /02 /février /2013 23:15

Après avoir été très prise par le lancement du 1e épisode de Milk (disponible sur notre dev-blog), j’ai enfin assez de temps devant moi pour finaliser cet article que j’ai très à cœur ; mon but étant de donner envie aux sceptiques de s’essayer aux VNs anglais en montrant leur qualité, leur diversité, les surprises qu’ils peuvent réserver. Donc n’hésitez pas à faire tourner, c’est fait pour icon_cool.gif.

 

Visual Novel

 

2012, une année charnière

2012 aura été une année cruciale pour les visual novel en anglais, notamment à travers la sortie de trois jeux importants.

 

Le premier, c’est évidemment Katawa Shoujo, l’un des seuls VNs amateurs anglais élaboré sous RenPy qui fasse le défi de la qualité, en tout cas à ses débuts, en 2009. Sa sortie définitive sonne donc comme une petite victoire symbolique quand on sait à quel point Katawa Shoujo tenait du pari fou (de grosses difficultés de gestion à cause d’une équipe vaste et éclatée aux quatre coins du globe surtout). Au fil des années, il a accumulé une impressionnante fanbase grâce à un récit au postulat un peu atypique, ce qui a permis un impressionnant bouche à oreille : beaucoup de néophytes ont ainsi découvert le média du visual novel à travers Katawa Shoujo. On peut aussi constater que le préjugé du « VN = jeu pornographique japonais bizarre sans scénario » a été sérieusement entamé. Globalement la version complète a étendu l’audience du média mais elle a aussi encouragé bon nombre de personnes à créer leur propre VN (les fameux « Katawa Shoujo General » qui eux aussi semblent avoir l’ambition de produire des jeux de qualité).

 

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Le second c’est l’arrivée très surprenante d’Analogue : A Hate Story sur Steam, qui auparavant fermait complètement ses portes aux visual novel. Christine Love a finement joué son coup puisqu’Analogue disposait de nombreux atouts pour appuyer sa candidature : un setting original très éloigné des lycées japonais qui font fuir les sceptiques (une civilisation disparue inspirée de la Corée dans une époque futuriste à base de vaisseaux spatiaux et d’intelligence artificielle), un gameplay plus proche de l’interactivité du jeu-vidéo que du visual novel (un système de journal de bord dont les pages se débloquent au fur et à mesure des actions du joueur et de commandes) et un thème central polémique qui fait couler beaucoup d’encre (la place de la femme dans la société). Si le jeu en lui-même est assez moyen (journal de bord assez ennuyeux au final, une réflexion presque caricaturale et des moments faussement gores pour choquer, qui au final tombent à l’eau), force est de constater qu’il a eu son petit succès et que le média y a gagné en crédibilité.

 

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Reste que le projet de Christine Love de sortir une sorte de DLC de scénario avec Hate Plus, censé expliquer l’élément crucial du scénario passé sous silence dans Analogue, me fait toujours autant tousser d’interrogation...

 

Le dernier, sorti plus tard dans l’année que Katawa Shoujo et Analogue, a bénéficié de beaucoup moins de « hype » mais pourtant il a joué un rôle crucial. Il s’agit bien sûr de Cinders. Conçu par une équipe indie polonaise jusque là habituée aux jeux classiques, avec un système d’interactivité au fond plus proche du Mass Effect que des routes dans les ADV japonais (beaucoup de variantes), sur la base d’un conte de fée européen (Cendrillon), avec des graphismes très éloignés du style manga, Cinders peut facilement être considéré comme un VN « 100% occidental » et c’est ça qui le rend aussi fascinant. Il reprend le média à son compte mais en lui insufflant des références et des éléments très éloignés de ce que l’on peut trouver dans des VNs plus « traditionnels ». Concrètement c’est surtout la preuve que le média est immensément malléable et qu’on peut en faire ce que l’on veut. Cinders a globalement reçu un accueil unanimement positif et s’est bien vendu, preuve qu’il y a un public pour ce genre de productions. C’est exactement le genre de récit qu’on peut facilement présenter à une personne réfractaire aux visual novel ou peu habituée pour la convaincre de l’intérêt de la chose (en l’offrant à un membre de sa famille, par exemple).

 

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Cinders arrive à point nommé et s’engouffre dans la brèche ouverte par Katawa Shoujo et Analogue. En parallèle de ces fulgurantes ascensions,  les exigences de qualité du public ont augmenté et le forum Lemmasoft, auparavant accusé de ne contenir que des créateurs de petits jeux bâclés et anecdotiques, voit fleurir de plus en plus de personnes ambitieuses et de gros projets. On peut donc affirmer que le média du visual novel occidental est vraiment en train de changer et que les allergiques qui soutenaient jusque là la suprématie du VN japonais (le seul, le vrai) ont tout intérêt à revoir leur jugement pour ne pas manquer quantité de perles.

 

C’est justement parce que le média connaît une évolution sans précédent sur la scène occidentale que je pense qu’il est bon de se pencher sur ce qu’a apporté l’année 2012 et d’observer les changements. Auparavant seule une poignée d’indies élaborait des VNs qualitatifs et commerciaux : Sakevisual, Hanako Games, Winter Wolves (qui utilise RenPy mais au final ne produit quasiment que des hybrides), et éventuellement Sakura River et Zeiva Inc. Et maintenant ? Afin de tirer un bilan, voici un florilège de ce que l’année nous a apporté de meilleur...et de pire.

 


 

Ensemble

Avant de s’attaquer à des catégories particulières, je crois qu’il est bon de présenter des VNs étant sortis du lot par leur ensemble.

 

Espoir 2012

The Pirate Mermaid

pirate-mermaid-01.jpgD’emblée, j’attaque avec mon coup de cœur du moment. Sortie en décembre 2012, la démo de The Pirate Mermaid s’est amplement démarquée du lot des projets en cours par un souci de qualité énorme. C’est une version moderne de la Petite Sirène et un otome game mais pour l’instant, ce n’est pas ce qui m’a le plus frappée. En effet, on remarquera que les développeurs se sont penchés sur de nouvelles façons de percevoir l’interactivité de leur intrigue, ce qui fait que l’œuvre fourmille d’animations, aussi bien dans les décors (le 1e décor est celui d’un bateau qui fend l’océan), les sprites (on pensera au perroquet qui bat des ailes en permanence ou aux petites animations pour rendre les expressions comiques plus marquantes) ou les chibis (la scène du cocotier, par exemple). L’héroïne en elle-même, une femme-pirate avare mais pleine de volonté, est très attachante, de même que son sidekick, le perroquet, et l’histoire déborde de petits moments amusants tout en gardant une toile de fond émotionnellement réussie (l’intro a failli me faire pleurer, je l’avoue). Les graphismes sont de grande qualité, les choix semblent pertinents et nombreux, la musique colle bien à l’ambiance, bref, j’ai été scotchée par le niveau de ce projet et j’attends avec beaucoup d’enthousiasme la version complète.

 

Révélations Nanoreno 2012

The knife of the traitor de clua / Nanolife de Circle Pegasi

Nanoreno-good.jpgVu que j’ai écrit des articles sur le Nanoreno, je pense qu’il est inutile que je rentre trop dans les détails. Pour faire cours, les projets finis les plus chouettes de cette année ont très certainement été The knife of the traitor de clua et Nanolife de Circle Pegasi. Le premier s’est surtout fait remarquer par son character design exotique, une bonne dose d’humour et une intrigue très surprenante, quant au second c’est plus son thème original (une AI qui se promène dans un MMO et en découvre les facettes) et son côté absolument adorable qui m’est resté en tête. Dans tous les cas, il s’agissait de jeux très sympas.

 

Autres : Sont sortis dans le même temps : la démo de Curse of the Caribbean dont la suite ne semble toujours pas prête à sortir (un autre jeu que j’ai plutôt apprécié), la démo de Spiral Destiny, une sorte d’Ever17 simplifié et Ristorante Amore.

 

Meilleur fanwork

Touhou Mecha

touhou-mecha-01.jpgLes bons fanworks ne sont pas légion parmi la masse de visual novel produits chaque année sur Lemmasoft, aussi j’hésitais un peu à proposer cette catégorie. C’était jusqu’à ce que je tombe sur Touhou Mecha. Seul le 1e épisode est sorti pour le moment mais le contenu vaut littéralement qu’on s’y attarde.

 

L’histoire reprend les personnages et les mythes propres à la série Touhou dont je ne suis franchement pas familière, je ne pourrais donc pas vraiment vous affirmer si c’est proche ou non de l’univers original et j’avoue n’avoir compris que les éléments les plus basiques du scénario, cependant les fans de la franchise ne pourront à mon avis qu’apprécier. Le pitch ? Il y a une guerre entre youkai pour s’approprier l’enfer et les rebelles s’apprêtent à massacrer allégrement les forces de l’ordre lorsqu’une 3e faction surgit pour rétablir la paix. Ce sont eux que l’on va majoritairement suivre. L’enjeu du 1e épisode étant d’aller réveiller un Dieu pour acquérir le pouvoir du soleil à travers un mecha super fort, il y aura une bonne grosse bataille entre robots géants, le tout ponctué de moult animations et effets sonores à faire pâlir beaucoup de jeux RenPy.

 

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En effet, le plus impressionnant avec Touhou Mecha c’est l’orgie de CGs qui vous saute à l’a gorge pour rendre les combats à la fois vivants et épiques. Les bruitages, les effets de mouvement, les variations graphiques, tout a été étudié de manière à faire de ce kinetic un véritable spectacle ; on se croirait littéralement au cinéma. Avec un début de cette qualité, on ne peut qu’attendre les épisodes suivants avec beaucoup d’enthousiasme. Les fans de la franchise ne pourront que se réjouir devant l’étalage de qualité.

 

Autres : Vu qu’il n’y a pas des masses de fanworks, j’ai surtout relevé A truth to be told (UTAUloid) qui aurait pu être un petit VN sympa s’il n’avait pas souffert d’aussi gros problèmes de narration, et  Happy Valentine's Day (Fate/stay night) dont je reparlerai dans la section « érotique ».

 


 

Scénario

On dit que le texte est ce qu’il y a de plus important dans un visual novel, ce qui explique donc que ce soit la catégorie dont j’ai le plus abusé.

 

Les idées intéressantes mais sous-exploitées

C’est dans la sphère OELVN qu’on essaye souvent le plus d’idées innovantes mais cela ne fonctionne pas toujours très bien ou alors l’idée, trop ambitieuse, finit par gêner l’attente que l’on a envers le jeu.

 

La sirène (Legend of the Piper Girl)

legend-piper-girl-01.jpgLegend of the Piper Girl est un jeu assez intriguant qui se rapproche sur pas mal d’aspects du point and click tout en incluant une dimension musicale. Le scénario, au départ relativement simple, prend une toute autre tournure vers la fin où on découvre des éléments riches qui auraient mérité qu’on s’y attarde davantage. Je pense à tout ce qui entoure la sirène : à la fois son chant ultime (le concept de chant maudit m’a vraiment passionné, j’aurais aimé le découvrir plus tôt), sa solitude, son histoire. Au final, c’était tellement ambitieux que ça aurait mérité plus de développement.

 

L’au-delà (Train of Afterlife)

train-of-afterlife-01.jpgTrain of Afterlife de Zeiva Inc démarre avec un synopsis prometteur : il existe un train qui sillonne les limbes, à la frontière de la vie et de la mort. Les passagers ne sont plus que des silhouettes, sans mémoire, sans rien, qui disparaissent progressivement quand leur heure vient. Vous vous retrouvez là-dedans et essayez de vous remémorez votre vie passée. Alléchant, pas vrai ? Mais au final, l’idée se cantonne au synopsis et rien que dans la démo, j’ai fini par m’ennuyer à force d’errer de wagon en wagon pour poser des questions bêtes aux autres. Dommage...

 

Le handicap (Katawa Shoujo)

KS04Je vais encore faire grincer des dents (oups, déjà fait) mais le handicap est un sujet à la fois complexe et enrichissant et je m’étais attendu à un poil plus de traitement du sujet dans un jeu censé être sur des héroïnes handicapées. Certaines routes se concentrent sur la romance pure, d’autre laissent des incohérences dans leur sillage et d’autres, enfin, s’essayent à faire réfléchir le lecteur tout en se vautrant dans les mêmes préjugés qu’ils dénoncent (ou alors c’est juste très tarabiscoté). Sans exiger des scénaristes une précision incroyable, je pense que le VN aurait gagné en profondeur à au moins mettre en question un peu moins allusivement la notion de handicap.

 

La place de la femme (Analogue)

analogue02.jpgJe vais faire grincer encore plus de dents avec celui-là parce que je ne m’étais pas encore exprimée à ce sujet mais je trouve qu’Analogue est un VN à peine « sympa sans plus », quand il ne fait pas figure d’escroc. Le thème central, polémique et ô combien actuel, est traité de manière incroyablement superficiel tout en donnant l’illusion d’une réflexion profonde. Tout le long du jeu, on entendra ainsi que les hommes sont tous des salauds qui maltraitent les femmes (elles-mêmes étant des dindes malheureuses mais prisonnières du système). C’est bien beau mais le tout est de savoir quels sont leurs motifs, comment le système en est arrivé là et surtout, surtout, d’éviter le manichéisme (ce n’est pas parce qu’une valeur « mauvaise » est ancrée en nous qu’on est forcément quelqu’un de mauvais).

Je ne m’appesantirai pas non plus sur le côté inutilement gore « juste pour choquer » de l’intrigue qui m’a agacé : le sort de Hyun-Ae, notamment, et les avertissements stupides genre « Ce que vous allez lire est super sale » et en fait il s’agit d’une histoire d’amour lesbienne (tu le sens, le créateur qui essaye à peine de t’influencer avec sa grosse SUBTILITE ?).

 

Le pire restera probablement l’aspect complètement surréaliste de la sexualité des femmes. Par exemple, une jeune mariée avoue que 1) elle déteste son mari 2) elle n’est absolument pas attirée par lui 3) elle adore quand ils font l’amour, le tout sans aucune explication (moi, ça m’aurait intéressée de savoir comment des éléments aussi opposés peuvent fonctionner, mais bon, je dis ça, je dis rien).

 

Au final, le scénario d’Analogue est brillant en façade, mais dès qu’on creuse un peu ou qu’on connaît juste un peu le sujet (je suppose que les gens qui ne se sont jamais posés la question trouveront ça audacieux), c’est une coquille vide, ce qui le classe dans la catégorie des jeux juste sympas, du moment qu’on ne moufte pas trop sur les nombreuses incohérences qui se côtoient.

 

Meilleure comédie : Coming Out on Top

coming-out-01.jpgDes VNs vraiment drôles, j’ai souvent du mal à en trouver à cause de mes goûts assez sévères, aussi le test de Coming Out on Top s’est avéré une très plaisante surprise. Le jeu démarre avec un étudiant qui avoue à ses amis son homosexualité, décidant du même coup de s’assumer pour le meilleur et pour le pire. On va donc causer d’identité sexuelle, le tout entre quelques répliques hilarantes qui décompressent l’atmosphère. C’est ainsi que le 1e choix « lol » qui vous est offert est de préférer rappeler à l’un de vos colocataires qu’il faut racheter du papier toilette au lieu de faire votre coming out. Des comme ça, il y en a à foison, ce qui rend le système des choix beaucoup plus attractif que dans d’autres jeux. A noter que le sujet de l’homosexualité est traité avec beaucoup de précaution, ce qui rend l’entreprise plus que louable.

 

La démo qui est sortie est encore très incomplète (au niveau de l’interface et des décors) mais la créatrice derrière Coming Out on Top a lancé un Kickstarter pour récupérer des fonds (les ajouts à venir ont l’air très intéressants) et elle a récolté une somme monstrueuse, bien plus que le pari d’origine. J’espère donc que la version complète ne tardera pas trop à pointer le bout de son nez.

 

Autres : Dans la catégorie comique, je classe aussi Heartful Chance que j’avais testé plus en détails auparavant. Inutile de préciser que je trouve le jeu très drôle malgré lui (à moins que ça n’ai été intentionnel, va savoir).

 

Meilleure tragédie : rien

Pas de bon VN dramatique répertorié pour l’instant

 

 

Les thriller les plus prenants

The Loop

loop-01.pngCelui-là n’aura certainement pas volé sa première place ! Le pitch de départ ? Peu importe, vous êtes un écrivain ordinaire, récemment largué par sa copine, et très vite votre vie quotidienne va devenir totalement hors de contrôle. Il est difficile d’en dire plus sans spoiler, mais en gros, le jeu est composé d’énigmes que vous devez résoudre une par une, pour espérer sortir de la boucle dans laquelle vous êtes prisonnier...si vous ne vous faites pas tabasser par le clown avant ça. Les puzzles sont aussi intelligents que prenants (j’ai entraîné dans mon sillage mon colocataire qui a fini par jouer avec moi et il avait l’air aussi à fond dans le trip que je l’étais), on meurt TRES souvent, il faut apprendre à bien gérer vos sauvegardes et il y a même, comble du sadisme, des choix limités dans le temps qui vous transformeront en véritable boule de nerfs. Terminer l’intrigue m’aura pris plusieurs jours d’affilée tellement j’ai eu du mal, dont des énigmes résolues par pure chance, et je n’étais qu’en mode facile, c’est vous dire !  Très franchement, c’est une expérience assez unique que je vous conseille. Amateurs de sueurs froides et de sensations fortes, ce jeu est fait pour vous !

 

Locked-in

locked-in-01.jpgUn peu moins stressant mais tout aussi imaginatif, Locked-in est un véritable cas d’école, j’expliquerai plus loin pourquoi. L’histoire est celle de Jacqueline Brown, une riche femme d’affaire qui se retrouve à la suite d’un accident complètement paralysée. Elle semble dans le coma pour tout le monde mais reste totalement consciente, ce qui lui permet de remarquer que tous ses proches ont une dent contre elle et qu’il se pourrait bien que certains aient attenté à sa vie. Sur qui peut-elle compter ? De qui doit-elle se méfier ? C’est à vous de le décider pour débloquer les différentes fins.

 

Le créateur n’a utilisé ici que des ressources libres de droit (je vous entends déjà crier « beuh » dans le fond) et pourtant il arrive à instaurer une véritable ambiance, une cohérence et une qualité qui mérite l’attention. Les animations, le traitement des décors et des sons forment une mise en scène bluffante qui a en plus le bon goût de coller avec le scénario. Jacqueline étant paralysée, elle perçoit forcément le monde de manière différente, ce qui permet quelques jeux assez amusants (par exemple, les infirmières sont illustrées par des corneilles passant leur temps à colporter les ragots). Quelques incohérences scénaristiques persistent mais sinon c’est un autre must-play !

 

Autres : Dans la catégorie mystère/thriller, j’avais déjà évoqué The Elevator dans un autre article. L’expérience proposée parait beaucoup plus courte et inachevée par rapport aux VNs que je viens de proposer mais il n’est pas trop mal non plus.

 

Romance BxG (galge) : Katawa Shoujo ?

KS21Ceux qui réclament des jeux romantiques mettant en scène un héros masculin seront déçus : il n’y en a quasiment aucun de paru en 2012. Malgré mes critiques, force est de constater que seul Katawa Shoujo fait figure de bon galge cette année (du moins, si on regarde l'expérience globale).

 

Autres : A part celui-là, le plus abouti reste de loin Ristorante Amore dans sa seconde partie (et encore, dans les routes féminines, sinon ça se transforme en BxB). Sinon on peut considérer que Loren the Amazon Princess a des routes BxG (si on choisit un héros, quoi) mais la romance n’est pas franchement le point central du jeu, c’est plus un bonus.

 

 

Romance GxB (otome) : Dragon Essence (demo)

Trouver un otome game à mon goût n’a pas été une partie de plaisir. Je ne suis pas particulièrement fan du genre et certains détails peuvent assez vite me faire fuir.

 

En l’occurrence, j’étais partie pour vanter les mérites de VNs comme Heartstring Bugs et Summer Found Me mais ça ne s’est pas passé comme prévu. J’ai abandonné le premier à cause d’une interface manquant de précision, de personnages masculins pas assez attrayants, de graphismes moyens et plus généralement parce que le montage de statistiques propre aux dating sim m’ennuyait un peu. J’ai fini le 2e mais la bonne impression que j’avais suite à la bad end de Devlin s’est vite muée en dégoût quand je me suis rendue compte qu’il traitait l’héroïne comme de la merde dans la true end et que les autres personnages n’étaient guère profonds. Les quelques références geek et sexuelles égayent un peu le tout mais globalement c’est assez quelconque. Dommage...

 

dragon-essence-01.jpg

 

C’est donc avec perplexité que je vais devoir promouvoir une démo vu qu’aucun jeu complet ne m’aura particulièrement intéressée. Dragon Essence se passe en Chine dans une période relativement lointaine et l’héroïne, Chi-An, est une petite fille daltonienne jusqu’au jour où elle tombe sur un dragon. La créature mystérieuse promet de revenir la voir un jour et semble la guérir de son handicap. Des années plus tard, la voilà devenue une fort jolie femme, promise à son ami d’enfance (qui, hélas, était beaucoup mieux avec ses lunettes). Son avenir tout tracé bascule lorsque le dragon d’autrefois revient la voir. A partir de là se profile  un dilemme très intéressant tournant autour du mariage arrangé et de la liberté. Doit-elle obéir à sa mère et se préoccuper de l’honneur de la famille ? Doit-elle suivre son nouvel ami le dragon et se rebeller à la fois contre les siens et les vénérables du clan dragon, pas plus jouasses que les autres de voir une humaine débarquer dans leur monde ?

 

dragon-essence-02.jpg

 

Pour ma part, j’étais plus passionnée par le fait de rejoindre monsieur SMEXY DRAGON (car oui, c’est un bisho) qui, sous ses airs exotiques, promet une vie bien plus palpitante à la pauvre Chi-An. Vu que ce n’est qu’une démo, difficile de prévoir le chemin que suivra l’intrigue mais j’espère qu’elle ira dans le bon sens.

 

Autres : Heartstring Bugs, Summer Found Me, Heartful Chance

 

 

Meilleur VN romantique BxB (boy’s love) : Sacred Sand

sacred-sand-01.jpg

Sacred Sand est un jeu crée par une seule personne s’occupant de tout de A jusqu’à Z et force est de constater que pour un travail en solo, le VN tient plutôt bien la route. L’interface n’est pas forcément très belle et l’absence de musique pourra décevoir mais globalement on a à faire à une histoire plutôt originale, à des personnages mignons et les graphismes sont plus que corrects.

 

L’intrigue suit Lorr, marchant de son état, qui vit dans un campement de soldats et ravitaille les troupes. Il coule des jours relativement paisibles avec son ami Charlos, le soldat moustachu, pendant que son frère spirituel, Aydin, se bat aux côtés de l’armée de Gradoa (les « blancs »). C’est sans compter sans l’arrivée impromptu d’un certain Rhael, un jeune homme faisant partie de la famille royale des Shaheron (les « basanés »), qui enlève le pauvre Lorr en l’espace d’une nuit. Il va très vite se retrouver mêlé à un conflit politique d’envergure et devra prendre des choix lourds de conséquences.

 

sacred-sand-02.jpg

 

A ma plus grande surprise, j’ai bien apprécié l’histoire de Sacred Sand, narrée de manière simple et efficace, qui traite un peu du choc des cultures et des soucis de loyauté, tout en mettant en scène des éphèbes au design plutôt classe courir après le pauvre Lorr. Je n’ai testé que la fin harem (pourquoi choisir quand on peut avoir un threesome ?) mais il y en a plus d’une vingtaine en tout, permettant même de sortir avec des personnages secondaires, le tout assorti d’une assez belle quantité de CGs.

 

Autres : Ristorante Amore, comme évoqué plus haut possède une moitié BxG et une moitié BxB

 

A noter qu’il n’y a pas eu de GxG cette année, désolée aux amateurs de yuri...

 

 

Meilleur personnage : Rin (Katawa Shoujo)

KS10Etant donné qu’assez peu de jeux ont vraiment mis l’accent sur un personnage (difficile à mettre en œuvre sur des projets courts) c’est de très loin, que je considère que le titre de meilleur personnage d’OELVN 2012 ne peut revenir qu’à Rin de Katawa Shoujo. Ceux qui ont lu mon article sur le sujet ne seront pas étonnés, à les yeux c’est réellement l’héroïne la plus fouillée du jeu. Son background, sa personnalité, l’aspect émotionnel et psychologique de son histoire, tous ces éléments ne peuvent que la désigner gagnante par rapport aux autres héroïnes qui apparaissent tellement plates en comparaison.

 


 

Graphismes

Un autre point important dans la conception d’un visual novel étant les graphismes, il est normal de s’attarder sur les jeux ayant été les plus époustouflants cette année.

 

Chara-design : Deiji & Mirage

Dans la catégorie des meilleurs character design, je compte l’alpha de Hope ~ Symphony of Tomorrow, illustré par Deiji et la démo de Dragon Essence, illustrée par Mirage de Zeiva Inc.

 

hope02

Deiji a un style immensément reconnaissable mais qui fait mouche à chaque fois et c’est vraiment dommage qu’on ne puisse pas voir plus de son travail dans le jeu que je viens de mentionner.

 

dragon-essence-03.jpg

Quant à Mirage, c’est très différent mais j’avoue avoir un faible pour ses personnages très colorés et originaux. En revanche, je n’aime pas sa manière d’écrire (car c’est aussi la scénariste), je la trouve trop simple, ça gâche souvent ses jeux. Dragon Essence démarre de manière beaucoup plus prometteuse que Train of Afterlife, ce qui fait que j’attends avec curiosité la suite.

 

Backgrounds : Gracjana Zielinska

cinders-background.jpgOn trouve rarement des visual novel qui se démarquent par leurs décors mais s’il y a bien un aspect de Cinders qui ne fait pas de doute, c’est celui-là. On peut ne pas apprécier le style des personnages mais face à des environnements tout droit sortis d’un tableau, colorés, rendus vivants par de petites animations, difficile de faire la fine bouche.

 

Ensemble : Doomfest

Juniper 002Il aurait été déloyal de mentionner les meilleurs graphismes d’OELVNs sans inclure Doomfest et ses orgies visuelles. On l’a surtout vu à l’œuvre dans Juniper’s Knot sorti à l’occasion du Nanoreno (et dont j’ai parlé plus en détails sur un autre billet) et comme à chaque fois c’est de la très haute qualité !

 

La cover de jeu la plus alléchante : Angelic Sonata

angelic-sonata-01.jpgOn dit souvent qu’il ne faut pas juger un livre à sa couverture, or c’est bien en jetant un coup d’œil à la façade d’une œuvre qu’on a ou non envie de s’y plonger, quitte à être déçu plus tard. C’est exactement le sentiment que j’ai eu avec la démo d’Angelic Sonata, un projet obscur déniché sur DeviantArt. L’aperçu de l’histoire est tellement bref qu’on n’a absolument pas le temps d’expérimenter quoi que ce soit. Les graphismes restent très sympathiques, mais rien ne filtre, ce qui fait qu’on reste toujours dans le flou.

 


 

Musique

La dimension musicale d’un visual novel est trop souvent négligée, surtout dans les productions amateurs, pour que je ne tente pas de rétablir l’équilibre !

 

Meilleur opening : Train of Afterlife

A cause d’un manque flagrant de budget, beaucoup de team peuvent produire des œuvres de qualité sans jamais élaborer de vidéo introductive, mais il ne faut pas croire qu’il n’y en a pas du tout !

 

 
L’opening de Train of Afterlife est l’exemple parfait de ce qu’on peut réaliser avec peu de moyens. Musique instrumentale sobre mais marquante, dimension graphique simple mais soignée, quelques effets par-ci, par-là, et voilà sans nul doute l’intro la plus réussie de l’année.

 

 
Juste après je compte l’opening d’Heartstring Bugs qui du point de vue de la musique est super entraînant, mais qui graphiquement est un peu à la ramasse. Des efforts ont été faits, ce qui n’empêche pas une grande maladresse. Le mieux est donc d’écouter la version complète de l’opening à part au lieu de regarder la vidéo.

 

Autres : Le seul autre jeu à avoir sorti un opening est bien sûr...Heartful Chance... Les effets sur la vidéo sont bons mais entre les graphismes rigides roses bonbon et la chanson sirupeuse mièvre au possible, on ne peut que saturer.

 


Meilleures OSTs : CombatPLayer (Juniper’s Knot) & TheTwinsCompositions (Heartstring Bugs) 

Mon premier coup de cœur est un gagnant immensément prévisible : CombatPlayer pour l’OST de Juniper’s Knot a encore fait un travail admirable et nous réserve quelques thèmes magistraux comme Bleeding ou Open your Heart. Le compositeur a déjà pondu de sacrées pistes pour Cradle Song, son talent n’est donc plus à prouver.

 

 

Mon second coup de coeur est un peu plus obscur : l’OST d’ Heartstring Bugs, composée par TheTwinsCompositions, propose plus d’une vingtaine de pistes (dont l’opening catchy que j’aime bien) et il y en a de toutes sortes, même si ce sont surtout les pistes joyeuses qui prédominent. Difficile de décrire ce qui m’attire dans ces musiques, l’instrumentation est toujours simple mais efficace. Dans mes préférées, Open Your Eyes, qui pose une ambiance éthérée, les cordes du thème d’Alice, le piano de Faraway Dream, la mélancolie de Magic et la reprise presque orchestrale de l’opening dans A new Beginning.

 



Autres: Rob Westwood pour l’OST de Cinders. Très orchestrale, parfois un peu répétitive, son travail n’en reste pas moins d’excellente facture.

 


 

Gameplay/interface

Le visual novel est la frontière du livre et du jeu, il paraît donc logique que certains mettent davantage l’accent sur le gameplay que d’autres, je ne peux donc pas les inclure dans scénario alors qu’ils mériteraient qu’on parle d’eux. Sauf que celui-ci peut prendre des formes très variées...et addictives.

 

Meilleur système de choix : Cinders

cinders05Sans aucune surprise, la palme du meilleur traitement des choix revient à Cinders. Plus proche d’un Mass Effect que d’un eroge nippon, le jeu arrive à concilier l’intrigue principale avec des intrigues secondaires liées au nombre impressionnant de choix offerts. Des centaines de variantes (toutes directement indiquées via une petite icône très pratique) permettent à l’ensemble de garder du dynamisme tout en donnant envie de découvrir les autres alternatives. En bref, un système fascinant qu’on espère revoir sous d’autres formes à l’avenir.

 

Meilleur VN-sim

Long live the Queen

long-live-the-queen-01.jpgDerrière une couverture assez intrigante mettant en scène une adolescente aux cheveux rose bonbon en tenue de magical girl se cache en réalité un jeu de simulation où la princesse Elodie devra apprendre à gérer son royaume aussi bien que ses émotions. En effet, les différentes activités proposés et les évènements du scénario influencent tous fortement sa psyché (vu qu’elle perd sa maman au début de l’histoire, notre héroïne en herbe démarre complètement déprimée, il est donc impossible de lui imposer du sport, par exemple). Le système, relativement simple, est plutôt addictif et offre pas mal de rejouabilité (chaque problème peut avoir différentes solutions et Elodie a notamment un grand dilemme à résoudre qui fait qu’elle ne sera pas nécessairement une magical girl à la fin !). Le gros point faible reste à mon sens le contact du joueur avec l’intrigue : on est jeté in media res, sans aucune explication, dans un scénario qui du coup perd énormément en clarté. La présence d’une intro n’aurait pas été de refus.

 

Heileen 3

heileen-3.jpgAutre grand VN-sim sorti cette année, Heileen 3 a la particularité, comme la plupart des jeux WinterWolves d’avoir une démo extrêmement longue, ce qui permet de bien s’amuser avec les mécaniques avant d’acheter ou non la version longue. Etant le dernier volet d’une trilogie, le VN contient forcément beaucoup de références aux précédents jeux et notamment une quantité de fanservice assez hallucinante (du moins, je le présume), cependant il n’y a fort heureusement aucune difficulté à débarquer avec cet opus-là, tout étant assez clairement expliqué.

 

Le scénario en lui-même est extrêmement lent à démarrer (il ne prend son envol que lorsque la démo se conclut) mais les mécaniques suffisent à garder l’attention. L’héroïne, Heileen, s’apprête à expérimenter une nouvelle vie de pirate (tout en « cherchant ses amis », on dirait un dessin animé...) à travers un double prisme : d’une part les choix de dialogues qui lui donnent des points soit dans les péchés capitaux, soit dans leurs vertus correspondantes, et d’autre part les tâches qu’elle choisit d’exercer à bord pour se constituer un métier. On peut donc viser des métiers très différents et avoir une personnalité très variée : mûe par une envie de délirer, j’ai par exemple entrepris de me convertir en « go-go danceuse ». Pour cela, il me faut un taux de luxure très haut et des compétences en danse, et nul doute que si j’avais continué à augmenter mes statistiques, j’aurais pu décrocher la profession de mes rêves et partir à Las Vegas (l’intrigue se déroule au XVIe) ! Mais j’aurais pu devenir nonne, ou piratesse. Les possibilités ne manquent pas et il y a même, par-dessus le marché, des routes permettant de sortir avec divers personnages (hommes ou femmes, depuis la dernière version). Gros bémol cependant (et un des plus récurrents avec Winter Wolves), la musique, pas très variée et la sur-utilisation de certaines ressources.

 

Meilleur VN-RPG : Loren the Amazon Princess

loren.jpgToujours par Winter Wolves. J’avais vu il y a un peu une review extrêmement négative de ce jeu et je l’avais trouvé abusée. En testant la démo de Loren The Amazon Princess, je ne peux que réitérer mon jugement. Le scénario semble classique mais efficace, le système de combat au tour par tour est très sympa (et plutôt addictif), les graphismes sont de qualité et il existe bon nombre de choix et de quêtes optionnelles pour façonner sa partie. L’expansion du jeu initial en rajoute encore plus, au cas où ça ne suffisait pas ! Il y a également des tas de romances déblocables de tous les sexes, selon si vous choisissez un homme ou une femme pour accompagner Loren dans son aventure.

 

Même bémol que précédemment avec toutefois un malus supplémentaire : le caractère explicite. C’est devenu presque une habitude pour Winter Wolves d’inclure des personnages dénudés, le problème c’est que fait un peu too much (il y a déjà ces CGs érotiques à débloquer, y a-t-il vraiment besoin de décolletés en plus ?) et que ça nuit à la crédibilité de l’ensemble. Une option pour cacher les tenues des personnages existe bien, rajoutée à la dernière minute, mais vu que les images promotionnelles ne sont pas toutes couvertes, ça revient un peu au même.

 


 

Catégorie éro

Meilleur eroge 2012 : Coming Out on Top

Cette catégorie m’aura causé de gros problèmes. En  effet, les VNs érotiques de cette année se comptent sur les doigts d’une main et aucun n’est vraiment bon. J’ai bien sûr écarté le tentaculaire Diving Deeper que je trouve de mauvais goût et Homeward justement parce qu’il contient de mauvaises scènes de sexe. Me restaient alors 2 choix pour déterminer le meilleur eroge de l’année : Alchemical Ink, une œuvre très bizarre à partir d’images photoshoppées (dont un acteur bollywoodien que je reconnais, ce qui fait que je ne peux pas prendre l’histoire au sérieux) et au final avec juste un peu de nudité, et Happy Valentine's Day.

 

happy-valentine-01.jpg

 

Happy Valentine's Day est un fanwork Fate/stay night mettant en scène une Saber très joueuse s’adonnant à des trucs sales avec Shirou. Les graphismes étant de bonne facture, je m’apprêtais déjà à lui fournir la palme. Et quand j’ai testé le jeu, surprise, les créateurs ont commis une énorme bévue : ils usent et abusent des transitions au point où l’écran clignote TOUTES LES DEUX LIGNES. Je suis sérieuse, c’est absolument atroce à lire. Le VN en lui-même est très court mais ce gros problème empêche tout plaisir de lecture. Comment alors l’élire meilleur eroge ? C’était impossible. D’où une feinte.

 

coming-out-02.jpg

 

Du coup, c’est Coming Out on Top que j’élis meilleur eroge 2012 (malgré son stade de démo), tout simplement parce que c’est le seul jeu qui offre une perspective sérieuse sur la sexualité sans oublier les fantasmes. Il n’y a que deux scènes pour l’instant, et censurées de surcroît, mais c’est de loin ce qu’il y a de mieux en la matière (ce qui veut un peu tout dire).

 


 

Autres catégories

Les VNs les plus « japonais » dans l’âme

Parce qu’après tout, si je plussoie l’originalité, je sais qu’il y a des gens qui préfèrent un setting purement japonais. Que leurs souhaits soient exaucés ! Voici donc les VNs qui représentent le mieux cette culture.

 

Hope ~ Symphony of tomorrow

hope04Au premier plan, Hope, sans grande surprise.

 

Homeward

Homeward 03Même si je l’ai moyennement apprécié, il n’en reste pas moins qu’Homeward représente parfaitement ce courant.

 

Angelic Sonata

angelic-sonata-02.jpgUne démo très courte mais au scénario typique de ce que l’on peut trouver dans les animes, du moins, pour l’instant.

 

La plus grande ascension : Christine Love avec Analogue (sur Steam)

No comment, j’ai déjà tout expliqué plus haut.

 

Les organes génitaux les plus bizarrement foutus : Homeward

Homeward-H-scene.jpg

Ceux qui ont lu mon article sur Homeward le savent, les scènes de sexe y sont graphiquement représentés de manière alambiquée : des espèces de failles béantes rougeâtres remplacent les vulves et des saucisses lisses les pénis.

happy-valentine-H-scene.jpg

J’aurais également pu inclure une CG de Happy Valentine's Day, une seule, où Saber nous présente ses fesses et où on aperçoit un large trait censé figurer son caveau intime. Sachez messieurs-dames les dessineux, que non, les femmes n’ont pas juste un simple trou pour y fourrer tout et n’importe quoi (genre du gâteau si on en croit Sugar’s Delight), il y a vraiment un appareil génital complexe là-dessous, si, si. Du coup, ben, c’est quand-même mieux si on peut le constater (je suis nazie là-dessus, je sais).

 

L’initiative la plus bizarre de l’année : Sentou Gakuen

sentou-gakuen.jpgVous l’avez probablement oublié mais en ce début d’année, une étrange initiative a pointé le nez : Sentou Gakuen, le 1e MMO-VN. Comment des aspects aussi opposés ont pu être combinés ? C’est encore un mystère à mes yeux. Le jeu me semblait redondant et ennuyeux parce que finalement plus basé sur un immense dating-sim multi-joueurs que sur une intrigue poussée mais on peut au moins reconnaître que des gens essayent de nouvelles choses...

 

Le jeu le plus relou de l’année : Host Holic

host-holic-01.jpgJ’en ai copieusement parlé sur Twitter mais pour ceux qui ne suivent pas, je vous présente la liste de tout ce qu’il ne faut JAMAIS faire lorsqu’on propose la démo d’un jeu payant. Parce que Host Holic est le seul VN que j’ai jamais testé à avoir un réel problème au niveau de l’interface (il n’a pas été codé sous RenPy, ni sous Flash, ce qui explique beaucoup de choses) :

_les options ont été supprimées du menu principal et ne sont accessibles qu’à certains points données de l’histoire au beau milieu des choix scénaristiques (en gros « Souhaitez-vous aller en ville, au supermarché...pouf, options).

_pas de fonction skip, ce qui fait que le jeu nous demande à chaque scène si on veut lire l’histoire ou non, même lors du 1e playthrough

_les réponses changent de place de manière aléatoire, ce qui fait qu’en appuyant exactement au même endroit de manière distraite, on active parfois le « oui », parfois le « non », je vous laisse imaginer les bourdes qui s’en suivent et la frustration qui va avec

_on ne peut pas non plus sauvegarder quand on veut

_les mini-jeu n’ont ni notice ni tutorial, ce qui fait qu’on doit se démerder comme on peut pour comprendre ce que les créateurs attendent de nous

 

host-holic-02.jpg

 

Et tout cela, ce n’est que l’interface. Je vous laisse imaginer mon humeur à la fin de la démo (un projet commercial, je vous le rappelle, dispo sur MangaGamer désormais, rien que ça). Le peu de scénario que j’ai pu voir était tout sauf enthousiasmant. En effet, le système se base sur une alternance jour/nuit où on doit gérer à la fois notre vie d’institutrice/instituteur et nos sorties dans un bar à hôtes. On a donc affaire à un bête dating sim mais avec une intrigue secondaire plus que bizarre (on peut choisir de la désactiver d’emblée pour que le jeu ne soit pas trop sérieux...désactiver une partie du scénario, on croit rêver) : un camion de pesticides se serait écraser dans la cour de l’école où jouent les gamins mais personne n’a l’air de s’en inquiéter et les petits monstres deviennent de plus en plus hystériques. Host Holic est de loin le jeu qui m’a le plus agacé en phase de test, d’où ce prix.

 

Prix du mauvais goût : Marijuana & Diving Deeper

Nanoreno-bad.jpgJ’en avais déjà parlé sur mon article dédié au Nanoreno donc je vous y renvoie pour découvrir Marijuana et Diving Deeper, qui font un peu figure de fosse à purin du genre OELVN et ce malgré des ressources de qualité et une certaine forme de travail.

 


 

Bilan 

En tout et pour tout, j’aurais testé pas moins de 40 VNs pour élaborer mon article (sans compter ceux auxquels je n’ai pas pu jeter un coup d’œil soit parce qu’ils ne présentaient pas de démo, soit parce que le fichier téléchargé ne fonctionnait pas, ce qui rajouterait au moins 2-3 jeux en plus, facilement). Sur cette masse de jeux, une petite dizaine de commerciaux, une vingtaine de gratuits « achevés » et un peu moins d’une dizaine de démos. En sachant que je n’ai bien sûr sélectionné que le haut du panier, c’est-à-dire ceux qui avaient l’air le plus abouti. La quantité aurait été trop pharaonique sinon ^^’. Pour ceux que cela intéresse, ci-joint une annexe reprenant la liste de tous les jeux testés pour les besoins de l’article avec leur caractéristiques et une petite note pour la forme.

 

EDIT : @Adorya, Sya & Omurah

Hum, vu que mon avis sur The Walking Dead a du mal à être entendu, je m’en remets à cet article par un joueur d’OELVN plus expérimenté qui expliquera mieux que moi pourquoi le terme de visual novel est abusif pour ce genre de jeu (et donc pourquoi ça n'a rien à faire dans la conversation) : http://weeaboo.nl/2013/01/the-walking-dead-and-visual-novels/

 


Annexe

 

A

Alchemical Ink - Morgan Hawke -  avril 2012 +16

2,5/5 Une courte histoire un peu bizarre et pas très excitante.

 

Analogue: A Hate Story – Christine Love – janvier 2012 commercial

3/5 Mélange entre du bon et du moins bon Christine Love.

 

Angelic Sonata – Amber Clover – avril 2012 démo

2,5/5 Trop court pour juger, wait and see...

 

A truth to be told – monicalistened - mai 2012 fanwork

2/5 Narration incompréhensible mais de bonnes idées, dommage.

 

C

Café Rouge – FarAway – juin à septembre 2012 en ligne

2/5 Bruitages pesants et mini-jeux atroces nuisent largement à l’histoire, pas mauvaise.

 

Cinders – MoaCube – juin 2012 commercial

5/5 Pari risqué mais réussi, chapeau. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

Coming Out On Top – Obscurasoft – juillet 2012 démo

5/5 Un VN bourré d’humour sur un thème pourtant glissant. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

Curse of the Carribean - S-Morishita's Studio - Nanoreno 2012 démo

4/5 Scénario exotique et sympathique, rafraichissant.

 

D

Diving Deeper  – Christine Love - Nanoreno 2012 +18

1/5 Du moins bon Christine Love.

 

Dragon Essence – Zeiva Inc – septembre 2012

trong>démo en ligne

4/5 Scénario exotique et étonnamment prometteur, un dragon SMEXY.

 

H

Happy Valentine's Day  – février 2012 fanwork +18

2/5 S’il n’y avait pas eu ce problème technique, ça aurait été un très bon nukige, dommage...

 

Heartful Chance – Studio Sprinkles – mai 2012

2/5 Design très rigide mais emballage soigné. Drôle malgré lui.

 

Heartstring Bugs – Unbroken Hours – décembre 2012

??? De nombreuses heures de jeu que je n’ai pas pu découvrir suite à mon rage-quit.

 

Heileen 3 – Winter Wolves – décembre 2012 commercial

3/5 Terriblement addictif. Je veux être go-go danceuse !

 

Homeward  – Love in Space – mai 2012

Versions +18 et  « tous publics » disponibles

2/5 Beaucoup de maladresses malgré un sujet ayant du potentiel.

 

Hope ~Symphony of tomorrow – Tatami Visual Arts – août 2012 démo

3/5 Démo trop courte, sympa sans plus, techniquement très chouette.

 

Host Holic – VisualNovelGames.com – septembre 2012 commercial

1/5 Que celui qui a codé cette chose se dénonce !

 

J

Juniper’s Knot – Dischan - Nanoreno 2012

4/5 Enrobage de haute volée mais intrigue un peu tirée par les cheveux par moments.

 

K

Katawa Shoujo – 4Leaf Studio – janvier 2012

3/5 mais juste pour Rin :3

 

L

Legend of the Piper Girl - Unbroken Hours – avril 2012

3/5 Graphismes médiocres mais une bonne petite surprise.

 

LINEAR – Divine Seer  - Cera Studio – mars 2012 en ligne

2/5 Passé l’intro le jeu devient incroyablement ennuyeux.

 

Locked-in – Luckyspecialgames – juillet 2012

5/5 Un petit bijou de créativité. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

Long Live The Queen – Hanako Games – juin 2012 commercial

4/5 L’histoire envoie des vibes très madoka-esques.

 

Loren The Amazon Princess – WinterWolves – avril 2012 commercial

4/5 Début classique mais terriblement addictif. Boobs trop apparents.

 

N

Nanolife – Circle Pegasi - Nanoreno 2012

5/5 .hack//sign pour les enfants, adorable. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

R

Ristorante Amore – Cynanide Tea - Nanoreno 2012

3/5 Un twist surprenant qui se perd un peu dans la 2e partie.

 

S

Sacred Sand – SilverHyena – septembre 2012

3/5 Pour une fois que je trouve du BL potable, je profite.

 

Spiral Destiny – ??? - Nanoreno 2012 démo

3/5 Le Ever17 du pauvre ? Difficile de déterminer ce que l’intrigue nous reserve.

 

Summer Found Me – GlassHeart - septembre 2012

2,5/5 Otome game qui ne casse pas 3 pattes à un canard, route du bad boy abusive.

 

T

That's the Way the Cookie Crumbles – Twin Turtle Games – juillet 2012 démo

2,5/5 Jeu de gestion de boulangerie compliqué, pas de réelle intrigue visible pour le moment.

 

The Elevator – Cynanide Tea – mai 2012

3/5 Thriller sympathique mais un peu trop court.

 

The Halbert and the tiger – Sita Duncan and Komi Tsuku - décembre 2012

3/5 Quand une jolie idée se transforme en histoire. Sympa mais oubliable.

 

The Knife of the traitor – clua - Nanoreno 2012

5/5 Design burtonien, humour et drame au rendez-vous. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

The Loop – Gliese Production – décembre 2012

5/5 Le développeur est la personne la plus sadique du monde ! HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

The Pirate Mermaid – Variable X – décembre 2012 démo

5/5 Variation de la petite sirène plus que prometteuse. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

Touhou Mecha: Hell's Rising – Dai Sukima Dan – avril 2012 fanwork

5/5 Epique ? Vous avez dit épique ? Reprenez du robot. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

Train of Afterlife – Zeiva Inc – janvier 2012 commercial

2/5 Faire le tour d’un train n’est pas fun...

 

W

Witch Apprentice – ??? – octobre 2012 démo

2,5/5 Démo trop courte, difficile de savoir à quoi s’attendre.

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29 octobre 2012 1 29 /10 /octobre /2012 21:30

Eh non, je n’ai toujours pas fini de parler de visual novel depuis la dernière fois. Aujourd’hui, une fois n’est pas coutume, je vais plutôt parler de projets anglophones commerciaux, une initiative louable qui demande à être davantage soutenue. Il en existe assez peu, et encore moins de viables, mais ils sont bien là, cachés dans les tréfonds du net. Deux d'entre eux ont plus particulièrement attiré mon attention.

 



Hope ~ Symphony of Tomorrow

Tatami Visual Art

Durée : environ 30 min (démo)

 

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Hope se démarque de beaucoup de projets de bishoujo game sur deux points : non seulement c’est le seul parmi ses concurrents à avoir une « alpha » disponible pour le moment (si on excepte Cradle Song, bien sûr), mais en plus il se paye le luxe de recruter Deiji pour artiste. Deiji qui fait un peu figure de Noizi Ito de la sphère OELVN, de quoi assurer une fanbase minimale d’emblée. Alors, que nous propose Tatami Visual Art ?

 

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Déjà, premières considérations : l’aspect graphique du jeu est très engageant. De l’interface, sobre mais efficace aux décors, détaillés et colorés, en passant bien sûr par les sprites, le jeu semble bien tenir ses promesses en matière d’emballage. On est d’ailleurs accueilli d’emblée par un effet de lumière à base de lucioles sur décor sombre, ma foi, très beau. Le seul souci que j’entrevois pour l’instant...ce sont les figurants. En effet, sur les backgrounds censés figurer la salle de classe ou la cafétéria, le studio a tenu à rajouter des figurants...et ils font incroyablement tâche. Le texte suffisant à nous expliquer que tel ou tel endroit est bondé, ce n’était vraiment pas nécessaire, pire, je trouve que ça gâche un peu le tout. Surtout que la musique est plutôt pas mal ; les pistes joyeuses font un peu « soupe » et ce n’est pas particulièrement original mais ça remplit parfaitement son office. Donc, en dehors de ce détail pardonnable, Hope arbore un très joli emballage.

 

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Ces figurants ressemblent à des zombies, je crois que le scénario ne nous dit pas tout

 

Pour ce qui est du scénario, mes impressions seront plus confuses. Le peu de trame laisse présager d’un chara-ge, or en 30 min seulement deux des cinq héroïnes prévues font leur apparition, dont une très brève, ce qui ne permet guère de s’attacher à leur personnalité, et surtout pas de commencer à faire son choix en vue d’un possible achat. Il faudra très vraisemblablement attendre une vraie démo pour se fixer à ce niveau-là. L’alpha s’arrête brutalement et on n’aura eu que le temps de découvrir le héros, un cynique blasé qui cache sans doute moult traumatismes, son meilleur ami pervers, parfait sidekick, et Eri, une fille qui saute régulièrement sur le héros pour l’embrasser sans aucune raison (encore une fille de qui il aura ramassé la gomme, je suppose). J’ai beau comprendre l’intérêt comique de repousser sans cesse la « pseudo-nymphomane manipulatrice qui en fait trop », j’avoue que je serais curieuse d’entendre un véritable motif concernant cette action puisque le héros lui-même nous avoue...qu’elle ne le laisse pas indifférent. Serait-il tsundere ?

 

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  Faire semblant d'être un moe-blob ?

 

Hope emprunte tellement d’éléments aux titres japonais qu’il semble pulluler de clichés, dont les fameux tics  langagiers, ce qui est un poil dommage. Un visual novel écrit intégralement en anglais, même s’il se déroule au Japon, ne devrait pas, pour moi, contenir de « oi, oi » ou de « machin-sempai, bidule-chan ». Après, on s’y habitue vite et c’est normal pour un premier projet de cette ampleur de se coller à quelque chose de connu (ici on sent un peu la patte de Key, notamment avec Clannad). Reste à savoir si le succès sera au rendez-vous et si les prochains jeux se démarqueront un peu plus du modèle japonais...si prochains jeux il y a.

 

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Sunohara s'est réincarné visiblement

 

Pour l’instant tout ce qu’on peut retirer de Hope, c’est qu’il promet d’être un VN sympathique. On souhaite donc au studio de réussir dans son entreprise...et de ne pas vendre le produit final trop cher (j'ai le sens des priorités).

(Et non, ce ne sera pas un eroge, pas la peine de demander des images plus sales )

 



Cinders

MoaCube

Durée : environ 40 min pour un playthrough, 1h pour expérimenter plusieurs variantes (démo)

 

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Je l’avais brièvement évoqué fin 2011 lorsque le projet se faisait discret mais Cinders a enfin vu le jour, plus tard que prévu, et semble pour l’instant s’être plutôt bien vendu. Une raison de plus pour s’intéresser à un visual novel des plus atypiques. Pour commencer, Cinders est le premier livre interactif issu de MoaCube, un studio indie jusque là plutôt adepte de jeux-vidéo « classiques », un studio polonais, ce qui est plutôt original. Mais surtout, Cinders est un des rares, sinon le seul, exemples d’appropriation complète du média (il y a bien Winter Wolves qui essaye mais leur approche est particulière). Habituellement les équipes qui travaillent à la conception d’un VN le plus pro possible sont fortement inspirées du modèle japonais et réutilisent les codes croisés dans les jeux qu’ils aiment, même si ce n’est que partiellement. Ici on a bien affaire à un livre interactif mais à la sauce occidentale. Le sujet choisi, Cendrillon, un conte de fée européen (la version de Perrault, je suppose), démontre d’une approche toute nouvelle. En quoi c’est intéressant ? Eh bien, avec Cinders, peut-être que davantage de personnes vont s’intéresser au visual novel et vont vouloir lui insuffler des codes différents, quitte à façonner des écoles, des manières d’aborder la création. Ou peut-être que non, seul l’avenir nous le dira. Toujours est-il qu’avec autant de promesses, le projet ne peut que demander une attention toute particulière.

 

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Sophia et Gloria, les méchantes soeurs

 

La démo de Cinders permet d’introduire les différents personnages, leurs motivations, ainsi que le cadre de vie de l’héroïne. On y découvre Lady Carmosa, la belle-mère acariâtre qui passe son temps à donner des ordres et à rouspéter, mais qui au final fait preuve d’une détermination sans bornes et d’une ambition qui la pousse à gérer sa maison, en position difficile, d’une main de fer ; Gloria, sa fille aînée, essayant de lui ressembler en tous points, dans son arrogance, quitte à s’épuiser à la tâche, à s’effacer ; Sophia, sa fille cadette, le vilain petit canard qui servait de souffre-douleur jusqu’à ce que Cinders prenne cette place et qui compte bien la tourmenter pour s’assurer de ne plus jamais servir de victime ; Tobias, l’ami d’enfance de Cinders, désormais un puissant marchant ; Perrault, le capitaine de la garde, usé mais lucide, servant de son mieux le Prince Basile, ce dernier cherchant une femme de caractère pour l’épouser et devenir roi sans s’attirer les foudres des nobles les plus reconnus. Tous ces personnages sont constitués de nuances de gris, personne n’y est fondamentalement bon ou mauvais, chacun possède des motivations cachées, des buts à atteindre, des buts qui rentrent parfois en conflit les uns avec les autres. Et c’est à Cinders de se placer au cœur de cette toile d’araignée en définissant quel sera son but, ce qu’elle sera prête à faire pour l’atteindre, qui elle écrasera en passant, et qui elle sauvera.

 

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J'ai essayé de négocier avec le marchand en utilisant mon "moe" et ma paire de boobs, je me sens sale

 

En effet, ce qui définit le jeu c’est sa quantité assez pharamineuse de choix. Qui plus est, de choix souvent ambiguës et complexes. Il n’est pas question de choisir le camp des méchants ou des gentils mais bel et bien de se positionner sur l’échiquier. Est-ce que Cinders veut sympathiser avec ses sœurs, remporter l’affection de sa belle-mère en lui prouvant qu’elle a du caractère, est-ce qu’elle veut leur mentir, les détruire, est-ce qu’elle croit au prince charmant, est-ce qu’elle prend en main sa destinée ? Par exemple, au tout début du jeu, la Carmosa confie une mission toute simple qu’on peut accomplir avec énormément de variantes : on peut traîner en chemin, aller vite, on peut négocier avec le marchand de manière honnête ou plus fourbe pour garder une part des sous confiés, les dilapider à l’auberge, les garder pour soi, les reverser à la belle-mère. Et ce n’est qu’une des possibilités offertes. Selon le site de l’équipe, il y aurait plus de 120 décisions de ce genre, dont 3000 options en tout. De quoi plaire à n’importe quel joueur souhaitant créer sa propre version de Cendrillon. Si j’en crois l’onglet Reward, il y aurait 4 grandes branches dans l’histoire mais des tas de variantes différentes, certaines débloquant des formes de succès (le premier succès est acquis en faisant un choix, les autres suggèrent d’atteindre des buts autrement plus complexes comme se marier avec le prince ou tuer sa belle-mère).

 

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Je sais pas ce qu'il se passe ici mais si Jack Sparrow est dans le coup, c'est que c'est du sérieux

 

Une telle structure suppose bien évidemment que le personnage principal soit une page blanche sans trop de personnalité pour qu’on puisse la façonner à notre guise, et en effet, Cinders n’est que ce que le joueur veut qu’elle devienne. Pour faciliter cette approche, le visual novel ne contient aucune narration à proprement parlé, c’est-à-dire que le récit est raconté uniquement sous forme de dialogues avec simplement des bandes « Pendant ce temps » ou « Quelques jours plus tôt » pour introduire le contexte spatio-temporel. L’effet immédiat c’est que les personnages en deviennent forcément très bavards et confient leurs états d’âme en permanence puisqu’ils n’existent que dans la parole, mais cela ne m’a pas paru trop dérangeant, on s’y habitue même plutôt bien. Le scénario est tout de suite intéressant et la possibilité de contrôler autant de paramètres est immensément séduisante, surtout pour ceux qui préfèrent avoir un aperçu direct des conséquences de leurs choix. On se rapproche pas mal des RPGs occidentaux en la matière. Cinders est d’ailleurs équipé d’une fonctionnalité assez originale et consiste en un petit logo, en haut à droite de l’écran, qui est censé apparaître dès que le joueur découvre une variante issue de ses choix (donc qu’il y en a d’autres possibles).

 

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La carte intéractive : le palais et le cimetière ne seront accessibles que dans la version finale

 

Qu’en est-il maintenant de l’enrobage technique ? Eh bien, force est de constater que MoaCube a mis les petits plats dans les grands ! Les décors sont tout simplement somptueux, on croirait des peintures accrochées dans un musée tant les couleurs sont belles, tant ils sont détaillés, et ce d’autant plus que les décors ne sont pas fixes, ils comportent pléthore d’effets comme les flammes qui brûlent dans la cheminée, les feuilles qui virevoltent par la fenêtre ou les volets qui claquent. Aucune screenshot ne peut décemment leur rendre justice. Ce souci du détail, on le retrouve dès le menu principal, lui-même interactif. En effet le portrait de la Cinders affiché sur l’écran change selon les succès débloqués (les éléments se rajoutent au fur et à mesure). Et que dire de la musique ? La bande-son est définitivement une réussite et les divers bruitages que comportent le jeu parachèvent de donner aux environnements un air vivant, presque magique, comme s’ils sortaient tout droit d’un conte de fées.

 

cinders03.jpg

 

Seulement, vous l’aurez constaté, les décors ne sont pas l’unique point graphique du jeu, il comporte également des sprites (mais pas d’event CG à ce que je sache), des sprites qui font davantage bande-dessinée que manga. C’est avant tout une histoire de goût mais je dois dire que je ne les trouve pas très attirants. Même avec des expressions différentes, les personnages semblent tous désespérément fixes. Pire, l’effet de mouvement sur leurs lèvres et leurs yeux (en regardant de près, on s’aperçoit que les globes oculaires vont de droite à gauche, en cadence) les fait parfois ressembler à des marionnettes dérangeantes.

 

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Je me demande s'il existe des choix pour "arranger" la vie de couple des figurants 8)

 

Le souci avec Cinders c’est que l’interface ne propose pas assez d’options : ainsi vous n’aurez le choix qu’entre couper la musique du jeu et l’écouter très fort, il vous sera impossible de régler le volume selon votre convenance, de même avec les bruitages, ce qui est d’autant plus handicapant qu’il y a UN bruitage très irritant. Car à chaque fois que le texte défile, il le fera avec un grattement de machine à écrire, ce qui à la longue a de quoi rendre fou puisqu’on est quand-même dans le cadre d’un livre interactif, ce n’est donc pas le texte qui manque... De même, lorsqu’un nouveau personnage est introduit, il dispose d’une petite séquence pour le présenter (le fond disparaît pour laisser place à un effet stylisé). Se lance alors une mélodie aussi courte que grandiose tandis que la musique d’ambiance est brutalement coupée. Or, dans le prologue, les personnages sont quasiment tous introduits dans la foulée, d’où des « TADAM » à répétition, ce qui devient vite lassant.

 

Le trailer de Cinders
 
Au final, avec autant de rejouabilité (10 à 30h de jeu, selon VNDB) et cette ambiance réellement prenante, la version complète de Cinders vaut très certainement ses 23€, mais faute d’argent à dépenser, je suis obligée de me contenter de ce bref aperçu (quoique, qui sait, ça pourrait faire un charmant cadeau de Noël). Je recommande néanmoins le jeu à tous ceux qui veulent essayer des visual novel différents, aux adeptes de contes de fée, et plus généralement à ceux que le média n’intéressait pas auparavant, je pense que ceci a de quoi leur faire changer d’avis.



Je profite des vacances pour accorder un peu de mon temps à mon blog perso qui, je l'avoue, me manque un peu. Si je trouve encore le courage et la motivation, peut-être que j'évoquerai enfin prochainement Kara no Shoujo mais rien n'est moins sûr. En attendant j'ai deux petits OELVNs qui attendent sur mon PC mais je ne sais pas s'ils méritent réellement un billet ni si le sujet intéresse vraiment...
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1 juin 2012 5 01 /06 /juin /2012 16:50

Heartful Chance

Studio Sprinkles

Durée : Moins de 2h selon VNDB (désolée, j’ai pas calculé)

 

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Le menu du jeu. Un peu flashy mais il a le mérite d'être original...

 

Sorti le 12 mai 2012 dans la plus grande discrétion, Heartful Chance est un visual novel romantique assez particulier qui a de quoi en dérouter plus d’un. Eimi est une jeune fille ordinaire qui écrit pour dépanner ses petits camarades des lettres d’amour qui font fureur dans son lycée tant et si bien qu’on finit par lui décerner le titre de « Love Letter Princess ». Un titre qui lui vaudra bien des mésaventures...

 

Tout d’abord, ce qui marque c’est que cette œuvre a été crée par une seule personne, à l’exception des musiques libres de droit (qui correspondent bien à l’ambiance, sans plus). Et le résultat est impressionnant : le logo du studio est animé, l’interface personnalisée fourmille de petits détails et il y a même des animations au début et à la fin du récit (même si ça ralentit un peu le jeu). De même, pour un jeu aussi court, on compte énormément de scènes chibi et d’event CG dont la plupart ne sont même pas répertoriées dans la galerie prévue à cet effet (ce qui est franchement dommage).

 

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Charlotte, la meilleure amie de l'héroïne, archétype de la fille populaire. Remarquez que l'emblème du jeu est une fraise. Son prénom me force à faire des blagues foireuses. Désoléeeeeee.

 

Le résultat au niveau des sprites et des event CG en général est un peu plus mitigé en ce que les personnages masculins semblent des copies carbones avec simplement des cheveux de couleur différente et que quelques erreurs de proportion parachèvent de donner à leur design un côté rigide un peu particulier. En dehors de ces soucis relativement mineurs, les graphismes demeurent tout de même de bonne qualité pour du travail amateur. On notera tout de même que la typographie des menus de choix est quasiment illisible, ce qui est assez désagréable et que, la personne en charge du jeu n’a sans doute pas embauché de relecteur, ce qui fait que le visual novel regorge de coquilles et de fautes d’orthographe (la plus courante étant « wierd » à la place de « weird »). Un patch correctif ne serait pas du luxe.

 

Or, ce qui fait d’Heartful Chance un VN qui ne plaira pas à tout le monde, c’est bien son scénario. Il suffit de jeter un coup d’œil au menu rose bonbon ou d’écouter la chanson thème mièvre pour deviner qu’on a affaire à de la romance bien niaiseuse comme on les aime (ou pas). Le souci c’est qu’Heartful Chance en fait un peu trop, voire même beaucoup trop. Le jeu dégouline de petits cœurs, d’étoiles, de rose, de fraises, de teintes girly et d’onomatopées choupi-kawaii. Pour ne rien arranger le jeu est tellement cliché au possible qu’il devient atrocement prévisible. Tout n’est pas à jeter pour autant, loin de là, mais on peut facilement découper le VN en deux parties représentant les deux routes disponibles.

 

Heartful04.jpg

Notre héroïne en pleine séance de stalkage sur Facebook

 

La première des routes est celle de Kouhei, le garçon dont l’héroïne, Eimi, tombe immédiatement amoureuse en le surprenant en caleçon dans les vestiaires. C’est l’archétype du Monsieur Parfait populaire et bon en tout qui fait rêver les filles. Le problème c’est que non seulement c’est un personnage parfaitement creux et sans saveur dont on apprendra jamais rien d’intéressant sinon qu’il aime la barbe à papa (information cruciale, s’il en est) mais en plus sa route est bardée d’incohérences. La plus énorme étant son comportement face à Eimi. L’auteur a sans doute voulu le rendre un peu timide, cependant ça s’emboîte mal avec le déroulement de l’histoire : un coup Kouhei est super proche d’Eimi et n’éprouve aucune difficulté particulière à bavarder avec elle, un coup il ne se souvient soi-disant plus de son prénom et s'enfuit à son approche. Et ce n’est pas le pire. Non, le pire c’est quand Kouhei prétend ne rien savoir des sentiments d’Eimi sous ce prétexte de timidité. Sauf que 3 scènes plus tôt, il découvre qu’elle a UN PUTAIN DE FOND D’ECRAN A SON EFFIGIE. Sérieux, je vois pas comment le message aurait pu être plus clair... De même, on devine dès le synopsis de l’histoire que la lettre que Kouhei demande à Eimi d’écrire lui est en réalité destinée, ce qui n’a aucun sens ! Que la lettre soit un prétexte pour se rapprocher de sa bien-aimée, soit, mais qu’il ne la lui refourgue pas telle quelle en gage d’amour ! Qui a cru que c’était romantique une seule seconde ? C’est insultant ! La route de Kouhei dégouline tellement de guimauve et de n’importe quoi qu’elle en devient vite drôle au trentième degré mais qu’elle reste honnêtement difficile à achever quand comme moi on est allergique à la niaiserie.

 

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Oh, Kouhei, depuis que je t'ai vu manier ce crayon en forme de coeur avec dextérité pour résoudre des exercices de maths, je suis folle de toi. J'ai un fétiche pour les hommes qui ont une (grosse) calculatrice.

 

A contrario la route d’Henri fait figure de bonne surprise. Certes, le développement reste toujours assez consensuel mais il y a des bonnes idées à exploiter et surtout une bien meilleure caractérisation psychologique. Henri est le cliché du mec bourru au cœur d’or mais au moins sa relation avec Eimi fait sens : ils apprennent petit à petit à se connaître, ils partagent leurs peines de cœur, finissent par développer une sorte de camaraderie, par se confier leurs secrets. Mieux, Henri a déjà eu une relation qui a duré avant (on casse donc un peu le mythe du premier amour/coup de foudre étincelant et blablabla) et il fait des remarques très pertinentes sur le crush que cette dernière a développé sur Kouhei en lui lançant tout simplement « Tu ne connais rien de lui, en réalité tu n’es pas amoureuse de Kouhei mais du Kouhei dans ta tête, donc d’un fantasme ». Ce thème aurait pu être développé davantage mais c’est déjà un grand pas en avant et la fin de la route de Henri se révèle bien plus touchante parce que les personnages y sont plus humains.

 

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Je crois que je sais pourquoi je préfère Henri...PARCE QU'IL A DES EXPRESSIONS FACIALES

 

Au final Heartful Chance souffre beaucoup de sa difficulté à prendre du recul sur lui-même. Il y a pléthore de scènes comiques qui font mouche et l’enrobage technique est définitivement de bonne qualité mais il n’y a au fond aucune surprise, tout est trop lisse, trop cliché. Je pense que cela est aussi beaucoup dû à un gros problème qui est que le synopsis fourni par le créateur/la créatrice...spoile 90% de la route de Kouhei, si ce n’est l’intégralité (vu combien le développement est évident). Pour un jeu aussi court, c’est assez problématique et ça ne laisse pas beaucoup de marge au lecteur pour profiter d’une intrigue en elle-même pas dénuée d’intérêt si les personnages étaient plus consistants. D'autant plus que le récit aurait beaucoup profité d'être étiré sur une période de temps plus longue (une histoire d'amour fulgurante les quelques jours avant la Saint Valentin, ça fait trop précipité et donc peu crédible).

 

Je ne vous étonnerai donc pas en décrétant que seuls les amateurs/amatrices de romance à l’eau de rose trouveront véritablement leur compte dans Heartful Chance et que les autres risquent de s’y ennuyer ferme. Reste que je tuerai pour assister à un « let’s play » humoristique de la route de Kouhei. Comme d’un « let’s play » d’Hatoful Boyfriend. Les gars/les filles, qu’est-ce que vous attendez pour me faire rire, bon sang ?

 

Et en bonus, petite compilation de mon livetweet sur le sujet, fautes d'orthographe incluses. Admirez la beauté de mes réactions au fur et à mesure que je découvre l’intrigue (spoilers, évidemment) :

 

Jour 1 : Dimanche 20 mai

Je me rends compte que je n'ai pas mis le blog à jour depuis un bon mois et que des gens s'impatientent. Mon article sur Juniper's Knot et The Elevator est déjà prêt mais je voudrais ajouter Heartful Chance. Le premer contact est difficile et des plaisantins en profitent pour me narguer.

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Le premier contact est trèèèèèès difficile.

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Je dirais même plus, le début d'Heartful Chance tient du chemin de croix...

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Et puis ça commence à devenir intéressant...non, je plaisante, c'est ennuyeux et j'ai envie de faire autre chose. Du coup je laisse tomber...

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Jour 2 : Lundi 21 Mai

Avec un enthousiasme proche du néant, je me replonge dans ma lecture. Par esprit de logique, je choisis la route "canon", celle de Kouhei, le Monsieur Parfait dont Eimi est SECRETEMENT amoureuse.

 

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Des gens réagissent pendant que je continue à m'acharner à voir du sexe là où il n'y en a pas. On peut bien rêver...

 

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La scène où Kouhei aide Eimi à faire ses exercices de mathématiques me barbe grave, pour un peu, je demanderais presque à résoudre les équations plutôt que de lire ça...

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Et puis mon imagination commence à se barrer en sucette (ohohoh) et à réclamer des trucs sales.

 

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J'essaye de compenser cette vidéo pas très distinguée avec de l'alcoolisme et du Disney mais ça n'efface pas l'ennui...

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Pendant qu'Eimi désespère de ne pouvoir attirer l'attention de Kouhei, un certain Henri lui fait du gringue et j'ai soudainement très envie de changer de route.

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La frustration engrangée tout au long de la route de Kouhei commence à déborder et je suis sur le point de déraper

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Et soudain, c'est le drame. Kouhei fait semblant de ne pas comprendre les sentiments d'Eimi et j'explose. Littéralement. Sous le regard amusé de certains twittos qui aiment bien me voir perdre mon calme. Sur le coup de la colère, je rage-quit...

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Jour 3 : Mardi 22 Mai

Après mon rage-quit à 5min de la fin de la route de Kouhei, je décide de reprendre ma partie et de finir ce putain de jeu quoi qu'il m'en coûte. J'expédie ce passage à la va-vite. Le coup du fond d'écran me hante toujours.

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Soulagée d'en avoir fini avec Kouhei, je prie pour que la route d'Henri soit moins chiante. Le début ne me vend guère de rêve...

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Surtout qu'Eimi se trouve être particulièrement neuneu...ce qui me force à sortir des références douteuses.

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Henri et Eimi partagent leurs noirs secrets à base de Hello Kitty et d'histoires d'amour déçues. Pendant ce temps je pense à des choses sales pour me divertir. Encore. Faut bien que je m'occupe.

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Je continue à faire semblant de lire un nukige quand, SOUDAIN...

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TADA, twist scénaristique de folie ! Heartful Chance a-t-il fait perdre sa tête à Helia ? Les effets mièvres sur son cerveau détruit sont-ils permanents ? Redeviendra-t-elle perverse un jour ? Vous le saurez au prochain épisode !

 


 

Sinon, mini compte-rendu de l’Epitanime pour ceux que ça intéresse. Du peu que j’ai vu, ça me fait surtout l’effet d’une kermesse pour otakus. En vrai, j’ai rien eu le temps de faire (concours VN oblige) mais je ne regrette même pas, le karaoké et les quizzs/jeux ne m’enthousiasmaient pas particulièrement. Je suis juste un peu déçue de ne pas avoir pu rencontrer davantage de personnes et j’aimerais bien y remédier parce que c’était quand-même pour cela que je m’étais déplacée à la base (et ironiquement c’est passé complètement à la trappe). Sinon je remercie tous ceux qui sont passés me dire bonjour le samedi après-midi, c’était sympa...même si je ne suis pas sûre de vous reconnaître si je venais à vous recroiser, j’étais vraiment trop dans mon truc et je suis pas du tout physionomiste

 


 

L’Eroge Mix de juin est là et comme j’aime varier les plaisirs, vous avez le droit à un changement de style musical assez violent. Si Irotoridori no Sekai était plutôt doux, Lost Child est lui résolument rock !

 

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21 mai 2012 1 21 /05 /mai /2012 22:45

Juniper’s Knot

Dischan Media

Durée : Environ 1h

 

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Le concept art de l'héroïne


Retardataire du NaNoRenO 2012, Juniper’s Knot a -comme les autres titres que j’avais présenté- la particularité, en plus d’être gratuit, de n’avoir été conçu qu’en un mois et quelques. A la barre, le studio Dischan qui nous avait déjà vendu du rêve avec le petit teaser de Cradle Song qu’on attend toujours avec impatience.

 

Ce qu’on remarque immédiatement c’est que leur petit groupe a mis la barre très très haut du point de vue technique, on peut même pressentir que s’ils ne dépassent pas déjà Katawa Shoujo dans ce domaine, ça ne saurait tarder. Les graphismes signés Doomfest et leur teinte reconnaissable entre milles sont somptueux. On compte deux sets de sprites, pour nos personnages principaux, et un background, mais il y a pléthore d’event CG pour nous en mettre plein les mirettes. Mais s’il n’y avait que cela, ça serait trop facile, le soft regorge de petits détails, certains passages semblent montés comme un film et l’interface est tellement propre et classe qu’il est difficile de ne pas se pâmer devant de jalousie. C’est là qu’on comprend à quel point on peut faire de belles choses avec RenPy. Un seul petit point noir, la navigation dans la galerie bonus (qui comprend des dessins d'autres artistes) qui n’est pas très instinctive, mais ça relève vraiment du chipotage.

 

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Le menu est soigné aux petits oignons tout en restant sobre

 

La musique, car c’est une bande originale, est toujours composée par Combatplayer, comme pour Cradle Song et là encore il y a de la qualité. Une petite dizaine de pistes pour un VN aussi court c’est résolument énorme. Dans le lot, surtout de la musique d’ambiance mais aussi quelques perles. Ma préférence va à Bleeding, particulièrement intense, qui mélange chœurs, mélodie de boîte à musique et orchestration un poil rock (et puis ce passage avec les instruments à vent), et à Open my Heart, la chanson de fin qui défile durant les crédits. J’étais déjà plutôt enthousiasmée par la bande-son de Cradle Song, que j’ai d’ailleurs acheté pour la modique somme de 4€ au mois de février (ça va, un album entier à ce prix, on se ne ruine pas et ça permet d’encourager le studio à sortir leur jeu, tout le monde est gagnant...et puis ce que je voulais c’était la divine musique du menu, In Utero, j’aurais tué pour l’avoir), et Juniper’s Knot, bien que plus anecdotique, ne dément pas sur les qualités de compositeur du bonhomme.

 

Côté technique, rien à dire, c’est du 20/20, or un kinetic novel, car c’en est un, se repose essentiellement sur son histoire, c’est donc un des points les plus importants. Et là mes impressions seront plus mitigées. Vu qu’on fait le tour de cette brève histoire en moins d’une heure, il est difficile de présenter ce qu’il se passe sans spoiler donc je vais très vite entrer dans le lard. Un garçon et un démon se rencontrent dans une sorte d’église abandonnée. Le dit démon, qui a l’apparence d’une jolie jeune femme, semble coincé pour des raisons qu’il refuse d’avouer et fait tout pour que le garçon lui tienne compagnie. Si le ton cynique du démon est bienvenu, le récit est au début assez laborieux et les interactions entre les deux personnages un peu molles. En revanche, quand le conflit principal se met en place, Juniper’s Knot prend une couche émotionnelle très intéressante...et au final assez mal exploitée. Explications.

 

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Je ne connais toujours pas ton nom mais tu es super cool comme héroïne, j'approuve !

 

 

\!/ Spoilers \!/

Le conflit principal explose quand on comprend que le démon est en réalité prisonnier d’un cercle tracé sur le sol, une sorte de malédiction, et qu’il est plus que tenté d’échanger sa place avec celle du garçon pour se libérer (principe d’une vie pour une vie). On a par-dessus son histoire d’amour qui a mal fini, sa haine des humains mais aussi un certain attendrissement envers son nouvel « ami », bref toute une palette d’outils pour le rendre attachant et tourmenté.

 

Sauf que cette force motrice est démontée de plusieurs manières : le scénariste ne nous donnera jamais les réponses à des questions soulevées qui paraissaient fondamentales. Par exemple, euh...comment ça se fait qu’il a été enfermé là ? J’avoue que je n’ai pas bien compris pourquoi le personnage nous balance très vite que, non, ça n’avait rien à voir avec son histoire d’amour qui a mal tourné et que ça n’a aucune importance de le savoir.

Ou, plus polémique, pourquoi la demoiselle dont était amoureuse la fille-démon a-t-elle été violée par une partie du village ? Ne me dites pas que les tournantes étaient traditionnelles au Moyen-Age. Le viol n’est pas un acte innocent, encore moins quand il implique la mort d’une demoiselle attaquée par plusieurs personnes. Qu’il s’agisse d’une coutume païenne particulièrement dégoûtante ou d’un acte gratuit et œuvre de pulsions, il y a toujours une signification derrière.

Je suis par ailleurs très étonnée que le petit paysan ne soit pas choqué outre mesure par cette liaison homosexuelle parce que, selon l’époque où se déroule l’histoire, ça aurait pu être un tabou. Mais on ignore si cela se situe loin dans le passé ou pas, donc forcément, impossible de savoir ; et c’est bien ça qui m’embête, l’univers n’est pas fixé, on nage au final dans pas mal d’interrogations (je ne parle même pas des « détails » comme : ça marche comment les démons dans ce monde ? pourquoi ils sont tous morts ? et les pactes ?)

 

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L’autre problème, c’est la façon dont est amenée la fin, ou plutôt la non-fin. Le garçon découvre très vite une parade à la malédiction (Une vie pour une vie ? Ouais mais si je plante un arbre à ta place, ça fait une vie végétale, AHAH), ce qui détruit tout le conflit de manière au final assez peu crédible. Le démon pourtant incroyablement tenté d’enfermer son nouvel ami à sa place, ne bronche pas du tout et décide de faire confiance à son plan foireux. De son côté le jeune homme se jette dans la gueule du loup sans aucune raison valable alors qu’il était présenté au tout début comme se méfiant du diable et de ses méfaits. Ce retournement de situation débouche alors sur une scène de câlins que j’ai trouvée assez déplacée (je sais, c’est un démon femelle très sexy mais pourquoi elle se jette dans les bras d’un mortel après l’avoir couvert d’insultes ?) et surtout sur une absence totale de conclusion. Le démon décide de suivre son ami, ils s’en vont, ils seront peut-être heureux, peut-être pas, Godzilla les attend peut-être à la fin des ruines pour les bouffer, peut-être pas, la morale est qu’il faut faire confiance aux gens car ils ont bon cœur, ou peut-être plutôt que les oliviers sont des arbres magiques, va savoir. Une fin ouverte qui aurait pu être très bien si toutes les portes avaient été fermées (comme on dit dans le jargon littéraire pour désigner les intrigues) mais vu que le récit est truffé de trous, on a la désagréable impression que c’est à nous, lecteurs, de nous débrouiller. Ce qui est dommage.

\!/ Fin spoilers \!/

 

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Le guest art de weee joue sur les collants du démon pour la rendre encore plus sexy, ça devrait être criminel !

 

Malgré toutes les failles scénaristiques que je viens de citer, Juniper’s Knot (dont le titre est complètement obscur si on y réfléchit bien) reste un kinetic novel très sympathique à lire et dont la réalisation supérieure en fait une vitrine incontournable de la sphère anglophone. Attention toutefois à ceux qui ont un peu de mal avec l’anglais, les tournures de phrases reflètent parfois des dialectes particuliers et il y a quelques mots un peu compliqués dans le tas (ou en tout cas qui m’ont forcé à sortir mon dico, ce que je ne fais jamais d’habitude, genre ‘ploughed’, ‘to rend’ ou ‘a flapper’).

 


 

The Elevator

Cyanide Tea

Durée : Environ 30 minutes

 

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Après le NaNoRenO 2012, on ne s’attendait pas à revoir un titre de Cyanide Tea avant la sortie imminente de Break Chance Memento et pourtant, voici The Elevator, un petit VN très bref servant de projet scolaire aux créatrices. On y suit le détective David Carmichael, quadragénaire renfermé et troublé par les démons de son passé, tandis qu’il croise tous les matins la belle Elena pour se rendre au travail. Très vite, une relation se noue entre les deux protagonistes.

 

Bien qu’étant très court, The Elevator dispose d’une réalisation très soignée avec une interface très classe aux couleurs de son sujet (les boutons des options et la teinte grise rappellent plus un coffre fort qu’un ascenseur mais on va dire que c’est la faute de mon imagination) et une bande-son très agréable constituée principalement de mélodies oppressantes ou tristes, ce qui est un vrai soulagement après l’abus de pistes jazzy de RisAmo. Le cadre de l’action étant strictement limité à deux lieux (l’ascenseur et au bureau de David) et trois personnages -dont le meilleur ami et associé du détective qui n’a pas de sprite- les graphismes, impeccables, seront au service du nœud de l’intrigue, ce qui est une très bonne chose.

 

Côté récit, on ne se situe pas dans une histoire d’amour comme le synopsis pourrait le laisser penser mais plus dans une introspection des sentiments et noirs souvenirs de David. Ou plutôt de ce qui lui reste. En effet, dans cet univers futuriste, les souvenirs des policiers de la brigade criminelle sont effacés une fois leur mission accomplie pour éviter que le sang et les cadavres n’entament leur moral. Etant un ancien policier, notre héros aussi y a eu le droit et se raccroche aux rares bribes qu’il a encore, dont une sombre affaire de serial killer qui l’a marqué à vie. Les choix présentés aux joueurs sont rares et reflètent le dilemme du personnage, de s’il doit s’ouvrir à Elena ou non. Le souci étant que les deux fins proposées (une normale et une « vraie ») divergent au fond assez peu. Et surtout que, comme Juniper’s Knot, The Elevator a la mauvaise idée de présenter une fin ouverte.

 

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\!/ Spoilers \!/

La true end donne quelques explications bienvenues mais a tendance à ne faire que confirmer les soupçons érigés dans la fin normale, c’est-à-dire le lien évident entre le serial killer que David a autrefois fait condamner à mort et la douce Elena. Dans les deux cas, le détective froisse la belle en la rejetant et se fait assassiner (quoique, pour la true end, c’est pire, on en est même pas sûr). Sauf que le récit passe tellement vite sur ce point qu’on se demande bien ce qui a poussé Elena à suivre les traces de son père et plus généralement pourquoi elle a repris les meurtres.

 

Ce qui pose un autre problème : le personnage d’Avery. Bien qu’il hante les rêves du héros, il peine à devenir autre chose qu’un stéréotype assez plat du psychopathe de séries américaines. Le traitement de la folie en général est souvent comme ça dans la littérature et le cinéma : on estime que les actes du fou sont entièrement dénués de sens et donc qu’il n’y a pas besoin de les expliquer. Sauf que, pour moi, c’est tout le contraire. Le fou a une logique, seulement une logique totalement différente des autres, une logique qui nous échappe. On ne peut certainement pas tout analyser mais il y a toujours des éléments à exploiter. En sous-entendant qu’Elena a décidé de reprendre les meurtres juste parce qu’elle est la fille de son père, The Elevator nous présente la folie comme quelque chose de purement héréditaire et inexplicable, ce qui est bien dommage.

 

J’ai lu après coup sur le topic correspondant de Lemmasoft que l’intention était bien plus profonde que cela puisque l’auteur voulait présenter le dilemme d’une enfant embrigadée qui se sent investie de la mission d’exaucer le dernier souhait de son père tout en se sentant attachée à la personne qu’elle devrait pourtant tuer. Le souci étant que, comme on n’a jamais accès à la perspective d’Elena, il est impossible de deviner ce qui se passe dans sa tête.

\!/ Fin spoilers \!/

 

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Au final, c’est bien la limitation de caractères pour ce projet scolaire (si j’ai bien tout compris) qui plombe le plus le récit parce qu’il empêche le dénouement d’être suffisamment développé. Ce souci mis à part, le style de l’auteur reste toujours aussi agréable à lire et le côté technique suit très bien. Encore un chouette visual novel anglophone qui prouve les capacités de RenPy.

 



Je sais, ça fait longtemps que je n’ai pas posté, vous pouvez me lapider autant que vous voulez parce que je n’ai absolument aucune excuse valable \o/.

 

Le billet aura d’autant plus été ralenti que je comptais aussi poster mes impressions sur un autre VN mais celui-ci (aussi court que les autres, pourtant) me mène la vie dure. Cela fait deux soirs de suite que j’essaye de l’achever et à chaque fois je finis par me cogner la tête contre le mur tellement c’est dur... Ceux qui me suivent sur Twitter auront assisté en live à mes pétages de câbles successifs. Pour les autres, le fil de discussion est là (à lire à partir du bas). Je garde donc le fabuleux **Heartful Chance** pour la suite de cette mini-saga. Affaire à suivre.

 

Euh, et sinon l’Eroge Mix de mai est là depuis 3 semaines. Sur Irotoridori no Sekai pour fêter la sortie de la traduction d’Hoshizora no Memoria du même studio.

 

Et ce serait bien qu’avant Epita je dévoile le projet spécial que notre équipe VN est en train de monter...j’en parlerai la prochaine fois...peut-être...là j’ai juste envie d’oublier le fond rose bonbon d’**Heartful Chance**, je cours assassiner des chatons pour me défouler.

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10 avril 2012 2 10 /04 /avril /2012 16:10


Suite de mon analyse de quelques jeux NaNoRenO 2012
. Après avoir testé deux petits VNs presque pour s’échauffer et découvert deux autres assez sympathiques, il est temps de s’attaquer à de plus gros poissons.

 


 

The knife of the traitor

Clua

Durée : environ une heure (7 fins et des bonus)

 

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Une princesse génocidaire comme héroïne ? Chic, alors !

 

Lady Os est la terrible princesse à la peau verdâtre du royaume pas très enchanteur d’Ulla qui est peuplé de créatures aussi étranges que décalées. Elle torture et abat sans vergogne ses opposants pour étendre le domaine de son père, ce qui lui vaut une réputation redoutable. Mais un jour, elle se réveille d’un trop long sommeil de quatre années dans une tour verrouillée en compagnie de son fidèle serviteur, Corvus. Un couteau est planté au travers de sa gorge. Muette et amnésique, elle va alors arpenter le donjon à la recherche du coupable.

 

The knife of the traitor était un des VNs Nanoreno que j’attendais avec le plus d’impatience, notamment à cause de l’illustration du menu : je suis littéralement tombée amoureuse du design de Lady Os avec sa peau verte, sa lingerie bleu rayé et ses yeux décoratifs. Et il est vrai qu’artistiquement il claque ! Les sprites sont très colorés avec plein de petites expressions variées et toujours dans ce ton burtonien fantasmagorique, ce qui est très agréable. Les event CG sont magnifiques et les chibi très mignons. On pourra reprocher aux BGs fait main d’être assez imprécis et vides mais ils tiennent tout autant la route et complètent très bien l’ambiance. Une réussite donc.

 

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Sois pas si grognon, Gervase, tu finiras par l'avoir ton harem !

 

Pour ce qui est de l’interface, si le menu est nickel et le système irréprochable, on regrettera juste un petit bug dans la section Galerie qui empêche de retourner directement au menu principal et lance directement une nouvelle partie une fois qu’on clique sur Retour.

 

Du point de vue du son, je serais plus critique vu que j’ai une forme d’allergie à la musique 8bits et que toutes les pistes du VN tombent sous cette catégorie. Elles restent écoutables mais la mélodie du menu m’est très vite sortie par les trous de nez. A part ça les rares bruitages présents sont adéquats et on aura la douce nostalgie de reconnaître le petit tching issu de Yume Nikki dans les options.

 

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Vu la qualité technique, ce que je craignais le plus dans The knife of the traitor c’était de découvrir le scénario et, surprise, il s’agit plutôt d’une comédie présentant bon nombre de moments désopilants. Les personnages sont tous étrangement attachants malgré le peu de temps disponible pour les décrire, même Os, pourtant muette une grande partie de l’aventure. Le but du jeu étant assez simple puisqu’il s’agit de parcourir trois lieux à l’intérieur du donjon où se trouvent trois bonshommes : Vosges le magicien-champignon, un shotacon à lunettes un poil tsundere qui déteste Os, Gervaise l’homme-chien bleu et pervers un poil tsundere qui déteste Os et Lilja, le...euh...la divinité mauve psychopathe et narcissique qui déteste Os. Oui, personne ne peut supporter notre héroïne à cause de ses antécédents de meurtrière (voire génocidaire). Le tout en compagnie d’un volatile noir bizarre, Corvus, qui, lui, voue une telle admiration envers sa maîtresse que ça en devient suspect. Prisonnière de la tour, Os devra pourtant coopérer avec ses compagnons de galère si elle veut trouver le coupable, d’où des interactions assez croustillantes. Si Lilja apporte au jeu tout son potentiel comique, celui-ci n’est pas exempt de sérieux et les quelques passages plus sombres apportent un background très bienvenu à toutes ces créatures. De ce point de vue-là, The knife of the traitor réserve d’ailleurs quelques surprises en matière de twists scénaristiques.

 

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Oh, Lilja, tu sais que tu serais parfait en dieu du fanservice !

 

On compte une bonne et une mauvaise fin par personnage plus la route de Corvus (qui est au fond la seule vraiment romantique) et il faudra environ 30 minutes pour atteindre la fin du jeu en première partie. Globalement les fins sont toutes satisfaisantes en matière de résolution de conflit et se reposent majoritairement en une phrase de conclusion TRES évocatrice (j’ai envie de mentionner celle de la bad end de Gervase par exemple, qui est hilarante et froidement macabre à la fois dans ce qu’elle sous-entend mais ce serait du spoil). Si l’interactivité est bien le nerf du jeu, on regrettera cependant quelques difficultés dans certains choix où on ne saisit pas forcément pourquoi tel choix est important dans telle route et pas dans l’autre, par exemple. A noter un bug légèrement handicapant quand Gervase, sous sa forme de chien, vient foutre un coup de boule à Corvus : un seul choix s’affiche à l’écran et disparaît au bout de quelques secondes. Heureusement il n’y a besoin de sélectionner celui-ci que dans un seul cas et on peut contourner le problème quand on l’a compris mais il aurait été bon de corriger cela.

 

A noter plusieurs ajouts agréables comme le changement de l’écran titre en fonction de la bonne fin que l’on a débloquée (ci-dessous, celle de Vosges) et une partie bonus qui apparaît à l’intérieur du jeu une fois qu’on a achevé les quatre bonnes fins. Ce dernier passage mettant en scène Lilja et la déesse du fanservice dégouline de naouak et arrive à la fois à faire rire et à récompenser les lecteurs par des illustrations supplémentaires.

 

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En conclusion, The knife of the traitor est un très bon visual novel qui a su s’affranchir des contraintes du NaNoRenO en allant à l’essentiel sans se prendre au sérieux et sans négliger d’approfondir ses personnages pour autant. L’aspect visuel très réussi parachève de donner au titre une identité propre. Je vous invite fortement à l’essayer.

 


 

Nanolife

Circle Pegasi

Durée : environ une heure (3 fins)

 

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L'écran du menu une fois le jeu complété

 

Un soir de tempête un jeune homme planté devant son ordinateur est en train de créer un personnage pour jouer à un MMORPG qui a attiré son attention. Cependant, au moment de la finalisation la foudre s’abat et coupe l’électricité. Devant son ordinateur éteint, le voilà obligé d’attendre. Ce qu’il ne sait pas c’est que son personnage a déjà commencé à jouer. Sous le nom de ¢hu« le petit chevalier découvre son nouvel environnement avec curiosité...

 

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Nanolife s’impose comme le plus « mignon » des titres participants avec ses illustrations chibi aux expressions craquantes et ses décors colorés haute résolution. Tous les personnages secondaires, même les plus anecdotiques, sont d’ailleurs représentés, ce qui donne une impression de vie à cet univers : des kikoolols aux joueurs expérimentés, en passant par des NPCs divers et variés (on pensera à la fille-chat adorablement tsundere ou à la sorcière), toute la faune habituelle des mondes geeks et otaks répond présent à l'appel. Puisque l’histoire se situe dans un MMORPG l’interface simule d’ailleurs les skills et les options des personnages avec la barre de vie qui descend par exemple, ou encore la petite mélodie quand on change de niveau, ce qui permet de mieux s’immerger dans le VN. On regrettera simplement que le système pourtant soigné aux petits oignons comporte une barre en haut de l’écran...qui ne sert pratiquement à rien. Impossible de sauvegarder par cet intermédiaire puisque tout se fait par les réglages situés au dessus du nom du personnage, ce qui est un poil confus quand on commence le jeu, heureusement il y a un tutorial disponible sur le menu principal pour clarifier la méprise. Au niveau des musiques, les quelques pistes utilisées sont agréables, sans plus, et se font discrètes (c’est bien tout ce qu’on demande).

 

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L’histoire en elle-même n’est pas superbement originale et rappelle fortement la franchise .hack// (notamment .hack//sign) à certains moments mais elle est simple et efficace. Le VN repose beaucoup sur la naïveté de cette AI qui découvre un monde bizarre où les lapins trognons sont des ennemis mortels et sur ce jeu avec le lecteur qui, lui, connaît bien sûr tous les rouages basiques d’un MMORPG, même sans y avoir joué. Nanolife se pare donc d’un ton très léger qui en fait un VN facilement montrable aux plus jeunes, surtout que la romance y est totalement absente. L’interactivité est très présente, ce qui renforce ce sentiment d’immersion, mais peu importante dans le déroulement du récit. Il n’y aura guère de choix capital qu’au moment de suivre Iris, une archère sympathique et volontaire qui vous prend sous son aile, ou d’effectuer le « tutorial » d’Alesia, une demoiselle calme et polie qui est évidemment un NPC. Ces deux routes ont d’ailleurs la particularité de ne pas posséder de conclusion véritable, conclusion qui ne viendra que dans la troisième route, déblocable après les deux précédentes, et il faudra recommencer une nouvelle partie pour atteindre de nouveaux choix menant à la résolution du problème de ¢hu« qui ne saisit pas trop ce qu’il fait là et qui se découvre petit à petit. Une fin toute aussi mignonne que le reste et qui permettra de voir une image bonus dans la catégorie Extra.

 

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Il n’y a pas grand-chose d’autre à ajouter, je crois. Circle Pegasi nous livre ici un petit VN sans prétention, adorable, qui donne finalement assez envie de tester Firefly, leur unique œuvre commerciale pour l’instant, un kinetic novel beaucoup plus long.

 


 

Ristorante Amore

Cyanide Tea 

Durée : environ trois heures pour compléter le jeu en entier (9 fins + 3 parties du prologue)

 

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C'était trop tentant de lui donner un prénom adéquat, fufu...Oh allez, me regarde pas comme ça, Ethan.

 

Vous incarnez une charmante Mary Sue maladroite et bien intentionnée (au nom réglable, Lily par défaut) que son oncle a embauchée avec beaucoup de bienveillance dans un restaurant italien, Ristorante Amore. Parmi vos coéquipiers il y a Ethan, le brun à lunettes froid et sévère, Pierre, le prince charmant dans toute sa splendeur, Liam, le boy-next-door gentil et serviable, ainsi que Laura, la trop timide serveuse qui vous sert de confidente. Entre deux cassages d’assiettes, notre belle héroïne sentira son cœur fondre pour l’un des trois bishonens à sa disposition. Mais attention, Angelina, la terrible snob guette et pourrait bien vous mettre des bâtons dans les roues !

 

Vous l’aurez compris, Ristorante Amore a tout de l’otome game dégoulinant de clichés au premier abord. Rien qu’à voir le slogan du site officiel, on se dit même que c’est un peu trop stéréotypé pour être vrai...et c’est le cas puisque le scénario vous réserve quelques surprises. Il se compose d’un prologue (d’environ une heure si on le complète jusqu’au bout) et d’un post-prologue plus long et plus fourni en ressources. En effet, durant tout le prologue, vous n’aurez le droit qu’à un seul décor, aucun event CG et vos équipiers garderont toujours leurs uniformes. Il y a un côté presque claustrophobe à cette première partie, l’impression d’une routine impossible à briser. C’est probablement voulu par les créatrices, les deux siamoises de Cyanide Tea (elles se complètent tant si bien qu’à force on ne sait plus laquelle fait quoi), pour mieux nous libérer dans la seconde partie où les décors et les sprites se feront plus variés et où on aura enfin l’occasion de sortir à l’air libre.

 

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Laura, votre meilleure-meilleure-amie que vous connaissez depuis 3 semaines, et Liam, le mec sympa

 

A propos des graphismes justement, on ne peut qu’admettre qu’ils sont particulièrement soignés. Les décors, par exemple, sont des photos retouchées et repeintes et l’effet est particulièrement bluffant. L’interface est aux petits oignons et colle bien avec le reste de l’histoire. On a même une petite animation en haut à gauche de l’écran pour signaler le temps qui passe (par contre elle devient un peu pesante à la longue, les ellipses étant très courantes dans le récit). Mais j’avoue que j’ai toujours eu du mal avec la patte d’Auro-Cyanide, et Ristorante Amore ne fait pas exception. Les visages sont anguleux, les yeux serrés, ça me dérange un peu et j’essaye de ne pas me focaliser sur cela mais les 5 event CG déblocables ajoutent quelques erreurs de proportions, surtout quand les personnages sont de profil, ce qui est franchement dommage et un poil désagréable.

 

Quant à la musique, je vais être honnête, j’ai fini par la couper vers la fin du prologue. Elle n’est pas particulièrement mauvaise avec ses tons jazzy qui donnent du cachet au restaurant, mais elle est très répétitive et on s’en lasse particulièrement vite.

 

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Angelina, "la garce de service", et Pierre, le prince charmant français

 

Pour commenter le scénario, je vais être obligée de spoiler un peu, mais vous pouvez toujours sauter ce paragraphe pour passer au suivant si vous craignez de vous gâcher la surprise.

 

\!/ Spoilers \!/

Le twist de Ristorante Amore que promettait Camille, la scénariste, est au final à double tranchant. D’un côté il permet une nouvelle perspective sur ce qu’a lu le joueur lors du prologue et entame une forme de méta-fiction très intéressante, de l’autre côté, il n’est pas assez fort pour que le récit ne s’appuie que sur lui. Ce que je veux dire, c’est qu’une fois la révélation passée, maintenant qu’on connaît la véritable identité des personnages et qu’on suit le vrai héros de l’histoire...il n’y a plus rien. Le jeu étant fini, on ne saisit plus bien pourquoi on continue à lire, ce que les protagonistes ont encore à accomplir (d’ailleurs le héros lui-même nous confie qu’il ne sait pas quoi faire et il continue de travailler dans le restaurant alors que le « jeu » est fini, ce que j’ai du mal à comprendre), il n’y a plus de but à accomplir, plus d’horizon. On enchaîne les scènes de vie, sympathiques et vivantes, rien à dire là-dessus, mais on ignore quel est leur intérêt et ce que le jeu a à nous offrir de plus. La structure même de Ristorante Amore reflète ce problème narratif : il y a un prologue et un post-prologue, donc une introduction et une après-introduction...mais pas de développement !

 

Sur les 9 fins que propose le VN, Josh, le héros, pourra sortir avec ses 4 collègues (mâles ou femelles, on a le droit à deux de chaque), se foirer et finir juste ami avec sa cible, ou se foirer plus fort et finir ami avec tout le monde. Seule cette dernière fin et les réussites romantiques sont récompensées par des event CG, généralement une scène de baiser ou de tendresse qui clôture la route du personnage. Cette partie romance est fort agréable mais, je l’avoue, un peu décevante, je m’attendais à plus de peps. Après avoir démonté les clichés du prologue, le post-prologue exauce finalement ces mêmes clichés, juste pas comme on l’aurait pensé au début. Par exemple, les personnages qui paraissaient stéréotypés n’ont parfois qu’inter-changé leurs caractéristiques : ainsi Ethan qui paraissait « méchant » avec tout le monde se révèle le gentil garçon typique que Liam devait représenter et Liam lui-même devient le vrai « méchant » du groupe avec son côte je-m’en-foutiste et ses piques cinglantes. De même, de petite fille timide, Laura passe à la catégorie garçonne et Angelina, censée être détestable (d’ailleurs pas tant que ça) et toujours vêtue de robe de cocktail, se révèle être juste une jeune femme accro à son travail au point de se négliger un peu. Et Pierre...visiblement ce n’est plus un prince charmant idéal mais un homme normal, un changement qui me parait évident mais soit.

\!/ Fin Spoilers \!/

 

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Trinquons à toutes les Mary Sue du monde ! (Les autres event CG sont trop spoilantes)

 

Au final, comme je l’avais annoncé dans ma news, Ristorante Amore est bien le titre du NaNoRenO 2012  le plus solide en termes de contenu : on sent qu’il y a eu un énorme travail sur les graphismes, l’interactivité, l’écriture. D’un point de vue strictement narratif par contre, le VN tourne un peu à vide une fois la surprise du post-prologue passée, quelques éléments supplémentaires concernant l’univers au lieu de se focaliser sur la romance tout de suite auraient pu pimenter le tout et élever Ristorante Amore à un autre niveau, ce qui est un tantinet dommage. Reste que le VN est plaisant et que la diversité des relations possibles (*tousse* boy’s love *tousse*) et les petits bonus additionnels intéresseront sûrement bon nombre de demoiselles. Si le défi de la team Cyanide Tea était de prouver leur valeur, il est réussi, cependant s'il s’agissait d’élargir le cercle de leurs consommateurs à l’approche de leur premier jeu commercial, Break Chance Memento (des bishonens, de l’inceste entre frères et des voyages dans le temps), je crains que ce soit plus compliqué. En tout cas, j’avais compté sur Ristorante Amore pour me rassurer et je ne me sens toujours pas prête à tester...

 


 

Normalement cette rétrospective (en retard) devrait s’arrêter là mais vu que le studio Dischan, responsable de Cradle Song, a annoncé que leur poulain allait bientôt sortir malgré le fait que la date limite soit passée depuis quelques semaines, il n’est pas impossible que je le commente à l’avenir. On verra bien...

 

Sinon, vous l'aurez remarqué, l'Eroge Mix d'avril est un poil en retard. Un spécial Kanako Ito, pour changer (donc avec de grands bouts de Nitro+ dedans et une touche de franponais, on ne se change pas, que voulez-vous).

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4 avril 2012 3 04 /04 /avril /2012 22:30

Visual Novel

 

Je l’avais déjà signalé dans cette news de VNdex (au fait, profitez-en pour venir faire un tour sur le nouveau forum de la communauté visual novel française, ça vient d’ouvrir et ça manque de pavés) mais je vais répéter et compléter mon propos.

 

Le NaNoRenO est un évènement inspiré du National Novel Writing Month (NaNoWriMo) qui se déroule tous les ans au mois de mars sur le forum anglophone Lemmasoft (affilié à Ren’Py) visant à encourager la création de visual novel amateur. Il n’y a pas vraiment de règles à proprement parler mais il est de coutume que chaque participant élabore son jeu de A jusqu’à Z dans le temps imparti, seul ou dans une équipe, et qu’une fois la date limite passée il puisse toujours sortir son jeu sans qu’on lui en tienne rigueur. Vous l’avez compris, le but n’est pas tant de monter un vrai concours strict que d’inciter à une participation la plus massive possible. Le NaNoRenO est surtout un prétexte pour motiver les petits créateurs à concrétiser leurs idées et à sortir des produits finis mais depuis quelques années il devient aussi l’occasion rêvée pour les nouveaux studios semi-amateurs qui émergent de se mettre en valeur. Non seulement l’évènement leur permet de se « détendre » par rapport à leurs visual novel plus gros/importants, mais aussi de délivrer du contenu gratuit qui augmente leur visibilité et aide à les faire connaître. On pensera à Christine Love et à Sakevisual, par exemple.

 

Ayant officiellement débuté en 2005, le NaNoRenO gagne de l’ampleur tous les ans et fédère une communauté toujours grandissante. En puisant dans les archives j’ai décompté un total d’environ une quinzaine de jeux finalisés en 2009, et une demi-dizaine pour 2010 et 2011. Or cette année c’est une quarantaine de projets qui ont été d’emblée annoncés et plus d’une vingtaine qui ont effectivement vus le jour (à la date du 4 avril, il peut toujours y avoir des retardataires). Dans un lot aussi conséquent on retrouve bien sûr les habituels petits VNs sans prétention composés par une personne seule et aux graphismes minimalistes mais il y a aussi de plus en plus de jeux qui se réclament l’envie de paraître le plus pro possible, d’où une déferlante de qualité qui est, je crois, unique depuis la création du NaNoRenO.

 

En tant que spécialiste auto-déclarée et surtout parce que l’essor de la communauté anglophone m’intéresse beaucoup, je me suis naturellement réservé l’envie de commenter un peu les jeux qui m’intéressaient dans le lot (environ une dizaine). En espérant que cela serve d’indication pour ceux qui n’arrivent pas à s’y retrouver.

 


 

Marijuana ~The Truth

Studio Mugenjohncel

Durée : une dizaine de minutes

 

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Mugenjohncel est un personnage hautement remarquable de la communauté RenPy pour sa capacité hors du commun à créer des jeux parodiques...dépourvus de parodie.

 

Pour Date Simulation Engine, son précédent travail, je m’étais déjà copieusement ennuyé, la faute à une mécanique de jeu horripilante et à un vide scénaristique assez effrayant. Tout DES ne consistait en fait qu’à cliquer sur la même option encore et encore pour lire la même scène encore et encore, jusqu’à remplir une jauge menant vers une des 4 fins, elles-mêmes dépourvues d’intérêt. Le seul moment de grâce était la bad end (paradoxalement la plus chiante à obtenir) qui comportait un éphémère moment d’humour. En bref, c’était une déception et ce malgré une qualité technique évidente (graphismes travaillés, GUI, voix pour les personnages).

 

Une fois de plus Marijuana ~The Truth nous prouve que le cœur d’un visual novel se situe bien dans les mots. Ce petit kinetic est techniquement honnête (peu de graphismes sont utilisés mais ils sont plus que corrects et l’interface est soignée) à l’exception notable de l’absence de réglages qui rend rapidement fou : impossible de désactiver l’unique musique franchement pas palpitante qui tourne en rond, par exemple ! Sur le plan de l’écriture, par contre c’est pas très fameux, voire même assez catastrophique. Non seulement il n’y a AUCUNE majuscule dans les phrases (même pour les noms propres, ce qui renforce un sentiment de confusion) mais en plus l’auteur a cru bon de placer des « lol » partout, ce qui est insupportable. De surcroît sa démonstration est complètement foireuse. J’avais compris que ce visual novel était censé être un délire mais il n’y a rien de drôle, ni même d’instructif, "Uncle Mugen" se contente de nous répéter que tout ce qu’on avait appris jusque là sur la drogue est un mensonge et de nous balancer des trucs qui n’ont aucun fondement, et ne possèdent donc aucune crédibilité, même comique, et dépourvus d’intérêt.

 

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En résumé, ceux qui cherchaient un kinetic marrant et léger s’ennuieront et ceux qui voulaient en savoir plus sur la marijuana s’ennuieront aussi. A fuir comme la peste.

 


 

Diving Deeper

Christine Love

Durée : une dizaine de minutes

Déconseillé aux moins de 18 ans

 

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What is this I don’t even…

 

J’avais apprécié Digital : A love story de Christine Love à une époque lointaine, c’était une petite histoire simple et rafraichissante disposant d’une interface assez exceptionnelle. Et puis il y a eu Don’t take it personnaly babe it just ain’t your story, un visual novel plus long avec un système intéressant proche de Facebook mais à l’histoire tellement malsaine que j’avais d’abord espéré que la fin ne soit qu’un malentendu ou que j’avais mal interprété le message. Malheureusement Christine Love exposait clairement sur son blog qu’elle pensait ce qu’elle disait, et j’ai fini par me sentir dégoûtée par ma lecture. Alors quand la démo d’Analogue : A hate story est sortie, je me suis demandée à quoi m’attendre. C’était une espèce de mélange des deux œuvres précédentes avec toujours ce don pour les interfaces, le thème des nouvelles technologies mais aussi ce côté écœurant quand les thèses insupportables de l’auteur te sont entrés violemment dans le crâne à coup de maillet. Du coup, je me suis dit que la version complète me ferait sans doute de la peine et que ce n’était pas la peine de l’acheter.

 

Et là, à l’occasion du NaNoRenO 2012, Christine Love nous offre un kinetic extrêmement court et profondément malsain, à croire que c’est sa marque de fabrique. Je ne veux même pas m’étendre sur l’histoire tellement c’est fumeux. Le « récit » nous propose de suivre une nageuse expérimentée sous l’océan au cours de sa tentative de séduction d’une pieuvre. Des tentacules, elle a osé. Oui, « l’héroïne » cherche à se faire défoncer les parois vaginales et anales par des tentacules. Elle aime ça. Je crois qu’il n’y a plus rien d’autre à ajouter... La chute est à l’image de la scène de sexe : profondément malsaine. L’interface est basique (mais le bleu clair sur bleu foncé fait mal aux yeux, on a vu plus confortable), il n’y a pas de musique et on n’aura le droit qu’à des event CG sur fond bleu pour représenter des scènes plus érotiques que pornographiques, à l’exception de l’avant-dernière (celle avec la multiple pénétration).

 

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Au fait, je vous avais dit que la pieuvre était présentée comme une femme à gros boobs ?

 

En conclusion, même pour un gag de 1e avril, ce visual novel est tout sauf recommandable. C’est du « tentacle porn » haute résolution et limite illisible, ni plus, ni moins, et pas franchement de qualité. Non, vraiment, non, je comprends pas le but, je capte pas pourquoi Christine Love tenait absolument à nous montrer ça. S’il y a des amateurs de tentacules dans la salle, peut-être que ça leur plaira mais je n’en suis pas si sûre...

 

Maintenant qu'on a nettoyé le pire, passons à des visual novel plus engageants...

 


 

Curse of the Caribbean (Demo)

Morishita Studio

Durée : une trentaine de minutes (2 fins)

 

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En fait c'est pas plus mal que les autres mecs restent cachés, leur design me fait peur...

 

Desirea est une citadine venue passer quelques semaines chez sa grand-mère qui vit sur une île tropicale. Bien qu’elle essaye de se rendre utile et de s’intégrer, tous les villageois sans exception semblent la mépriser et se montrent odieux envers elle. Le festival local approchant, la jeune fille compte bien faire ses preuves et montrer sa valeur. C’est alors qu’elle apprend qu’une malédiction frappe l’île.

 

Curse of the Caribbean n’en est qu’à l’état de démo pour l’instant mais sa version finale promet d’être fort sympathique. Desirea (sous forme de portrait placé sur la boîte de dialogue) et le jeune homme mystérieux, seuls personnages représentés, disposent de jolis sprites colorés et doux qui vont à merveille avec les backgrounds, backgrounds relativement simples mais qui ont des textures rappelant l’aquarelle, ce qui colle parfaitement avec l’ambiance tropicale. L’interface, classique mais efficace, est de ce point de vue de circonstance avec ses étoiles de mer et ses feuilles à l’emplacement des prénoms. Ce n’est pas grand-chose mais ça offre un petit plus non négligeable qui montre que l’aspect graphique a été soigné. Il est juste dommage que la boîte de dialogue cache une partie de l’anguille sur l’unique event CG du VN. Du point de vue du son, je ne sais pas d’où viennent les pistes, mais elles sont particulièrement agréables à l’oreille et relaxantes. Seul le petit bruitage dans les options agace un peu, mais c’est un détail.

 

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Hum, ça donnerait presque envie de se baigner

 

Du point de vue de la narration, on peut compter sur un style d’écriture assez léger qui ne se prend pas au sérieux. Desirea n’a pas une personnalité incroyable mais elle est volontaire, arrangeante et un poil sarcastique, ce qui en fait une héroïne solide. Le seul bishonen disponible pour l’instant ne brille pas particulièrement par son originalité non plus (stéréotype du mec mystérieux) mais il remplit son rôle à la perfection. L’histoire en elle-même n’est pas exempte de défauts : on pourra lui reprocher une certaine forme de prévisibilité, notamment avec les trois animaux que Desirea doit nourrir sur demande de sa grand-mère, qu’on rapproche très vite avec les trois garçons présentés sur l’image titre du menu, on devine donc assez vite qu’il y a un rapport. La démo ne propose que deux fins (une bonne et une mauvaise, mais ce n’est pas très difficile de comprendre comment atteindre la good end une fois la bad end décrochée) et un bishonen, mais c’est largement assez pour se faire une assez bonne idée du titre.

 

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Tu as des cheveux bizarres, mais t'as l'air cool, alors je te pardonne

 

Curse of the Caribbean a piqué mon intérêt et je pense que j’attendrais très certainement la version finale avec l’espoir que Morishita appuie davantage sur l’humour et que le récit ne se prenne pas trop au sérieux (c’est souvent un des écueils du genre). Bon point supplémentaire pour l’animation du logo très zen.

 

(Sinon j’ai dénombré un certain nombre de fautes d’orthographes mais il semble qu’un patch correctif a été sorti depuis, je pars donc du principe que celles-ci étaient dues à la précipitation)

 



Spiral Destiny (Demo)

NSEY Studios

Durée : une trentaine de minutes (plusieurs fins alternatives)

 

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Superbe écran de menu...par contre d'où sort ce rectangle au niveau du "Start Game" ?

 

Ratana et ses deux amies Eun et Kanya vont faire du shopping dans un centre commercial de Bangkok un jour de pluie ordinaire. Dans le même temps, Satria, un jeune touriste, se rend dans un grand restaurant du même centre. Aucun d’entre eux ne le sait encore mais leur vie va être profondément bouleversée. Dans quelques minutes un tremblement de terre secouera le bâtiment. Suite à un tsunami qui a enseveli plusieurs étages sous l’eau, une poignée de survivants tente tant bien que mal de se sortir de ce pétrin en attendant les secours.

 

Je suis un poil plus mitigée pour ce dernier titre. Globalement il n’y a rien de vraiment handicapant mais plusieurs petits points noirs par-ci, par-là gênent un peu le tableau.

 

Commençons par les graphismes. Il n’y a pas à chipoter, les backgrounds sont de qualité, les rares event CG encore plus mais je trouve les sprites un poil déséquilibrés. Par exemple, si Ratana et Satria, les deux héros, sont parfaits, Eun et Kanya ne me semblent pas très jolies. Je ne saurais le définir mais il y a quelque chose de désagréable dans la forme de leur visage. De même le fait que les sprites clignent de l’œil trop fréquemment contribue plus à distraire le lecteur qu’autre chose. A noter une erreur dans un des BGs puisqu’il est annoncé qu’il pleut à torrents alors qu’on voit une fenêtre avec un grand ciel bleu dans l’un des restaurants.

 

Au niveau de la musique, j’ai trouvé deux-trois pistes très sympathiques (celle du menu principal est envoûtante) et une ou deux un poil ennuyeuses au bout d’un moment mais globalement la bande-son (originale, il faut le signaler) retranscrit à merveille l’ambiance voulue.

 

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EXCUSE MEEEEEE, PRINCESS

 

Au niveau de l’interface on note que l’équipe a utilisé des couleurs différentes pour Satria et Ratana, ce qui permet de mieux s’y retrouver lors des changements de perspectives. Interface en elle-même très soignée mais assez peu pratique. On notera par exemple qu’il faut cliquer à chaque fois dans le coin en haut à droite de l’écran sur le menu principal pour avoir le droit d’accéder aux options, ce que je trouve complètement con et lourd. La catégorie extra est d’ailleurs à mon sens une erreur : on voit clairement que l’interface n’est pas finalisée et elle ne sert qu’à écouter la musique (ce qui n’est pas essentiel pour une démo), je pense que l’équipe aurait dû la planquer au lieu de la laisser disponible au joueur, ça donne l’impression de contempler une belle robe neuve qui aurait un gros trou au niveau des fesses.

 

Je pinaille un peu mais à mon sens ce qui nuit le plus à l’histoire c’est bien la construction narrative. La scène introductive (qui aurait largement pu se passer de BG, soit dit en passant) instaure un début de tension mais il faudra attendre les 2/3 de la démo, voire la fin, pour vraiment retrouver ce côté angoissant. La majorité du temps nous aurons surtout le droit à des scènes de vie entre les personnages qui ne sont franchement pas passionnantes. Je pense que l’intrigue aurait gagné en impact à débuter directement dans le chaos du tsunami et qu’un simple flashback lorsque Ratana s’endort aurait largement suffit à présenter les personnages. Personnages pas très développés non plus (je pense à Eun, la midinette blonde aux talons aiguilles, que je trouve d’ors et déjà inutile et limite pas à sa place dans un récit qui se veut tragique à certains moments). Pour Satria, c’est un peu pareil, j’aurais préféré le découvrir sur le vif, au moment où il se prend des débris dessus.

 

Il y a aussi d’autres petites erreurs ou éléments étranges comme le fait de donner à Satria un event CG pour le montrer dans sa voiture et n’en dessiner aucun pour la montée fulgurante de l’eau, par exemple, ça m’aurait semblé plus important, l’utilisation un peu trop fréquente de l’expression « Mai pein rai » qui ne veut rien dire pour les non-initiés, le portrait de Ratana qui est montrée souriante en pleine crise (juste avant la scène de rescousse) alors qu’elle devrait se sentir alarmée ou même le tout début lorsque Satria fait sa réservation au téléphone et que sa conversation est emmêlée avec le blabla de la télévision, ce qui rend le tout complètement indigeste à suivre. On pourrait aussi critiquer les fins alternatives qui sont toutes des trolls purs et simples mais n’ont pas le même intérêt. Si donner le choix d’emblée au joueur de ne pas déclencher l’histoire est plausible (mais vache) et que celui de l’item que Ratana devra acheter est cohérent, on comprend mal quel est l’intérêt d’autoriser ou d’interdire à Satria de bondir dans le restaurant avec son appareil photo et en quoi ça peut déclencher une bad end.

 

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Je sens qu'on va pas s'entendre toi et moi, Satria.

 

Au final la démo de Spiral Destiny fait preuve d’une bonne volonté évidente et elle est techniquement d’un niveau supérieur à la moyenne, mais tous ces petits détails mentionnés ci-dessus empêchent finalement de se sentir vraiment investi par l’histoire, ce qui est profondément dommage parce qu’on sent que l’idée a du potentiel. Je sais que l’équipe prévoit plus d’images, plus d’interactivité et plus de musiques pour la suite mais j’espère surtout vraiment qu’ils corrigeront la narration. Malgré tout, je suis intéressée de voir ce que donnera le jeu complet et je vous recommande d'y jeter un coup d'oeil.

 



Voilà c’était mes premières impressions sur ces quelques jeux (en gros deux pas très bons et deux plutôt bons, ça équilibre). Pour la suite du NaNoRenO 2012 , rendez-vous au prochain article !

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3 décembre 2011 6 03 /12 /décembre /2011 16:35

Mesdames, messieurs, mesdemoiselles et mesdemoiseaux. Vous pensiez avoir tout vu des bizarreries issues du Japon. Vous pensiez ne plus être surpris. Vous pensiez avoir atteint le summum du WTF. Vous pensiez qu'il ne pouvait pas exister pire que Gakuen Handsome et ses mentons tueurs en matière de parodie d'otome game. Vous vous trompiez. Et avec cet article, je vais à présent violer le peu d’innocence qui vous restait, à sec et sans vaseline, Dieu ait pitié de votre âme.

 

Mesdames, messieurs, mesdemoiselles et mesdemoiseaux, voici le meilleur dating sim du monde, non du système solaire, de l’UNIVERS. Le seul dating sim ayant véritablement compris ce à quoi rêve toute femme des cavernes en plein découpage de viande : trouver l’amour bien sûr, mais pas avec n’importe qui. La femme des cavernes rêve d’un bel éphèbe au plumage soyeux et aux ailes délicates : un pigeon.

 

Attention, musique de circonstance. Voilà, c’est beaucoup mieux.

 

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Hatoful Boyfriend (jeu de mot avec « hato » qui signifie « oiseau ») met en scène une jeune fille du nom de Hiyoko Tousaka (mais vous pouvez la renommer dès le départ ; pour ma part je lui ai choisi le doux sobriquet de « Zoophile Masquée », je trouvais ça plus classe que « Avianophile Avérée », ma première idée) somme toute PARFAITEMENT ordinaire. En effet Hiyoko vit dans une cave au bord d’un ravin, sans eau ni électricité, avec tout juste de quoi faire un feu et une couche peu confortable. Pourtant son habitat naturel est luxueux : la preuve, elle peut recevoir des mails et des lettres. Sauf les jours de pluie, ça perturbe visiblement la transmission (des signaux de fumée ?). En bonne femme des cavernes, Hiyoko aime manger (surtout des nouilles) et peut parfois pousser quelques grognements pas piqués des vers. Pourtant sous cette figure que l’on imagine un tant soit peu hirsute, bat un petit cœur sensible comme tous les autres, aussi se rend-t-elle incognito à l’institut St. Pigeonation, le meilleur établissement pour les pigeons par les pigeons. Car oui, elle est la seule humaine dans cette école réservée aux oiseaux mais chuuuuut, faut pas le dire - ah, en fait, je crois que tout le monde est au courant, never mind.

 

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Luxueux on vous dit : il y a même une porte !

 

A St. Pigeonation, comme toute jeune fille en fleur qui se respecte, Hiyoko va rencontrer une multitude d’oiseaux plus canons et plus adorables les uns que les autres, ce qui fera bien évidement chavirer son petit cœur d’adolescente et il lui faudra choisir lequel pourchasser et séduire (son instinct de chasseuse-cueilleuse étant proéminent, c’est elle qui fera le premier pas, vous pensez bien). Elle aura donc le choix entre son ami d’enfance, le pigeon biset Kawara Ryouta, le nouvel étudiant transféré, un pseudo-aristocrate tsundere français, le pigeon paon Shirogane Le Bel Sakuya, son demi-frère, le séducteur Sakazaki Yuuya, colombe de son état, la timide tourterelle, Fujishiro Nageki, le professeur de narcoleptique, une caille, Nanaki Kazuaki, le terrifiant mais très sexy docteur Iwamine Shuu, une perdrix, ainsi que le...la...euh...une chose indescriptible du nom d’Oko San, fana de pudding. Eh oui, 7 magnifiques pigeons pour vous toute seule ! On regrettera presque l’absence de harem.

 

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Une héroïne toujours très classe à laquelle on s'identifie facilement !


Inutile de le cacher : Hatoful Boyfriend est la meilleure histoire d’amour jamais conçue. Tous les pigeons sont à tomber par terre. Non mais sérieusement, regardez-moi ces yeux vides et inexpressifs qui vous fixent avec douceur et tendresse ! Comment ne pas succomber ? Il n’y a qu’une seule paper-doll pour chaque candidat à séduire mais c’est largement assez, une seule image suffit de toute façon amplement à faire passer toutes les gammes d’émotions qui soient : la tristesse, la joie, la colère, la peur. C’est la preuve de la supériorité des pigeons ! D’ailleurs il n’y a aucun event CG ou illustration chibi, pas besoin quand on dispose de sprites de cette qualité ! Aucun autre otome game ne lui arrive à la cheville. Evidemment chaque oiseau paraît un peu stéréotypé au début, mais on découvre très vite que derrière ces plumes immaculées se trouve un petit être ayant désespérément besoin de votre amour (ou de vos membres dans le cas de notre docteur Jekill préféré). La musique d’Hatoful Boyfriend est plutôt générique et les backgrounds sont corrects, sans plus, mais ce n’est pas bien important.

 

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Des choix, des vrais

 

Le système du jeu reste assez simple : on suit la vie scolaire d’Hiyoko durant une année complète à raison de quelques scènes pour chaque moment important et durant le temps qui lui est imparti elle devra prendre des décisions pour se rapprocher du pigeon de son choix (par exemple travailler à la librairie pour discuter avec Nageki ou à l’infirmerie pour écouter la voix doucereuse de Shuu). Il y a aussi quelques éléments statistiques mais ils ne sont pas bien compliqués : il vous suffit de suivre les cours de maths à fond pour être tranquille dans quasiment toutes les routes (sauf celle de Sakuya où il faudra prendre au moins deux cours de musique pour augmenter votre classe, et peut-être celle d’Oko où suivre un ou deux cours de gymnastique peut être bien vu).

 

Finir une route (donc le jeu une première fois) ne vous prendra guère plus d’une trentaine de minutes, et encore, mais il faudra pousser jusqu’à 2-3h pour visionner toutes les fins ; une par personnage, une bad end avec des ninjas qui intervient si vous échouez à faire la cours à un oiseau et une fin secrète déblocable dans certaines conditions, mais je vous conseille de finir le jeu en entier avant de relancer une partie (un nouveau choix apparaît dès le début donc ce n’est pas dur de le repérer) pour la découvrir. Petit indice : elle finit sur un cliffhanger, dégouline de nawak et on parle de H5N1 dedans.

 

Car oui, la traduction ne recouvre que la version gratuite de Hatoful Boyfriend, une payante étant sortie en octobre avec la résolution de la route secrète, un nouveau personnage et du contenu en plus. Je crois qu’une version anglaise est aussi prévue pour le jeu complet.

 

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Le nouveau choix en question. Un bon conseil : prends la fuite ! Cette perdrix est dangereuse !

 

Comme Hatoful Boyfriend est le meilleur jeu du monde, il se paye le luxe de dialogues dantesques et de retournements de situations extravagants, mais c’est pour ça qu’on l’aime ! Petit florilège de ce qui vous attend :

 

  • Ryouta : L’ami d’enfance d’Hiyoko, donc amoureux d’elle en secret, ça va de soi ! Il faut dire qu’elle lui a sauvé la vie un jour où il était tombé du nid. Il s’occupe de sa maman, gravement malade. Trap maid. Globalement une route peu fournie et moyennement intéressante.

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Ryouta est tellement sexy quand il est déguisé en maid !

 

  • Sakuya : Aristocrate donc français et super riche, ça coule de source. Totalement imbu de lui-même, il ne se mêle pas à la plèbe et méprise son demi-frère parce qu’il est impur. Président du conseil des étudiants. Une très bonne route.

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Madness ? This is St. Pigeonation !

 

  • Yuuya : Beau gosse de l’établissement, Yuuya fait tomber toutes les demoiselles et aime placer du français dans toutes ses phrases pour avoir l’air classe (mais il l’est déjà, voyons). Il cache pourtant un incroyable secret et a des démêlés avec le docteur Shuu dont il est l’assistant, on ne sait trop pourquoi. Une des meilleures routes.

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  • Nageki : L’archétype même du rat de bibliothèque qui ne décoince pas de ses livres (les tourterelles sont des créatures très cultivées). Il semble plutôt solitaire et on ne le voit jamais ailleurs, ce qui le rend un peu mystérieux. Probablement la route la plus lente et la moins intéressante, malheureusement.

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  • Okosan : Capitaine de  l’équipe d’athlétisme. En quête du « véritable pudding ». S’insurge dès qu’on lui présente un « faux » pudding. Pudding.

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  • Kazuaki : Le professeur de mathématiques de la classe. Il semblerait que ça soit un génie mais on ne le voit pas trop, peut-être parce qu’il a la fâcheuse tendance de s’endormir n’importe où, n’importe quand. Globalement une route moyennement intéressante.

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Que le quatrième mur vient d'être brisé ?

 

  • Shuu : Docteur fou qui aimerait bien vous découper quelques morceaux pour s’adonner à ses expériences bizarres. C’est LA route à garder pour la fin. La meilleure, sans conteste. Même si je me demande encore comment il peut manier le scalpel avec ses ailes...

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Ecouter ta douce voix, bien sûr. Tu sais bien que j'ai un faible pour les psychopathes de tous poils et de toutes plumes !

 

Bref, maintenant que vous avez eu un aperçu de Hatoful Boyfriend, je suis certaine que vous n’avez qu’une envie, c’est de l’essayer, et vous avez bien raison ! Tant de qualité doit être partagée ! Le seul défaut du jeu étant sa fonction skip déficiente qui fait qu’il vaut mieux ne pas trop l’utiliser, mais qui voudrait rater une miette de cette fabuleuse épopée, hein ? D’ailleurs il existe une fonction vous permettant de voir les oiseaux sous leur forme humaine la première fois que vous les rencontrez. Une fonction totalement inutile, vu que vous êtes d’abord là pour les pigeons, pas vrai ? PAS VRAI ? Tout le monde aime les pigeons. Et le pudding. Puisque je pense avoir suffisamment vanté les mérites de ce bijou, je propose une conclusion appropriée :

 

Hé, ça pourrait presque me servir de transition, en fait.

 

...

Sérieusement, je suis presque déçue, je m’attendais à quelque chose d’encore plus absurde, même si j’avoue que ce VN est étrangement addictif, une fois dedans tu peux plus en ressortir, il faut absolument que tu le finisses à 100%.  Et où sont les scènes de sexe, hein =D ? Non, je plaisante, je plaisante, pas de doujin H avianophile, pitié ! Les gars, j'exige un let's play de cette chose, ça vaut son pesant de cacahouètes !

 

Pour se procurer Hatoful Boyfriend, c'est par là, et il y a même un walkthrough pour les gens perdus.

 

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Oh Yuuya, que tu es beau en costume de majordome ! Epouse-moi !

 



Sinon, le Eroge Mix de décembre est disponible à l'endroit habituel (à ta droite, banane). Ce mois-ci c'est Subarashiki Hibi que j'ai choisi avec majoritairement des pistes composées mélancoliques au piano, planantes/étranges ou effrayantes (la plus rythmée me rappelle presque Ookami Kakushi).

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20 novembre 2011 7 20 /11 /novembre /2011 15:50

« Hi Miss Alice, what kind of dreams do you see with your eyes of glass ? »  Still Doll (Kanon Wakeshima)

 

J’ai toujours été une grande fan de l’œuvre de Lewis Carrol, je crois que vous l’aurez vite deviné suite à mon billet sur American McGee Alice, aussi ai-je la fâcheuse tendance à être très attirée par toutes ses itérations (un véritable appeau à Helia). Comme il existe plusieurs visual novel sur le sujet (la série des Heart no Kuni no Alice ~Wonderful Wonder World~ de laquelle sont sortis plusieurs mangas, Alice♥Parade ~Futari no Alice to Fushigi no Otometachi~ illustré par Noizi Ito, Forest de la compagnie Liar Soft, Are you Alice ? ), j’ai donc longtemps caressé l’espoir de réaliser une analyse comparative de ces jeux, mais aucun ne semble pour l’instant traduit en anglais. Qu’à cela ne tienne, j’ai un dernier atout dans la manche, un petit visual novel développé par le groupe doujin Bouquet en 2008 : Tokyo Alice.

 

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Tokyo, de nos jours. Il fait chaud cet après-midi là, beaucoup trop chaud. Outa revient de l’école en courant ; sa voisine et amie d’enfance, Arisu, n’est pas venue en cours depuis trois jours alors que c’est la période des examens et il s’inquiète pour elle (Arisu serait-elle malade ?). Alors qu’il se dirige vers l’appartement où elle vit pour la secouer un peu, Outa croise la jeune fille vêtue d’une robe à froufrous étrange. En essayant de la rattraper, il est aspiré dans un univers inconnu : le pays des merveilles. Afin de la ramener dans la réalité, il faudra découvrir ce qui est arrivé à Arisu en explorant ce monde fantasmagorique issu de ses rêves et de ses désillusions. Mais existe-t-il bien une sortie ?

 

Ce jardin de roses

Pour un visual novel réalisé avec peu de budget, Tokyo Alice s’en sort avec les honneurs. L’interface est soignée, dans des tons rappelant un échiquier, et propose les fonctionnalités de base (même si on regrettera l’absence d’une galerie CG et d’un jukebox) avec une certaine personnalisation, ce qui est toujours appréciable. Ici, nulle paper-doll, mais un ingénieux système de portrait : la carte que vous voyez à gauche contient l’image du personnage qui prend la parole et tourne à chaque changement d’expression ou de prise de parole par un autre personnage. A noter qu’elle reste face cachée lors des passages de narration pure. L’avantage est que cela tranche du coup beaucoup moins avec les backgrounds qui sont des photographies. J’avoue que cela m’a au départ un peu inquiétée, mais au final ce n’est pas déplaisant dans le sens où le pays des merveilles est représenté sous la forme d’un parc enchanteur (le genre d’endroit ensoleillé et fleuri où tu voudrais passer ton dimanche en famille). Et Tokyo est représenté par...ben Tokyo, pas d’incohérence de ce côté-là. Certes il y a quelques scènes qui coincent un peu (la place du marché représentée par un truc qui n’a rien à voir, genre j’ai l’impression que la photo a été prise devant mon garage) mais globalement on n’y fait plus trop attention au bout d’un moment et certaines parties de ce parc sont vraiment à tomber. Assez pour te donner envie de passer de l’autre côté de l’écran, je trouve. Le jeu contient très peu d’event CG mais ces dernières sont plutôt jolies même si imparfaites donc rien à dire sur ce point-là.

 

Au niveau sonore, encore une fois c’est plus que correct. Bruitages et musiques ont été piochés sur des sites spécialisés donc la qualité n’est pas transcendante mais chaque piste colle admirablement bien à l’ambiance générale sans être prise de tête. On remarquera notamment le morceau à l’accordéon qui illustre à merveille la folie enthousiaste qui saisit les habitants du pays des merveilles et, surtout, l’air d’une boîte à musique qui s’accélère dans une course infernale pour se muer en une magnifique mélodie inquiétante à souhait.

 

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The uninformed must improve their deficit or die

Maintenant, qu’en est-il du scénario ? Car, bien évidemment, l’univers de Lewis Carrol est à double tranchant : ses récits sont universels, et comme on en voit des variations partout, au final il est de plus en plus difficile d’évoquer le sujet en apportant quelque chose de nouveau. Sur ce point, Tokyo Alice semble de prime abord parfaitement peu inventif : Outa est catapulté comme par magie au pays des merveilles, qu’on lui désigne comme un rêve d’Arisu, et sa mission est de retourner dans la réalité. Ensemble. Sauf que tout n’est certainement pas aussi simple et qu’Outa a la mémoire bien courte...

 

Pour commencer, le visual novel est truffé de bad end vicieuses dans le sens où, la plupart du temps, c’est le choix le plus raisonnable qui se révélera le plus désastreux (la 1e option, vraisemblablement). Le jeu semble d’autant plus vous narguer qu’après avoir répéter ce motif plusieurs fois, il n’hésitera pas à retourner sa veste de temps à autre pour mieux vous plonger dans la confusion. Ou alors il se moquera clairement de votre pomme : j’en prends pour témoin le second chapitre, lorsqu’on nous demande de choisir qui du Chapelier Fou ou du Lièvre de Mars recevra notre humble visite. Outa réfléchit profondément, ajoutant que ce sera sans doute déterminant dans sa progression, il y a un peu de tension, eu égard à votre dernière bad end, mais si vous avez avidement lu le livre, vous savez parfaitement que les deux lurons prennent toujours le thé ensemble et que vous finirez invariablement par les rencontrer tous les deux. Ce petit jeu sied d’autant mieux à l’illogisme du pays des merveilles qu’il n’est clairement pas inutile. En effet, vous DEVEZ mourir le plus régulièrement possible si vous espérez débloquer l’épilogue en fin de course. Car à chaque faux pas apparaîtra le chat du Chester avec son éternel sourire de psychopathe complètement trognon, c’est un de vos alliés et il vous guidera en expliquant exactement où vous avez échoué et ce qu’il aurait mieux valu faire. Il est nécessaire d’avoir assisté à chacune de ces entrevues mais je préciserai pourquoi plus loin. Toujours est-il que la séquence du chat du Chester est absolument adorable. Son design est à la fois rigoureusement similaire à celui pensé originellement par John Tenniel (l’illustrateur officiel) et sensiblement moins effrayant (le chat de Tenniel a l’air de vouloir vous dévorer), la teinte violette semblant être héritée de Disney.

 

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I only take tea with friends

Ce qu’il y a de bien avec Tokyo Alice c’est qu’il retrace fidèlement l’ambiance du livre à sa manière et en l’adaptant à certains traits de la « culture » japonaise. Le pays des merveilles regorge de personnages absurdes et attachants (justement parce qu’ils sont tous fêlés) qui mèneront la vie dure à ce réaliste d’Outa, toujours prompt à lancer des remarques acides. La sensation est étrangement similaire au plaisir qu’on a en retrouvant de vieux amis perdus de vue. Sensation exacerbée par les nombreuses références implicites. Il n’y a pas grand-chose à dire concernant ces figures connues de tous sinon qu’elles n’ont pas pris une ride.

 

Mais évidemment les habitants du pays de merveilles font, en somme, partie de ce paysage, les vrais protagonistes sont ailleurs. Mis à part le couple principal Outa/Arisu, on ne comptera que Clo, un petit lapin noir qui vous sert de guide, l’animal de compagnie de la jeune fille ayant atterri là on ne sait trop comment (et dans une moindre mesure la duchesse, ressemblant trait pour trait à la mère d’Arisu) comme « nouvel arrivant ». De ce fait, cela évite de s’éparpiller en demeurant toujours centré sur la relation qui unit les deux amis, une relation pas si évidente que cela à décrypter dans le sens où Arisu ne cesse de se dérober à toute interprétation pendant une bonne partie du voyage. Mais quand elle se révèle enfin, on ne peut que partager son dilemme, son envie d’évasion, ou plutôt son envie d’être Alice. En effet, Arisu et Alice sont deux personnes différentes.

 

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Les deux Alice

Le jeu de mots japonais est difficile à traduire mais le concept reste relativement simple et c’est sur cela que se base l’intégralité de l’histoire : Arisu n’est pas et ne sera jamais l’héroïne de Lewis Carrol. Elle a hérité de ce nom de sa mère, admiratrice du livre éponyme, et elle-même est devenue fan d’Alice au Pays des Merveilles dès l’enfance au point de vouloir devenir Alice et d’être obsédée par l’idée d’échapper à la monotonie de la réalité par un rêve qui serait à la fois doux et cruel, un rêve qui serait sien. Aussi, dès que Outa la voit attifée de cette robe de conte de fée, elle exigera d’être appelée « Alice », comme pour gommer définitivement toute trace de la jeune fille réelle au profit de la figure fantasmée.  D’où le poème qui sert souvent de synopsis au VN :  

« Hey, Alice. Don't you regret it ? Hey, Alice. Don't you miss it ? Hey, Alice. Don't you wish you could return to that land ? Hey, Alice »

En ce sens, Tokyo Alice n’est plus tant une énième variation de Lewis Carrol que la triste histoire d’une adolescente perdue qui voudrait simplement se réfugier dans ses rêves comme le faisait autrefois l’héroïne du roman.

 

D’ailleurs, en un sens, on peut considérer qu’Arisu n’est même pas la Alice de son propre pays des merveilles car, comme elle le dit si bien, la vraie Alice est censée être un « outsider », un élément étranger égaré là par hasard. Or, ce rôle n’est-il pas justement dévolu à Outa ? Il est celui qui erre à travers le parc en quête d’une sortie. Arisu, elle, voulait être un habitant comme un autre du pays des merveilles, et pour cela, elle s’est arrogé un rôle finalement évident (d’autant plus quand on connaît la fin d’Alice de l’autre côté du miroir) puisqu’il s’agit de l’autre côté de la pièce. Je ne sais pas si c’est un spoil de l’avouer puisqu’on le découvre à la moitié de l’aventure mais je préviens quand-même ceux qui voudraient se préserver la surprise. Le véritable rôle d’Arisu est, bien sûr [léger spoil] la reine de cœur[léger spoil]. C’est bien normal quand on sait qu’elle a tout pouvoir sur cet univers né de son imagination. 

 

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"That way" "This way" "Here" "Dead end" "There" "Wrong way" "Take this path" "Everywhere" "Nowhere"

Je n’ai fait qu’effleurer l’intrigue de Tokio Alice pour ménager les lecteurs puisque, comme je l’avais annoncé dès le début, il y a un « twist » derrière la façade joyeuse du pays des merveilles. Cette révélation est déjà préparée par énormément de petits détails situés dans les conversations badines des personnages loufoques, mais elle est parfaitement développée et touche droit au cœur. Arisu n’est qu’une jeune fille ordinaire, quoiqu’un peu rêveuse, mais on ne peut pas s’empêcher de ressentir de l’empathie par rapport à son schéma de pensée, sa difficulté à évacuer la douleur et à surmonter la solitude. Les larmes sont donc de sortie.

 

Un dernier point avant de conclure, mais les plus attentifs auront remarqué que dès l’introduction une petite phrase nous prévient qu’il est possible d’obtenir un « happy end ». Il est facile d’oublier cette mention sibylline, pourtant c’est un indice non négligeable. Il se trouve qu’après avoir complété le visual novel une première fois (ce qui doit prendre 2h au bas mot) un jeu de memory de 14 cartes est disponible dans le menu. Il n’est pas très difficile mais la silhouette d’Arisu apparaît comme une ombre, ce qui est légèrement intriguant. C’est qu’en réalité il existe un second jeu de memory, de 50 cartes cette fois (où Arisu sera visible normalement) uniquement déblocable après avoir complété le VN à 100%, c'est-à-dire avoir visionné toutes les bad end (les conseils du chat du Chester donc) et tous les embranchements possibles. Ce nouveau memory est bien plus difficile (avec un temps très limité) et permet d’accéder à quelques lignes supplémentaires, faisant office d’épilogue à l’histoire (on y apprend notamment des choses très intéressantes quant au sort de certains personnages). Ce qui est affreusement ironique là-dessous c’est que dans une des bad end, Arisu condamne Outa à jouer au memory jusqu’à la fin de ses jours, enfin toute la nuit...et c’est exactement ce qui va arriver au joueur soucieux d’accéder à ce fichu épilogue. Quand je vous disais que les concepteurs prenaient un malin plaisir à vous narguer !

 

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En conclusion, Tokyo Alice est un visual novel qui mérite davantage à être connu. Derrière des prémices assez simplistes, il parvient à nous livrer une vision finalement très réaliste de l’univers déjanté de Lewis Carrol en le liant fermement à notre monde contemporain et à ses travers. S’y mélange à la fois la nostalgie chère aux aficionados du livre et une belle intelligence dans la construction de l’intrigue avec des jeux de miroir constants. Définitivement une version d’Alice au Pays des Merveilles intéressante.

 

A noter que malgré la difficulté que comportait la présence de nombreux jeux de mots en japonais, la traduction anglaise ne s’en est, à mon sens, pas trop mal sortie. Je sais qu’il existe également une version française mais je n’y ai pas touché donc j’ignore ce qu’elle vaut, si certains préfèrent bouder la langue de Shakespeare, je serais ravie d’entendre leur avis sur cette traduction.

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