6 novembre 2011 7 06 /11 /novembre /2011 13:20

Il n’y a pas si longtemps les visual novel étaient réservés au Japon, désormais ils se répandent de plus en plus en Occident : d’abord via la multiplication de traductions, puis via la commercialisation de ces jeux, et enfin via la création dite amateure. Je l’évoque assez souvent mais la sphère anglophone connaît une évolution réellement fascinante à observer. Certes le média est encore très obscur et méconnu du grand public mais il tire son épingle du jeu petit à petit. On peut le voir à travers la professionnalisation des cercles « indie ». Au départ la communauté qui s’est crée autour de Ren’Py (le forum Lemma Soft notamment) pour tenter de promouvoir le visual novel produisait surtout des œuvres de basse qualité. Chacun voulait s’y essayer personnellement et évidemment réalisait tout de A jusqu’à Z (la programmation était relativement aisée grâce à l’outil fourni mais les graphismes bien moins simples à réaliser pour des néophytes en dessin). Et puis, progressivement des projets plus ambitieux ont émergés, des équipes se sont constituées et des jeux commerciaux sont sortis.

 

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The Parasol Festival, par Deiji, une des artistes les plus prolifiques de la communauté OELVN

 

Les heureux élus à pouvoir vivre de la vente de leurs propres jeux sont peu, une poignée peut-être, et ils ont besoin de multiplier les petits VNs pour rester viables, mais ils font rêver et donnent probablement envie aux autres de les égaler. Des studios comme WinterWolves ou Sakevisual possèdent des milliers de fans, ce qui n’est quand-même pas rien. En outre, des VNs toujours plus gros sont annoncés ; on pensera par exemple à Katawa Shoujo, dont la version complète devrait prochainement sortir (et si j’en crois ce qui a été annoncé, elle devrait être très fournie), qui a réussi à générer du « buzz » et à se tailler une belle place rien qu’avec une démo. Qui n’aurait pas envie de leur ressembler ? C’est donc très naturellement que s’enclenche un effet boule de neige : si les petits projets de basse qualité sont toujours aussi nombreux, de plus en plus on voit apparaître de nouvelles équipes désireuses de sortir quelque chose de pro. Les projets alléchants prévus pour 2012 sont légion, je me suis donc dis qu’il serait peut-être intéressant de les présenter afin de leur offrir de la visibilité et de donner des idées à la sphère francophone par la même occasion.

 

 

Cinders

Studio : MoaCube

 

 

A fairytale visual novel with beautiful illustrations from Gracjana Zielinska. Cinders is inspired by the classic fairytale of Cinderella, but puts more emphasis on character development and choices made by the protagonist. Did you ever wish that Cinderella would take her fate into her own hands, find a way to retake her residence from the evil stepmother, and ditch the prince in favor of the handsone captain? (via VNDB)

 

En réalité, Cinders est prévu pour décembre 2011, mais j’ai pensé qu’il serait bon de commencer par là. C’est de loin le plus avancé du lot puisqu’il ne manque plus qu’à finaliser la rédaction du scénario visiblement. Le créateur n’a pas été très bavard sur l’histoire en elle-même en appuyant plutôt sur l’interactivité et la volonté de personnages forts (pour plus d’infos, voir par là) mais l’univers de Cendrillon est de toute façon suffisamment riche et solide pour que le résultat soit à la hauteur des attentes. Un conte de fée mature dans un visual novel ? N’est-ce pas le plus beau concept du monde ? C’est pile le genre de thème qui peut parler à tout le monde et l’ambiance semble particulièrement soignée (la musique du trailer est magnifique). Les graphismes à couper le souffle demeurent probablement l’argument le plus vendeur. Vous voyez ces décors ? On dirait des tableaux tant il y une minutie du détail, en outre le fait que les éléments du décor puissent onduler rajoute un côté vivant et féérique. Cinders est donc bien partie pour être un visual novel d’exception et il n’y a plus qu’à espérer qu’il tienne ses promesses.

 

A noter que les pré-ventes sont déjà ouvertes et qu’y participer vous permet de tester la démo et de payer moins cher que les autres.

 

Chances de survie : Certaines (Jeu sorti en juin 2012 finalement)

 

Maintenant qu’on a écarté ce VN commercial dont la sortie est imminente, il reste quelques perles à déblayer et pour celles-là, il est plus difficile de faire des pronostics (on est jamais à l’abri d’un abandon de projet)

 

 

Cradle Song

Studio : Dischan Media (Site du projet)

 

 

Cradle Song takes place in a desolate world. A world that has slowly deteriorated over hundreds of years. But Nathan has no idea about that. His life revolves around trudging to school, listening to lectures, and walking home after having failed to ask Ciri out once again.

Many people live this way: hidden within Virtual Realities and completely unaware of the world outside... though they aren't there by choice. Nathan and these others are special sorts of people. People referred to by laymen as "power users".

They have the potential to use supernatural abilities, thanks to a stroke of evolutionary luck. However, after Nathan's sponsored escape from his virtual world, he quickly discovers that potential does not always transition into reality. Out of all of his fellow escapees, he is the only one left powerless. Now, with boundless possibilities before him, will Nathan embrace this new and unstable world, or will he be overwhelmed? Real life starts now.

 

Cradle Song a tout d’un visual novel prometteur : le synopsis laisse entrevoir des éléments de science-fiction et de réalité virtuelle plus que bienvenus quand on voit que le média est aujourd’hui un peu trop utilisé en tant que dating sims romantiques. Les graphismes ont un je-ne-sais-quoi qui les rend attachants, peut-être le fait qu’ils soient dessinés à la main et chatoyants en même temps. Je suis d’ors et déjà conquise par l’interface très bien réalisée, au ton mécanique, qui me fait penser à celle des DVDs de Serial Experiments Lain et contribue pas mal à l’immersion dans l’univers. On ne peut pas écouter énormément de morceaux de musique pour l’instant mais celle qui défile en boucle dans le menu principale est envoûtante (mélancolique et rythmée à la fois) et s’écoute jusqu’à plus soif. Décidément un projet captivant qu’il me tarde de voir sortir.

 

Un prologue est par ailleurs jouable pour ceux qui voudraient tester. Il dure environ une demi-heure de lecture et présente avant tout les personnages de Nathan et Ciri (qui est assez charmante, elle a du caractère) dans leur quotidien (la représentation de la salle de classe et des murmures de conversation est chouette) mais on sent qu’il y a du potentiel.

 

Chances de survie : Aucune idée (Studio actif mais jeu toujours en attente)

 

 

Shock Cocoon

Studio : Studio Nihi

 


 

“then your eyes shall be opened and ye shall be mighty”
For a long time, we – humanity – haven’t just been living beyond our means, but our own boundaries. Miraculous advancements like the warm fission-fusion generators rely on fundamental principles that work, but cannot be measured directly. So, ask those who believe in human ingenuity – where did it come from?

“Imagine you lived in a world that existed on a sheet of paper. A person comes by and rips it up. What do you do?” – Traffy

If you borrow, one day you have to repay or renege. It’s the worst-held secret war in history, but not that many people know about it. Perhaps you’ve seen the icon of Sol about? Not in Sanger. Such defenses can’t work in such an environment, and so the biggest battles are here.

“Caught between a wall and a bulldozer. Either the one breaks or the other is stopped.
Whichever it is, the one in between isn’t walking away.” – Trista

Unlike in the movies, they’re not invading us. Actually, they are the ones being invaded.
Like ground troops in an air battle, we can choose a side, but bombs only fall downwards.

“There’s depth, and then there’s height. And then there’s…” – Cassandra

Knowledge is both a shield and a weapon, and there is little of it. Nihilium shouldn’t exist. But it does. When the dry season arrives, a formerly raging river can be walked across.

 

Shock Cocoon possède un synopsis obtus donc difficile à décrypter, peu d’informations sont véritablement disponibles à ce sujet et aucune preview n’a été divulguée pour l’instant, ce qui rend le projet assez mystérieux. Heureusement une vidéo d’une dizaine de minutes (voir ci-dessus) vient compenser ce vide en nous mettant l’eau à la bouche. Les graphismes sont magnifiques (et évidemment la présence des ombres qui déambulent à travers les backgrounds excite la curiosité), les effets visuels assez impressionnants pour ce type de production (la pluie, l’ampoule qui clignote), l’ambiance sonore globalement impeccable (je suis fan de la petite chanson qui utilise Hatsune Miku, ce côté éthéré, paisible et néanmoins inquiétant) et ça regorge d’effets sonores agréables (bruit de pas, verre qui se brise). Du tout bon pour l’instant. La vidéo s’achète sur un petit retournement de situation morbide qui donne envie d’en voir plus, reste à savoir à quoi ressemblera le produit fini et s’il arrivera à maintenir ce niveau technique. Demeure le problème de l’histoire puisqu’on ignore tout de l’univers de Shock Cocoon et que la narration aperçue dans la vidéo me semble moyennement convainquante (rester 3h à décrire les backgrounds et à se demander où est passé le lapin blanc euh la fille ensanglantée est d’une monotonie qui pourrait se révéler handicapante sur le long terme). Et quid d'un doublage éventuel (vu qu'on entend une voix à la toute fin) ?

 

Chances de survie : Aucune idée

 

 

Circum [N]avigate

Studio : TeaCup Production

 

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This game takes place in a distant future… but the characters live a rural lifestyle due to a technology restriction. Amongst humans are gods and spirits, co-existing and interacting with each other as equals. There are also floating cities, which are kept afloat with the power of air spirits. The question is, why is life like this now? What happened to make the future this way?
Because radio, computer and television are outlawed, people called messengers are appointed to keep contact between the floating cities and the grounded cities via floating staffs called ‘cirna’. Mana is an apprentice messenger, along with her childhood friend, Reimei. But lately, the power of the air spirits has become weak. The floating city over Mana’s town is threatening to fall. Tensions become high between both communities, as they’re both at risk to lose their homes. As a result of this, the once peaceful job of a messenger has become a dangerous one.

 

Ce projet-là vient à peine d’être annoncé mais je juge qu’il a de bonnes chances de sortir un jour en ce qu’il provient d’une équipe qui a sorti un otome game récemment nommé (P)lanets qui semble d’assez bonne facture. Les graphismes et l’interface semblant plus que corrects (le reste je l’ignore, je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer), il est probable que Circum [N]avigate soit une bonne surprise. Peut-être est-ce là le début d’une compagnie sympathique. En tout cas l’annonce de cités volantes dans un lointain futur m’intéresse plus qu’un lycée paranormal avec de beaux mecs à la clé (concept inspiré d’X-Note ?) donc j’accorderai bien à TeaCup Production le bénéfice du doute (et l'espoir d'une amélioration graphique).

 

Chances de survie : Raisonnables (Hiatus indéfini)

 

 

Rising Angels

Studio : IDHAS Studios

 

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Rising Angels is the story of Faye Moonfallow, her squad of somewhat loveable misfits, and their dreams of becoming officers in the Katajion Defense Force. However, before they can get there, they have to first pass the rigorous Space Sector Academy. Life is rough, non-stop, and the danger of getting the boot is ever-present. Can Faye and her squad overcome the challenges posed to them? Will the group destroy itself in chaos? That is up to you... (via Lemma Soft)

 

J’avoue que j’ai eu du mal à le trouver celui-là puisqu’il ne possède aucune page VNDB et quasiment aucune présence sur Internet (aucun prologue et aucune vidéo ne sont disponibles). Le site web de l’équipe étant brouillon et mal fichu, il faut se tourner vers le topic dédié sur Lemma Soft (noyé dans la masse et pris en sandwich entre des trucs totalement différents) pour recueillir les informations nécessaires. C’est bien dommage parce que le projet a de l’allure : déjà les graphismes dévoilés sont plutôt chouettes (on dirait vraiment un VN japonais standard, c’est bluffant) et l’intrigue d’école militaire perdue dans un univers de guerres où se déchirent des espèces différentes est assez originale pour qu’on s’y attarde. Je vous redirige donc vers le dit topic pour plus amples informations sur le cast (et la possible bissexualité du personnage principal, une jolie demoiselle aux oreilles de renard). Vu que IDHAS a des antécédents dans le milieu (toujours pas répertoriés sur VNDB ou sur un beau site tout propre par contre), et que ça a l’air de bien avancer, on peut espérer une sortie prochaine.

 

Chances de survie : Bonnes

 

 

Voilà les visual novel « indies » qui me semblent les plus prometteurs pour les mois à venir. Je n’ai bien sûr pas inclus Katawa Shoujo parce qu’il est attendu depuis un bon bout de temps mais si la moitié de ces projets arrivent à leur terme, 2012 sera une grande cuvée ! En attendant que cela arrive, on ne peut que soutenir les créateurs afin de diminuer les risques d’abandon car il y en a toujours un grand nombre dans la sphère anglophone. Je pense par exemple au Project Lily qui avait l’air sympathique mais qui a été purement et simplement supprimé de VNDB. Quand on sait que leur Twitter est inactif depuis août 2010 et que leur artiste est parti faire un jeu en ligne nommé Tora no Tsubasa, on comprend vite ce que cela signifie. D’autant plus qu’Idoling Alice, également dessiné par cet artiste (en tout cas, il me semble), a connu le même sort il y a peu. Comme quoi, faire survivre ses projets est probablement une lutte de tous les instants. Mais parfois les efforts payent et cela fait avancer la communauté parce qu’un nouveau jeu en fera rêver d’autres qui essayeront peut-être de créer leur propre VN à leur tour. Il suffit d’une impulsion.

 

 

EDIT 27/02/2012 : Epilogue bonus : que deviennent les titres de l’année dernière ?

J’avais mentionné fin 2011 quelques titres qui me paraissaient prometteurs et que j’attendais avec curiosité. Vu qu’on arrive en 2013, il est intéressant de noter ce qu’il en est advenu :

_Cinders est finalement sorti avec quelques mois de retard, il est donc présent sur cet article.

_Cradle Song est toujours en développement et l’équipe ne semble pas encore prête à donner de date de sortie. En revanche, les mêmes ont sorti Juniper’s Knot à l’occasion du Nanoreno, et ils ont un nouveau projet en prévision, on peut donc considérer qu’ils sont toujours actifs.

_Shock Cocoon, à l’avenir déjà instable, n’a plus jamais donné signe de vie. Le projet est probablement dans les choux...

_Circum [N]avigate avait été mis en pause pour que Teacup Production se concentre sur la suite de (P)lanets, un otome game, censé sortir en priorité. Sauf que la créatrice a annoncé qu’ayant quitté le lycée, elle n’avait plus la motivation pour bosser sur (P)lanets 2 qui ne correspondait plus à ce qu’elle voulait faire, aussi a-t-elle pris un gros hiatus pour souffler et se concentrer sur autre chose. On ne sait donc pas ce qu’il adviendra de Circum [N]avigate.

_Rising Angels s’est révélé être le mauvais cheval sur lequel parier. Après avoir changé bon nombre de fois d’avis sur quoi mettre dans le jeu, payé des artistes pour rajouter/changer des personnages, voire pour changer tous les décors, sans que le scénario (promis comme énorme) ait le temps d’avancer, le créateur a sorti une espèce de pré-démo/alpha avec une interface non-fonctionnelle et une seule route pour montrer l’état des lieux. Devant le bordel que devient le projet (moult retournements de situations sont encore à prévoir), j’ai vite déchanté. Après avoir vite survolé l’alpha, je maintiens que je ne suis plus du tout intéressée par Rising Angels (dont la sortie complète risque de tenir du miracle à ce train là).

 

Comme quoi, les vraies perles sont bien souvent des surprises dont on ne peut prévoir l’arrivée ;).

 


 

Sinon j'ai mis à jour l'Eroge Mix de novembre (voir la colonne de droite) et je pense que celui-ci a de quoi plaire (Sekien no Fairies était un peu plus moyen mais c'est dur de passer après Aka Primitive aussi) :3.

 

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30 octobre 2011 7 30 /10 /octobre /2011 19:45


Introduction : de la difficile place du sexe dans l’art

Quand on connaît bien l’univers des eroges japonais, il se pose toujours un problème : on a du mal à convaincre des néophytes que tel jeu a un scénario palpitant s’il dispose de scènes de sexe cheap sans aucun intérêt, parce que celui-ci répondra toujours, et avec raison « Mais alors, si l’histoire est si bien, les scènes de sexe sont inutiles : pourquoi on les enlève pas ? ». Difficile de ne pas être d’accord, surtout que ces mêmes œuvres seront peut-être plus tard adaptées en animes tous publics (on pensera aux titres de chez Key, de chez Type-Moon, à Utawarerumono). Au final les eroges qui vont plus loin que la simple volonté de faire en sorte que le client se touche la nouille devant son écran finissent par se suffire, l’histoire est là, les personnages aussi, on a plus trop besoin de voir les seins de telle héroïne, au point de se demander si l’on peut vraiment raconter quelque chose (qui ne soit pas de la débauche) avec de la pornographie. Quelques jeux y arrivent mais globalement il existe bien peu de problèmes uniquement réglables à coup de parties de jambes en l’air (ou alors il nous faut un eroge centré sur les relations de couple mais ça m’étonnerait qu’un tel concept voie le jour). C’est sensiblement la même chose avec le hentai. Pourtant il y a des exceptions. Elles sont rares mais elles existent et Kite en fait partie. Car oui, Kite est une série de deux OAVs, crée par Yasuomi Umetsu (mais si, le monsieur qui a fait ça), contenant des scènes de sexe explicites et dérangeantes ainsi que du sang et de la brutalité à foison, et pourtant il y a toute une histoire, une mise en scène, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ça comme un banal hentai.

 

Depuis le meurtre de ses parents, Sawa a été recueillie par un policier véreux du nom d’Akai qui travaille à la morgue. Ce dernier lui a appris avec l’aide de Kanie, son associé, à se servir de son corps, à la fois pour tuer, sans état d’âme, et pour l’amour. Chaque jour, chaque semaine, Sawa doit accomplir une mission en assassinant des pourris (des pédophiles, des violeurs, du moins c’est ce qu’on lui dit) et lorsqu’elle rentre, c’est dans les bras de son « gardien » qu’on l’envoie. Entre son parcours de tueuse et les nuits passées à coucher avec Akai, Sawa n’a guère l’occasion de s’amuser, pourtant elle tente tout de même de survivre, de vivre à sa façon, jusqu’au jour où elle croise la route d’un orphelin de son âge, Oburi, lui-aussi assassin.

 

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Triste Monde Tragique

Si Kite a été considérée comme sujet à controverse à sa sortie c’est bien parce que l’œuvre est très violente. Le quotidien de Sawa est constitué de membres arrachés, de sang, de blessures, de viols à répétition. D’ailleurs son arme de prédilection se révèle être un revolver à balles explosives : les victimes ont donc le temps de se prendre un tir dans le bide et d’agoniser quelques secondes avant de voir le contenu de leurs intestins se répandre sur le sol. Quant à Oburi, il est passé maître dans l’art des capsules explosives et il se sert fréquemment d’une détonation pour détourner l’attention de ses victimes. Les meurtres qu’ils accomplissent sont loin d’être propres ; certaines cibles vomissent sous l’impact d’un coup de pied dans le ventre, se pissent dessus de terreur ou accomplissent des commandos-suicide quand ils se comprennent perdus. Dans ce monde pourri jusqu’à la moelle cela semble presque normal : ainsi un corps qui chute du haut d’un immeuble pour atterrir sur la table d’un restaurant ne déclenchera aucun cri et sortir un flingue devant un enfant l’effrayera à peine. A la morgue, c’est avec désinvolture qu’on constate que la victime a été réduite en bouillie ou qu’un pan du toit s’est écrasé dans la pièce, rendant toute identification délicate. La mort devient courante, familière, on flirte avec elle à chaque instant et Sawa en a parfaitement conscience. Mais la mort n’est pas le seul élément d’horreur puisqu’on comprend bien vite que les hobbys morbides d’Akai et Kanie ne se limitent pas à regarder des cadavres, ils aiment tous les deux humilier et faire souffrir ; et quoi de mieux que le viol pour cela ? Une scène assez marquante du 2e OAV nous montrera ainsi Kanie en train d’abuser sexuellement d’une très jeune fille bâillonnée et suppliante tandis qu’il discute tranquillement avec son associé.

 

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Akai et Sawa à deux âges différents. On dirait vraiment un démon...

 

Rouge, sa couleur est rouge

Malgré la cruauté de ce monde sans merci, force est de constater que Kite comprend de très beaux graphiques pour des OAVs de 1998 même s’ils sont « old school » aujourd’hui. L’animation est également de très bonne facture et les scènes de combats sont impeccables (quoique parfois improbables mais ça ne me paraît pas si dérangeant). De plus certains scènes, celle du flahsbach notamment, disposent d’un soin particulier, d’une imagerie symbolique, qui les rend très intéressantes. Lorsqu’Obori demande à sa nouvelle partenaire « Qui est Akai pour toi ? », il lui demande aussi, un peu « Qu’est-ce que le rouge pour toi ? » (akai signifiant rouge en japonais). Le passé de Sawa nous est alors présenté muet, coloré et incroyablement brutal, toujours teinté de sang. On y voit emmêlés, la découverte du meurtre de ses parents, étendus dans le salon, des traces rouges sur les murs, le visage d’Akai presque similaire à un Barbe-Bleue, un damier, comment Sawa a commencé à satisfaire les appétits de son employeur, les murs rouges, ses larmes, la perte de sa virginité, son corps étendu sur les draps, silencieux. Le saxophone déraille dans des sanglots qu’elle n’exprime pas. Le tout reflété à travers les yeux rouges de la jeune fille tandis que revient le lancinant motif des boucles d’oreille très spéciales qu’elle porte toujours sur elle, des boucles d’oreille remplies de sang. Une scène de violence à la fois symbolique et explicite mais qui possède aussi un côté artistique et nous révèle de surcroît que l’héroïne travaille peut-être ironiquement pour les responsables de la mort de sa famille, Kanie et Akai semblant prendre un malin plaisir à se constituer des tueurs dévoués dans les rangs des orphelins.

 

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La petite fille qui tenait un flingue

Au final, si l’enrobage de Kite est à la hauteur (minus la bande-son assez transparente même si l’usage du saxophone rend bien), c’est avant tout l’histoire et les personnages qui prévalent, pas vrai ? En l’occurrence, il est difficile de retranscrire une grande profondeur psychologique en seulement 1h mais le résultat se révèle assez concluant. Globalement Sawa est peinte avec justesse, elle parle peu mais ses souvenirs en disent long sur son traumatisme, le bagage qui la hante et ses quelques répliques nous montrent qu’elle a envie de vivre, même si tout ce qu’elle a est une vie de merde, une vie traînée dans la boue. Ce n’est pas un surhomme ou une demi-déesse comme dans Noir, mais juste une jeune femme qui se débat dans ses chaînes. Parfois elle rate sa cible, se blesse et ses débuts en tant que tueuse n’étaient pas forcément très concluants non plus. A cet égard, la séquence de l’assassinat dans les toilettes est assez révélatrice puisqu’elle nous dévoile une Sawa en difficulté, qui fait de son mieux mais respire difficilement, fatigue, voire même crie devant le danger. Là où une Kirika ou une Chloé ne bronche pas devant l’ombre de la mort, elle nous montre une parcelle de l’humanité en elle. Même jeune, même violée en permanence, même éclaboussée par le sang, Sawa veut continuer à avancer. Et c’est tout l’intérêt que représente le personnage d’Oburi pour elle. A vrai dire il n’a pas tant que ça de consistance, il reste observateur, passif, pas forcément très doué, mais peut-être apparaît-il avant tout comme une porte de sortie. Les deux jeunes gens, en se trouvant des points communs, s’imaginent un avenir. Oburi est la chance qu’attendait Sawa, l’excuse, le bras armé supplémentaire pour reprendre en main son destin. Leur relation est à peine brossée, pas forcément très profonde, mais on sent quand même tout ce qu’elle représente (son innocence contraste fortement avec la relation dépravée entretenue avec Akai).

 

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Indissociable saleté

Quant à l’histoire, elle demeure simpliste. Akai et Kanie apprêtent les deux adolescents pour diverses missions tandis que la suspicion gagne les deux assassins. En effet, ils ne savent rien des corrompus qu’ils doivent tuer en dehors de ce que leur disent leurs employeurs...eux-mêmes corrompus. Difficile de démêler le vrai du faux dans ce cas. En dehors de cela, on peut quand-même noter que Yasuomi Umetsu parsème son œuvre de petits détails bienvenus, souvent très ironiques. Ainsi le tout premier assassinat de Sawa que l’on voit à l’écran se fait sous les yeux d’une vieille dame qui a perdu ses lunettes et ne se rend absolument pas compte de ce qui se passe, faisant des commentaires grinçants pour le spectateur qui, lui, assiste à tout. La nouvelle de ce meurtre passe à la télévision et on peut contempler avec un amusement mêlé de mépris un des proches de la victime qui répète avec emphase « C’était le meilleur gars du monde, le meilleur gars que j’ai jamais connu » tandis qu’il renifle avec exagération entre chaque bout de phrase. Même lors de la chute du haut de l’immeuble, on peut assister aux ébats d’un patron avec sa secrétaire assorti du dialogue suivant : « Mais...chef, et si on nous voyait ? ». Pour autant, Kite ne laisse pas en plan tout arc narratif et s’amuse à frustrer le spectateur avec un bon cliffhanger des familles placé judicieusement à la fin du 1e OAV et en terminant le second de manière assez mesquine. Vous n’allez clairement pas sortir de là avec un grand sourire aux lèvres, l’univers de la série s’y prêtant de toute façon assez mal.

 

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\!/Attention spoil \!/

Le cerf-volant

Le titre-même de l’œuvre est ambigu dans le sens où Kite signifie « cerf-volant ». C’est en réalité, je crois, un symbole lié au motif des boucles d’oreille qui est explicité dans la très esthétique scène du flashback. Ces deux bijoux sont en fait constitués par le sang des parents de Sawa, ils lui font donc un peu office de gri-gri protecteur. Or le cerf-volant est, dans la légende, celui qui chasse les mauvais esprits et éloigne le malheur. On peut donc considérer que les boucles d’oreille sont le cerf-volant de la jeune fille, le porte-bonheur qui lui permet de survivre à des situations extrêmes (et effectivement, il y aura clairement un moment où on aura envie de la labelliser « fille la plus chanceuse du monde » vu comment elle est résistante) pour finalement la guider vers la liberté. Même si la fin des OAVs demeure très mystérieuse, la scène finale montrant ce pauvre Oburi se prendre une balle par la petite fille dont il avait crevé le ballon au tout début de la série (et probablement l’assassin censé le remplacer) et des bruits de pas se rapprocher de Sawa qui attend naïvement son retour, on peut se dire qu’elle est la seule survivante du lot -Akai et Kanie ayant de toute façon reçu la punition qu’ils méritaient (d’ailleurs ce n’est pas un hasard si Akai se prend une balle par où il a pêché, aka les parties génitales)- dans le sens où elle fait une apparition dans Kite Liberator, la suite SFW de Kite, et donc que c’est finalement ce charme protecteur qui lui permet de sortir seule de cet enfer. Même quand elle était en difficulté, Sawa se battait, alors qu’Oburi n’a dû son salut qu’à son intervention deux bonnes fois, preuve qu’elle avait quelque chose qu’il n’avait pas. A partir de là, les OAVs figurent une sorte de morale qui nous dit qu’il faut s’accrocher de toutes ses forces pour survivre.

\!/ Fin du spoil \!/

 

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En conclusion, Kite est globalement une série sympathique pour tous les amateurs d’action et de symbolisme à la Noir. Pas forcément transcendante, elle réussit tout de même à instaurer une ambiance et un univers dans un temps très court, ce qui est à saluer, d’autant plus que c’est une des rares séries qui réussissent le tour de force de faire du sexe un élément narratif comme un autre sans que cela vienne entacher l’histoire (pas trop de quoi être le sujet d’un loisir masturbatoire donc). En revanche, Kite n’est clairement pas à mettre entre toutes les mains à cause de sa très forte violence graphique et demeure réservé aux plus de 18 ans.

 

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16 octobre 2011 7 16 /10 /octobre /2011 18:30

Aujourd’hui on va encore parler visual novel « amateur » (vous savez que j’aime ça) avec un titre à mon avis un chouilla moins connu dans le milieu mais qui mérite attention : X-Note du studio Zeiva Inc.

 

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Depuis la disparition de sa mère, décédée il y a 10 ans dans des conditions mystérieuses, Essi a vécu une existence un peu triste mais ordinaire. En réalité elle fait tout pour cacher son secret, des capacités extra-sensorielles qu’elle étouffe. Du moins jusqu’à l’arrivée de Yuon, un jeune homme étrange qui débarque dans sa vie sans prévenir et lui propose ni plus ni moins que de résoudre une affaire criminelle ayant eu lieu à l’institut Xen en utilisant ses dons particuliers, en échange elle pourra peut-être trouver des indices sur la mort de sa mère, ancienne fondatrice de l’établissement. Comment sait-il toutes ces choses sur elle ? Dit-il la vérité ? Y a-t-il un lien entre les récents meurtres et sa propre histoire ? Essi l’ignore mais elle est déterminée à apporter la lumière sur son passé, du moins c’est ce qu’elle pense, mais très vite elle va se retrouver tenaillée par des révélations de plus en plus troublantes qui la feront douter.

 

X-Note se présente donc comme un mélange d’otome-game, de dating-sim et de mystère avec comme cadre une école paranormale, ce qui sort un peu des sentiers battus et apporte un petit brin de fraicheur. Le postulat de base est relativement simple : vous avez un mois durant lequel il vous faudra vous habituer à l’institut Xen, vous entraîner afin de développer vos pouvoirs trop longtemps enfouis, et sympathiser avec un des trois adolescents disponibles, qui lui vous aidera durant votre enquête et orientera cette dernière dans un sens très précis. Les premiers temps sont relativement calmes avec quelques interactions par-ci par-là et surtout beaucoup d’exercices, ce n’est que progressivement que l’histoire met en place ses différentes révélations, vous avez donc intérêt à être bien préparé.

 

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Rainbow power

Pour un visual novel « amateur », force est de constater que X-Note dispose d’une bonne palette de personnages (9 en tout), tous associés à une couleur particulière (le noir pour Essi, le jaune pour Acia, le mauve pour Emma, etc) et possédant, en outre, un nombre assez conséquent d’expressions différentes. Les graphismes sont magnifiques, c’est d’ailleurs la première chose qui attire l’œil : les traits sont fins, les contours marqués et la colorisation impeccable. Le style est très agréable et l’assemblage d’un personnage avec une couleur permet une identification presque instantanée, même si on a parfois l’impression qu'ils sortent d'une virée en arc-en-ciel. Les backgrounds ne sont pas en reste et tout en arborant une patte relativement simpliste, ils n’en sont pas moins très jolis et adaptés. De plus les event CG sont abondantes et tout aussi réussies. Rien à dire, l’emballage est impeccable. D’autant plus impeccable que la musique ajoutée ne prend globalement pas la tête. Les morceaux sont rarement transcendants (en dehors de l’opening peut-être) mais ils collent bien à l’ambiance générale.

 

La séquence d'introduction fait vraiment envie
 
L’interactivité répond aussi présente en ce que, en plus des différents choix qui vous sont proposés et de la collecte en milieu de parcours (vous devez utiliser vos pouvoirs pour extraire la mémoire d’un objet et pour ce faire vous piquez un peu tout ce que vous pouvez trouver dans l’école afin d’analyser au choix un flyer, le porte-clé d’un camarade, un moniteur, le crâne du squelette du labo de science ou votre propre collier), la présence de mini-jeux est fortement intégrée à l’intrigue. Essi possède trois types de pouvoirs : la psychokinésie, la clairvoyance et la télépathie. Elle s’entraîne tous les jours dans un parc pour monter une de ces trois barres de statistiques, en sachant que si au tout début le jeu vous demande d’équilibrer, par la suite il faudra très vite choisir d’en privilégier une. Trois mini-jeux donc, le premier consistant à appuyer sur « go » dès que la barre d’énergie à l’écran arrive à son maximum, le deuxième de mémoriser une suite de caractères et de les réécrire, tandis que le dernier demande d’aligner une suite de plusieurs caractères semblables (le principe de la roulette en somme). Chaque capacité a un rôle très important à jouer dans le déroulement des routes : si vous n’avez pas la télépathie à fond, vous ne pourrez pas ausculter l’esprit d’Anon et si vous n’avez pas la psychokinésie à fond, il vous sera impossible de protéger Oure, la clairvoyance étant dévolue à Yuon. On comprend vite que les mini-jeux ne sont pas là pour faire jolis, qu’ils ont une utilité, voire même une difficulté certaine quand on s’approche du niveau 10 (la cadence devient de moins en moins aisée à suivre).

 

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Vous allez aimer cet écran

 

Le bon, la brute, le truand et le stalker

Puisque l’on parle de personnage, présentons un peu les protagonistes principaux (en dehors d’Essi qui n’a pas de trait de caractère particulièrement prononcé à mon sens).

 

Nous avons Yuon, qui est venu embaucher l’héroïne pour jouer les détectives. Froid et têtu, il refuse obstinément d’avouer qui est son informateur ou quels sont ses véritables motifs, il est donc compliqué de lui arracher des informations, mais en contrepartie il est parfaitement serviable et se montre très –trop ?- arrangeant en vous répétant sans cesse que rien ne presse, que vous avez le temps ou qu’il ne veut pas vous brusquer. A peine plus âgé que vous, il est à la fois étudiant et responsable de l’institut Xen depuis la mort soudaine de l’ancien principal et a donc de lourdes responsabilités sur les épaules. S’il jour les gros durs en permanence, on devine pourtant bien qu’il possède des faiblesses qu’il ne veut pas montrer.

 

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Rencontré par hasard, alors qu’Essi était perdu, Oure se révèle très vite un confident de choix : il est toujours enthousiaste, chaleureux, à l’écoute. Son passe-temps référé semble être de regarder les nuages à travers la fenêtre et on ne le croise jamais que dans les couloirs de l’établissement vu qu’il ne peut pas le quitter pour d’obscures raisons. Son innocence est un bol de fraîcheur après une journée de meurtres ou de noirs secrets divers et variés.

 

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A l’opposé, Anon se pose comme le beau gosse sûr de lui et arrogant. Il se clame hacker et ne sort jamais de la salle informatique dont il a fait son QG. C’est l’espion rêvé mais sa tendance à taquiner Essi de manière plus ou moins perverse la pousse souvent à le fuir. On sait au final assez peu de choses de lui sinon que ses habitudes alimentaires sont atroces et que derrière cet éternel sourire de séducteur se cache peut-être quelque chose de moins drôle.

 

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Rexus est un peu à part dans le sens où il n’est pas un jeune homme à conquérir mais le stalker attitré d’Essi. Il la suit à chaque fois qu’elle se rend au parc pour s’entraîner et, s’il donne volontiers de très bons conseils pour la consoler tout en lui prêtant une oreille attentive, il reste très vague quant à la raison qui le pousse à la surveiller de loin. Généralement il s’en tire avec une réplique fumeuse et disparaît quand on veut l’interroger. Son passé n’est jamais abordé et le sera visiblement dans le prochain jeu de Zeiva Inc, Area-X.

 

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Dommage qu'il faille attendre Area-X pour t'avoir, Rexus

 

Ce qui est intéressant concernant ces personnages c’est qu’ils dépassent le schéma habituel des otome games "amateurs" actuellement sur le marché. Ils ont tous un background et un caractère suffisant pour s’extraire des stéréotypes et apparaître comme un peu plus. Sans compter qu’ils passent tous par une période d’évolution, de remise en doute, ils ne restent pas parfaitement figés dans le temps, ce qui est tout de même très agréable.

 

 

De la notion de priorité

X-Note s’appuie donc sur de solides qualités de départ. Pourtant le visual novel n’est bien sûr pas exempt de défauts. Certains ont dis qu’il  avait des fautes de grammaire et de syntaxe (les deux créateurs n’étant pas anglais d’origine, ils ne maîtrisent pas parfaitement la langue) mais je n’y ai pour ma part vu que du feu. En revanche je trouve que l’intrigue « manque de texte » dans le sens où les évènements me paraissent un peu trop vite enclenchés (l’approfondissement permettant de maximiser l’impact émotionnel - là c’est la littéraire qui parle) mais surtout parce qu’il y a des « trous ». Je m’explique : régulièrement une révélation apprendra à Essi une information importante, pourtant cette dernière, au lieu de la reporter immédiatement à Yuon et d’en tirer les conséquences qu’il faut...va tout simplement ignorer ce qu’il vient de se passer. Dès le 1e chapitre on lui dit clairement « Attention Essi, il y a tant de morts au décompte, telle personne risque d’y passer bientôt » mais non, elle en a quelque chose à faire 5min, après ça sort par l’autre oreille. Elle reçoit une lettre avec des indices ? Ce ne sera que 2 semaines plus tard qu’elle se rendra compte qu’elle était passée à côté du mot le plus important. C’est souvent déstabilisant pour le joueur parce que lui tilte tout de suite et que très vite la résolution de l’intrigue devient évidente alors qu’Essi patauge toujours dans la semoule (on l’excusera, passer du temps avec un beau garçon est bien plus primordial que de résoudre le meurtre de sa mère). On sent bien que l'auteur a un peu de mal à relier l'impact qu'il a en tête avec la situation en ficelant le tout de manière cohérente, du coup il a tendance à un peu abuser de l'aveuglement de l'héroïne pour faire passer la pilule.

Heureusement ce côté un peu lourd est compensé par le contenu des routes qui demeure sympathique même si certains petits trous scénaristiques demeurent encore après résolution totale, la dite résolution étant clairement découpée en trois, ce qui sépare certains éléments pourtant liés un peu artificiellement (si tel garçon est dans votre visée, vous ne pouvez pas élucider les éléments de tel autre).

 

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Try and die

Le véritable défaut de X-Note n’est pas tant le côté « amnésique » de l’héroïne qui prend plaisir à vous faire languir que du point de vue technique. J’ai bien expliqué d’emblée que le jeu était techniquement irréprochable. Eh bien...en fait non. Il demeure un gros problème : le support. Car X-Note n’est pas un visual novel codé sous Ren’Py ou tout autre moteur habituellement dévolu au genre, non, il fonctionne avec flash. Et flash a le très mauvais goût d’empêcher toute sauvegarde. Ce qui signifie que si vous avez pris le mauvais choix, il vous est impossible de revenir en arrière pour le corriger, vous devez automatiquement recommencer et il n'y a pas d'avance rapide non plus (sauf pour le 1e chapitre...qui est le plus court). Alors soit, X-Note essaye de pallier ce manque via un système de mots de passe, mais ce dernier demeure vraiment peu pratique parce qu’il n’intervient qu’en fin de chapitre et qu’un chapitre ça peut être long (sans compter que parfois on me donne le même mot de passe pour 2 chapitres et que ça peut occasionner des déconvenus). En outre la difficulté croissante des mini-jeux fait que, comme au bout de 3 tentatives, c’est automatiquement un échec, vous pouvez très bien arriver vers les 2/3 de l’histoire, au moment où les délais sont vraiment serrés pour remplir ses statistiques, foirer votre exercice juste avant la fin du chapitre et devoir vous retaper en boucle les mêmes mini-jeux jusqu’à ce que vous arrêtiez de crever comme une merde le dernier jour. En outre il suffit d’une erreur dans les choix pour mettre à mal vos efforts (et quand on recommence le chapitre 5 fois d’affilée, ben c’est pas impossible qu’on prenne la mauvaise option sans faire exprès) et certains sont justement dans l’optique du « Tu ne peux connaître la réponse qu’en faisant l’erreur » (je pense à l’esprit d’Anon par exemple, où il faut dénicher quel fragment n’y a pas sa place, et pour le savoir, il faut tous les lire, ce qui prend 2 tentatives minimum).

 

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A force de crever lamentablement, Essi en est devenue badass et elle est pas contente, Homura style

 

Je trouve cela immensément dommage parce que X-Note possède un gros potentiel, ça fourmille de petits détails (les noms, le « Doors 8 » sur les ordinateurs, la couleur des ballons d’Essi dans son souvenir d’enfance, les thématiques des personnages, la fontaine du Mirage Day, l’animation sur les yeux des paper-dolls), le sujet est plutôt original et bien traité, bref, l’univers a de l’allure, mais l’absence de sauvegarde rend l’expérience extrêmement frustrante et multiplie allègrement le temps de jeu. Il y a un guide donné sur le site du groupe pour aider un peu à s’y retrouver et elle est bienvenue (et vous dit notamment que si vous prenez la route d’Anon avant celle de Yuon vous êtes baisés puisqu’il vous manquera un mot de passe) mais n’amortit pas le prix d’environ 15euros que demande l’installation complète du jeu.

 

Néanmoins une démo gratuite d’X-Note est disponible en ligne et si l’histoire vous intéresse, je ne peux que vous engager à l’essayer, quitte à acheter le visual novel par la suite.

 

P.S : L'eroge mix d'octobre est dans la colonne de droite

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1 octobre 2011 6 01 /10 /octobre /2011 19:05

Il y a quelques temps déjà je mentionnais Yume Nikki, un jeu découvert par hasard (mais tout n’est-il pas découvert par hasard ?) et à la beauté obsédante. L’expérience finie, je n’y avais pas réellement retouché mais je gardais ça sur un coin de mon bureau, au cas où, si un jour j’avais envie de m’y replonger (ce qui n’est pas anodin quand on sait que j’ai tendance à désinstaller systématiquement un VN une fois l’histoire achevée). Et puis je suis tombée sur des vidéos où des petits gars testaient l’expérience en live et presque sans préparation. C’était très drôle de les regarder buter devant le moindre obstacle (se faire chopper par la moindre Toriningen qui passe, tourner en rond parce qu’ils n’ont pas immédiatement réalisé que le décor était une boucle) en tant que « celle qui sait » mais surtout très intéressant d’analyser leurs réactions à chaud, leurs cris, leurs exclamations (généralement des « WTF ??? » en série), à tel point que je me suis rendue compte que Yume Nikki me manquait un peu. J’ai voulu relancer une partie mais la magie n’était pas la même, c’était un univers connu, l’effet de surprise initial était un peu passé et je me suis dis que j’avais peut-être besoin de trouver un jeu similaire mais possédant encore le charme de l’inconnu. C’est donc tout naturellement que je me suis tournée vers les fangames issus de l’univers de Yume Nikki. Si la production de suites spirituelles directes et indirectes est énorme, tous ces jeux sont malheureusement restés en japonais et n’ont guère percé jusqu’à nous. Les deux plus connus restant Yume 2kki (un jeu de mot, 2 se prononçant « ni » en japonais) encore à l’état de développement et .flow le seul à être clairement trouvable en anglais (en gros le seul qu’on ne galère pas à installer et à faire fonctionner). Et ça tombe bien parce que si ce dernier a bénéficié d’une traduction c’est probablement parce qu’il s’agit du plus intéressant du lot...

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  De gauche à droite : Urotsuki (Yume 2kki), Madotsuki (Yume Nikki) et Sabitsuki (.flow) avec leurs armes respectives


How come I must know where obsession needs to go ?

Contrairement à Yume Nikki, vous ne commencez pas directement dans votre chambre avec de sommaires instructions, non, vous êtes d’abord plongés dans la confusion en voyant le personnage sur un fond noir tressautant et parcouru de bruits blancs. Une fois que vous avez compris qu’il fallait appuyer sur espace pour terminer cette entrée en matière inquiétante, on reprend en terrain connu (sauf que les instructions il faut aller les chercher dans l’inventaire, le développeur avait probablement estimé que le joueur connaissait déjà les mécanismes du jeu). Cependant si vous avez prêté un œil attentif à cette séquence, vous aurez remarqué que la nouvelle héroïne, Sabitsuki (« recouvert par la rouille » en japonais) se mue en Madotsuki l’espace de quelques secondes. Le sens de cette scène demeure obscur.

 

Au début .flow semble bien avoir beaucoup emprunté à Yume Nikki dans le principe -l’héroïne doit s’endormir pour parcourir le monde des rêves, se pincer pour se réveiller, explore un Nexus pour découvrir des effets (certains ont été remaniés, ainsi le balai vous transforme en une version chibi de Kiki la sorcière et vous permet de vous déplacer plus rapidement en lieu et place de la bicyclette qui a probablement été jugée moins classe) et est parfois pourchassée par des créatures qui veulent l’enfermer, ici les Kaibutsu, des sortes de zombies blancs dégoulinant de sang au rire machiavélique- comme dans l’esthétique (la salle néon, la neige, le monde Famicon, les quais), c’est pour mieux le pervertir dans tous les sens possibles et imaginables...Mais pour le moment commençons par le commencement, parce qu’il va y en avoir des choses à dire !

 

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Frozen Synapse

Il y a une chose que .flow fait très bien par rapport à d’autres fangames c’est s’émanciper du jeu original à travers une foule de petits détails, le plus insignifiant étant du point de vue technique le transfert lit-bureau (cette fois on sauve dans son lit et on va dans le monde des rêves via l’ordinateur, ce qui est un choix assez particulier et un chouilla superficiel à mon goût).

 

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Par exemple, le Nexus. Pour donner vie à ce lieu-clé, .flow évite le copy-pasta pur et simple des portes disposées en rond et les représentations classiques d’objets qui représentent le contenu de leurs mondes respectifs (dans Yume 2kki le Nexus est à la fois moche et artificiel, ce qui est franchement dommage) pour montrer un endroit totalement vide, à l’exception de la porte de sortie (l’ordinateur a donc une porte ?) et parcouru par des sortes de synapses qui changent parfois de couleur. L’effet est flippant, on a vraiment l’impression d’entrer dans la tête de l’héroïne et ça colle bien avec le thème. A partir de là il y a quatre directions possibles : nord, est, sud et ouest. Contrairement à Yume 2kki (c’est un peu mon modèle de référence) qui a tendance à prolonger artificiellement l’espace des différents mondes afin qu’on se sente perdu (copier-coller le même couloir 3 fois de suite pour le rendre plus long est une très bonne idée pour agacer le joueur), .flow reste relativement modeste sur l’étendue de sa surface mais la soigne et la parsème du même genre d’idées qui ont fait le charme de Yume Nikki, de PNJs marquants comme la petite Oreko, une fillette munie d’un scaphandre orange pétante qui passe son temps à bricoler, ou encore le très bien nommé Smile aussi terrifiant qu’intriguant. Il n’y en a pas autant, l’espace est même un peu plus petit, mais ça tient parfaitement la route. En un sens l’expérience est moins frustrante parce qu’il n’est pas trop difficile de se frayer un chemin à travers les différents labyrinthes, toute somme assez simplistes en comparaison du Teleport Maze de Yume Nikki par exemple.

 

.flow a bien compris qu’il fallait surtout s’appuyer en priorité, non pas sur l’immensité mais plutôt sur l’ambiance sonore. La musique du jeu est quasiment un sans fautes : tous les thèmes mélodiques sont très courts mais ne prennent jamais le crâne (contrairement à la musique d’intro du menu de Yume Nikki par exemple). La palette oscille surtout entre l’horreur et le mélancolique, mais toujours en gardant ce côté épuré et minimaliste, majoritairement des tintements mécaniques. Des pistes comme celle du domaine des cendres qui est une boucle au piano sonnant un peu comme un requiem ou celle du jardin fantomatique procurent un sentiment de relaxation alors mêmes qu’elles sont un peu tristes. Même la piste qui se joue lors de l’excursion à « Parade » a toujours un peu ce double aspect. Plus généralement ce sont les bruitages qui sont parfaitement réalisés (le rire des Kaibutsu, le son des clochettes quand on touche une fleur « magique ») et adéquats avec l’univers, ce qui aide énormément à l’immersion.

 

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Serial Experiments Lain rencontre Alien Nine

Toujours contrairement à Yume 2kki (qui n’est pas forcément un mauvais jeu pour autant), .flow a l’avantage de rester cohérent. C'est-à-dire qu’on ne visite pas des mondes complètement déconnectés les uns des autres sans aucun rapport. Comme dans le jeu original il y a des motifs récurrents : les fleurs blanches (du muguet ?), le thème du corps, de la pourriture/rouille, la déformation, la fascination du sang, reviennent avec autant d’insistance que les figures Mayas de Madotsuki. Avec plus de force peut-être dans le sens où .flow laisse transparaître énormément d’indices sur l’histoire de Sabitsuki. On peut ainsi visiter un hôpital traversé par des câbles où se dandinent des crochets, comme pour faire le rapprochement avec l’abattoir, où se meuvent des enfants malades en très très mauvais état parfois rongés par des plantes, ailleurs un simple chemin composé de bleu et de rouge clignotants figurent le schéma cardiaque, encore plus loin dans le monde de chair, les murs sanguinolents s’agitent frénétiquement dans des pulsations violentes et les couloirs ressemblent à des intestins baignés d’acide. A noter que Sabitsuki peut se rencontrer elle-même dans le passé puisqu’une petite fille aux cheveux de neige se trouve justement dans un des lits de l’hôpital et que son état de santé oscille selon vos actions (ça va de « santé passable » à « cadavre sur pattes » en passant par « absolument en train de se décomposer », ben oui ce serait tellement moins drôle que vous arriviez à améliorer sa condition physique). N’oublions pas non plus ces fameuses Kaibutsu, des adolescentes en uniforme atrocement défigurées. Je pense qu’il n’est pas exagéré de les redouter plus que les Toriningens dans le sens où leur rire donne des frissons et qu’elles ressemblent toutes étrangement à l’héroïne, ce qui donne le désagréable effet de se retrouver face à une version démente de soi-même.  Et il y a Rust mais ça c’est la cerise sur le gâteau. Ce que je voulais surtout démonter c’est que .flow arrivait à acquérir sa propre personnalité et à se détacher du statut de « clone de Yume Nikki ». En outre c’est un jeu bien plus tourné vers l’horreur...

 

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Ce serait difficile de vous décrire .flow davantage sans gâcher le plaisir de la découverte alors je suis un peu obligée d’effleurer le sujet mais sachez que le jeu s’amuse à littéralement violer certains principes de Yume Nikki qu’on croyait définitivement acquis (au point où on peut se demander si les allusions constantes telles que la scène de vol sur un balai et l’effet Bras ne sont pas juste des leurres pour nous piéger). Ne vous laissez pas berner par les premières minutes si elles sont gentillettes (personnellement durant ces dites premières minutes j’étais dans un monde d’étoiles tout calme et tout mignon avec un inoffensif bonhomme qui pêchait, j’ai voulu me pencher vers lui et je suis tombée en enfer au milieu des cadavres).

 

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Oups, je savais bien que j'aurais pas dû toucher à cette guillotine...

 

Par exemple, si vous pensez que la frontière entre réalité et rêve est imperméable, vous vous plongez gravement le doigt dans l’œil car ce que le jeu ne vous dit pas c’est que certaines de vos actions ont des conséquences sur la Sabitsuki du monde réel. S’engage donc un manège totalement pervers qui fait que pour en savoir plus sur l’univers de .flow vous êtes obligés d’explorer certains endroits et de débloquer certains évènements (un peu comme Uboa dans Yume Nikki mais en moins casse-pied à enclencher) mais que plus vous vous aventurez dans les méandres de l’histoire, plus le taux d’érosion monte et plus le taux d’érosion monte plus Sabitsuki se trouve dans un état critique. Qu’il soit physique ou mental c’est à chacun de se faire son opinion mais ce qui est sûr c’est que le jeu vous force en quelques sorts à condamner l’héroïne là où Yume Nikki vous laissait dans une position plus neutre. En clair ce n’était pas de votre faute s’il arrivait malheur à Madotsuki alors que si Sabitsuki va mal c’est clairement parce que vous avez insisté. Pour connaître son taux d’érosion c’est assez simple, il suffit de regarder la chambre de l’héroïne, si elle change la fin est proche...

 

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La chambre de Sabitsuki vers la fin du jeu, Valérie Damidot est passée par là !

 

L’autre perversion réside dans les différentes fins. Car oui, .flow a trois fins. En réalité c’est un stratagème puisque la première, déblocable dès les 24 effets obtenus, joue clairement sur la clôture de Yume Nikki en restant sur des sous-entendus et que la deuxième, déblocable après avoir supprimé tous les effets, vient la contredire en apportant un élément bizarre. Ce sont des versions incomplètes car contrairement à ce qu’on pourrait croire le jeu est loin d’être fini après avoir rassemblé les effets (un bon conseil n’écrasez pas votre partie lorsque vous les avez abandonnés, vous pourriez en avoir besoin) : il y a encore le chapitre de Rust. Ce n’est qu’après avoir complété une certaine mission que vous pourrez admirer ce qui arrive véritablement à Sabitsuki et savourer tout le WTF qui dégouline de la scène. .flow se conclue alors sur une musique juste mémorable, une boucle rythmée et obsédante où se croisent quelques rires malsains qui traduit à merveille la noirceur de l’expérience.

 

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\!/ Maintenant que la présentation est finie, je pense que je peux me livrer à une analyse approfondie. Attention, spoilers en approche \!/

 

Reminiscences

A flow = un flux, un écoulement. To flow = jaillir, s’écouler, se répandre. Je ne sais pas exactement pourquoi ce titre a été choisi ni si « lol », le concepteur du jeu, avait un but particulier en tête mais pour moi c’est le verbe « se répandre » qui traduirait le mieux l’esprit de cette aventure car tout tourne autour de la notion de contamination. Comme dans Yume Nikki on a bien affaire à une jeune fille qui se cloître dans sa chambre, refusant vigoureusement d’avoir le moindre contact avec le monde extérieur, et s’évade dans ses rêves, sauf qu’au lieu de s’arrêter à ce motif déjà universel et imposant, .flow nous montre que quoi que puisse faire l’héroïne, la réalité la rattrapera toujours. J'ignore si Sabitsuki était censé vouloir oublier en se connectant via son ordinateur à ce drôle de monde parallèle mais en tout cas c’est impossible. Même en pleine mélancolie, en déambulant dans ces paysages déserts (certains ont dis qu'ils étaient les reflets d’une enfance heureuse) souvent vêtue de ce déguisement de sorcière enfantin, il finit par y avoir du sang quelque part. Comme dans Yume Nikki abandonner les effets représente un peu une sorte d’adieu à l’imaginaire, on fait une croix sur tous ces pouvoirs magiques rigolos (ou pas) pour retourner enfin dans la réalité. Madotsuki se jette par-dessus le balcon peut-être pour s’assurer que le rêve dure toujours, mais pour Sabitsuki c’est moins simple.

 

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Durant tout le déroulement de .flow, Sabitsuki était parfois attaquée par une Kaibutsu et se retrouvait dans une impasse, mais cela n’allait jamais plus loin sinon dans lors d’events comme celui du bar, le Sugar Hole, où son agressivité se retourne contre elle, et trois autres, trois lieux en particuliers à l’importance capitale : l’école où se trouve Smile, surtout en version corrompue, où des Kaibutsu identiques à Sabitsuki en uniforme l’attaquent, le monde de chair où des silhouettes en robe bleue explosent avec violence (des personnes ont compris ces filles étranges comme une allégorie du cancer, on pourrait aussi les penser comme les défenses immunitaires de l’héroïne ou bien autre chose) et l’hôpital qui est liée à cette fameuse salle blanche couverte de sang. Comme par hasard ces trois lieux sont directement ou indirectement en rapport avec un event et on y trouve les deux premières boîtes vides du chapitre de Rust (l’hôpital et la chair se recoupent, ce qui fait sens au fond), la dernière étant dans le laboratoire secret d’Oreko (on peut se dire que c’est assez logique : le mécanique est le pendant de l’organique). A la fin de ces trois events, Sabitsuki finit irrémédiablement par être tuée et se réveille soit dans son lit, soit autre part dans le monde des rêves. C’est la principale cause de l’augmentation du taux d’érosion qui asperge la chambre réelle de sang, cette dernière se fait alors le miroir de l’héroïne et dévoile au joueur tout ce que le corps de Sabitsuki cachait jusqu’à présent, c’est-à-dire le fait que sa condition empire. Le chapitre de Rust a ceci d’atroce que désormais la jeune fille se retrouve totalement impuissante, plus d’effet pour l’aider à parcourir un monde où la plupart des PNJs sont morts brusquement, et elle ne peut même pas prétendre ne pas être affectée puisque désormais les parasites rouges qui remplacent la plupart des Kaibutsu sont partout, et elle ne peut pratiquement pas leur échapper. Dès qu’un de ces démon la touche, elle se retrouve contaminée, et son visage se macule lentement de sang (on comprend alors pourquoi le design est composé de cheveux blancs, c’était probablement le moyen le plus pratique de faire ressortir le rouge). Si elle se fait trop toucher, elle est tellement défigurée qu’on ne peut plus la reconnaître (elle ressemble à une Kaibutsu) et sa tête finit littéralement par exploser, ce qui la force à se réveiller !

 

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Scarface

C’est d’ailleurs très exactement le niveau final du jeu : « Rust » la malade se rend dans le lieu « Rust », la maladie, des couloirs de plus en plus glauques où des parasites l’attendent (l'état dans lequel elle se retrouve devant la dernière porte est pas joli à voir) et l’ennemi à vaincre n’est autre qu’elle-même (toujours défigurée). Ce qui prête à confusion c’est qu’on ne sait jamais trop ce que désigne le terme de Rust. On peut donc se demander qui assassine qui. Est-ce la maladie qui vient tuer Sabitsuki ou l’inverse ? Personnellement je suis partie du principe que la malade avait massacré la malade. En d’autres termes que Sabitsuki avait, dans le prolongement de l’abandon des effets, tout simplement décidé qu’elle n’avait plus la force de résister face à la contagion de plus en plus hideuse et que ce dernier niveau était avant tout le moyen de mettre un terme à celle qui voulait vivre. En somme qu’elle tuait son alter ego en signe d’abdication. Rust est la rouillée, celle qui est foutue, Sabitsuki celle qui était encore vivante. Cette étape était nécessaire au bouquet final (qui complexifie davantage les choses en révélant qu'il y a sans doute plusieurs niveaux de rêve ?). Sur le toit de son immeuble, la jeune fille regarde le ciel, elle ne saute pas dans le vide mais c’est tout comme puisqu’apparaît une des maid munie d ‘un masque à gaz qu’on retrouve tout au long du jeu, cette dernière sort une tronçonneuse et Sabitsuki/Rust, de toute façon dans une impasse, ne cherche même pas à s’enfuir. A la place, elle esquisse un rictus maléfique et se précipite sur l’arme. On la voit alors nager dans son sang. Certains pensent que la maid lui a coupé les jambes, ce que je vois c’est surtout qu’elle ne ressemble plus à grand-chose et qu’elle meurt d’hémorragie...

 

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Sabitsuki en mode badass

 

Je perçois plusieurs idées d’explication à cette fin aussi brutale qu’étrange. Des maids on en trouve trois dans .flow, toutes amicales, elles ne font que faire des courbettes poliment, mais elles ont un point commun. Situées dans le bar, le Sugar Hole, une derrière le comptoir sert des rafraichissements, une autre reste immobile dans une salle où se trouve un tableau, la dernière porte une tronçonneuse (tiens, tiens) et garde un des effets. Donc, si on prête bien attention aux détails, les maids sont toutes en rapport avec la mort puisque le comptoir du Sugar Hole est là où se trouve l’event de la Kaibutsu (et il est très récurrent), le tableau mène à un monde effrayant rempli de Kabutsu et que l’effet donné par la dernière n’est autre que la « Tumbling doll », qui permet à Sabitsuki d’avoir des moignons à la place des bras et de se casser la figure. On ne peut pas la relever et elle reste pitoyablement au sol, à ramper. La « Tumbling doll » annonce très clairement la fin du jeu et on peut presque se dire que les maids mènent l’une à l’autre, comme un jeu de piste, jusqu’à celle qui a la tronçonneuse. En fait ces PNJs masqués ressemblent beaucoup à des bourreaux (il existe une guillotine dans le monde la prison, ce n’est certainement pas innocent). Peut-être que la maid est une représentation de la faucheuse ou du stade terminal de la maladie et que Sabitsuki se livre simplement à la tronçonneuse comme une condamnée qui va à l’échafaud. Que le monde des rêves n’était pour elle que l’occasion de dire adieu à ce qu’elle était avant d’accepter sa sentence. Ou alors elle ne le voulait pas mais y a été obligée (si on considère que Rust/la maladie l’a tuée) par les circonstances. Qui sait...

 

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Je me demande s'il n'y aurait pas quelque chose à déceler à travers le fait que l'arme sur laquelle s'appuie Sabitsuki est un tuyau en fer qui rappelle un peu l'effet machine (remplaçant les membres par des prothèses mécaniques)

 

On ne peut pas émettre d’idée claire et les jeux comme .flow seront toujours l’occasion d’esquisser beaucoup de théories farfelues mais ce qui demeure relativement évident c’est qu’il y a une histoire de maladie là-dessous, trop de flèches pointent dans cette direction. Le reste n’a au fond pas grande importance (tout comme de savoir si Madotsuki a couché avec Masada, on s’en balance le tube cathodique). J'ai pensé à transvaser « mal physique » et « mal mental » pour voir si la signification est différente. Dans le cas présent, pas tant que ça ; Sabitsuki pourrait très bien plonger dans la folie (le motif de l’océan est intéressant parce qu’il renvoie à l’idée qu’on est à des lieux de la surface, prisonnier dans une solitude, et le fait que l’enfer soit tout près pourrait renvoyer à l’idée d’une chute psychologique), ça ne ferait que changer les nominations : la maladie serait la folie. Mais ce serait écarter pas mal d’autres éléments donc ça ne rendrait pas la totalité de cet univers. Comme quoi toute explication est vouée à demeurer incomplète, ce qui est très bien comme ça. De même que je le disais pour Yume Nikki, je ne pense pas qu’il faille interpréter le jeu de A à Z, mais plutôt en profiter pour ce qu’il est, c'est-à-dire un inquiétant voyage dans la psyché d’un personnage qui nous renvoie à nos propres obsessions.

 

\!/Fin de la partie dédiée au spoil \!/


 

 
.flow est définitivement un must pour tous les fans de Yume Nikki qui voudraient renouveler l’expérience  et tous ceux qui adorent les ambiances torturées. A tester dans une pièce dépourvue de lumière, la nuit, sans regarder de guide ; frissons garantis.

Liens :
P.S : Je l'avais bien prédis un peu plus tôt mais mes études me bouffent réellement tout mon temps (ces horaires de folie aussi, je commence à 8h 3 jours sur 5 et finis souvent vers 18h-20h) donc je suis actuellement aux abonnés absents : j'ai laissé traîner mes mails, je commente même plus les articles des autres et niveau animes/JVs c'est l'encéphalogramme plat. La cadence va donc clairement pas être folichonne, désolée .

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16 septembre 2011 5 16 /09 /septembre /2011 22:40

J’avais précédemment signalé en répondant à un commentaire d’Aer (que je sais fan en la matière, n’est-ce pas :p) ne pas me sentir capable d’analyser les samples de l’OST de Drakengard et je maintiens que c’est trop compliqué pour moi. En revanche, je n’ai jamais dit que je ne pouvais pas aborder les pistes dans leur globalité =D. Et ça tombe bien parce qu’il y aurait des tas de choses intéressantes à mentionner !

 

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Drakengard, ou Drag-On Dragoon chez nos amis nippons (un titre que je trouve terriblement moche mais passons) est un jeu développé par Cavia (les créateurs fous de Nier) et édité par Square Enix. Il est sorti sur PS2 depuis déjà un bon moment (2004) et bien que je n’ai pas encore eu le privilège de le tester, je suis en admiration devant son histoire très noire. Dans Drakengard vous n’incarnez pas une gentille bande d’adolescents trognons qui vont sauver le monde en répandant le bonheur autour d’eux, non, vous êtes plongés dans un univers médiéval sans pitié et apocalyptique où vos seuls personnages-repères seront des salauds, des fourbes et des psychopathes. Bienvenue en enfer !

 

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Je ne comprends pas pourquoi personne n'a inscrit Arioch au Grand Tournoi des Mamans : c'est vrai ça, une ancienne mère de famille complètement tarée aux penchants cannibales, c'est quand-même la classe !

 

Sans spoiler l’intrigue, je dirais que c’est surtout le système de pacte qui m’intrigue : ainsi, pour acquérir leur force extraordinaire, les protagonistes forment un accord avec des esprits pas forcément très amicaux à un prix exorbitant. Certains perdent la vue, la parole, ou plus sournoisement le temps (impossibilité de mourir), voire la capacité de procréer. Ce qui n’annonce rien de bon quand on voit combien ce sont tous des cas sérieux : le héros est une brute sanguinaire qui aime assassiner à tour de bras, son meilleur ami a un sentiment infériorité tellement démesuré que ça en devient maladif, leurs compagnons sont une elfe cannibale complètement déconnectée de la réalité, un pédophile et un garçon pourvu d’un fort complexe messianique, et le seul homme à peu près présentable du tas est un lâche de la pire espèce. Leur but ? Sauver la princesse ! Sauf que la déesse en question détient l’équilibre du monde sur ses frêles épaules et que si on n’arrive pas à temps pour la sauver, c’est un peu une fin inéluctable qui nous attend.

 

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Furiae, la princesse à sauver...enfin, en théorie

 

Inutile de vous dire qu’avec des prémices pareilles, Drakengard est un jeu violent (déconseillé aux moins de 16 ans si je me souviens bien), incroyablement sombre et qui ne plaira pas à tout le monde, surtout qu’il a beaucoup vieilli. La particularité du titre c’est qu’il possède une bande-son assez expérimentale. Takayuki Aihara et Nobuyoshi Sano, les deux compositeurs, ont retranscris le malaise profond du scénario à travers la musique, et le résultat est très spécial : la plupart des pistes sont des assemblages de samples de musique classique mis en boucle dans un rythme frénétique qui pousse presque au massacre. Certains aimeront, d’autres détesteront, mais il faut avouer que c’est un parti-pris très intéressant. Comme le style varie peu d’un morceau à l’autre, il est fastidieux de se taper les deux OSTs à la suite parce que ça peut vite porter sur les nerfs, mais à petite dose, l’efficacité est redoutable (et j’ose à peine imaginer l’effet in-game, ça doit être dément dans tous les sens du terme). Je vais principalement m’attaque au second OST du jeu, riche en significations, et qui a ma préférence en ce qui concerne la qualité sonore.

 

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Mesdames et messieurs, notre héros. Avouez que ses yeux déments vous donnent envie de lui confier vos enfants !

 


 

Avant de commenter directement les pistes qui m’intéressent précisément, il me paraît plus juste de donner quelques exemples des morceaux brutaux qui composent 80% de la bande-son.

 

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Sixth Chapter Sky (oui, tous les titres sont désignés par leur emplacement) en est un joli exemple. C’est probablement un des mélanges de samples les plus « joyeux » du lot, c’est vous dire le ton de la galette. Au programme du violon, beaucoup de violon, et encore du violon pour ceux qui trouveraient que ce n’est pas assez déchaîné.

 

Arioch’s Madness Sky (le chapitre dédiée à la cannibale tueuse d’enfants) est déjà nettement plus glauque, la présence des violons est complétée par des percussions étouffantes et des boucles particulièrement resserrées.

 

Ninth Chapter Sky, One est très certainement une musique épique avec ses choeurs hachés inaudibles qui viennent se joindre au duo déjà détonnant violons/percussions lentes. On peut aussi entendre de l’orgue par moments, ce qui rajoute un côté démonique bonus qui fait froid dans le dos.

 

On pense que ça ne peut pas être mieux et voilà que Tenth Chapter Above Ground démarre. Des percussions angoissantes, et hop on passe à une cascade de boucles de violons frénétiques ininterrompues qui s’enlacent les unes dans les autres jusqu’à former un véritable déferlement. Et quand des chœurs hachés s’en mêlent, on en frissonnerait presque.

 


 

Voilà un panel non exhaustif de ce que je trouve être les meilleurs alliages de Drakengard. Il y en a beaucoup d’autres mais ceux-ci me paraissent les plus forts, ou du moins ceux qui te prennent le plus à la gorge. Maintenant, ce dont je veux vraiment parler, ce sont justement les pistes minoritaires, situées tout à la fin de l’OST 2 qui, sans échapper tout à fait à ces codes, demeurent extraordinairement riches et un peu plus simples à saisir (parce que pour démêler les samples des morceaux violents, il faut être doué, ce que je ne suis pas).

 

Twelfth Chapter Final 

  Le douzième chapitre est l’un des tout derniers du jeu, la piste s’articule donc autour d’une idée très précise que j’énoncerai un peu plus tard. Au départ on pourrait penser que c’est un morceau rassurant en ce qu’il n’y a guère d’instrumentation, un battement de tam-tam lointain est couvert par un sample de chœurs féminins répétés en boucle, leurs voix traînent, on a presque un sentiment de protection, de cocon. Et puis très vite on se rend compte que des petits cris de bébés semblent ponctuer les échantillons. Pour un néophyte de Drakengard ça pourrait être rassurant, pour quelqu’un qui sait comment sont représentés les bébés dans le jeu, ça ne l’est pas du tout. Et puis surtout, ce morceau se révèle vite organique : le battement est de plus en plus audible et il ressemble à s’y méprendre au battement d’un cœur humain ! Ce qui rend la piste si particulière c’est que le dit battement s’accélère au fur et à mesure dans un rythme de plus  en plus effréné. Et, par instinct mimétique, votre propre cœur semble aussi s’affoler dans votre poitrine, comme une angoisse sourde.

 

Twelfth Chapter Final (unreleased)

 
Dernier titre de l’OST, ce petit bonus est une version probablement alternative à ce que nous venons d’entendre (la mention « unreleased » m’incite en tout cas à le penser). Beaucoup plus courte, la piste se trouve également beaucoup moins terrifiante dans le sens où pendant un long moment il n’y a que les chœurs féminins, sans aucun cri, et que les battements n’interviennent que plus tard et de manière très discrète, ce qui fait disparaître l’angoisse. Ce qui est intéressant c’est que le morceau s’achève sur un fondu avec un unique marmonnement d’enfant (et un marmonnement humain). La version bonus fait donc éclater le thème du douzième chapitre sur un mode apaisé : la naissance. Le bébé vient au monde, calmement. On comprend donc mieux la transformation ayant conduite à une naissance beaucoup plus chaotique et « indésirée » qui est celle de la version finale.

 

Thirteen Chapter Final

 
On ne le dirait pas au premier abord mais ceci est une musique de boss ! Etrangement c’est la piste la plus festive des deux CDs réunis avec ses sons de cloches qui se répètent et s’entrecroisent. En fait, dans la culture chrétienne on l’assimilerait facilement à une célébration, à un mariage ou un baptême. En un sens c’est bien le cas, le treizième chapitre semble la célébration d’une naissance amorcée par le douzième chapitre...une naissance maléfique.

 


 

Avec des morceaux de clôture pareils, vous vous dites déjà que le jeu n’est pas commun, mais le plus gros reste à venir. Drakengard possède 5 fins. Une première, une fois le jeu fini, conclut l’histoire comme il se doit, les autres étant déblocables au fur et à mesure dans l’ordre, offrent des conclusions alternatives plus morbides les unes que les autres. Il y a donc 5 génériques de fin différents, tous liés au scénario de manière profonde. A vrai dire l’histoire transparaît à travers la musique !

 

Road A Staff Roll

 
La première fin est une résolution relativement heureuse de l’intrigue, un happy end en quelques sortes (même si ce n’est clairement pas une fin absolument joviale), il apparaît donc normale que ce soit le seul tire relaxant du lot. Relaxant, pourquoi ? Déjà parce qu’il n’y a pas de samples, donc plus d’effet de coupure, de vitesse. Ensuite c’est une mélodie fort simple d’un instrument que j’identifierai comme une flûte (ou un saxophone), accompagné de violons et d’un beat léger, ainsi que de quelques cascades de harpe, il me semble. C’est une sorte de havre de paix qui incite le joueur à se détendre enfin après des heures de vrillement de tympans intempestifs. Cependant la piste semble s’achever dans une mini-explosion passablement inquiétante, comme pour nous dire que tout n’est pas fini.

 

Road B Staff Roll Exhausted

 
Seconde fin très clairement orientée sur le personnage de Furiae, la déesse protectrice à sauver (et accessoirement sœur du héros), avec la doubleuse qui lui prête sa voix, Eriko Hatsune, pour pousser la chansonnette. Le thème est cette fois-ci plus qu’explicité par le titre : « Tsukiru », « épuisée ». Ce sentiment très fort est magnifiquement retranscris par le biais d’un paradoxe musical : alors que le fond sonore est celui d’une boucle au violon particulièrement intense, la chanteuse semble murmurer les paroles. Sa voix est lancinante, douce et faible, comme si elle allait s’éteindre d’un instant à l’autre. Rejointe à intervalles réguliers par les échos enregistrés de sa voix, comme pour amplifier sa portée, Eriko Hatsune donne corps à la mélancolie de Furiae, obligée par son rôle de déesse de renier ses propres désirs. Et puis vers 2min, le sample s’interrompt brutalement pour une trentaine de secondes. Ce procédé sera répété vers la fin. L’effet est particulièrement efficace : on a véritablement l’impression d’une fatigue telle que la musique elle-même lâche prise, avant de se réveiller dans un sursaut tendu, les violons apparaissent alors sous l’angle de réactions nerveuses de l’organisme. Et puis la piste se perd lentement dans des échos, elle s’essouffle. Une fin avec un thème pareil, aussi complexe et humain, ne peut certainement pas être un happy end. Par rapport au générique A, on commence doucement à plonger...

 

Road C Staff Roll

 
La troisième fin a l’air de provoquer un retour en arrière musical, de revenir à la recette appliquée dans tout le reste de l’OST mais si on y regarde de plus près, c’est en réalité son aboutissement. Certes, on retrouve toujours un jeu de boucles à base de violons, de percussions et de quelques cuivres, mais avec un ajout assez significatif en plus : un son strident, difficilement identifiable, qui ressemble...à une alarme anti-incendie. Cela peut paraître anecdotique mais c’est à mon sens le pivot de ce morceau que ce bruit terrible qui nous indique une urgence insolvable. Tout le long du jeu, on flirtait avec les portes de l’apocalypse, cette fois-ci on y est, aucune machine arrière n’est possible. Il y a un aspect épique qui transparaît mais se fait régulièrement avalé par la sirène insoutenable qui finit seule gagnante tandis que résonnent des coups de cloches et que la piste s’enfonce petit à petit dans le mutisme. Le générique C est en un sens le surpassement de la fatigue du B, il faut se battre pour survivre, se battre jusqu’à la mort. L’espoir semble inexistant. Pourtant, ce n’est pas la fin la plus sanglante, ni la plus déprimante.

 

Road D Staff Roll

 
Dans un tel crescendo d’horreur et de violence, on pourrait s’attendre à ce que cette nouvelle piste soit plus brutale encore, mais que nenni, elle est même d’un calme absolu...et trompeur. Sans y prêter attention, on pourrait croire à une berceuse alors que pourtant la musique trahit ce que la fin un peu énigmatique du jeu ne dit qu’à demi-mots. C’est un assemblage de samples assez peu conventionnel à base de xylophone et de sons semblables à des horloges qui tournent en rond. Les notes se répètent encore et encore, jusqu’à mimer l’illusion d’une mécanique qui serait en marche avant de revenir au même rythme lent avec des samples de plus en plus serrés. L’effet est étrange, on a presque l’impression que la musique est « cassée ». En réalité, c’est bien le cas : la piste s’articule autour du thème du temps. Ce dernier est détraqué, il ne fonctionne plus. On dirait une montre agonisante dont les aiguilles avanceraient de plus en plus lentement jusqu’à stopper totalement leur course. Par rapport au générique C, celui-ci semble presque plus atroce dan le sens où les trémolos des violons de la précédente fin laissait au moins entrapercevoir une vie, un mouvement. Ici, il n’y en a pas, ou ils sont voués à se figer inexorablement. Le crescendo n’a pas été brisé, loin de là, il continue même son envolée.

 

Road E Staff Roll

 
Nous y voilà, à la dernière fin, la plus difficile à obtenir du jeu. Mettons-nous à la place du joueur un instant. Il a passé des heures à résoudre l’intrigue, des heures à découvrir ces versions alternatives, et plus il va loin, plus la situation empire. Il a voulu sauver certains personnages du trépas qui les attendait et se retrouve désormais à chaque fois empêtré dans une situation de plus en plus catastrophique. Et cette fois-ci ne fait pas exception. On pourrait même considérée cette fin comme un gros troll tellement elle est brutale et inattendue. Mais tout comme le générique D, le E se montre particulièrement sournois et transparent. Sous des dehors apaisants, la piste est terriblement angoissante dans le sens où il n’y a justement aucune musique. Rien, absolument rien, aucun instrument, juste des bruitages. Et des bruitages qui n’ont rien d’humains, ce sont des bruits industriels, des moteurs de voitures ou d’autres semblables à un portique rouillé qui grincerait. Or, il faut se rappeler que l’univers de Drakengard est situé dans une sorte de Moyen-Age, ces sons ne sont donc pas du tout naturels, ils sont même anachroniques ! A vrai dire, on croirait avoir affaire à un encéphalogramme plat. Pire que l’épuisement, pire que l’état d’urgence, pire que le détraquage du temps : la mort, pure et simple, le néant. La bande-son trahit donc la fin E aux oreilles attentives en nous montrant d’emblée que c’est la fin du chemin, le summum du crescendo, et qu’il est impossible d’aller plus loin.

 

(La fin E n’est par ailleurs pas sans rappeler la dernière fin disponible dans Nier par son côté choquant et déprimant)

 


 

Je pense que j’ai fait le tour de ce que je voulais aborder. Si vous appréciez la bande-son et que vous vous y connaissez en musique classique, ce sera avec joie que je vous pousserai à décortiquer ces fameux samples parce que leur construction est fichtrement complexe (c’est le moins qu’on puisse dire) ! C’est aussi la preuve que l’exercice demande de la créativité et du talent.

 

Sinon, j'ai mis à jour l'Eroge Mix du mois dans la colone de droite en continuant sur l'OST d'Aka Primitive (il y avait trop de morceaux que je voulais mettre) mais en se centrant cette fois sur les différentes chansons (avec des noms assez connus quand même). La prochaine fois, promis, je passe à autre chose !

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7 septembre 2011 3 07 /09 /septembre /2011 22:45

Exceptionnellement je me permets de faire un petit article un peu 3615 My Life même si ce que j’ai à dire concerne aussi le blog.

 

3615 My Life

 

Si c’est le second sujet qui vous intéresse, allez directement en bas

 

Pour ceux qui ne le savent pas encore ou qui l’ont oublié, je suis littéraire de formation. J’ai débuté avec un bac L, enchaîné sur une prépa littéraire et suis finalement partie terminer ma licence de lettres modernes (la prépa ne fournissant qu’une équivalence) dans l’université de ma région après avoir dû abandonner l’idée de rejoindre la Sorbonne, faute de logement. C’est un parcours qui n’a jamais su totalement me satisfaire dans le sens où, à cause de problème de concentration, je m’ennuyais très vite et décrochais presque systématiquement de manière plus ou moins violente (ça commence par un gentil gribouillage sur la marge, et puis il se sent seul, d’autres croquis suivent, la feuille devient un champ de bataille entre deux puissances enragés et au final les dessins tout moches dévorent sans pitié ce qui aurait dû être un cours). Quelques fois j’étais même plus occupée par le fait de prendre des notes pour des idées de projets personnels que par ce qui se passait dans la salle de classe et en prépa l’épuisement m’aura souvent fait piquer du nez, surtout vers la fin de l’année (même dans des conditions qui ne le permettaient pas, genre groupe de 8 personnes donc normalement facilement repérable), dans une sorte de grand ras-le-bol. A la fac c’était déjà un peu plus facile de respirer et j’étais plutôt du genre assidu, sauf pour quelques matières très ciblées (la linguistique) ou occasions particulières et récurrentes. Mais malgré toutes mes protestations, malgré l’esprit critique que je tenais à garder, je ne détestais pas totalement ce que je faisais. La littérature était là, ça me suffisait ; même si je lis de moins en moins avec les années. J’ai même eu des cours passionnants à la fac, des cours qui me donnaient l’impression de concilier mon univers intérieur avec ce qui était demandé (la Décadence, par exemple, m’aura fait décrocher une très bonne note à l’examen, ce qui m’a permis de compenser mes résultats plus que médiocres en ancien français, pourtant une matière qui m’intéressait malgré sa difficulté phénoménale).

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Seulement voilà, tout a une fin. Les littéraires ont la vie dure, je le savais depuis le début. Quand en seconde je me suis battue pour aller en L, je savais que ce chemin me mènerait dans une impasse. Pourtant c’est ce que je voulais faire, c’est ce que j’aimais, alors j’ai tout fait pour éviter les mathématiques. Sauf que les littéraires n’ont pas de place dans ce monde. Nous vivons dans une technocratie, dans un environnement qui privilégie les experts, les techniciens, les scientifiques de tous poils. Les étudiants formés dans le domaine des lettres paraissent inutiles en comparaison. Après tout, qu’est-ce qu’un employeur peut en avoir à foutre que vous connaissiez Baudelaire ou Rousseau sur le bout des doigts ? Que vous sachiez analyser précisément n’importe quel roman ? Que vous récitiez les grands mouvements culturels à travers les siècles ? Ils deviennent juste bon à corriger les fautes d’orthographe de tous ceux qui ne savent plus utiliser la langue française, ils ne servent plus à rien. Alors ils s’orientent où ils peuvent. Les métiers les plus proches sont bouchés à force d’être demandés, car à part professeur (mais qui voudrait encore être professeur à l’aube de XXIe siècle ?), bibliothécaire ou éventuellement journaliste, qu’est-ce qu’il vous reste ? L’issue est inéluctable, elle l’est pour presque tous : il arrivera un moment où il faudra bien se réorienter pour trouver du travail. Si la littérature permet le développement personnel, elle n’offre concrètement rien de folichon sur un CV.

 

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De quoi a vraiment l'air le littéraire quand il va candidement demander un emploi

 

Ce moment que je prévoyais dès l’instant où je remplissais ma fiche d’orientation, il y a de cela près de 5ans, il s’est présenté devant moi. En réalité j’avais un choix, néanmoins il était illusoire : je pouvais continuer en master de lettres modernes pour une année mais cela ne ferait que décaler l’échéance. Pire, à force de reculer pour mieux sauter, je perdais de précieuses années. Moi, je n’ai pas hésité. D’autres essayent de s’accrocher et n’en tombent que plus lourdement. L’avenir sans littérature est là. Il le fallait bien. Au fond c’est comme un bon vieux film de zombies. Votre compagnon de toujours est infecté, il va bientôt essayer de vous mordiller la cervelle. Arrivera bien un moment où il faudra l’achever de vos propres mains, pour lui éviter de souffrir, et puis, plus égoïstement, pour garantir votre propre survie dans ce monde apocalyptique. Alors voilà, j’ai quitté les lettres modernes et je me suis inscrite à l’IPAG, une filière un peu particulière de ma faculté où j’ai été reçue. Là-bas on débute direct en 3e année. J’aurais donc pu y accéder dès ma sortie de prépa, si j’avais su ce que c’était. Je retourne donc en 3e année, pour une seconde licence. Mais ce n’est pas grave car j’ai la chance d’avoir un an d’avance. Depuis toute petite je m’étais dis que ce laps de temps fonctionnerait comme un joker, j’avais même songé à en faire une année sabbatique, et puis finalement cela me sera bien utile. A l’âge normal de l’obtention de la licence, j’en aurais peut-être deux, c’est rigolo. C’est là que je suis bien contente de n’avoir que vingt ans.

 

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L’IPAG ça n’a vraiment rien à voir avec la littérature. Licence d’administration publique, c’est ce que je prépare. Pour arriver à un master du même nom. Le tout permettant de préparer aux concours de la fonction publique. Pour faire quoi ? Honnêtement je n’en sais rien. Je m’imagine derrière un bureau en costard classe (hors de question que je porte un tailleur, c’est immonde) à accueillir les gens désemparés qui viennent apporter des formulaires pour mieux leur dire qu’il leur manque le laissez-passer A38 avec un sourire cruel. Ou quelque chose dans le genre. Café, photocopieuse, horaires de Club-Med, ennui, ordinateur à disposition. En réalité, je m’en fous. Du moment que cela ne me demande pas de gros efforts physiques, que ça me permet de vivre et que j’ai suffisamment de temps à consacrer à mes projets derrière. C’est ça que je vise, le calme à long-terme. Et pour obtenir cette place idyllique, il va falloir se battre. 3-4 ans hardcore pour une existence tranquille. Du moins c’est ce que je me disais mais l’IPAG est de toute façon bien moins difficile que la classe préparatoire (heureusement, je me vois mal survivre à des années de torture supplémentaire sans la carotte de la littérature pour faire semblant d’avancer). C’est un peu un mix entre la prépa et la fac en fait. On doit être une cinquantaine en tout. Il y aura bientôt une feuille d’émargement, l’assiduité étant visiblement obligatoire. Les cours sont de gros blocs de deux heures. Par contre on est toujours dans la fac (ou devrais-je dire les facs), généralement dans ces foutus amphithéâtres pas confortables pour deux sous. Drôle de mix. Surtout quand on sait à quel point notre groupe est hétérogène : c’est bien simple, tout le monde vient d’horizons différents. Il y a des historiens-géographes, des gens de LEA, un ethnologue, un philosophe, des tas de personnes possédants des BTS divers et variés (communication ? management ?), une poignée de préparants au concours A et j’ai même entendu aujourd’hui qu’on avait un étudiant en neurochirurgie neuropsychologie parmi nous ! Dans le tas si certains se sont arrêtés à la licence, d’autres possèdent déjà un master...voire plusieurs. Et il y a aussi les quelques trentenaires/quarantenaires en formation continue. On doit être 4 ou 5 lettres modernes au milieu de cet océan.

 

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L’avantage c’est que du coup les professeurs s’adaptent en commençant par les bases. C’est une filière de « rattrapage » en termes d’économie et de droit de toute façon. Les juristes n’ont pas besoin de passer par là. Je n’ai pas encore eu l’occasion de rencontrer tous mes enseignants mais ils semblent très ouverts pour la plupart. Tous, ou presque, s’accordent à se montrer le plus accessible possible pour nous faire comprendre le maximum de choses en un minimum de temps. L’inconvénient c’est qu’on se retrouve parfois mélangé avec d’autres groupes selon les cours, par exemple en économie nous sommes avec les 1e années de droit (je vous laisse imaginer le monde que ça représente à la rentrée, on n’est plus très habitués à ce système d’épuisement progressif quand on est en 3e année en plus). Globalement ça reste quand même très agréable comme ambiance.

 

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Le A de IPAG ne signifie malheureusement pas "Art"

 

Le problème c’est que j’ai l’impression d’être plongée dans un autre univers, un monde auquel je n’appartiens pas. Un peu comme un poisson sorti de l’eau. Envolés l’étude de textes, la dissertation et les livres au programme. Envolées la mise en abime, la métaphore, la dialectique et la diégèse. Envolées les récitations de poèmes et les lectures d’articles. Bonjour droit objectif et droits subjectifs, juges administratifs et juges judiciaires, division du travail et mécanismes de production. Bonjour les polycopiés de plans hyper structurés aux titres indifférents. Je l’avoue à demi-mots, ça me fait bizarre. Je me demande si je pourrais tenir dans ce nouvel univers. Après tout, j’ai peut-être bien réussi jusque là mais mes éternels soucis de concentration et de santé me guettent. Je peux décrocher n’importe quand, abandonner n’importe quand, et cette fois-ci ma culture ne me sauvera pas la face, pas plus que mes références très particulières (a-t-on vu quelqu’un citer un anime ou un visual novel dans un questionnaire à réponses courtes ou dans une analyse de textes de droit ?). Alors je doute. L’année vient juste de commencer mais c’est une longue bataille qui s’annonce pour moi, l’occasion de prouver ou non que je peux m’en sortir en n’importe quelles circonstances (fut-ce par chance ou par capacité personnelle). D’abord la licence puis, si tout va bien, le master, jusqu’à ces fameux concours qui m’effrayent déjà. Pour l’instant, j’ignore quelle va être la masse de travail, si je vais m’en sortir avec aisance ou si je ne vais pas tarder à patauger dans la semoule, si je vais avoir suffisamment de temps libre ou si je reviens en mode prépa.

 

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Mon studio dans quelques mois, hypothèse

 

Ce sont toutes ces incertitudes qui m’amène à me poser la question de ce que va devenir le blog dans le sens où, si le temps me manque (et puisque je vais avoir un besoin plus qu’urgent de travailler en parallèle de mes études, ça risque fort d’être le cas), ce sera vers mon projet de VN que je le dirigerai en priorité. Ce n’est pas une licence d’administration publique qui me fera abandonner mes rêves donc soyez sûrs que je m’accrocherai jusqu’au bout pour les voir se réaliser. En revanche, aurais-je toujours la possibilité d’écrire ici ? Cela me semble plus que jamais une nécessité puisque c’est désormais le seul endroit où je pourrais disserter « à la littéraire », mais en même temps j’ignore ce que l’avenir me réserve et il se peut tout aussi bien que dans deux semaines j’annonce sa fermeture à cause d’une cadence qui ne me permettrait plus de venir y poster. Rien n’est fixé mais je préférais prévenir, tâter le terrain au cas où. En attendant, j’y tiens toujours à ma mélancolie, j’ai encore des idées d’articles : les dossiers toujours inachevés de l’été dernier, Millenium Actress que je n’ai toujours pas regardé, un bout d’analyse musicale sur la seconde OST de Drakengard (si chère à Aer) des impressions sur des VNs/eroges qui m’intéressent comme Aiyoku no Eustia (la démo devant être brève, ça serait plus facile qu’un jeu normal), un petit quelque chose sur le générique d’Uta no Prince-Sama dont n’a pas parlé Amo (voire la série en elle-même), de Kite que j’ai très envie de regarder à cause de son histoire tourmentée. Et puis il faut que je donne des nouvelles du projet Milk dont le scénario a fait un bond fulgurant en avant (j’ai été plutôt productive cet été) et qui avance à petits pas. En bref, j’ai envie de plein de choses. Au pire je suppose que je peux juste passer à un rythme mensuel ou bimensuel, comme certains, mais je ne suis pas sûre de le garder non plus.

 

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The dream must go on

 

Rien n’a été décidé pour le moment, le blog garde donc son rythme habituel jusqu’à nouvel ordre mais je ne peux prévoir si je vais vraiment tenir le coup, ni jusqu’à quand. Wait and see, comme disent les anglophones !

 

Sur ce, moi je propose qu'on se quitte avec une petite vidéo très poétique sur l'univers de Yume Nikki qui représente plutôt bien mon état d'esprit en ce moment :

 




Anecdote : Vous savez comment énerver un littéraire ? En lançant BIEN FORT et plusieurs fois de suite que l'époque juste avant le XVIIIe siècle c'est le Moyen-Age (le XVIe siècle, Montaigne, la Renaissance, le XVIIe siècle, Pascal, La Fontaine, Madame de la Fayette, Molière, rien de tout cela n'existe). Succès garanti. Mon prof d'éco ne m'a pas fait une bonne impression le premier jour avec ce genre de réplique, bizarrement...

 

P.S : Au cas où certains se poseraient la question suite au déménagement de Concombre et Mackie hors d'Overblog, je ne compte pas changer de plate-formes. Parce que cela demande du travail et que je n'ai pas le temps, parce que je suis une quiche en informatique et que je n'ai pas envie de me prendre la tête, parce que ça fait bien un an que je suis là et que j'ai la flemme de changer. Parce que j'ai d'autres priorités en somme.

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1 septembre 2011 4 01 /09 /septembre /2011 17:55

En voilà un article que je voulais faire depuis longtemps, notamment parce qu’il soulève une question qui m’intéresse au plus haut point et qui n’est pas si fréquemment abordée.

 

Musique

 

Dans un précédent billet je comparais des pistes tirées de bandes originales d’animes et de jeux vidéo et j’y avais trouvé quelques ressemblances assez troublantes, surtout que plus j’essayais de faire des recherches, plus je débusquais de morceaux de musique similaires et plus le mystère s’épaississait. Alors que je commençais à désespérer, ma petite enquête me conduisit jusqu’à un forum où un internaute posait sensiblement la même question que moi. Sauf que lui obtenait sa réponse et elle fut lumineuse : les samples.

 

Depuis quelques temps ce phénomène m’intéresse en ce qu’il cautionne partiellement ma théorie de la transmutation littéraire en l’appliquant au domaine musical. Je me permets de m’auto-citer afin de vous éviter de vous farcir l’article en entier pour comprendre ce que je veux dire :

[...]Partir d’un bout d’une œuvre existante et y ajouter d’autres références et un peu de soi c’est de la création littéraire. Il faut bien avoir conscience qu’il est impossible au XXIe siècle d’inventer de la « matière première », tout a déjà été pensé avant par quelqu’un d’autre en somme. La littérature ne peut évoluer que si on dépasse cet état de fait en utilisant l’alchimie : on combine des matériaux anciens, du usé jusqu’à la trogne, pour en faire des mélanges innovants et nouveaux. L’inventivité réside donc dans le dosage et dans l’implication qu’on rajoute.

 

Les samples fonctionnent sur le même principe, ce sont des échantillons que l’on récupère sur un même morceau ou sur différents morceaux et que l’on modifie afin de créer quelque chose de nouveau. Evidemment si certains artistes font preuve d’inventivité et de créativité (je vous renvoie à l’explication du montage de One More Time de l’album Discovery des Daft Punk, c’est très intéressant), d’autres se contentent de copier un fond sonore et de rajouter un peu de beat et hop, ni vu ni connu, auquel cas on peut vraisemblablement parler de plagiat. Les samples sont partout dans le domaine musical au point qu’une grande partie des titres récents trouve ses racines dans des hits des années précédentes. Si le sujet vous intéresse, je ne peux que recommander la lecture (et l’écoute) du site Samples.fr.

 

Violon.jpg

 

Normalement, je ne devrais rien vous apprendre mais sait-on jamais. Ce qui m’intéresse ce sont les original soundtrack. Grâce à ce fameux commentaire, j’ai remonté la piste jusqu’à un produit nommé Symphony of Voices, une énorme compilation de quatre ou cinq CDs contenant des centaines et des centaines de samples de voix prononçant des voyelles, des assemblages de sons et différents bruitages, le tout en plusieurs variantes (femme, hommes, chorale de jeunes garçons, cela va du plus aigu au plus grave). Ce coffret, qui coûte tout de même la bagatelle de 500€, est donc une véritable mine d’or pour tous les musiciens en herbe. C’est ainsi que j’ai compris comment étaient constitués les chœurs « artificiels » (puisque techniquement ce sont simplement des samples agencées bout à bout dans un ordre précis) de mes morceaux préférés et donc pourquoi des chanteurs n’étaient jamais crédités sur ces pistes-là alors qu’on entendait nettement des voix. Un vrai musicien pourrait vous faire des démonstrations ingénieuses, et d’ailleurs les musiciens doivent déjà connaître ce genre de procédés, mais moi je suis une quiche, je me contente d’écouter bêtement sans trop comprendre comment cela fonctionne. Avec les samples, on entre dans les coulisses de fabrication et je trouve franchement fascinant de pouvoir déceler rien qu’un peu quelle a été la démarche de tel ou tel compositeur pour créer son titre.

 

J’en reviens donc à ce qui me tourmentait tant la dernière fois : les samples de choeurs grégoriens. Distribués dans des coffrets du même genre que Symphony of Voices, ce sont tout simplement des bouts de chants liturgiques célèbres qui sont interprétés par des chorales et que l’on retrouve absolument partout ! Avec mes maigres moyens j’ai réussi à réunir une petite compilation de toutes les utilisations que je pouvais trouver des chants les plus connus afin de dévoiler enfin pourquoi tant de pistes différentes utilisaient toutes les mêmes fragments et, accessoirement, de comparer comment tel compositeur a choisir de se servir de tel sample par rapport à tel autre.

 

Je crains que les musiciens ne jugent ce post ennuyeux vu que ça doit leur paraître évident mais ça permet aux amateurs de mieux saisir la construction de ses morceaux favoris et, à l’avenir, de peut-être mieux repérer à l’oreille les différents samples (depuis que je sais comment ça marche, je discerne bien mieux les échantillons à l’oreille donc ça me permet d’affiner ma culture musicale, j’en suis très contente, même si ça gâche un peu la « magie »).

 


 

Kyrie Eleison

Le Kyrie est un chant liturgique qui a la particularité d’être en grec et non en latin et il n’est composé que deux phrases « Kyrie Eleison » (Seigneur, prends pitié) et « Christe Eleison » (Christ, prends pitié) prononcées très lentement, ce qui en fait l’un des plus reconnaissables. La piste Kyrie de l’album Red Moon de Kalafina en est une référence directe et on peut entendre nettement un Kyrie Eleison se balader en fin de refrain. On le retrouve également dans un couplet de l’opening d’Elfen Lied, Lilium, pourtant intégralement en latin.

 

Ergo Proxy OST 1 - New Pulse (Mai 2006)

Compositeur : Ike Yoshihiro

  On peut entendre le premier Kyrie résonner dès une minute. Le sample est utilisé en boucle de manière très planante sur une piste assez rythmée, ce qui donne un effet de contraste intéressant et crée une certaine tension. La partie qui suit le « aaaah » semble provenir du Agnus Dei que j’évoquerai plus tard mais elle est trop inaudible pour moi donc je ne peux pas confirmer.

 

Ergo Proxy OST 1 - Fellow Citizen (Mai 2006)

Compositeur : Ike Yoshihiro

  Retrouver le « même » sample à quelques pistes de distance est assez inhabituel mais permet de voir comment Ike Yoshihiro a transformé le tout. On note que les premiers Kyrie sont bien plus graves et apparaissent dès le début du morceau, avant de céder la place aux mêmes entendus sur New Pulse. Le rythme est bien plus soutenu et assorti de divers bruitages peu rassurants qui créent une atmosphère bien plus étouffante, surtout quand les violons commencent à s’en mêler.

 

Episode « The Melancholy of Haruhi Suzumiya V» de Suzumiya Haruhi no Yuutsu (Juin 2006)           

Compositeur : Satoru Kousaki

Je n’ai pas pu ajouter l’extrait vu qu’il ne fait pas partie de la bande-son, on peut néanmoins le trouver en regardant l’épisode que j’indique, au moment où Koizumi montre à Kyon ses pouvoirs d’ESPER et qu’il rejoint ses camarades pour combattre un monstre géant.

 

Death Note OST 1 – Kyrie (Décembre 2006)

Compositeurs : Hirano Yoshihisa & Taniuchi Hideki 

  Celui-là n’est vraisemblablement pas un sample mais une version orchestrale du Kyrie (le titre est à cet égard des plus explicites), je l’ai surtout ajouté pour la comparaison. C’est le plus bref du lot dans sa durée totale et l’instrumentalisation demeure très discrète, seulement quelques violons légèrement angoissants et quelques coups de cloches pour cadrer avec le contexte religieux.

 

Sekai Satoyama Kikou OST - Where Every Life Is Beautiful (Décembre 2010)

Compositeur : Yuki Kajiura (Issu de The Works for Soundtrack)

  Et oui, Kajiura aussi a l’air d’aimer le Kyrie Eleison mais elle l’utilise de manière radicalement différente. Si les morceaux que je viens de vous présenter demeuraient surtout des morceaux de tension, Where Every Life Is Beautiful est au contraire un hymne à la paix et à la sérénité, preuve qu’on peut faire des choses très différentes avec ce fameux sample. Les chœurs se font un peu attendre puisqu’on a d’abord le droit à une atmosphère éthéré avec un petit beat très discret en fond surmonté d’un piano. Et puis après une minute interviennent enfin les « Kyrie » planants qui accompagnent à merveille la mélodie. On note aussi la présence d’un autre sample dont je reparlerai plus tard.

 



Miserere

 Le Miserere (Allegri) est un chant sacré issu du psaume 51 de la Bible lorsque le roi David, après avoir séduit Bethsabée, une femme mariée, se repend de sa faute. Le texte commence par « Miserere mei », soit « Prends pitié de moi ».

 

Juuni Kokki OST  - Sanctus Kihaku (2003)

Compositeur : Kunihiko Ryo



Cette piste est assez étrange en ce qu’elle se découpe en plusieurs temps, tous différents. La première partie est composée du chant magnifique d’une soliste parfois rehaussé de quelques murmures. Le résultat est d’une grande pureté. Seulement voilà, au bout d’une minute intervient une transition basé un autre sample dont je reparlerai, et après 1:30 le Miserere retentit de manière très crue. Il n’y a toujours pas de fond musical perceptible donc on n’a pas vraiment l’impression que Kunihiko Ryo a changé grand-chose. Heureusement que la soliste était là pour compenser.

 

Episode 1 de Black Cat (Octobre 2005)

Compositeur : Taku Iwasaki

Un gentil commentateur me l’avait signalé sur mon précédent article donc je le remets là car effectivement le premier épisode de Black Cat contient un Miserere accentué par un fort écho.

 

Basilisk OST III - Ki no Ko (Novembre 2005)

Compositeur : Takashi Nakagawa 

  Ki no Ko démarre comme une piste traditionnelle, avec un rythme lent, des violons et cet instrument à corde dont j’ai oublié le nom. C’est vers 1:18 que sont ajoutés les chœurs du Miserere. Le mélange fait un peu choc des cultures (surtout quand on voit quel est le thème principal de Basilisk : l’ère Edo) mais après tout, pourquoi pas ?

 

Dirge of Cerberus OST - Trigger Situation (février 2006)

Compositeur : Masashi Hamauzu 

  Le Miserere apparait très vite par-dessus des notes de piano très légères contrastées par des chœurs inquiétants que l’on peut entendre au loin et ne reste guère qu’entre 0:20 et 0:50, le temps d’introduire l’explosion. A partir de ce moment la piste se mue en morceau rythmé à base de violons, de cuivres et de batterie. Une utilisation à des lieux du Miserere « pur » de Sanctus Kihaku.

 

Ergo Proxy Opus 01 - Prayer (mai 2006)

Compositeur : Ike Yoshihiro 

  Et oui, le premier OST d’Ergo Proxy n’avait visiblement pas fini de nous dévoiler ses perles. Un peu à l’instar de Masashi Hamauzu, Ike Yoshihiro se sert du Miserere de manière très brève, de 0:40 à 0:50, mais plus comme une sorte d’interlude angoissant dans une piste qui est déjà très lourde en percussions et en bruitages fantomatiques.


Ergo Proxy Opus 01 – Autoreiv Contagion (mai 2006)

Compositeur : Ike Yoshihiro

  Ah, on me souffle à l’oreille que ce n’est pas fini et qu’il y a encore de l’Ergo Proxy au dessert. Le compositeur remet le couvert quelques pistes plus loin avec une variation toujours à base de percussions, dont un tam-tam qui fait des merveilles, mais qui comporte aussi quelques notes fugitives d’un début de mélodie malheureusement trop vite noyée. Elle avait pourtant un joli potentiel. A la place, on reste sur un morceau d’ambiance stressant à souhait. Vers 0:55 retentit un cri difficilement audible mais dont l’identité sera pleinement dévoilée dès 1:40 où l’on peut entendre le Miserere...à l’envers. L’effet est du coup des plus étranges et pas forcément très judicieux (je trouve la version renversée du chœur assez moche personnellement).

 

The 3rd Birthday OST - Into the Babel (2010)

Compositeur : Mitsuto Suzuki 

  Le crescendo du Miserere s’y prêtant plutôt bien, c’est encore une fois dans un morceau qui inspire la tension qu’on le retrouvera, mais pas tout de suite, il faut d’abord le mériter. L’instrumentalisation est toujours lourde en percussions mais comporte cette fois des paliers : aux battements frénétiques se succède un entracte au violon, l’instrument rejoint alors la composition avant d’inclure aux alentours d’1:55 des boucles de Miserere à l’intensité parfaitement dosée. On croit l’explosion finie et pourtant les Misere continuent encore, en repartant pour un nouveau crescendo, et après une pause, reviennent nous hanter pour de bon.

 


 

Agnus Dei

L’Agnus Dei (Agneau de Dieu) n’est pas un chant à proprement parlé mais une acclamation récitée au cours de la messe.

 

American McGee Alice OST - The Centipede (2001)

Compositeur : Chris Vrenna

L’OST du jeu American McGee Alice déborde samples de chants grégoriens, quasiment chaque piste possédant la même structure à base de rythme angoissant passant en boucle et agrémenté de bruitages pas rassurants, dont des voix éthérés (d’habitudes des « ooh » ou des « aah »). Pour celle-là, le compositeur a choisi de varier avec des Agnus Dei récités par des petits enfants angéliques. Sortis de leur contexte, on obtient une sorte de perversion malsaine : le fond est un mélange semblable à un compte à rebours, comme si une bombe allait exploser, altéré par quelques bruissements lugubres de créatures inconnus, allié à cette mélodie qui ressemble à de l’orgue. Entendre Alice pleurer par-dessus le tout n’arrange pas la sensation de diabolisme.

 

.hack//sign OST 2 – Open your heart Reprise (2002)

Compositeur : Yuki Kajiura

  Et là, changement total de registre. La chanson interprétée par Emily Bindiger était déjà très belle à la base et elle trouve dans cette version Reprise un second souffle. Des deux c’est celle-là que je préférais sans trop savoir pourquoi. Il y avait toujours ce côté éthéré, ce solo de saxophone formidable, cette ambiance chaleureuse comme agrémentée de clochettes. Alors qu’est-ce qui faisait la différence ? Peut-être justement dans ces chœurs d’Agnus Dei rajoutés régulièrement aux bons moments qui apportent une dimension supplémentaire au morceau et qui, cette fois, paraissent bel et bien angéliques.

 

Jyu Oh Sei OST - Grab the All (2006)

Compositeur : Hajime Mizoguchi

(J’ai prononcé le mot magique, je m’attends à voir apparaître un lapin d’un instant à l’autre)

  Je ne m’attendais pas vraiment à trouver un sample de chant grégorien dans l’OST de Jyu Oh Sei, force est donc de constater que c’est le seul qui traînait là. La mélodie de Grab the All est très lente, un peu comme une sorte de Requiem et les sons cloches qui accompagnent les Agnus Dei et les chœurs en général renforcent cette impression d’assister à un enterrement, ou du moins à un départ. A quelques intervalles les lourdes percussions se voient rejointes par un xylophone qui vient apporter une petite touche indéfinissable, comme une lueur d’espoir.

 

Sekai Satoyama Kikou OST - Where Every Life Is Beautiful (Décembre 2010)

Compositeur : Yuki Kajiura (Issu de The Works for Soundtrack)

Comme j’en ai déjà parlé un peu plus haut, je ne vais pas m’éterniser dessus. Il est juste à noter que des Agnus Dei viennent compléter les Kyrie Eleison, offrant du même coup une sorte de super-combo. 

 


 

Pange lingua

Pange lingua est une prière de Saint Thomas d’Aquin sur le Saint Sacrement de l’Eucharistie et…c’est à peu près tout.

 

Noir Blanc dans Noir – Church (2001)

Compositeur : Yuki Kajiura

  Church est la seule itération du Pange Lingua que j’ai pu trouver, bien cachée dans les bonus des BGM de Noir. Le chant en lui-même a été soumis à une forte réverbération qui donne un petit effet irréel. Le fond est quant à lui composé d’un alliage assez bizarre qui me paraît ressembler au cri d’un corbeau. Et toujours la présence de quelques sons de cloche, logique pour une musique qui se veut religieuse.

 



Round Loop

J’ignore à quoi correspond la « Round Loop » sinon à une série sans fin de « aaah » qui tourne en rond.

 

American McGee Alice - In-game Music (2001)

Compositeur : Chris Vrenna

  La Round Loop ne fait pas partie de la bande originale d’American McGee Alice mais on peut l’entendre dans le jeu lors du combat final contre la Reine de Cœur et inutile de dire qu’elle remplit parfaitement son office pour foutre la pétoche au joueur et démontrer la puissance de son adversaire tentaculaire. Le sample est alors utilisé à son plein potentiel, comme une boucle infernale rehaussée assez simplement d’une ligne de rythme avec quelques bruitages et tintements. La modification n’est pas énorme mais elle suffit à maximiser l’impact de la boucle.

 

Juuni Kokki OST  - Sanctus Kihaku (2003)

Compositeur : Kunihiko Ryo

Je me suis déjà étendue de long en large sur l’utilisation sur Miserere mais Sanctus Kihaku possède également un petit sample de Round Loop très discret, situé entre le chant de la soliste et le crescendo. Pas parfaitement audible, il semble surtout servir de transition et préparer les chœurs grégoriens.

 

Ergo Proxy Opus 02 - Busy doing nothing (2006)

Compositeur : Ike Yoshihiro

  Encore du Ergo Proxy ! A l’instar de ce qu’avait fait Kunihiko Ryo, Ike Yoshihiro se sert surtout de cette petite boucle comme d’une transition. Elle retentit assez vite, vers 0:13 et dure à peine dix secondes. Paradoxalement la mélodie synthétique qui s’insère ne crée pas particulièrement de tension, elle est même plutôt planante. Du moins avant de s’enfoncer progressivement dans l’angoisse. A certains passages on peut entendre de fugaces réminiscences qui appartiennent probablement au Miserere mais c’est encore une fois trop inaudible pour que je puisse le confirmer.

 

The 3rd Birthday OST - Immortality of time (2010)

Compositeur : Mitsuto Suzuki

D’entrée de jeu la Round Loop nous accueille. Mais pas pour longtemps puisqu’un autre sample prend la relève de manière plus flagrante, je vais donc plutôt garder mon analyse pour la suite.

 


 

O Fortuna

A l’origine « O Fortuna » est un poème médiéval rédigé en latin qui s’adresse à la déesse éponyme, la déesse de la chance. Le manuscrit fait partie de la collection des Carmina Burana transformées en mélodies par Carl Off. La musicalité de ces deux mots en font une composition parfaite pour les morceaux de type « épique » et grandiloquent, d’où sa popularité.

 

The 3rd Birthday OST - King of Closing Time (2010)

Compositeur : Mitsuto Suzuki

  Normalement le O Fortuna est très courant mais je n’en ai pas débusqué d’autres alors je me contenterai de ceux qui se trouvent sur l’OST de The 3rd Birthday, plutôt bien fournie en samples. King of Closing Time se présente d’abord comme une piste assez éthérée et « vide » avec des bruitages et une louche de chœurs. Puis des percussions viennent introduire l’attente jusqu’à ce qu’enfin résonne l’explosion. C’est dans le dernier tiers qu’on peut entendre quatre itérations du O Fortuna et...la piste s’arrête déjà. Une utilisation un peu étrange dans le sens où le sample est plutôt utilisé en guise d’ouverture que de clôture d’habitude. Je ne suis pas parfaitement convaincue mais bon...

 

The 3rd Birthday OST - Immortality of Time (2010)

Compositeur : Mitsuto Suzuki

  On en revient donc à Immortality of Time alors que quatre itérations du O Fortuna prennent la place de la Round Loop. Pourquoi quatre de nouveau ? Aucune idée. Cette fois le sample est bel est bien une ouverture. La mélodie qui suit possède quelques ressemblances de structure avec King of Closing Time (en tout cas pour moi) mais elle est plus appuyée car des percussions sont là pour faire passer la tension. Et puis on a de nouveau droit à quatre itérations du O Fortuna, toujours quatre, et les percussions reprennent comme si de rien n’était. Autant l’utilisation du Miserere de Mitsuto Suzuki me paraissait excellente, autant je trouve l’inclusion de ces samples-là un peu particulière, mais soit.

 


 

Alléluia

L’alléluia est un chant liturgique bien connu qui a lieu durant la Messe.

 

Noir OST 1 - Corsican Corridor (2001)

Compositeur : Yuki Kajiura

  L’Alléluia est pourtant célèbre mais je n’ai pas trouvé d’autres utilisations pures (je reviendrai juste après sur l’autre « Alléluia » qui me turlupine pas mal) alors je vais me consoler sur Corsican Corridor qui est juste magnifique. Des chœurs artificiels ouvrent le bal sur une mélodie à l’instrument assez peu reconnaissable (est-ce de la flûte ?). Se succèdent alors vagues de pause à base de chant éthéré se concluant de manière un peu sombre sur un rythme de tam-tam et le fameux Alléluia et vagues de « flûte ? » jusqu’à la toute fin du morceau où l’on peut nettement entendre répéter l’allocution.

Ergo Proxy Opus 02 – Deus Ex Machina (2006)

Compositeur : Ike Yoshihiro

  Ah, Corsican Corridor n’est plus tout seul ! Ike Yoshihiro n’avait visiblement pas épuisé sa réserve de samples. Deus Ex Machina est constituée de chœurs lointains qu’une sorte de frétillement électrique rend presque nostalgiques. Et puis la voix d’une femme s’élève pour un chant qui n’a pas de langage par-dessus une ligne de rythme. Ce qui est très étrange c’est que la mélodie ressemble à s’y méprendre à celle d’Overture –Ristaccia dans l’album éponyme de Zektbach qui comprend aussi une soliste chargée de tristesse (écoutez de 0:48 à 0:58), et que je jurerai l’avoir entendu ailleurs (est-ce dans l'OST de Nier ou de Chrono Cross ?) ; une nouvelle enquête s’impose. Pour en revenir à nos moutons, l’Alléluia peut être entendu à partir de 2 :09. En réalité c’est un Alléluia grec donc complètement différent de celui qui a été inclus dans Corsican Corridor. J’avoue que je n’aime guère sa sonorité, je trouve que cette variante fait vraiment trop procession/messe/rituel, mais peut-être est-ce parce que je l’ai entendu à part dans un contexte différent...

 


 

L’Alléluia ( ?) maléfique

Celui-là me poursuivra encore longtemps. J’ai beau retrouver ce sample presque à l’identique dans plusieurs morceaux, je suis incapable de reconnaître le morceau d’origine, notamment à cause d’un effet de réverbération qui n’aide pas mon oreille déjà pas très expérimentée. On croit entendre Alléluia mais en y prêtant attention, les syllabes semblent étrangement prononcées. En bref, si quelqu’un a des informations sur ce sample, je suis preneuse.

 

Noir OST 1 – Les Soldats (2001)

Compositeur : Yuki Kajiura

  D’abord utilisé à l’état pur, le chœur ne tarde pas à être superposé à une base rythmée avec quelques coups de cloches et un entracte au violon. Le mélange est intéressant et fonctionne assez bien pour un thème d’organisation secrète religieuse.

 

Shadow Hearts II OST - Evil Gate Opener I (The Fortress Appears I) (2004)

Compositeur : Yoshitaka Hirota

  Il faut attendre une succession de chœurs incomplets pour entendre le Alléluia ( ?) et c’est en boucle qu’ils sont répétés sur une courte piste au rythme soudainement endiablé. Le tout se conclut sur le débordement d’un violon semblant annoncer une catastrophe.

 

 

Final Fantasy XIII OST Disc 3 - The Vile Peaks (janvier 2010)

Compositeur : Masashi Hamauzu

  Cette utilisation-là atteint un niveau supérieur d’élaboration/complication qui rend l’analyse plus sympathique puisque le morceau commence comme une courte boucle rythmique parsemée de murmures et de sifflets (d’autres samples que je ne connais pas mais qui rappellent Whispering Hills de l’OST de Noir). Des violons rajoutent un peu d’intensité avant de soulever le morceau jusqu’à ce qu’un sample supplémentaire vienne agrémenter le mélange. Les fameux Alléluia (?) viennent alors éclipser les murmures jusqu’à ce qu’une autre boucle plus légère prenne la relève avec toujours ces violons primordiaux, avant de céder de nouveau sa place à la première boucle. Le tout a un rendu exotique surprenant et beaucoup moins religieux. Une utilisation très intéressante donc.

 

The 3rd Birthday OST - Terminus Zero (décembre 2010)

Compositeur : Mitsuto Suzuki

  Terminus Zero comporte quelques légères similitudes avec The Vile Peaks (dont Mitsuto Suzuki était l’arrangeur, difficile de savoir quelle a été sa part dans la création par contre) dans la manière où elle inclut le sample. On assiste à des valses de violons survoltés accompagnant un rythme un peu particulier sur lequel viennent se greffer les chœurs fragmentés. Le résultat est plus que sympathique.

 



Amen

Amen est une acclamation signifiant « Ainsi soit-il ». Je n’ai pas trouvé des masses de variations alors je me contenterais de celle qui sont présentent sur la même OST :

 

Xenosaga II : Jenseits von Gut und Böse ~Movie Scene Soundtrack (2004)

Compositeur : Yuki Kajiura

xenosaga.jpg

Puisque tous ces thèmes sont liés, autant parler des trois en même temps. Albedo version 1 est un morceau plutôt calme et angoissant avec un fond de violon et ces Amen qui reviennent en permanence comme un refrain halluciné. A l’inverse Strained Albedo version 2 semble paisible. Des tintements de xylophone et ce qui me semble être du piano font entendre une boucle mélodique planante où les chœurs ne sont plus que des échos lointains et inoffensifs. Cela pourrait très bien être une musique de rêve ou de promenade nocturne si le morceau ne s’assombrissait pas soudainement à sa moitié pour retourner à une variante plus rythmée d’Albedo version 1. Dommage, ça donnait presque envie de dormir. Presentiment J.R version 3 s’éloigne des variantes du thème d’Albedo en se composant d’une mélodie au piano assez typique de Kajiura où les chœurs servent surtout d’accompagnement. En tout cas jusqu’à 1:30 où une guitare émerge soudain avec son ami le violon et une guitare électrique pour se donner en spectacle.  

 


 

Voilà, voilà, j’ai fais le tour de ce que je connaissais. La liste n’est bien entendu pas exhaustive dans le sens où de tels samples sont tellement courants que vous avez tous dû les entendre au moins une fois quelque part. Si vous avez des exemples à rajouter en tout cas, je suis preneuse ; j’aime bien faire des comparaisons. Et puis ce phénomène m’éclaire sur pas mal de choses. Ainsi l’OST de Noir, le premier gros travail de Yuki Kajiura dégouline de samples, tout comme certaines de ses toutes premières compositions, probablement parce qu’à l’époque elle n’avait pas beaucoup de moyens à sa disposition, tandis que par la suite son utilisation s’est fortement réduite et elle a plus volontiers utilisé des chanteuses de son entourage pour soudainement pondre une nouvelle OST fournie en samples avec celle de Xenosaga II, probablement parce que c’était l’une de ses premières grosses commandes pour le domaine du jeu vidéo. De même, l’OST de The 3rd Birthday est sûrement bien chargée en échantillons parce qu’il s’agit de la première fois où Mitsuto Suzuki se voit remettre la charge de composer la majorité des pistes d’une licence très connue de Square Enix (Parasite Eve c’est pas rien). Comme il est de retour en compagnie d’autres compères pour celle de Final Fantasy XIII-2, j’espère qu’il va me donner de la matière en casant des samples quelque part. C'est que cela devient presque un jeu maintenant :3.

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22 août 2011 1 22 /08 /août /2011 20:59

Visual Novel

 

Prévoyante comme je suis, j’avais emporté pour le weekend quelques visual novel très courts pour deux raisons : la première étant de m’offrir une distraction entre deux repas de famille chiants et la seconde d’avoir un peu de matière au cas où mes proches me demanderaient de leur expliquer comment fonctionne ce média (et ça n’a pas loupé). Dans le tas, il y avait Tokoyo no Hoshizora, plus connu sous le nom de Red Shift, récemment sorti en français.

Le synopsis anglais, selon Insani, s’apparente à un poème :

 

This is how
the most selfish girl in the world
and the most selfish boy in the world
make peace:

Bells in the darkness
that ensnare Heaven's silver light
inside the inscrutable polyphony
of far-off constellations.

 

Derrière cette charmante allocution se cache une histoire bien plus prosaïque malheureusement. Kouya est un orphelin qui vit avec sa grande sœur Hisame depuis la mort de leur grand-père. Comme cette dernière, médecin de renom, est incapable de cuisiner c’est à lui qu’incombe la lourde tâche de faire à manger tous les jours. Un soir, en rentrant des courses il s’arrête dans un parc et fait une étrange rencontre...

 

Red-shift-02.jpg

Par étrange rencontre, le scénariste signifie "fille au visage angélique de qui le héros va probablement tomber amoureux"

 

La première chose qu’on remarque avec Red Shift c’est que ce petit VN très court (je l’ai fini en deux heures environ) dégouline de clichés. Notre protagoniste est un gus tout à fait ordinaire au passé plus ou moins tragique qui va, comme de par hasard, tomber sur une belle jeune fille au sale caractère dissimulant un lourd secret. Mikoto, c’est son petit nom, est une tsundere de bas étage, albinos déclarée, et elle aime casser les pieds des gens. Comme de bien évidemment, nos deux héros vont se croiser plusieurs fois, chaque fois pour des discussions un peu creuses à base de cuisine, de chat et de cookies. Oh et le personnage principal est vice-président du conseil des élèves dans son lycée peuplé à 99% de demoiselles vu que c’était une ancienne classe préparatoire réservée aux femmes. L’intérêt de nous dévoiler ce détail ? Aucun, on aura jamais l’occasion de visiter l’école, le décor se limitant au parc et à l’appartement où vit Kouya. Ah, et Mikoto est tellement nulle en cuisine qu’elle confond le sucre avec le sel (je vous spoile méchamment un élément crucial là, j’espère que vous ne m’en voudrez pas :p). Bref, rien de neuf sous le soleil. La différence repose sur les frêles épaules du protagoniste qui ne se contente pas d’être un simple looser ordinaire. Au contraire, il n’a rien de gentil, c’est un sale cynique désabusé qui prend grand plaisir à refuser les caprices de Mikoto simplement dans l’optique de lui enseigner les bonnes manières. A mes yeux le point fort de ce jeu.

 

Red-shift-04.jpg

 

Là où Red Shift ne fera pas forcément l’unanimité c’est qu’il cumule des tas de petits défauts qui assemblés laissent un goût un peu amer. Pour commencer les graphismes ne sont pas mauvais. Les décors photographiques sont corrects, les event CG chibi ne sont pas d’une qualité remarquable mais comme c’est du chibi ça se pardonne aisément, et les paper-dolls sont très jolies. Mais voilà, comme dans certains visual novel, Red Shift décide de montrer le visage des personnages en double : une fois via la paper-doll et une fois en miniature sur la boîte de dialogue. Or les deux ne sont pas du tout en accord ! En effet, non seulement les miniatures se finissent sur du noir, comme si les personnages portaient un pull sombre en permanence (alors qu’on voit clairement qu’ils n'ont pas ce vêtement), mais en plus ce sont elles qui captent toutes les expressions ! En d’autres termes, la paper-doll restera immobile la plupart du temps et seul le visage de la miniature changera. Ce qui se révèle très déconcertant puisqu’on a plutôt tendance à regarder la paper-doll (c’est un peu l’image qui prend le plus de place sur l’écran). Il aurait été bien plus simple de supprimer la miniature (sauf pour le héros vu qu’il n’apparaît que de cette manière) et de coller les expressions sur la paper-doll. Et puis j’ai toujours trouvé que ça faisait doublon, ce n’est franchement pas confortable pour le lecteur.

 

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Un exemple de non-synchronisation entre la miniature et la paper-doll

 

Un autre petit défaut porte sur le fond sonore. Il y a plusieurs pistes disponibles et la plupart sont très biens, l’ennui c’est qu’il y a un morceau, un seul, qui passe en boucle 95% du temps et cela devient vite insupportable. Même en ayant un seuil de résistance élevé, j’ai abandonné avant la fin du premier chapitre et j’ai coupé le son pour mettre ma propre musique (qui était fatalement beaucoup mieux, même passée en boucle). De temps en temps je rallumais celle du jeu pour voir si elle avait changé et tant que la piste fatale ne défilait pas, je pouvais conserver l’ambiance sonore initiale. Cela peut paraître anecdotique mais cela me semble très important car rédhibitoire. Surtout que les autres morceaux sont très chouettes, notamment celui avec les chœurs hachés qui intervient lors des passages les plus mystiques.

 

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La fille mystérieuse aux cheveux de jais, l'opposée parfaite de Mikoto

 

Ensuite il y a les problèmes relatifs au scénario. Si certaines scènes comiques sont engageantes (le running gag avec Hisame était très bon), les discussions entre Kouya et Mikoto tournent vite à vide. C’est bien simple, ils n’ont rien à se dire. Chacun possède du potentiel, un passé plus ou moins intéressant, mais non, il faut qu’ils se répètent régulièrement « Oh que le ciel est joli » ou « Je te prouverais que je sais mieux cuisiner que toi ». Du coup on n’a pas vraiment l’impression qu’une véritable relation amicale se noue entre eux. Ce qui est d’autant plus critique que c’est sur cela que devrait reposer l’appréciation de Mikoto. C’est bien simple, le lecteur ne peut pas s’attacher à elle, du coup ce qui lui arrive le laisse froid. L’indifférence de Kouya à son égard est tout simplement contagieuse et même si ce dernier a le bon goût de présenter des raisons novatrices et psychologiquement intéressantes à ses actes, l’impact n’est pas là. En réalité il faut attendre la toute dernière phrase avant les crédits, prononcée par la mystérieuse fille en noir, pour obtenir enfin un sursaut de beauté et soudainement se retrouver captivé par ce qui se passe à l’écran. L’espace d’un instant je me suis demandé si c’était bien la fin de l’histoire, si le scénariste trollait. Au fond de moi je savais que non, que la suite allait se dérouler après les crédits, mais j’avais comme l’étrange espoir que le final soit aussi choquant et intriguant que cette scène-là. Et le véritable final n’en est pas un. C’est bien simple, l’intrigue n’a aucune résolution. On ignore le pourquoi du comment de l’existence visiblement si particulière de Kouya, on ignore si ce que l’on vient de faire a servi à quelque chose ou ce qu’il advient du personnage qu’on essayait d’aider dans un pur élan d’égoïsme. Un vrai bâclage en règle...

 

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Le peuple demande moins de cookies et plus d'Hisame !

 

Au final j’ai été très mitigée au sujet de Red Shift : de bons éléments mais une intrigue résolument trop clichée et prévisible pour qu’on ne voie pas les évènements advenir des chapitres en avance. Pour un jeu amateur, conçu par la team Extra je le rappelle, c’est techniquement très correct, il manque juste cette flamme, ce petit quelque chose d’innommable qui est le propre des œuvres d’art.

 

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Kouya, tu es dans un VN, tu vas forcément la revoir tous les jours dès demain

 

Sinon, j’aimerai formuler un dernier mot sur le travail de la team française, Tsukiyo-novel. Globalement mis à part quelques erreurs très discrètes et pas bien importantes, il n’y a aucune faute majeure à déplorer, ils s’en sont bien sortis. Par contre, et je pense que c’est dû au fait que c’est un de leurs premiers projets, la traduction est très littérale. Parfois trop. A certains moments on sent qu’ils ont voulu coller très près de l’anglais et ça ne rend pas forcément très bien dans notre langue (il y a pas mal de répétitions pas toujours élégantes et de tournures qui sonnent un peu bizarrement). Je ne sais pas s’ils me liront mais je leur conseillerai vivement d’engager plus de bêta-testeurs à l’avenir, si possible des gens qui lisent couramment, ça permettrait d’obtenir un meilleur polissage, ce qui ne peut être que plus agréable pour le confort du lecteur.

 


Sinon, je conseille aux mélomanes de prêter une oreille à l'OST d'Aka ~Primitive (dont vous trouverez un medley dans la colonne de droite), elle est bien sympathique.

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13 août 2011 6 13 /08 /août /2011 13:20


Les OAVs ont à la fois l’avantage et l’inconvénient de servir de terrain d’expérimentation à tous les savants fous en herbe. Quelques fois on en sort de très belles choses, c’est ainsi que Makoto Shinkai a bâti sa réputation par exemple, quelques fois on sort un peu n’importe quoi, des immondices sans nom comme Mars of Destruction. Les OAVs sont le support privilégié des adaptations  incomplètes, telles Alien Nine, Petshop of Horrors ou encore Please save my earth. Aussi c’est tout naturellement qu’un jour, quelqu’un qui se demandait sans doute « Que se passerait-il si l’on adaptait une chanson en anime ? », décida de sortir un OAV d’une trentaine de minutes basé sur une piste de cinq minutes. Pas un clip à l’instar de ce qu’avait fait Mylène Farmer pour son single Peut-être toi et qui était vraiment joli graphiquement, non, un OAV. Logique.

 

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Alors ça c'est du clip cool

 

Dans ma rubrique musicale, j’évoquais à un moment Zektbach, en réalité Tomosuke Funaki, et son premier album, The Epic of Zektbach ~Ristaccia, mélange de fantasy et de techno. La particularité de cet album est qu’un peu à la manière de Sound Horizon il raconte une histoire, sauf qu’elle est ici uniquement perceptible via le livret fourni, ce qui n’empêche pas d’avoir sa propre vision de la musique. L’intrigue se déroule dans un univers fantastique déchiré par les guerres où existent des fragments magiques très puissants nommés Ristaccia. On suit alors divers personnages dans leurs aventures.

 

Un drama CD, The Epic of Zektbach Novel CD Series : Blind Justice, était même sorti pour donner corps à cette intrigue et on y retrouvait des grands noms du doublage tels Aya Hisakawa, Otsuka Akio, Mamiko Noto, Chafurin, Yuu Asakawa ainsi que Akira Ishida et Kana Hanazawa dans les rôles principaux (respectivement Nox et Matin). Le drama CD s’orientait tout particulièrement autour de la piste Blind Justice qui mettait en scène deux jumeaux.

 

Depuis un second album, encore meilleur que le premier, The Epic of Zektbach ~Masinowa, est sorti. Ce style de musique était réellement intriguant et n’a pas dû plaire qu’à moi puisque des apprentis magiciens décidèrent d’en extraire une piste, une seule, sous forme d’OAV : Shamshir Dance.

 

epic of zektbach ristaccia

Vous pouvez pas louper Shamshir, c'est la fille la plus sexy de la pochette...

 

Honnêtement, cette piste est à mes yeux l’une des moins convaincantes du lot. J’aurais nettement préféré une adaptation de Blind Justice (avec les mêmes seiyuus si possible), voire une adaptation de l’histoire de Malchut qui a quand même l’air plus intéressante...

 

Shamshir Dance retrace les péripéties de l’héroïne éponyme, Shamshir, la fille d’un général, elle-même guerrière de renom dans l’armée d’Azuelgatt, un petit pays en mauvaise posture qui doit faire face à l’invasion de son voisin, l’empire de Noigladdo. L’ennemi est largement en surnombre et tout espoir semble perdu lorsque la dernière bataille s’amorce. Or Shamshir possède une épée maudite qui lui accorde une force phénoménale et elle se lance dans une mission kamikaze pour anéantir le général de l’armée adverse avant qu’il ne soit trop tard. Bien évidemment elle triomphe et retourne à la capitale où les véritables ennuis commencent : des meurtres inexpliqués ont lieu dans les rues et pour ajouter à la confusion ils sont perpétrés dans le même style de combat habituellement utilisé par Shamshir...

 

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J’avoue ne pas avoir grand-chose à dire sur cet OAV du fait même de sa brièveté.

 

La première chose que l’on remarque et ce dès la séquence d’introduction, c’est que l’OAV est alimentée par une imagerie visuelle  permanente. Que ce soit la lune rouge annonciatrice de malheurs relayée par des corbeaux, l’héroïne qui se dresse en solitaire dans la pénombre, la dance du diable, bon nombre de motifs récurrents et familiers des consommateurs réguliers d’animes sont présents. Et je pense que l’œuvre aurait dû se servir davantage de cette imagerie onirique afin de faire partager son histoire. En d’autre terme, privilégier l’aspect visuel et la musique, plutôt que d’essayer tant bien que mal de créer un anime cohérent avec si peu de moyens dès le départ. Car le souci de Shamshir Dance, comme on pourrait s’y attendre avec une OAV aussi courte, c’est que l’intrigue n’est pas entièrement expliquée. Il y a des blancs, des raccourcis, des passages légèrement confus dans lesquels il faut développer sa propre imagination sans chercher de réponse claire et précise (je pense surtout à tout ce qui concerne l’épée maléfique qui est à la fois le pivot de l’anime et ce qui est le plus laissé dans l’ombre). L’animation est correcte, sans plus. Disons que autant certains passages sont de toute beauté, autant la valse de Shamshir est très mal retranscrite ; c’est censé être un évènement splendide et dévastateur, un peu comme la cérémonie d’envol de Yuna dans Final Fantasy X et on n’a pas vraiment l’occasion de voir la guerrière tournoyer avec grâce (des mauvaises langues disent qu’elle se contente de faire des arcs de cercle de façon répétitive).

 

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Quand Shamshir dance, le soleil revient. M'est avis qu'elle devrait bosser dans le département métérologique

 

En dehors de cela les doubleurs du drama CD sont visiblement de retour (je ne fais confiance qu’à ma mémoire auditive pour livrer cette information, à prendre avec des pincettes donc) et ce sont des pros, rien à dire là-dessus, sinon que leur travail n’est franchement pas mis en valeur surtout pour Shamshir : en effet cette dernière est complètement dénuée d’expressions. Elle arbore le même air stoïque en permanence. En temps normal on peut tolérer mais quand, sous l’emprise de l’épée diabolique elle se met à massacrer un peu n’importe qui, dont des gens qui lui sont chers, on pourrait estimer une quelconque réaction de sa part quand elle reprend ses esprits. Je sais pas moi, un soupir, un sanglot, un cri, la macarena, n’importe quoi !

 

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Règle n°1 : ne jamais emmerder Shamshir, jamais !

 

L’OAV comporte donc beaucoup de faiblesses (Lala, le moeblob qui s'est gouré d'anime, les chiffres façon Matrix à chaque fois que Shamshir a l'épée Colada en main) malgré un postulat de départ intéressant mais ce qui reste à mes yeux la plus grosse erreur demeure résolument la musique. On est quand même dans le cadre d’une adaptation d’un album de fantasy-techno assez chouette et c’est à peine si on a le droit au fameux thème de Shamshir (et encore, pas en entier ni à pleine puissance, on risquerait de faire plaisir aux fans tiens) et il faut attendre les crédits pour écouter une des pistes tirées de The Epic of Zektbach. Alors je suis bien consciente qu’il était délicat de rajouter de la musique dans la mesure où l’OAV adapte une seule chanson (les autres morceaux racontent donc d’autres histoires) mais c’est un sacré paradoxe tout de même ! A qui s’adresse l’anime ? Prioritairement aux fans, non ? La preuve : qui, cette année a mentionné la sortie de cette OAV (qui date du mois de mars mais je viens juste d’avoir connaissance de son existence) dans le calendrier des nouveautés ? Quasiment personne. Un soin supplémentaire accordé à la bande-son n'aurait pas été du luxe.

 

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Un, deux, trois, running gag : CHAMCHIRU-CHAMAAA

 

En conclusion, ce que je retire de Shamshir Dance (en dehors du fait que l'héroïne est habillée super sexy pour partir au combat, ça doit clairement déstabiliser les soldats adverses, quelle stratégie géniale !) c’est que le studio AIC n’a guère tenté de faire des efforts pour s’en occuper. Certes, les attentes derrière le produit ne devaient pas être phénoménales non plus mais ça aurait pu être l’occasion de quelque chose de bien plus grand. Un anime complet sur l’univers foisonnant de Zektbach aurait pu être une solution (et on a un compositeur tout trouvé d’office), un film à l’instar de ce que les Daft Punk avaient choisi pour Discovery également. Ou alors un vrai beau clip, qui condenserait tout en quelques minutes. Il y avait vraiment matière à réaliser quelque chose de sympathique et au final on se retrouve avec un enfant bâtard qui ne sait pas trop ce qu’il veut être.

 

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L’OAV aura au moins permis d’analyser les erreurs à ne pas perpétrer lorsqu’on s’attaque à un album. En capitalisant à fond sur la transmission d’émotions de la musique et sur une imagerie poétique, des symboles à foison, quitte à délayer les interludes entre deux morceaux par un peu de dialogue, Shamshir Dance aurait pu emprunter la route déjà suivie par l’OAV de Clover qui était magnifique (musique composée par Ichiko Hashimoto, c'est un plus) et bien moins rigide. Cela reste divertissant, sans plus, et bien meilleur que le vrai clip, mais à choisir rien ne remplace l’imagination et l’album originel.

 

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Je tiens à signaler par ailleurs que The Epic of Zektbach ~Masinowa est une vraie perle. On y trouve des morceaux bien plus calmes, plus traditionnels que le premier, mais toujours avec cette petite touche électro charmante. C’est un peu la rencontre entre l’OST des Douze Royaumes, Akiko Shikata (elle répond toujours présente pour une poignée de pistes) et un DJ farceur. Il me paraît un peu plus instrumental aussi. Entre Masinowa, l’intro très orientale, la très éthérée Junaguni Ruins, l’OVNI un peu étrange qu’est Wenkamui, la très électrique Raison d’être, la merveilleuse berceuse qu’est Malchut (le passage à partir de 2 :30 est à arracher des larmes), la paisible The Sealer qui renvoie à l’image du jardin originel, la rythmée L’avide avec ses passages à sonorité presque celtique, il y a beaucoup de bonnes surprises. Et je n’ai pas encore évoqué les reprises orchestrales de certains titres précédents comme Zeta (toujours aussi sublime), Turii ~Panta rhei (mais si, vous savez, cette chanson), ainsi que Malchut (deux pistes du même nom sur le même album ça peut porter à confusion). A défaut de pouvoir y consacrer une rubrique complète je vous conseille fortement d’y prêter une oreille.

 

Non, l'OAV n'était pas du tout un prétexte pour parler de Masinowa, je proteste.

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2 août 2011 2 02 /08 /août /2011 19:20


On continue sur notre lancée. Par contre, ce sera probablement la dernière chronique hentai avant un moment. Parler d’autre chose c’est bien aussi, hein ? Mon cerveau est en sous-utilisation là et le pauvre n'est pas habitué à être laissé en veille aussi longtemps, il lui faut sa dose de métaphysique pour tenir le coup ! Oui, je sais, généralement c'est le contraire, les gens ont plutôt besoin d'une dose de "lol" régulière, mais je fonctionne à l'envers, moi j'ai besoin de penser sinon je tombe malade (*soupir*).

 



Milk Money

Deux OAVS, 2004

Censure : non

Tiré d’un eroge : ?

 

To relieve herself of the pain of her unsuckled milk, she takes a job as a wet-nurse. But she is abruptly dismissed when she is found to be "too attached" to her young charge...

 

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Je voudrais surtout pas te culpabiliser Kyoko mais porter un enfant en bas âge dans les bras, sans ceinture, sur le siège de devant, c'est un peu une connerie digne d'une démonstration de la sécurité routière ; tu t'attendais à ce qu'il survive combien d'années ton gamin ?


A la vérité je n’ai regardé Milk Money que très récemment parce que j’avais ouïe dire qu’il y avait une histoire sombre là-dessous et en effet c’est loin d’être un récit gentillet même si niveau sexe il n’y a pas grand-chose de choquant.

 

Le scénario est assez tordu donc il faut accepter toutes ses incohérences pour l’apprécier tranquillement. Kyoko a d’énormes problèmes de lactation depuis la mort prématurée de son petit garçon dans un tragique accident de voiture qui lui aura laissé de profonds traumatismes. Pour se débarrasser de ce lait en trop, elle accepte un job de nourrice et allaite un autre enfant du nom de Touji Ide. Très vite elle se montre particulièrement possessive à son égard et leur relation se teinte de sexualité. La mère s’en rend compte et vire immédiatement Kyoko, ce qui plonge Touji dans l’amertume. Depuis ce jour il n’a jamais pu l’oublier et déteste ses parents. De son côté Kyoko non plus ne l’a pas oublié et c’est avec tendresse qu’elle raconte à sa fille Marika, sur le point d’entrer au lycée, qu’elle a un frère de lait dans ce même établissement. La demoiselle est curieuse et décide de rencontrer Touji, en obéissant sans le savoir au plan détraqué de sa mère...

 

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Marika ne savait pas que sa mère était une MAN-EATER

 

Ce qu’il y a d’intéressant avec Milk Money c’est son scénario noir, un peu prévisible parfois, mais assez captivant dans son genre, ainsi que ses personnages féminins : entre Marika, très terre à terre mais touchante dans ses réactions, et la terrible Kyoko complètement psychopathe derrière son sourire aimable et sa voix douce, on y trouve son compte. Touji est bien sûr une sacrée mauviette indécise qui oscille entre son attirance anormale pour la mère et un début de béguin sincère pour la fille. Evidemment chacune le veut pour elle toute seule, ce qui entraîne un bon lot de complications surtout que si Marika opte pour la méthode raisonnable, sa mère est plutôt adepte de l’élimination radicale et des coups de putes. On se surprend à vouloir que le petit couple ait une fin heureuse même si on sent bien que c’est impossible (et la seconde partie du deuxième OAV est là pour dégoûter les plus romantiques).

 

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Je sais pas qui a eu l'idée de souligner les cernes du héros mais il a l'air, à la fois d'avoir une cicatrice sous l'oeil, et à la fois complètement shooté

 

Techniquement le titre est assez mitigé. Si certains passages sont corrects, d’autres sont très mal animés. Toutes les scènes de sexe avec Kyoko notamment souffrent du même problème : ce sont les mêmes images placées dans un ordre différent. L’illusion ne tient pas une seule seconde et on déniche aisément bon nombre d’erreurs techniques. A la fin du premier OAV par exemple, Touji et Kyoko font l’amour dans le sous-sol aménagé et on retrouve les images de leurs ébats précédents dans la chambre à coucher avec un fond noir (alors que les murs du sous-sol ne le sont pas) et même la présence d’une commode à gauche. Alors est-ce un flahback moisi ou nous prennent-ils pour des cons ? Mystère. Une autre erreur amusante : à un moment où le héros est censé la pénétrer on a un plan sur son vagin où l’on aperçoit très nettement qu’il n’y a aucun organe masculin dedans, pourtant la doubleuse continue à vociférer de plaisir et à répéter « Je te sens en moi » et autres billevesées sensuelles. Les plans sur l’immeuble où vit Touji est également identique tout au long de la série, de même pour la maison des demoiselles (même si on a le privilège de voir le jour se lever une seule fois). A contrario les scènes de Marika sont beaucoup mieux.

 

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On ne le voit pas sur cette image mais c'est méga fiesta sous le potager. Y a tellement de cadavres enterrés là-dessous que l'entrée est devenue super sélect : on ne prend plus n'importe quel zombie, il faut un minimim de standing

 

Malgré ces gros soucis techniques et l’ennui total que représentent les moments de coït, Milk Money se révèle étrangement sympathique à regarder. Bien sûr il y a des trous scénaristiques évidents (les motivations de Kyoko sont assez floues, on sait juste qu’elle est tarée, la scène des somnifères n’a JAMAIS aucune conséquence (ils ont dû se tromper de nuit) et la lactation sur commande est impossible), pourtant le récit est suffisamment prenant pour faire fi de ces défauts. Je ne conseillerai certainement pas ces OAVs à quelqu’un qui voudrait du fap pur et simple mais plus à quelqu’un qui a envie de voir du hentai un peu plus rafraichissant qu’à l’ordinaire et une yandere au plus haut de sa forme. Mention spéciale pour le dialogue final entre les malheureuses victimes de Kyoko qui se confient leurs mésaventures dans l’au-delà et dissertent sur la notion d’amour absolu. C’est complètement barré mais j’adore.

 



Princess Lover OAV

Deux OAVS, 2010

Censure :

Tiré d’un eroge : oui

 

Hentai adaptation of Princess Lover - Sylvia van Hossen's Arc.

 

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Les héroïnes du jeu original


L’histoire derrière la série Princess Lover est assez amusante puisqu’à la base il s’agit du premier eroge du studio Ricotta sorti en 2008. Premier titre qui sera adapté l’année suivante en série tous publics, puis en visual novel soft l’année encore après (un personnage semble même avoir été rajouté pour l’occasion). Et enfin sortiront deux OAVs hentai sur l’une des haremettes (d’autres sont en prévision) : Sylvia van Hossen. Bien entendu les seiyuus ont été changés avec un choix très particulier : troquer Terashima Takuya (le Teppei de la série tous publics mais aussi le meilleur pote du héros d’Amagami et plus récemment Ittoki Otoya dans Uta no Prince-sama) contre...Ishida Akira. Qui possède donc une plus grande popularité au vu de ses nombreux rôles charismatiques. Au début je ne l’avais pas reconnu (ou plutôt je ne voulais pas le reconnaître) mais il faut admettre qu’au moins il a des lignes de dialogue relativement tranquilles comparé à Mizushima Takahiro (qui double quand même Roméo dans Romeo X Juliet et Rollo dans la seconde saison de Code Geass) qui a dû jouer Katou dans Kansen Inyoku no Rensa, un hentai bien cool mais qui a la fâcheuse tendance à rajouter des « penis » et des « vagina » partout. Genre : « japonais japonais japonais, penis dans mon vagina, japonais japonais japonais ». Disons que ça fait un peu tâche. Ishida Akira n’a pas non plus de râle orgasmique, je suis donc sauvée d’un nouveau traumatisme du niveau de celui qui m’a secoué quand j’ai compris que c’était Jun Fukuyama qui se faisait « métaphoriquement » violer à l’écran dès le début d’Okane ga nai (et bizarrement ça ne me fait rien de savoir que Yuu Asakawa alias Tsugumi d’Ever17, Nagi Kirima dans Boogiepop Phantom et Motoko dans Love Hina a aussi été la seiyuu de la mère dans Immoral Sisters, va comprendre).

 

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OH MON DIEU, mais c'est horrible ! Teppei a perdu ses yeux entre deux adaptations ! Il faut publier un avis de recherche et vite !

 

Ces considérations techniques mis à part on peut dire que les OAVs de Princess Lover ont mis les petits plats dans les grands avec des graphismes quasi-irréprochables, de la variété dans les plans et une bonne animation (malgré quelques tressautements bizarres). C’est joli, c’est propre, les yeux peuvent être contents. Après il n’y a guère de tension sexuelle malheureusement, c’est même assez plat, les scènes de copulation s’enchaînent et puis c’est tout. Au moins on peut dire qu’elles sont bien réalisées à un détail près : Sylvia ne ferme jamais son putain de clapet. Apparemment les femmes sont bien de fieffées bavardes incapables de se taire plus de cinq minutes, ce n’est pas qu’une légende. On a donc le droit à de longs monologues (du vagin) de Sylvia qui décrit avec précision et exactitude ce qui passe à l’intérieur de ses entrailles ou pourquoi elle a pas envie de coucher mais le fait quand même parce que, parce que, parce que voilà. Elle peut aussi vous réciter le code de l’honneur en pleine levrette, c’est un de ses nombreux hobbies. Pendant ce temps Teppei s’en tamponne le coquillard, il subit patiemment et tire son coup avec sa galanterie habituelle.

 

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Dit la demoiselle déguisée en soubrette qui me renifle les parties génitales. On ne doit pas avoir la même notion de honte...

 

Comme l’intrigue n’est pas bien poussée, Princess Lover a eu le « génie » de faire appel au mécanisme que toutes les œuvres utilisent en cas de failles scénaristiques prononcées (Haruhi et Kara no Kyoukai en tête, ça n’empêche pas les films d’être excellents par ailleurs) : la fragmentation. On a donc une structure temporelle en puzzle tarabiscoté avec des flashbacks qui s’emboîtent pour donner l’impression d’une vague profondeur alors qu’en fait il n’y a juste rien de passionnant à raconter : le père de Sylvia s’absente pendant deux jours et la laisse du coup, ainsi que sa petite sœur, en charge de Teppei qui est son fiancé (et un mâle, c’est bien connu que laisser une femme toute seule plus de 24h entraîne moult catastrophes, elle pourrait genre sortir de la cuisine). Les deux tourtereaux vont donc surfer le poney pendant deux bonnes journées, les nuits en bonus. Laisser les scènes de sexe les unes à la suite des autres sans aucune transition aurait été une solution de faiblesse, je suppose, donc va pour le puzzle...

 

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"C'est pourquoi, après l'avoir juré lors d'une soirée de forte beuverie, je suis obligée d'être ton esclave personnelle jusqu'à ta mort. Une promesse est une promesse et le code de l'honneur paragraphe 503 alinéat 5 stipule que..." "Zzzzzzzz" "Oh, tu m'écoutes ?"

 

Il n’en demeure pas moins que les OAVs de Princess Lover remplissent leur but honorablement, ce serait juste bien plus agréable si la prochaine héroïne pouvait être moins volubile (et l’intrigue comporter des transitions au lieu de foutre des retours dans le passé pour plus de scènes de sexe gratuites sans avoir à lier l’ensemble).

 



Oppai no Ouja 48

Deux OAVS, 2010

Censure : oui

Tiré d’un eroge : oui

 

The other day, when I was reading an adult book, I thought, "I can tell whose breasts they are by just looking at them. Well, am I a king of oppai?" However, there was no way to prove it.... But one day, I receive a letter and it includes a bunch of free sex tickets! Also, the reverse side of each ticket has the photo of someone's breasts. When I'm confused, a girl, Nil, appears in front of me. According to her, I'm qualified to take part in a game. It seems the tickets aren't fake. My mission is to look for a girl who's got the same breasts printed on the ticket. Like this, my search for oppai begins....

 

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Tant que les héroïnes ne débordent pas de l'image tellement il y en a, ce n'est pas un vrai harem

 

Tiré de l’eroge du même nom de OLE-M, cette adaptation réussit quand même le tour de force d’inclure une grosse partie du casting initial composé de 48 demoiselles (quasiment la moitié), ce qui n’est pas rien (le harem de 15 Bishoujo Hyouryuuki à côté c’est de la gnognotte). Le principe du jeu était un peu de satisfaire tous les fantasmes possibles et imaginables avec des jeunes femmes fortement poumonées à la pelle : on y retrouvait du classique comme l’infirmière, la prof, la fille en kimono, la miko, la maid, la femme au foyer, la nonne, la fille à la robe chinoise, la bunny girl, mais aussi la fille en maillot de bain, la motarde, la serveuse de fast-food, la kunoichi, la fille d’ascenseur (c’est un métier ça ?), la seiyuu/chanteuse et même le clone visuel de Yoko de Gurren Lagann.

 

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Naoya détient à présent les clefs du paradis et de grands pouvoirs impliquant de grandes responsabilités, il va derechef en profiter pour apparaître dans un porno (je déconne pas, il le fait VRAIMENT)

 

Le scénario n’a aucun sens et le revendique fièrement sans jamais se prendre au sérieux : le héros, Inatani Naoya, a un fétiche pour les gros seins (et des yeux, c’est important de le signaler). Un jour, Nihru/Nil, une sorte de clone visuel de Suigintou de Rozen Maiden, la personnalité cooldere en bonus, vient le trouver pour lui proposer de participer à un jeu particulier. Non, il ne devra pas risquer sa vie, juste trouver les cinq championnes de la ville en les reconnaissant grâce à la taille de leur poitrine. Pour l’aider dans cette humble tâche, elle lui remet une série de coupons « Free Sex » qu’il peut présenter à n’importe quelle fille qu’il croise afin de s’engager dans des activités torrides avec elle. En outre une de ses professeurs vient d’inventer une machine révolutionnaire qui ressemble à s’y méprendre au détecteur de puissance de Dragon Ball Z (et Oppai no Ouja y fait clairement référence) mais a une utilité bien supérieure : l’engin permet de voir à travers les vêtements et donne des informations sur les seins des demoiselles (avec référence à Matrix au passage).

 

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"WHAT OVER 9000 ?!" "Oui, c'est la taille de ma collection de paires de chaussures !"

 

A partir de ce postulat loufoque, Naoya va donc se la couler douce en couchant un peu partout avec toutes les belles qu’il rencontre. On assiste donc à une série de vignettes à l’intérêt aléatoire. Certaines sont amusantes (la scène où il prend son goûter sur la poitrine d’une étudiante), d’autres touchantes (la miko est assez trognonne en fait), d’autres ennuyeuses (celle avec la maid à couettes, bouarf). On remarquera avec bonheur qu’aucune demoiselle ne fait sa mijaurée en feignant le viol, pour une fois. Au contraire, elles arborent même un large sourire quand elles aperçoivent le coupon Free Sex, avec une moue flattée de surcroît (à se demander si ce concours n’a pas été organisé par toutes les nymphomanes de la ville comme une excuse pour coucher avec quelqu’un). Globalement les deux OAVs sont bourrées d’humour et de bonne humeur, c’est souvent absurde mais tout le monde s’en moque (le protagoniste va d’ailleurs briser le quatrième mur à un moment). On note quand même trois héroïnes principales en la personne de Nihru, la professeure barjo et Matsuri, l’amie d’enfance. Threesome et Foursome en prévision donc.

 

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L'étudiante marrante a comme un faux air de Minorin sauf qu'elle, elle te prête ses seins quand t'as perdu ton assiette

 

Vers la fin du second OAV on bascule soudainement dans un passage plus triste lorsque le héros se rend compte qu’il ne va bientôt plus pouvoir profiter du sexe à gogo vu qu’il a presque trouvé toutes les championnes, et surtout que Nihru va s’en aller. La séparation est un peu étrange au sens où on a très peu eu l’occasion de voir les deux jeunes gens ensemble, mais en même temps ça paraît logique. Je ne dirais pas que j’ai versé des larmes, parce que bon, leur relation était pas assez travaillée pour cela, mais c’était presque adorable de voir un peu d’affection dans un hentai pour changer. Et par affection, je veux dire « amour qui ne se finit pas sur une orgie en moins de dix secondes ». Le happy end est un chouilla difficile à comprendre également : Nihru a soudain perdu sa taille de loli et gagné de la poitrine, ce qu'elle nomme comme étant sa "forme finale"...c’était donc son but depuis le début ? Mais euh, qu’est-ce que cela a à voir avec les championnes ? Pourquoi n’en parle-t-elle jamais ?

 

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Père, je suis enfin devenue Alice. J'ai un abdomen maintenant et même un lance-rockettes intégré !

 

Malgré ces quelques confusions sans doute relative au fait que l’anime a dû rusher comme un malade (les dernières haremettes sont présentées en coup de vent et n’ont le droit qu’à une phrase de description chacune vu que Naoya ne fait qu’énumérer toutes les partenaires qu’il a eu), Oppai no Ouja reste une expérience assez rafraichissante pour tous ceux qui en ont assez du serious buisness. En outre, et je n’ai pas encore abordé le sujet, les graphismes et l’animation sont de très bonne facture, pas exceptionnels en soi mais loin d’être moches. Il n’y a pas des masses de « boucles » par exemple, ce qui est un très bon point. On en voudrait presque plus à vrai dire (vu qu’il manque une moitié de casting et l’approfondissement de la relation avec Nihru).

 


 

Marine A Go-Go

Trois OAVS, 2001

Censure : non

Tiré d’un eroge : non

 

This 3 part hentai bishoujo OVA series is about an evil doctor that tries to collect the sperm of 100 guys, and the woman, Marin, that tries to stop her evil sister from accomplishing this. Based on the hentai manga of the same name.
"For the bright future of Japan, I shall take your semen!"

 

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Notre magical-girl en herbe qui va apporter le bonheur à tous les hommes grâce à son talent inné pour la fellation, très beau choix de carrière

 

Marine A Go-Go ou Soreyuke Marin-chan est un hentai au titre obtus réalisé par Masami Obari que j’ai déniché par hasard et c’est un peu un plaisir coupable digne d’une série B ou Z, un concentré de clichés tellement exagérés que ça en devient hilarant au trente-sixième degré. L’intrigue est la suivante : un scientifique fou et complètement badass du nom de Narutaki (qui a une voix semblable à celle de Gendô dans Evangelion, je veux pas savoir si c’est le même doubleur ou non...) s’allie avec le gouvernement pour redorer l’avenir du Japon. Et pour cela il a un plan ultra top secret que ne renierait pas un méchant de cartoon, puisqu’il compte prélever la semence d’une centaine des mâles les plus énergiques du pays et la congeler. On ne comprend pas trop ce qu’il compte en faire mais au fond on s’en fout un peu, it’s SCIIIIIIENCE, comme dirait l’autre. Mais évidemment les cobayes risquent de ne pas être très d’accord et notre clone du docteur Willy ne va pas s’amuser à les violenter lui-même (urgh, les images mentales), c’est pourquoi il préfère recruter une charmante demoiselle pour s’en charger à sa place. La candidate idéale se nomme Marine et elle étudie dans une école réservée aux filles...juste à côté du manoir de Narutaki. On ne peut pas dire qu’il est allé la chercher très loin. Toujours est-il qu’avec ses gros seins et sa stupidité naturelle, Marine paraît un choix stratégique efficace, c’est pourquoi il envoie Pon, l’une de ses créations, piéger la belle. Pon est une sorte de tortue parlante aux propriétés diverses et variées mais on en reparlera plus tard. Il offre une zoulie bague à Marine qui se révèle être ensorcelée. Dès que le docteur joue de la « flûte de Naru » (on dirait une référence à Ocarina of Time), cette dernière se voit cosplayée de divers costumes plus courts et plus sexys les uns que les autres. Et malheureusement elle ne peut pas enlever cet anneau magique (demandez pas comment ça marche, it’s SCIIIIIIENCE), du moins pas toute seule. Après une entrée fracassante, Narutaki se lance dans un monologue dans lequel il explique que si elle ne veut pas se trimballer la culotte à l’air toute la journée et finir sa vie dans la honte et le déshonneur, elle est obligée de participer à son plan génial en l’aidant à collecter le sperme de cent hommes, après quoi elle sera délivrée. Quel scénario époustouflant, pas vrai ?

 

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"Maman, y a un scientifique fou et une tortue parlante qui veulent faire de moi une esclave sexuelle, je fais quoi ?" "Ecris un scénario de hentai ma chérie. Ou arrête la coke."

 

Evidemment Marine A Go-Go est complètement over the top et part souvent dans le n’importe quoi, pour notre grand plaisir. C’est ainsi qu’on découvre que Pon peut s’incruster dans le vagin de Marine et aspirer toute la semence, ce qui lui permet de rester vierge et de ne pas tomber enceinte. Car la demoiselle a peur de ne plus être bonne pour le mariage, voyez-vous. C’est vrai que c’est beaucoup moins traumatisant d’avoir une tortue parlante coincée dans les parties qui se met à parler de temps en temps (les monologues du vagin, le retour). Bizarrement la jeune fille s’y fait assez vite et c’est avec beaucoup d’entrain qu’elle prend sa tâche à cœur et considère le scientifique fou comme son allié et mentor. Notamment parce que celui-ci lui apprend toutes les techniques nécessaires en direct live avec son assistante, la très poumonée docteur Marilyn (à prononcer Maririn).

 

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Dr Marilyn a une tenue tellement indécente que je peux pas vous la montrer, c'est une incitation à la copulation à elle toute seule. Pareil pour South Pole One.

 

Ce qui est bien avec le premier OAV c’est qu’au moins cette fois on nous balance pas une scène de sexe dans les premières secondes juste pour contenter notre impatience, je trouve ça moins insultant pour l’intelligence du spectateur que considérer qu’il peut attendre dix petites minutes. A partir de là les ébats s’enchaineront car telle est la dure mission de Marine : satisfaire les hommes. Tout un programme. Heureusement divers retournements de situations viendront pimenter tout cela : après un apprentissage WTF comme il se doit, elle s’attaque à un strip-teaser capable de faire mouiller une fille rien qu’en la regardant (et qui s’est incrusté des perles dans le pénis, ce qui lui donne des pouvoirs du tonnerre...non en fait, ça amplifie juste la tension sexuelle) avant de se rendre compte qu’elle possède une rivale en la personne d’un « Sexroid » crée par Marilyn, jalouse de leur succès. Un Sexroid blond avec des barrettes représentant le drapeau américain, conçu pour parler anglais à grand coup de « Yes, yes, come on » (on se croirait dans un épisode de Panty & Stocking) et qui a la fâcheuse tendance de transformer ses partenaires sexuels en momies à force d’aspirer leur énergie. South Pole One (c’est son charmant petit nom) va donc s’engager dans une terrible bataille contre Marine et a lieu un gigantesque concours de qui va faire jouir le plus de mecs. POUR L’HONNEUR. Et on déguise à peine le fait que c’est Japon contre Etats-Unis (révélation d’intensité maximale mais South Pole One travaillerait pour...le Pentagone, oh mon Dieu, je ne l’avais vraiment pas vu venir). Du grand naouak en prévision légèrement assombri par le fait que la fin est un gros cliffhanger. Car bizarrement oui, on a envie de savoir la suite. Ce truc est assez captivant en son genre.

 

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En toute modestie

 

Pour un hentai relativement ancien (commencé en 2001 et terminé en 2003), il s’en sort plutôt bien du point de vue de l’animation. C’est bien meilleur qu’un Ane to Boin ou un Stepmother’s Sin (pas des très bons éléments de comparaison mais tant pis). Les graphismes sont tout à fait corrects et les doublages collent parfaitement : Marine sonne totalement comme une demoiselle affreusement naïve mais ne l’est pas suffisamment pour ennuyer l’audience, celui qui double Narutaki est convainquant en scientifique taré, Pon sonne comme une mascotte, le côté kawai-choupi en moins, Marilyn a un rire de diva stéréotypé comme il faut et South Pole One a faussement l’air d’une américaine tentant de parler japonais. On a même le droit à un opening reprenant la plupart des images de cosplay des OAVs qui n’est pas trop mal même si on peut déplorer le choix des paroles (une chanson d’amour dans un hentai avec une « sex sailor », euh, ok). Les scènes de sexe ne sont pas particulièrement attirantes à vrai dire mais l’aspect comique surpasse aisément ce point pour peu qu’on apprécie l’ironie de la situation, cela dépend vraiment de vos goûts personnels.

 

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Tous dans la Narutaki Mobile !

 

Je ne pense pas qu’il faille prendre Marine A Go-Go au sérieux, pas quand les premières minutes du plan maléfique sont parsemées d’effets sonores cartoonesques et que des éléments absurdes pleuvent de partout (le docteur Marilyn est offensée par Narutaki parce qu’il a confondu sa lettre d’amour avec un mouchoir un jour où il était enrhumé) ainsi que quelques possibles références (impossible de ne pas faire le rapprochement avec Sailor Moon quand l’héroïne déclare te prendre ton sperme au nom de l’amour et du futur du Japon). Pas non plus quand on voit que South Pole One peut tirer des roquettes avec son genou et des missiles avec sa poitrine. Ces OAVs sont vraiment à prendre au même titre qu’une série B mais avec du sexe dedans : c’est ridicule, complètement cliché et over the top mais c’est difficile de ne pas avoir un faible envers ce genre de titres.

 



Et c'est tout pour cette fois. Je n'ai pas encore songé à ce que sera le prochain article mais j'ai quelques atouts dans la manche au cas où (Millenium Princess m'attend toujours, par exemple) et une folle envie de parler musique. Par exemple, ça me tenterait bien de proposer tous les mois un "mix" d'une bande-son obscure que je vous ferais découvrir (et par obscure, je veux bien évidemment parler d'OSTs d'eroges, j'en ai trouvé quelques unes très intéressantes ces derniers temps). Genre je mettrais ça sur la colonne de droite et j'essayerai de trouver régulièrement de nouveaux albums à montrer. Est-ce qu'il y en a que ça intéresserait comme initiative ? Et tant que j'y suis je pourrais peut-être poster les résultats du blindtest eroge vu que personne n'a rien trouvé. J'attends vos commentaires sur le sujet .

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