14 septembre 2012 5 14 /09 /septembre /2012 20:45

Je pense qu’il n’aura échappé à personne ici que je publie de moins en moins ces derniers temps. Il est donc inutile de cacher que La mélancolie d’une otaku agonise un peu et qu’il est grand temps de clarifier la situation. Je savais que le blog finirait par ne plus beaucoup tenir à partir du moment où j’ai arrêté de regarder des animes, faute de temps. Mais je voulais essayer d’aller le plus loin possible quand-même, je continuais à me forcer à mettre à jour régulièrement. Maintenant, ce n’est plus vraiment possible.

 

Vie du blog2

 

La raison principale est intrinsèque : à la base, le blog n’a été crée que dans une optique de transition.

 

Quand en 2009, j’ai démarré sur Gamekult, j’avais une idée très précise en tête. A l’époque, j’étais en première année de classe préparatoire et je passais mes journées à travailler, négligeant ainsi d’achever un roman que j’avais sur le feu. Roman qui par ailleurs était presque terminé. Je me disais que dès que je sortirais de prépa, je ferais de ce projet ma priorité (comme elle l’était au lycée). Sauf que je manquais de lecteurs. A la base, je n’aime guère montrer mon travail, donc ça ne me dérange pas de tout garder pour moi. Cependant, j’ai bien dû me rendre à l’évidence que si je tenais à réaliser mon rêve un jour (un rêve un peu fou), il fallait absolument que d’autres personnes lisent l’ouvrage, maximisation des chances oblige. La question était : qui ? J’ai toujours eu un style un peu particulier et le concept du roman était suffisamment bizarre pour que personne ne s’y intéresse, ce n’est clairement pas le genre de texte qui intéresserait une maison d’édition. Et puis, pour avoir participé à des concours littéraires (« juste pour voir »), je peux vous affirmer que le milieu est sacrément gangréné. A moins d’avoir des amis hauts placés et se livrer à une jolie petite masturbation intellectuelle, il ne pouvait y avoir qu’une seule façon de s’en sortir : écrire pour la masse (si possible en prenant les lecteurs pour des cons, ce que je suis incapable de faire, je ne supporte pas ça). J’ai alors pensé à l’internet, le seul endroit où tout est à peu près possible, le meilleur comme le pire. Mais voilà, ce n’est pas en construisant son joli petit site web et en mettant son texte dessus qu’on va générer de la visite.

 

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Il se trouve qu’en parallèle, je lurkais la sphère otaku parce que j’adorais la japanimation. Pile au moment où s’est déclenchée la vague de la PASSION prônée par Kyouray. Et sous mes yeux ébahis, des tas de gens ont commencé un blog. Et ils avaient des commentateurs. Même quand la qualité de rédaction était discutable (ils n’étaient pas tous mauvais, hein, loin de là, mais, euh, voilà, vous savez que je suis une littéraire exigeante). Du coup, je me suis dit : « J’aime bien écrire, la japanimation est visiblement un créneau porteur et les lecteurs sont pas aussi exigeants que ça concernant la qualité des billets, et si je tentais le coup moi aussi ? ». Dans ma tête, l’équation était simple : un blog peut avoir un bon taux de visite, si tant est qu’on l’entretienne régulièrement sur le long terme. En commençant à l’alimenter en prépa, je m’assurais d’avoir une bonne base en sortant de mon cursus et si je tenais le cap quelques années supplémentaires, eh bien, lorsque mon roman serait achevé, je pourrais le poster sur Internet en proposant aux personnes qui suivent le blog d’y jeter un coup d’œil, si elles sont intéressées. Il ne suffisait que d’une poignée de lecteurs pour que mon objectif soit atteint. A savoir qu’à ce moment-là, je n’avais absolument pas confiance en moi et en mes écrits. Je ne pensais pas avoir un quelconque « truc » qui me démarque des autres. Alors j’ai tout simplement profité de mon sexe pour me cataloguer toute seule « fille qui joue à des eroges ». A mes yeux, il n’y avait que ça qui me donnait une once de personnalité.

 

Ce que je n’avais pas prévu, eh bien, c’est que j’allais finalement beaucoup aimer le tenir ce blog. Au début, j’étais hésitante, je faisais mon mouton, je cherchais à m’intégrer, à rencontrer des gens « comme moi ». Et petit à petit, je me suis débarrassée de ces considérations qui m’entravaient et j’ai développé mon propre style. Débiter des pavasses, ça me plaisait vraiment, beaucoup plus que quand je restais en mode « superficiel ». Je pouvais parler plus librement qu’IRL où je me sentais étouffée (scoop : la prépa n’est pas le meilleur endroit pour causer mangas), des gens répondaient même à mon avis et des discussions sympas pouvaient se lancer. J’aimais vraiment ça et je ne m’attendais pas à avoir des lecteurs si vite, à vrai dire. D’ailleurs, j’aime toujours beaucoup poster mon opinion, ça n’a guère changé.

 

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En 2012, la seule chose qui a changé...c’est que l’objectif du blog a finalement été atteint plus vite que prévu. Mon roman est resté inachevé, supplanté par un nouveau projet qui a pris beaucoup d’ampleur mais qui, au fond, me satisfait bien plus parce qu’il me permet de rêver. Le marché du livre est totalement saturé, j’ai bien conscience de ne pas y avoir ma chance (ne parlons même pas du talent), mais le marché du visual novel n’a pas encore éclos en France. Le marché du visual novel japonais est déjà complètement pourri de l’intérieur par cet attrait pour les scènes de sexe que je ne m’explique pas et on ne peut guère lutter contre une direction solidement établie par le temps. En Occident, tout est encore possible. Et un média aussi malléable peut prendre une direction surprenante. Alors, j’ai encore ma chance, surtout si je profite des débuts balbutiants. C’est pour ça que j’ai décidé de saisir l’opportunité et que mon inspiration, longtemps démotivée, a finalement trouvé un terrain de jeu nouveau qui lui permette de s’amuser, ce qu’elle n’avait plus fait depuis trop longtemps. Cela peut paraître anecdotique mais un écrivain qui n’écrit plus perd un peu sa raison d’être. J’ai eu l’impression de la retrouver. Et tout ceci, je le dois à de biens étranges concours de circonstances. A ces gens qui ont démarré l’appel de la PASSION et entraîné l’idée farfelue initiale ; à ces gens qui ont bien voulu suivre mes billets durant toutes ces années, alors que je n’en comprenais pas moi-même l’intérêt ; à ces gens qui ont discuté avec moi sur le net, donnant ainsi du grain à moudre à mon cerveau en ébullition ; à ces gens qui m’ont fait sortir de ma tanière et que j’ai pu rencontrer IRL ; à ces gens qui se sont montrés curieux envers mes projets et m’ont proposé soit leur aide, soit leurs encouragements ; à tous ces gens que je ne connais même pas, pour la plupart, et qui m’ont influencée sans le savoir.

 

Aujourd’hui, la transition a été effectuée. Grâce à la vitrine que m’offrait mon blog, des artistes ont accepté de m’aider dans mes projets, ce qui n’aurait jamais pu être possible s’ils n’avaient pas déjà eu un aperçu de ma personnalité et de ma façon d’écrire. Projets auxquels je consacre tout mon temps. C’est ma priorité absolue, je désire les mener à bien, ce qui suppose forcément que je néglige mon blog personnel. L’annonce de Milk était le prélude à une fin imminente et à partir du moment où l’équipe a ouvert son dev-blog, ce n’était plus qu’une question de temps avant que je migre définitivement là-bas. Ce qui a achevé la brave bête en sursis, c’est tout simplement un changement dans ma vie IRL. Le peu de temps que je pouvais encore lui accorder a été dévolu à quelque chose d’autre. Ou plutôt quelqu’un.

 

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Le ton de ce billet paraît peut-être définitif mais en réalité je ne compte pas vraiment fermer La mélancolie. Je n’ai certes plus beaucoup de temps à lui accorder mais c’est toujours mon espace personnel, il sert de défouloir quand j’ai envie de parler. Ce sera plutôt un hiatus indéfini. Je ne me forcerai plus à le mettre à jour, je ne passerai que quand j’aurais envie de discuter d’un sujet particulier. Par exemple, le test  de Kara no Shoujo que j’ai récemment terminé, d’autres VNs amateurs, le jeu Ib qu’on me conseille avec tant d’ardeur, ou encore un projet très différent de ce que je propose d’habitude mais qui pourrait être intéressant. Je resterai toutefois active sur Twitter (pour ceux qui ne me suivent pas encore) et de temps en temps sur le dev-blog de l’équipe quand je me sens disposée à faire part des évolutions de Milk et du reste.

 

3 ans avant de basculer en hiatus...c’est pas trop mal, après tout. Et puis, qui sait, le temps et la motivation me reviendront ptet plus tôt que prévu, la vie est parfois mystérieuse

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30 juin 2012 6 30 /06 /juin /2012 22:59


Homeward

Samu-kun (Love in Space)

Durée : Environ 5h

 

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 Un an après une bêta sortie en mai 2011, à laquelle je n’ai pas joué, débarque la version finale de Homeward, un nakige amateur pensé et élaboré par une seule personne. Je me rappelle avoir été intéressée par le projet en tombant sur le blog de son auteur, bien avant que la dite bêta ne soit publiée, parce que celui-ci décrivait son récit comme quelque chose qu’il avait vécu et éprouvé le besoin de raconter. Et puis, le temps a passé, j’ai oublié, pour finalement observer la sortie de loin avec indifférence et il a fallu que mon sbire numéro 3 me fournisse le lien de téléchargement sur un plateau pour que je m’y mette. Malgré la disparition de ma curiosité initiale, j’avoue que j’avais toujours un peu envie de voir ce que donnerait une formule aussi clairement japonaise réalisée avec une touche occidentale. La réponse est...la réponse est dans l’article que voilà, ce serait trop facile si je devais résumer mes impressions en 3 syllabes, non mais ho 8).

 

L'opening. Vu qu'il fait planter le jeu, autant le regarder directement sur Youtube

Richard – Riku – Saionji, fils d’ambassadeur, est trainé à travers le monde en permanence, aussi n’a-t-il jamais vraiment l’occasion de se faire des amis, faute de déménager à chaque fois que des relations commencent à se tisser. Ce détail qui aurait pu être anecdotique rend Riku renfermé et solitaire, du moins jusqu’à ce que, revenu au Japon après des années passées en Amérique, il croise à nouveau la route de Kitahara Nonami qu’il avait rencontré quand il était gamin. Nonami ne l’a pas oublié et à son contact, il sympathise avec une autre demoiselle de sa classe, Nakamiya Haruka. Comme si ça ne suffisait pas, s’ajoute à la fête Sora, sa petite sœur perdue de vue dont il doit à présent s’occuper. Avec ces trois présences à ses côtés, Riku surmontera petit à petit sa solitude...jusqu’à ce que l’inévitable pointe le bout de son nez.

 

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Non, pas le dinosaure mecha, malheureusement, ça aurait fait un scénario awesome !

 

Homeward se découpe alors en deux parties : une première partie plutôt tranche de vie où on suit le quotidien de Riku qui doit réapprendre les us et coutumes japonais et qui fait un peu office de branche principale, puis une seconde partie de type dramatique qui change selon l’héroïne choisie. Les choix n’étant essentiellement présents que vers la fin de la première moitié, il n’y a qu’une fin par héroïne et probablement une bad end générale supplémentaire (si j’en crois les 2 variations de CGs que je n’ai pas encore débloqué) mais je n’ai pas eu envie de la tester et ne pourrait donc confirmer.

 

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Nonami, juste Nonami...

 

Ce qu’on remarque d’emblée avec le scénario, c’est qu’il est extrêmement classique dans son déroulement. Tous les stéréotypes trouvables dans un anime quelconque s’y comptent à la pelle : on a une virée dans un combini, des activités de club, le voyage à Kyoto, le voyage touristique de la Golden Week (mit gag impliquant du vent et une culotte, s’il vous plaît), des évènements sportifs inter-classes, un voyage à la plage (mit gag impliquant un maillot de bain) un festival culturel et un rendez-vous amoureux (ou pas) au parc d’attraction. Tout y passe, il ne manquait bien que le meilleur ami pervers pour que la formule soit complète. Les héroïnes n’y échappent guère : Nonami est l’archétype même de la genki girl un peu bête mais sportive et avec un cœur d’or qui ne sait pas bredouiller un mot d’anglais(et c’est accessoirement l’élément comique principal) , Haruka est l’archétype même de la gentille déléguée de classe maladroite et bonne cuisinière qui rougit pour un rien mais que tout le monde décrit comme la femme parfaite (d’ailleurs, son grand rêve dans la vie c’est d’être femme au foyer, bonjour l’ambition), Sora est l’archétype même de la petite sœur tsundere à couettes qui aime fort son grand-frère sans jamais vouloir le lui montrer avec en bonus un penchant cooldere et hikkikomori, et comme si ce n’était pas assez attachant comme ça, elle se balade toujours avec une grosse peluche de tanuki. Le protagoniste lui-même est un protagoniste d’eroge lambda : il manque cruellement d’initiative et de personnalité, se montre hésitant et change finalement d’avis comme de chemise tout en faisant tomber le cœur de ces dames. Le chara-design de tout ce petit monde n’est en outre pas des plus inspirés.

 

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Z'avez demandé un moeblob ? Haruka à la rescousse !

 

Et c’est là le premier défaut d’Homeward, à mon sens : tout y est cruellement prévisible. L’auteur n’a pas cherché à réinventer l’eau chaude, il le dit lui-même, mais la formule qu’il a choisie pour raconter son histoire ne reflète au fond qu’assez peu son vécu. Si l’on ne se renseignait pas un peu sur le jeu pour savoir que le scénariste a lui-même beaucoup déménagé et a narré certaines de ses aventures au Japon, il serait impossible de le deviner en lisant le VN ! Le style d’écriture est loin d’être mauvais, il est même fort sympathique, et certains gags et références d’animes (malheureusement trop rares) font sourire, mais le tout est d’autant plus dépourvu de saveur que la partie romance tombe trop souvent à l’eau parce que tout y semble forcé. On a d’un côté la route de Nonami qui sent un peu le remplissage en ce qu’elle est parsemée de scènes de rêve inutiles sortant de nulle part et de passages où le héros se retrouve seul avec Haruka (passages qui ne sont même pas dans sa propre route !), et de l’autre celles d’Haruka et de Sora qui tendent à tomber dans du drame digne d’un soap-opéra avec des retournements de situations parfois étranges parce qu’on se dit qu’ils n’ont pas leur place là (souvent à base de suicide ou d’adultère). Les conclusions des différents arcs sont très satisfaisantes et on ne s’ennuie pas pour autant mais le tout manque de personnalité. Cela se voit d’ailleurs dans certains petits détails, comme les expressions japonaises non traduites qu’emploient les personnages, par exemple (iinchou au lieu de délégué ou des onomatopées de type « oy oy » ou « mah »).

 

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C'est bien que tu parles d'Evangelion, Nonami, parce que je trouvais justement un vent de ressemblance entre Riku et Shinji...

 

Le second défaut...tient aux scènes de sexe. C’est un nakige, donc un jeu qui veut émouvoir, son but est donc tout sauf d’être un matériel masturbatoire. On pourrait alors s’attendre à une représentation réaliste de l’acte sexuel, sauf que tout est fait pour ruiner leur crédibilité. Le héros répète quasiment la même chose selon les routes, essentiellement des métaphores à base de chiots lapant du lait au moment où il embrasse sa copine et/ou lui lèche les seins (ce qui est complètement déplacé) ou une bonne centaine de fois le prénom de la demoiselle durant l’acte (ce qui fait tourner à vide les dialogues). L’acte en lui-même est complètement aberrant. Que le héros ait du mal à faire entrer son engin dans l’orifice de sa promise et glisse, ok, mais qu’il le fasse à chaque route et plusieurs fois, ça devient extrêmement lassant pour le lecteur (elle se lustre le vagin avec du savon ou quoi la madame ?). Mais si ce n’était que ça : pas de préservatif, l’organe génital féminin complètement effacé pour être remplacé par un vulgaire trou (même après labioplastie et rasage intégral de la pilosité, comme le font certaines actrices pornos, un sexe féminin ne peut PAS ressembler à ça, c’est anatomiquement impossible), absence de « préliminaires » (j’aime pas ce mot mais bon) vu que le héros embrasse sa copine, lui léchouillotte un peu les seins et lui introduit un doigt dans le vagin immédiatement après pour la pénétrer direct (Et les caresses, elles sont où ? Embrasser son corps, lui dire qu’elle est belle, faire monter la tension, c’est pas au programme non plus ? C’est pas un robot ou un sex-toy géant que t’as devant toi, hein...). Pour sa défense, Homeward arrive à faire des scènes de sexe un élément important du scénario. Il aurait été cependant bien plus agréable pour le lecteur comme pour l’auteur (surtout s’il ne sait pas dessiner d’appareil génital) de produire des images « soft », plus érotiques que pornographiques, comme l’a fait Katawa Shojo, par exemple. Certains HCGs sont bel et bien « soft »...mais pas tous, malheureusement.

 

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Le cast au complet. Vas-y, vend-nous du rêve, Sora !

 

Et puisque je parle d’erreurs d’anatomie plus que flagrantes, je suppose que je peux poursuivre sur l’aspect graphique. Je ne voulais pas plomber le VN sur ce genre de considérations mais il est vrai que les dessins, sans être laids, paraissent assez rigides (j’ai eu du mal à me faire aux expressions des sprites au début). Les quelques erreurs par-ci, par-là ne sont pas si gênantes en dehors des scènes de sexe mais elles demandent un petit temps d’adaptation. Reste que pour un jeu amateur aussi long, la qualité et la quantité d’images est raisonnable...jusqu’à ce qu’on arrive à la conclusion de la route de Sora où l’auteur, peut-être lassé de son travail après des mois de développement, commande un sprite et un CG à un artiste expérimenté (que certains habitués de la communauté Lemmasoft reconnaîtront) pour juste la scène finale, ce qui nous fait un bond dans la qualité graphique assez surprenant.

 

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Ce CG, oh mon Dieu, ce CG...

 

Du reste, il n’y a plus grand-chose à dire : l’interface est simple mais efficace tandis que la musique, composée de pistes libres de droit et quasiment toutes des boucles de piano, se montre incroyablement répétitive. J’ai fini par couper le son une bonne partie de mon temps de jeu parce que je ne supportais plus d’entendre les mêmes airs lourds et dramatiques de piano en permanence. Si c’était voulu pour instaurer une ambiance, je dois dire que le résultat est plus que mitigé. Sinon on peut lire les notes de l'auteur et visualiser des scènes coupées dans les bonus, ce qui est toujours agréable pour en connaître plus sur le processus créatif.

 

En conclusion, Homeward est loin d’être un mauvais VN et il fait passer un bon moment pour peu qu’on ferme les yeux sur les quelques défauts de la réalisation, or son manque d’ambition l’handicape cruellement. Le thème du déménagement permanent était intéressant mais étouffé par pléthore de stéréotypes dont un lecteur averti se passerait bien. De surcroit, l’auteur passe clairement à côté de sa cible lors des scènes explicites, ce qui est fort dommage parce qu’elles ne s’inscrivaient pas trop mal dans la trame scénaristique et auraient pu avoir bien plus d’impact.

 



Sugar’s Delight

Neko Soft

Durée : un peu plus d’une demie-heure

 

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Toujours dans la catégorie « eroge », j’ai testé Sugar’s Delight, qui date cette fois de 2011. Contrairement à Homeward qui visait surtout à émouvoir, ici il s’agit de fapper, purement et simplement. Le scénario tient sur un coin de mouchoir (oh, tiens, j’ai été virée de la maison par mes parents riches et une belle étrangère m’accueille sous son toit sans rien demander en retour et m’offre même un job, ça alors, que le monde est bien fait) et sert de prétexte à du yuri sur le thème des sucreries. Miam.

 

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En même temps, avec un uniforme pareil, comment veux-tu qu'elle n'ait pas de pensées sales en te regardant ?

 

Le jeu en lui-même est très court, ce qui fait que dès la présentation sommaire que nous fait Ichigo, l’héroïne, de sa situation, on saute dans l’humble pâtisserie nommée Sugar’s Delight qui est tenue par une jeune femme surnommée Chocoa (qui gère donc à la fois l’entretien d’une boutique et d’une maison sur la base d’un seul salaire, si c’est pas de la buisness woman, ça) pour découvrir leur quotidien (servir les clients en petite tenue, parce que c’est bien connu que toutes les boulangères vendent leur pain avec une mini-jupe pour appâter le chaland) et paf, scènes de cul aussi sec et de manière pratiquement ininterrompues jusqu’à la fin.

 

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Gaspillons nos ressources pour le bien de scènes de sexe, yeah !

 

Porn oblige, les personnages sont stéréotypés et peu intéressants et le déroulement suit un schéma ultra classique : d’abord scènes à base de chocolat et de gâteaux où Ichigo orgasme (deux fois), puis scène de douche où Chocoa orgasme, puis un moment d’hésitation avec happy ending coquin où les deux orgasment ensemble, wouais... Evidemment le récit pullule de mythes et de fantasmes courants dans ce genre de production. On peut évidemment citer la toute puissante pénétration, of course. Seigneur, les lesbiennes ont forcément besoin d’un substitut de pénis dans leurs relations sinon elles risqueraient d’avoir une sexualité qui leur est propre, manquerait plus que ça, tiens (sarcasme). Il y a les sexes où rien ne dépasse dignes d’actrices porno aussi. Et évidemment, le récit pullule d’approximations comme si l’auteur avait peur des mots ; on retrouvera ainsi le traditionnel « womanhood » à côté de « most sensitive place » pour remplacer des termes hautement choquants comme « vulve », « vagin » ou « clitoris » (sarcasme). Du coup les images sont au final bien plus osées que le texte lui-même qui reste assez timide.

 

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Quant à l’enrobage technique, il est plus qu’optimal. Les graphismes sont assez chouettes, la musique banale et l’interface remplit son job sans problème. Pour un nukige (VN orienté sur le sexe, à ne pas confondre avec le nakige de tout à l’heure), ce n’est pas trop mal même si Sugar’s Delight a très clairement été écrit par des hommes pour des hommes.  A réserver à ceux qui ont un fétiche pour le yuri...

 

...et qui veulent voir une fille se faire pénétrer par un gâteau ? Sérieusement, cette scène me fait toujours autant écarquiller les yeux. Le vagin d’une femme n’est pas un garde-manger, et si des bouts restaient coincés, hein ? Vous imaginez l’odeur du gâteau pourrissant quand l’héroïne se décide enfin à aller chez le gynéco d’urgence ? Bon sang, rien que d’y penser, ça me fait mal, y a vraiment des gens qui trouvent ça attirant de baiser un gâteau ?

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4 juin 2012 1 04 /06 /juin /2012 01:10

Chose promise, chose due. Après des mois de travail plus ou moins secret, la team Träumendes Mädchen s’officialise enfin en présentant son premier projet achevé : Being Beauteous, un petit kinetic qui reprend le bien connu conte de Cendrillon et le poème éponyme de Rimbaud dans une version très personnelle qui, j’espère, vous plaira autant qu’on s’est amusé à la créer.

 

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Pour en savoir plus sur les conditions d’élaboration du projet, sa genèse, et pour le tester, tout simplement, je vous redirige vers notre blog de développement flambant neuf que nous essayerons de mettre à jour le plus régulièrement possible pour donner des nouvelles de nos projets.

 

Crédits :

Scénario et chef de projet 

Helia : Twitter / Blog (Y a vraiment besoin d’un lien ? Vous êtes dessus !)

 

Graphismes 

Morsy : Twitter / Deviant Art

 

Musiques & bruitages

Roganis : Twitter / Soundcloud

 

Programmation

Keul : Twitter / Blog

 

Interface

Faf : Twitter

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1 juin 2012 5 01 /06 /juin /2012 16:50

Heartful Chance

Studio Sprinkles

Durée : Moins de 2h selon VNDB (désolée, j’ai pas calculé)

 

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Le menu du jeu. Un peu flashy mais il a le mérite d'être original...

 

Sorti le 12 mai 2012 dans la plus grande discrétion, Heartful Chance est un visual novel romantique assez particulier qui a de quoi en dérouter plus d’un. Eimi est une jeune fille ordinaire qui écrit pour dépanner ses petits camarades des lettres d’amour qui font fureur dans son lycée tant et si bien qu’on finit par lui décerner le titre de « Love Letter Princess ». Un titre qui lui vaudra bien des mésaventures...

 

Tout d’abord, ce qui marque c’est que cette œuvre a été crée par une seule personne, à l’exception des musiques libres de droit (qui correspondent bien à l’ambiance, sans plus). Et le résultat est impressionnant : le logo du studio est animé, l’interface personnalisée fourmille de petits détails et il y a même des animations au début et à la fin du récit (même si ça ralentit un peu le jeu). De même, pour un jeu aussi court, on compte énormément de scènes chibi et d’event CG dont la plupart ne sont même pas répertoriées dans la galerie prévue à cet effet (ce qui est franchement dommage).

 

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Charlotte, la meilleure amie de l'héroïne, archétype de la fille populaire. Remarquez que l'emblème du jeu est une fraise. Son prénom me force à faire des blagues foireuses. Désoléeeeeee.

 

Le résultat au niveau des sprites et des event CG en général est un peu plus mitigé en ce que les personnages masculins semblent des copies carbones avec simplement des cheveux de couleur différente et que quelques erreurs de proportion parachèvent de donner à leur design un côté rigide un peu particulier. En dehors de ces soucis relativement mineurs, les graphismes demeurent tout de même de bonne qualité pour du travail amateur. On notera tout de même que la typographie des menus de choix est quasiment illisible, ce qui est assez désagréable et que, la personne en charge du jeu n’a sans doute pas embauché de relecteur, ce qui fait que le visual novel regorge de coquilles et de fautes d’orthographe (la plus courante étant « wierd » à la place de « weird »). Un patch correctif ne serait pas du luxe.

 

Or, ce qui fait d’Heartful Chance un VN qui ne plaira pas à tout le monde, c’est bien son scénario. Il suffit de jeter un coup d’œil au menu rose bonbon ou d’écouter la chanson thème mièvre pour deviner qu’on a affaire à de la romance bien niaiseuse comme on les aime (ou pas). Le souci c’est qu’Heartful Chance en fait un peu trop, voire même beaucoup trop. Le jeu dégouline de petits cœurs, d’étoiles, de rose, de fraises, de teintes girly et d’onomatopées choupi-kawaii. Pour ne rien arranger le jeu est tellement cliché au possible qu’il devient atrocement prévisible. Tout n’est pas à jeter pour autant, loin de là, mais on peut facilement découper le VN en deux parties représentant les deux routes disponibles.

 

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Notre héroïne en pleine séance de stalkage sur Facebook

 

La première des routes est celle de Kouhei, le garçon dont l’héroïne, Eimi, tombe immédiatement amoureuse en le surprenant en caleçon dans les vestiaires. C’est l’archétype du Monsieur Parfait populaire et bon en tout qui fait rêver les filles. Le problème c’est que non seulement c’est un personnage parfaitement creux et sans saveur dont on apprendra jamais rien d’intéressant sinon qu’il aime la barbe à papa (information cruciale, s’il en est) mais en plus sa route est bardée d’incohérences. La plus énorme étant son comportement face à Eimi. L’auteur a sans doute voulu le rendre un peu timide, cependant ça s’emboîte mal avec le déroulement de l’histoire : un coup Kouhei est super proche d’Eimi et n’éprouve aucune difficulté particulière à bavarder avec elle, un coup il ne se souvient soi-disant plus de son prénom et s'enfuit à son approche. Et ce n’est pas le pire. Non, le pire c’est quand Kouhei prétend ne rien savoir des sentiments d’Eimi sous ce prétexte de timidité. Sauf que 3 scènes plus tôt, il découvre qu’elle a UN PUTAIN DE FOND D’ECRAN A SON EFFIGIE. Sérieux, je vois pas comment le message aurait pu être plus clair... De même, on devine dès le synopsis de l’histoire que la lettre que Kouhei demande à Eimi d’écrire lui est en réalité destinée, ce qui n’a aucun sens ! Que la lettre soit un prétexte pour se rapprocher de sa bien-aimée, soit, mais qu’il ne la lui refourgue pas telle quelle en gage d’amour ! Qui a cru que c’était romantique une seule seconde ? C’est insultant ! La route de Kouhei dégouline tellement de guimauve et de n’importe quoi qu’elle en devient vite drôle au trentième degré mais qu’elle reste honnêtement difficile à achever quand comme moi on est allergique à la niaiserie.

 

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Oh, Kouhei, depuis que je t'ai vu manier ce crayon en forme de coeur avec dextérité pour résoudre des exercices de maths, je suis folle de toi. J'ai un fétiche pour les hommes qui ont une (grosse) calculatrice.

 

A contrario la route d’Henri fait figure de bonne surprise. Certes, le développement reste toujours assez consensuel mais il y a des bonnes idées à exploiter et surtout une bien meilleure caractérisation psychologique. Henri est le cliché du mec bourru au cœur d’or mais au moins sa relation avec Eimi fait sens : ils apprennent petit à petit à se connaître, ils partagent leurs peines de cœur, finissent par développer une sorte de camaraderie, par se confier leurs secrets. Mieux, Henri a déjà eu une relation qui a duré avant (on casse donc un peu le mythe du premier amour/coup de foudre étincelant et blablabla) et il fait des remarques très pertinentes sur le crush que cette dernière a développé sur Kouhei en lui lançant tout simplement « Tu ne connais rien de lui, en réalité tu n’es pas amoureuse de Kouhei mais du Kouhei dans ta tête, donc d’un fantasme ». Ce thème aurait pu être développé davantage mais c’est déjà un grand pas en avant et la fin de la route de Henri se révèle bien plus touchante parce que les personnages y sont plus humains.

 

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Je crois que je sais pourquoi je préfère Henri...PARCE QU'IL A DES EXPRESSIONS FACIALES

 

Au final Heartful Chance souffre beaucoup de sa difficulté à prendre du recul sur lui-même. Il y a pléthore de scènes comiques qui font mouche et l’enrobage technique est définitivement de bonne qualité mais il n’y a au fond aucune surprise, tout est trop lisse, trop cliché. Je pense que cela est aussi beaucoup dû à un gros problème qui est que le synopsis fourni par le créateur/la créatrice...spoile 90% de la route de Kouhei, si ce n’est l’intégralité (vu combien le développement est évident). Pour un jeu aussi court, c’est assez problématique et ça ne laisse pas beaucoup de marge au lecteur pour profiter d’une intrigue en elle-même pas dénuée d’intérêt si les personnages étaient plus consistants. D'autant plus que le récit aurait beaucoup profité d'être étiré sur une période de temps plus longue (une histoire d'amour fulgurante les quelques jours avant la Saint Valentin, ça fait trop précipité et donc peu crédible).

 

Je ne vous étonnerai donc pas en décrétant que seuls les amateurs/amatrices de romance à l’eau de rose trouveront véritablement leur compte dans Heartful Chance et que les autres risquent de s’y ennuyer ferme. Reste que je tuerai pour assister à un « let’s play » humoristique de la route de Kouhei. Comme d’un « let’s play » d’Hatoful Boyfriend. Les gars/les filles, qu’est-ce que vous attendez pour me faire rire, bon sang ?

 

Et en bonus, petite compilation de mon livetweet sur le sujet, fautes d'orthographe incluses. Admirez la beauté de mes réactions au fur et à mesure que je découvre l’intrigue (spoilers, évidemment) :

 

Jour 1 : Dimanche 20 mai

Je me rends compte que je n'ai pas mis le blog à jour depuis un bon mois et que des gens s'impatientent. Mon article sur Juniper's Knot et The Elevator est déjà prêt mais je voudrais ajouter Heartful Chance. Le premer contact est difficile et des plaisantins en profitent pour me narguer.

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Le premier contact est trèèèèèès difficile.

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Je dirais même plus, le début d'Heartful Chance tient du chemin de croix...

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Et puis ça commence à devenir intéressant...non, je plaisante, c'est ennuyeux et j'ai envie de faire autre chose. Du coup je laisse tomber...

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Jour 2 : Lundi 21 Mai

Avec un enthousiasme proche du néant, je me replonge dans ma lecture. Par esprit de logique, je choisis la route "canon", celle de Kouhei, le Monsieur Parfait dont Eimi est SECRETEMENT amoureuse.

 

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Des gens réagissent pendant que je continue à m'acharner à voir du sexe là où il n'y en a pas. On peut bien rêver...

 

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La scène où Kouhei aide Eimi à faire ses exercices de mathématiques me barbe grave, pour un peu, je demanderais presque à résoudre les équations plutôt que de lire ça...

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Et puis mon imagination commence à se barrer en sucette (ohohoh) et à réclamer des trucs sales.

 

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J'essaye de compenser cette vidéo pas très distinguée avec de l'alcoolisme et du Disney mais ça n'efface pas l'ennui...

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Pendant qu'Eimi désespère de ne pouvoir attirer l'attention de Kouhei, un certain Henri lui fait du gringue et j'ai soudainement très envie de changer de route.

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La frustration engrangée tout au long de la route de Kouhei commence à déborder et je suis sur le point de déraper

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Et soudain, c'est le drame. Kouhei fait semblant de ne pas comprendre les sentiments d'Eimi et j'explose. Littéralement. Sous le regard amusé de certains twittos qui aiment bien me voir perdre mon calme. Sur le coup de la colère, je rage-quit...

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Jour 3 : Mardi 22 Mai

Après mon rage-quit à 5min de la fin de la route de Kouhei, je décide de reprendre ma partie et de finir ce putain de jeu quoi qu'il m'en coûte. J'expédie ce passage à la va-vite. Le coup du fond d'écran me hante toujours.

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Soulagée d'en avoir fini avec Kouhei, je prie pour que la route d'Henri soit moins chiante. Le début ne me vend guère de rêve...

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Surtout qu'Eimi se trouve être particulièrement neuneu...ce qui me force à sortir des références douteuses.

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Henri et Eimi partagent leurs noirs secrets à base de Hello Kitty et d'histoires d'amour déçues. Pendant ce temps je pense à des choses sales pour me divertir. Encore. Faut bien que je m'occupe.

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Je continue à faire semblant de lire un nukige quand, SOUDAIN...

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TADA, twist scénaristique de folie ! Heartful Chance a-t-il fait perdre sa tête à Helia ? Les effets mièvres sur son cerveau détruit sont-ils permanents ? Redeviendra-t-elle perverse un jour ? Vous le saurez au prochain épisode !

 


 

Sinon, mini compte-rendu de l’Epitanime pour ceux que ça intéresse. Du peu que j’ai vu, ça me fait surtout l’effet d’une kermesse pour otakus. En vrai, j’ai rien eu le temps de faire (concours VN oblige) mais je ne regrette même pas, le karaoké et les quizzs/jeux ne m’enthousiasmaient pas particulièrement. Je suis juste un peu déçue de ne pas avoir pu rencontrer davantage de personnes et j’aimerais bien y remédier parce que c’était quand-même pour cela que je m’étais déplacée à la base (et ironiquement c’est passé complètement à la trappe). Sinon je remercie tous ceux qui sont passés me dire bonjour le samedi après-midi, c’était sympa...même si je ne suis pas sûre de vous reconnaître si je venais à vous recroiser, j’étais vraiment trop dans mon truc et je suis pas du tout physionomiste

 


 

L’Eroge Mix de juin est là et comme j’aime varier les plaisirs, vous avez le droit à un changement de style musical assez violent. Si Irotoridori no Sekai était plutôt doux, Lost Child est lui résolument rock !

 

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24 mai 2012 4 24 /05 /mai /2012 22:59

Je suis un peu trop pressée par le temps pour écrire un article sur d'autres VNs anglophones alors je me contenterai de rédiger une news qui en intéressera peut-être certains.

 

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Un sprite de Kurumi par Hitode. Parce que ça manquait o/

 

Comme vous le savez sans doute, je me rends à la convention Epitanime ce weekend sur Paris et je compte bien y retrouver la plupart des membres de mon équipe, qui se déplacent aussi à l’occasion du concours de visual novel organisé par No-Xice. Et si la team Träumendes Mädchen se réunit IRL ce ne sera pas juste pour festoyer ou engager de passionnants débats sur les loli en sukumizu mais surtout pour un petit projet en marge de Milk (qui nous prend du temps).

 

Notre but est très simple : produire un petit kinétic en l’espace d’une journée. Les raisons à cela sont diverses. Nous avons besoin de nous faire les dents sur un projet très court afin d’engranger plus d’expérience et de motivation (car il est toujours dur de travailler quand on ne voit pas le bout de la tâche qu’on réalise) mais aussi de bénéficier des retours de ceux qui le testeront. Et puis, ça nous permettra surtout de nous prouver qu’on peut terminer un VN de A à Z, nous rassurer.

 

Nous espérons y arriver dans les temps impartis (en gros, le samedi après-midi et soir) mais, quand bien même il nous faudrait un délai supplémentaire, nous mettrons le résultat en ligne dans les jours suivants. Attendez-vous à voir le blog de développement poindre le bout de son nez incessamment sous peu...

 

EDIT 27/05/2012 : Au retour de l'Epitanime, je viens ajouter quelques précisions. L'équipe a bien terminé son travail lors de la journée d'hier mais il y a tout un tas de petites choses au final assez importantes à corriger. Aussi nous comptons faire une version web améliorée en plus de la version "no-xice" rendue hors concours (puisque nous faisions notre propre thème et que nous nous étions un peu préparé, il est normal de ne pas être noté avec les autres). Nous allons donc continuer à travailler un peu sur ce projet avant de le rendre disponible le plus tôt possible. Un peu de patience !

 

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21 mai 2012 1 21 /05 /mai /2012 22:45

Juniper’s Knot

Dischan Media

Durée : Environ 1h

 

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Le concept art de l'héroïne


Retardataire du NaNoRenO 2012, Juniper’s Knot a -comme les autres titres que j’avais présenté- la particularité, en plus d’être gratuit, de n’avoir été conçu qu’en un mois et quelques. A la barre, le studio Dischan qui nous avait déjà vendu du rêve avec le petit teaser de Cradle Song qu’on attend toujours avec impatience.

 

Ce qu’on remarque immédiatement c’est que leur petit groupe a mis la barre très très haut du point de vue technique, on peut même pressentir que s’ils ne dépassent pas déjà Katawa Shoujo dans ce domaine, ça ne saurait tarder. Les graphismes signés Doomfest et leur teinte reconnaissable entre milles sont somptueux. On compte deux sets de sprites, pour nos personnages principaux, et un background, mais il y a pléthore d’event CG pour nous en mettre plein les mirettes. Mais s’il n’y avait que cela, ça serait trop facile, le soft regorge de petits détails, certains passages semblent montés comme un film et l’interface est tellement propre et classe qu’il est difficile de ne pas se pâmer devant de jalousie. C’est là qu’on comprend à quel point on peut faire de belles choses avec RenPy. Un seul petit point noir, la navigation dans la galerie bonus (qui comprend des dessins d'autres artistes) qui n’est pas très instinctive, mais ça relève vraiment du chipotage.

 

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Le menu est soigné aux petits oignons tout en restant sobre

 

La musique, car c’est une bande originale, est toujours composée par Combatplayer, comme pour Cradle Song et là encore il y a de la qualité. Une petite dizaine de pistes pour un VN aussi court c’est résolument énorme. Dans le lot, surtout de la musique d’ambiance mais aussi quelques perles. Ma préférence va à Bleeding, particulièrement intense, qui mélange chœurs, mélodie de boîte à musique et orchestration un poil rock (et puis ce passage avec les instruments à vent), et à Open my Heart, la chanson de fin qui défile durant les crédits. J’étais déjà plutôt enthousiasmée par la bande-son de Cradle Song, que j’ai d’ailleurs acheté pour la modique somme de 4€ au mois de février (ça va, un album entier à ce prix, on se ne ruine pas et ça permet d’encourager le studio à sortir leur jeu, tout le monde est gagnant...et puis ce que je voulais c’était la divine musique du menu, In Utero, j’aurais tué pour l’avoir), et Juniper’s Knot, bien que plus anecdotique, ne dément pas sur les qualités de compositeur du bonhomme.

 

Côté technique, rien à dire, c’est du 20/20, or un kinetic novel, car c’en est un, se repose essentiellement sur son histoire, c’est donc un des points les plus importants. Et là mes impressions seront plus mitigées. Vu qu’on fait le tour de cette brève histoire en moins d’une heure, il est difficile de présenter ce qu’il se passe sans spoiler donc je vais très vite entrer dans le lard. Un garçon et un démon se rencontrent dans une sorte d’église abandonnée. Le dit démon, qui a l’apparence d’une jolie jeune femme, semble coincé pour des raisons qu’il refuse d’avouer et fait tout pour que le garçon lui tienne compagnie. Si le ton cynique du démon est bienvenu, le récit est au début assez laborieux et les interactions entre les deux personnages un peu molles. En revanche, quand le conflit principal se met en place, Juniper’s Knot prend une couche émotionnelle très intéressante...et au final assez mal exploitée. Explications.

 

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Je ne connais toujours pas ton nom mais tu es super cool comme héroïne, j'approuve !

 

 

\!/ Spoilers \!/

Le conflit principal explose quand on comprend que le démon est en réalité prisonnier d’un cercle tracé sur le sol, une sorte de malédiction, et qu’il est plus que tenté d’échanger sa place avec celle du garçon pour se libérer (principe d’une vie pour une vie). On a par-dessus son histoire d’amour qui a mal fini, sa haine des humains mais aussi un certain attendrissement envers son nouvel « ami », bref toute une palette d’outils pour le rendre attachant et tourmenté.

 

Sauf que cette force motrice est démontée de plusieurs manières : le scénariste ne nous donnera jamais les réponses à des questions soulevées qui paraissaient fondamentales. Par exemple, euh...comment ça se fait qu’il a été enfermé là ? J’avoue que je n’ai pas bien compris pourquoi le personnage nous balance très vite que, non, ça n’avait rien à voir avec son histoire d’amour qui a mal tourné et que ça n’a aucune importance de le savoir.

Ou, plus polémique, pourquoi la demoiselle dont était amoureuse la fille-démon a-t-elle été violée par une partie du village ? Ne me dites pas que les tournantes étaient traditionnelles au Moyen-Age. Le viol n’est pas un acte innocent, encore moins quand il implique la mort d’une demoiselle attaquée par plusieurs personnes. Qu’il s’agisse d’une coutume païenne particulièrement dégoûtante ou d’un acte gratuit et œuvre de pulsions, il y a toujours une signification derrière.

Je suis par ailleurs très étonnée que le petit paysan ne soit pas choqué outre mesure par cette liaison homosexuelle parce que, selon l’époque où se déroule l’histoire, ça aurait pu être un tabou. Mais on ignore si cela se situe loin dans le passé ou pas, donc forcément, impossible de savoir ; et c’est bien ça qui m’embête, l’univers n’est pas fixé, on nage au final dans pas mal d’interrogations (je ne parle même pas des « détails » comme : ça marche comment les démons dans ce monde ? pourquoi ils sont tous morts ? et les pactes ?)

 

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L’autre problème, c’est la façon dont est amenée la fin, ou plutôt la non-fin. Le garçon découvre très vite une parade à la malédiction (Une vie pour une vie ? Ouais mais si je plante un arbre à ta place, ça fait une vie végétale, AHAH), ce qui détruit tout le conflit de manière au final assez peu crédible. Le démon pourtant incroyablement tenté d’enfermer son nouvel ami à sa place, ne bronche pas du tout et décide de faire confiance à son plan foireux. De son côté le jeune homme se jette dans la gueule du loup sans aucune raison valable alors qu’il était présenté au tout début comme se méfiant du diable et de ses méfaits. Ce retournement de situation débouche alors sur une scène de câlins que j’ai trouvée assez déplacée (je sais, c’est un démon femelle très sexy mais pourquoi elle se jette dans les bras d’un mortel après l’avoir couvert d’insultes ?) et surtout sur une absence totale de conclusion. Le démon décide de suivre son ami, ils s’en vont, ils seront peut-être heureux, peut-être pas, Godzilla les attend peut-être à la fin des ruines pour les bouffer, peut-être pas, la morale est qu’il faut faire confiance aux gens car ils ont bon cœur, ou peut-être plutôt que les oliviers sont des arbres magiques, va savoir. Une fin ouverte qui aurait pu être très bien si toutes les portes avaient été fermées (comme on dit dans le jargon littéraire pour désigner les intrigues) mais vu que le récit est truffé de trous, on a la désagréable impression que c’est à nous, lecteurs, de nous débrouiller. Ce qui est dommage.

\!/ Fin spoilers \!/

 

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Le guest art de weee joue sur les collants du démon pour la rendre encore plus sexy, ça devrait être criminel !

 

Malgré toutes les failles scénaristiques que je viens de citer, Juniper’s Knot (dont le titre est complètement obscur si on y réfléchit bien) reste un kinetic novel très sympathique à lire et dont la réalisation supérieure en fait une vitrine incontournable de la sphère anglophone. Attention toutefois à ceux qui ont un peu de mal avec l’anglais, les tournures de phrases reflètent parfois des dialectes particuliers et il y a quelques mots un peu compliqués dans le tas (ou en tout cas qui m’ont forcé à sortir mon dico, ce que je ne fais jamais d’habitude, genre ‘ploughed’, ‘to rend’ ou ‘a flapper’).

 


 

The Elevator

Cyanide Tea

Durée : Environ 30 minutes

 

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Après le NaNoRenO 2012, on ne s’attendait pas à revoir un titre de Cyanide Tea avant la sortie imminente de Break Chance Memento et pourtant, voici The Elevator, un petit VN très bref servant de projet scolaire aux créatrices. On y suit le détective David Carmichael, quadragénaire renfermé et troublé par les démons de son passé, tandis qu’il croise tous les matins la belle Elena pour se rendre au travail. Très vite, une relation se noue entre les deux protagonistes.

 

Bien qu’étant très court, The Elevator dispose d’une réalisation très soignée avec une interface très classe aux couleurs de son sujet (les boutons des options et la teinte grise rappellent plus un coffre fort qu’un ascenseur mais on va dire que c’est la faute de mon imagination) et une bande-son très agréable constituée principalement de mélodies oppressantes ou tristes, ce qui est un vrai soulagement après l’abus de pistes jazzy de RisAmo. Le cadre de l’action étant strictement limité à deux lieux (l’ascenseur et au bureau de David) et trois personnages -dont le meilleur ami et associé du détective qui n’a pas de sprite- les graphismes, impeccables, seront au service du nœud de l’intrigue, ce qui est une très bonne chose.

 

Côté récit, on ne se situe pas dans une histoire d’amour comme le synopsis pourrait le laisser penser mais plus dans une introspection des sentiments et noirs souvenirs de David. Ou plutôt de ce qui lui reste. En effet, dans cet univers futuriste, les souvenirs des policiers de la brigade criminelle sont effacés une fois leur mission accomplie pour éviter que le sang et les cadavres n’entament leur moral. Etant un ancien policier, notre héros aussi y a eu le droit et se raccroche aux rares bribes qu’il a encore, dont une sombre affaire de serial killer qui l’a marqué à vie. Les choix présentés aux joueurs sont rares et reflètent le dilemme du personnage, de s’il doit s’ouvrir à Elena ou non. Le souci étant que les deux fins proposées (une normale et une « vraie ») divergent au fond assez peu. Et surtout que, comme Juniper’s Knot, The Elevator a la mauvaise idée de présenter une fin ouverte.

 

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\!/ Spoilers \!/

La true end donne quelques explications bienvenues mais a tendance à ne faire que confirmer les soupçons érigés dans la fin normale, c’est-à-dire le lien évident entre le serial killer que David a autrefois fait condamner à mort et la douce Elena. Dans les deux cas, le détective froisse la belle en la rejetant et se fait assassiner (quoique, pour la true end, c’est pire, on en est même pas sûr). Sauf que le récit passe tellement vite sur ce point qu’on se demande bien ce qui a poussé Elena à suivre les traces de son père et plus généralement pourquoi elle a repris les meurtres.

 

Ce qui pose un autre problème : le personnage d’Avery. Bien qu’il hante les rêves du héros, il peine à devenir autre chose qu’un stéréotype assez plat du psychopathe de séries américaines. Le traitement de la folie en général est souvent comme ça dans la littérature et le cinéma : on estime que les actes du fou sont entièrement dénués de sens et donc qu’il n’y a pas besoin de les expliquer. Sauf que, pour moi, c’est tout le contraire. Le fou a une logique, seulement une logique totalement différente des autres, une logique qui nous échappe. On ne peut certainement pas tout analyser mais il y a toujours des éléments à exploiter. En sous-entendant qu’Elena a décidé de reprendre les meurtres juste parce qu’elle est la fille de son père, The Elevator nous présente la folie comme quelque chose de purement héréditaire et inexplicable, ce qui est bien dommage.

 

J’ai lu après coup sur le topic correspondant de Lemmasoft que l’intention était bien plus profonde que cela puisque l’auteur voulait présenter le dilemme d’une enfant embrigadée qui se sent investie de la mission d’exaucer le dernier souhait de son père tout en se sentant attachée à la personne qu’elle devrait pourtant tuer. Le souci étant que, comme on n’a jamais accès à la perspective d’Elena, il est impossible de deviner ce qui se passe dans sa tête.

\!/ Fin spoilers \!/

 

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Au final, c’est bien la limitation de caractères pour ce projet scolaire (si j’ai bien tout compris) qui plombe le plus le récit parce qu’il empêche le dénouement d’être suffisamment développé. Ce souci mis à part, le style de l’auteur reste toujours aussi agréable à lire et le côté technique suit très bien. Encore un chouette visual novel anglophone qui prouve les capacités de RenPy.

 



Je sais, ça fait longtemps que je n’ai pas posté, vous pouvez me lapider autant que vous voulez parce que je n’ai absolument aucune excuse valable \o/.

 

Le billet aura d’autant plus été ralenti que je comptais aussi poster mes impressions sur un autre VN mais celui-ci (aussi court que les autres, pourtant) me mène la vie dure. Cela fait deux soirs de suite que j’essaye de l’achever et à chaque fois je finis par me cogner la tête contre le mur tellement c’est dur... Ceux qui me suivent sur Twitter auront assisté en live à mes pétages de câbles successifs. Pour les autres, le fil de discussion est là (à lire à partir du bas). Je garde donc le fabuleux **Heartful Chance** pour la suite de cette mini-saga. Affaire à suivre.

 

Euh, et sinon l’Eroge Mix de mai est là depuis 3 semaines. Sur Irotoridori no Sekai pour fêter la sortie de la traduction d’Hoshizora no Memoria du même studio.

 

Et ce serait bien qu’avant Epita je dévoile le projet spécial que notre équipe VN est en train de monter...j’en parlerai la prochaine fois...peut-être...là j’ai juste envie d’oublier le fond rose bonbon d’**Heartful Chance**, je cours assassiner des chatons pour me défouler.

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19 avril 2012 4 19 /04 /avril /2012 15:45

Aujourd’hui, quelque chose de totalement différent. Laissons le Japon, terre du WTF, pour aller rendre une visite à leurs « voisins » continentaux, les indiens. Oui, oui, je parle bien de Bollywood.

 

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Y a un truc que les réalisateurs occidentaux ont bien capté c’est que la musique avait un pouvoir non négligeable sur les esprits. La musique rend tout 200% plus cool. Alors forcément on a toujours des bandes d’annonce qui se ressemblent avec les mêmes codes musicaux (film d’action ? vite, sortons les cors de chasse et bourrinons la batterie, pour le reste un peu de violon ou de piano, ça passe très bien aussi). Mais les gens de chez Hollywood sont encore très loin de la ruse et de la fourberie de nos amis indiens. Eux ont tout compris. La musique, c’est cool, la musique catchy qui te reste 3h dans le crâne avec chorégraphie alléchante, c’est mieux ! Et c’est comme ça que chaque production se retrouve avec ses séquences musicales de folie. Point bonus, les dites séquences peuvent suffire à résumer le déroulement du film et servir de fenêtre publicitaire sur Youtube. Le seul truc étrange c’est que parfois ces séquences peuvent être déconnectées du reste de l’intrigue : mon ancien prof d’analyse filmique nous racontait une fois qu’en pleine scène de cambriolage, les voleurs et les victimes s’étaient mis à danser tout ensemble avant de reprendre leur place comme si rien ne s’était jamais passé ; il avait trouvé ça spécial. Je veux bien le croire. C’est le double effet kiss-cool : l’occasion de griller tout son budget avec un esthétisme léché et classieux mais aussi de faire un gros Big Lipped Alligator Moment pour réveiller les spectateurs qui sommeilleraient dans le fond.

 

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Aujourd’hui on va parler de Dhoom. Pour ceux qui ne connaîtraient pas, c’est une sorte de Fast and Furious à l’indienne : y a un gang de méchants à moto qui font des casses, tout ça, et un gentil flic un peu grognon qui essaye de les arrêter avec l’aide d’un side kick relou qui est un super pilote de moto. Rien à dire de particulier sur l’intrigue sinon que c’est un divertissement honorable avec des tas de trous scénaristiques mais que le côté over the top rend le tout attachant. Pour ceux qui aiment se vider la tête, quoi. Mais s’il y a bien UN domaine sur lequel Dhoom est roi, c’est bien la bande-son. Toutes les séquences musicales ont des chorégraphies impressionnantes et surtout, surtout, des pistes entraînantes au point que tu te demandes quel savant fou a sorti ça de son laboratoire et s’il compte conquérir le monde avec des inventions aussi diaboliques.

 


 

Shikdum est la première chanson du film et l’une des premières choses qu’on voit à l’écran. On est censé y découvrir notre héros dans sa vie conjugale, intime, en toute simplicité...et là, hilarity ensues.

 

 

Premier plan, le héros se réveille, rasé juste comme il faut (on dirait qu’il sort tout droit d’une pub pour hommes), le corps huilé, et enfile une chemise grande ouverte qui laisse voir ses biceps de manière pas du tout préméditée pendant qu’il se désaltère d’une posture virile. Je ne sais pas quel est son secret pour être aussi propre sur lui dès le matin mais ça m’a l’air super efficace, je serais vous, messieurs, je l’appellerai direct pour qu’il crache son secret !

A noter que le héros dormait quand-même en jean. Ce détail me laisse perplexe...

 

Soudain, son regard se tourne vers une créature de rêve postée dans son salon. Mini-short affriolant, décolleté profond qui laisse voir ses nichons, elle est plongée dans un dur labeur qui consiste à faire semblant de peindre le plafond de la pièce. Ben, voyons. Tout le monde sait qu’en cas de travaux, c’est LA tenue la plus confortable. D’où l’invention de la blouse totalement sexy que portent les ouvriers du bâtiment. Le petit détail qui tue c’est surtout les pots de peinture. A 0:25 on voit nettement qu’elle utilise du jaune et du rouge pour faire une sorte d’orange clair ou de beige. Et à 0:31, MAGIE, elle utilise du vert et du bleu aussi. Y a même une demi-dizaine de pots de peinture grands ouverts. On sent que la madame est déjà une as du bricolage, elle sait tout à fait comment ne pas gaspiller et connaît sur le bout des doigts son schéma chromatique... Le plus rigolo quand on sait comment ça marche un minimum c’est que la peinture du plafond est généralement une des premières étapes dans la rénovation d’une pièce et que là, la dite pièce est déjà totalement habitable, on sent pas du tout que c’est une mise en scène.

 

Mais trêves de balivernes. Le caméraman est un bon, il nous fait saliver avec des plans suggestifs de la demoiselle toujours sans nous la dévoiler (enfin, le visage, le cul et les seins on a déjà tout vu). A 0:35 léger passage fétichiste où monsieur tout propre fait un bisou sur le pied de sa promise. Elle se retourne et là...AAAAAAAH. La madame a confondu sa trousse cosmétique avec les pots de peinture, elle a trois couches de rose sur chaque paupière et cinq couches de gloss sur les lèvres, c’est vraiment, vraiment trop. Le pire c’est que quelques séquences plus tard, pour la grande danse au casino, par exemple, elle sera totalement normale. L’actrice au naturel est jolie aussi. Mais là c’est SA scène, donc sortez l’artillerie lourde (elle me rappelle Crystale Montgomery, paye ta référence). C’est une constante que j’ai remarqué dans les clips indiens, les femmes ont tendance à être tellement maquillées qu’on a l’impression que ce sont des poupées gonflables, c’est effrayant. Personnellement, je serais un mec, ça me ferait débander sec mais après tout, pourquoi pas, chacun ses fétiches.

 

Toujours est-il qu’on ressent le côté totalement naturel de leur vie de couple, la preuve, on est en intérieur et EFFET DE VENT DANS LES CHEVEUX. J’adorerai me réveiller le matin dans l’état d’une actrice bollywoodienne, c’est quand-même la maxi classe. Pour ceux qui ne comprendraient pas les paroles, le monsieur demande à sa femme de coucher parce qu’il en a très envie. Et celle-ci de refuser avec un sourire énigmatique et crispé qui signifie « Je fais ma difficile parce que j’ai ma fierté mais dans 5 minutes, je serais à poil à tes pieds ». Quand la musique commence vraiment au bout d’une minute, elle commence déjà plus ou moins à l’allumer en tortillant du cul, on sent vraiment sa détermination à résister, c’est fou...

 

Pour se donner une contenance, Sweetie (c’est son délicieux prénom), va porter un carton en faisant style elle travaille. Sauf qu’à 1:23, surprise, le mec envoie le carton balader. J’entends mentalement le bruit de la vaisselle en porcelaine qui se brise. Ou alors c’était un carton vide depuis le début mais chuuuuuut, faut pas dire. Autre passage lol du grand emménagement des tourtereaux, à 1:48 Sweetie range des magazines dans une étagère. Parce que c’est le truc prioritaire quand on déballe les cartons, évidemment. Elle les dépose complètement à l’arrache, limite je suis sûre qu’ils sont à l’envers, mais tant pis. Et là mini-passage digne d’un cartoon avec le mec qui fout les livres en plan pendant que Sweetie se retourne façon « Oh, ça alors, je m’y attendais pas du tout, que tu es un vil coquinou, mon doudou ». On se croirait dans un Bugs Bunny. Dans la vie réelle, si la meuf se casse le cul à arranger la nouvelle maison et que le mec fait son troll, je suis pas certaine qu’elle soit super contente à l’idée de voir son travail mis par terre, mais là elle fait semblant de bosser donc ça va.

 

A  2 minutes, passage féérique du rideau. Le mec tire le tissu et hop, les amoureux se retrouvent enlacés dans une intensité de blanc pendant 15 bonnes secondes. Je sais pas quelle taille fait leur rideau pour qu’ils puissent jouer comme ça mais je veux le même. Sinon y a du vent sous le tissu aussi. C’est vraiment une maison magique. J’adore le fait qu’à la fin le rideau se retrouve par terre (donc vraisemblablement arraché) et que la nana se trémousse dessus sans broncher. Soit ils ont 5 rouleaux en réserve, soit elle encourage son mec à faire le troll et dans ce cas, elle va pas faire semblant de résister bien longtemps. A propos de rideaux, ça vire à l’obsession vu qu’il y a presque rebelote à 2:30 quand le monsieur jette les rideaux (rouges cette fois, symbole du désir, et plus blanc figurant leur mariage, OHOHOH, symboliiiisme) en l’air avec un geste grandiloquent. Quand je vous disais que la musique rend tout 200% plus cool. S’il n’y avait pas Shikdum en fond, il aurait quand-même bien l’air d’un guignol. Pareil pour la scène suivante où ils dansent de façon bizarre collés à la fenêtre. Tant de naturel m’éblouit. Bon après ils sortent dehors donc on va dire que l’effet de vent est à peu près justifié.

 

A partir de 3:09 c’est gros naouak, par contre. Je dirais rien sur le jardin de plastique et sur le fait que gaspiller l’arrosage ça tue la planète, et tout, et tout, mais bon sang, Barbie grosse menteuse. Vu la couche de maquillage que Sweetie a sur chaque centimètre carré de visage et le temps que ça a dû lui prendre, c’est juste pas possible qu’elle se laisse mouiller sans foutre un coup de boule à son cher et tendre. Ou alors elle a des cosmétiques super waterproof qui résistent au Kärcher et je veux bien sa recette. Elle essaye même pas de riposter face à son copain, non, elle se trémousse avec le regard dit de l’actrice porno, le regard « Oh oui, asperge-moi de ton liquide, grand fou, j’avais justement une envie de bukake ». On sent qu’elle était vraiment concentrée sur sa peinture...

 

Et du coup Sweetie refait son allumeuse en claquant au nez la porte à son amoureux pour mieux revenir en serviette rose flashy Mickey Mouse (Y aurait-il encore du symbolisme là-dessous ? OHOHOH). S’en suit un gros mystère de l’existence. Parce qu’à partir de 3:47, elle se déhanche avec juste une serviette attachée autour du buste (qui couvre juste assez pour qu’on n’aperçoive pas ses poils pubiens, touchante attention Bollywood). Comment est-ce possible ? J’ai jamais réussi à faire tenir une serviette autour de moi plus de 5 secondes alors comment elle peut danser la rumba sans qu’elle se détache ? C’est pas un couple ordinaire, c’est moi qui vous le dit.

 

Gros moment allumeuse à 4:09 où tu sens que Sweetie en peut plus dans sa culotte et qu’elle tease son compagnon jusqu’au bout...avant de revenir en moins de 10 secondes en nuisette sexy. J’ai jamais vu quelqu’un se changer aussi vite, ma parole. Elle devait avoir tout préparé derrière la porte, je vois pas d’autres explications. Admirez le geste qu’elle a pour virer ses escarpins en fourrure, on sent que c’était tellement nécessaire de faire attendre son copain pour mettre une tenue qu’il va dégrafer sur le champ alors qu’ils auraient pu s’accoupler bestialement sur la table de la salle à manger. Mais ce sont des gens mariés et donc il FAUT copuler dans le lit sinon c’est sale, pensez-vous. Et surtout ça permet de les cacher sous les draps pour faire style « Ils font des trucs mais on vous montrera paaaaaaas ». Au final on verra rien et Sweete aura pas sa séance montagnes russes parce que le téléphone sonne et que le héros doit aller défendre la veuve et l’orphelin. Les réalisateurs, ces gros trolls...

 

La morale de Shikdum ? Soit les gens qui ont planifié la scène n’ont visiblement pas pensé à tous les détails à la con qui allaient avec et ça sonne diablement creux, soit la meuf représentée est une salope dans l’âme et elle fait tout pour passer à la casserole en faisant style elle veut pas. C’est ça la magie du cinéma ~

 



Les autres séances ? Oh, y a beaucoup moins de trucs drôles à raconter (mais c'est toujours aussi catchy). Y a quand-même Dilbara qui vaut son pesant de cacahouètes. Ali, le side kick, rencontre une belle demoiselle en panne sur le périphérique (ou dans la rue, c’est pareil, on sent que c’est tourné en studio de toute façon) et décide de l’aider parce qu’elle a de drôlement jolis boobs et un minois pas désagréable. Les paroles sont simples, il veut se marier avec elle et fonder une famille. Je sais, ils viennent de se rencontrer, cherchez pas à comprendre. Outre le côté film porno du scénario (Salut, je suis le plombier, montrez-moi ces canalisations défaillantes que j’arrange ça avec mon gros outil), le moment magique c’est tout de même quand Sheena sort de sa voiture de course pour danser sous la flotte avec lui en micro-jupe, bande de tissus autour des seins (c’est même plus un tee-shirt là) et talons aiguille. Qui a dit qu’on avait besoin d’une douche pour voir des filles dénudées à la peau humide ? On y découvre juste que le beau brun mystérieux à lunettes était complètement out of character dans le premier clip musical vu qu’il est censé incarner un mec sérieux et cynique. A part ça, rien à signaler, les autres clips (Dhoom Machale et Salaame) sont limite trop normaux, c’plus drôle.

 


 

Mais vous savez quoi ? Il y a eu une suite à Dhoom qui a rapporté beaucoup d’argent. Je ne l’ai pas regardée, faut pas déconner non plus, mais jetons ensemble un coup d’œil à la séquence d’introduction pour se faire une idée de la chose.

 



Musique encore plus catchy qui fait monter la sauce, décor deux fois plus classe, chorégraphies encore plus dingues avec des sauts de jambes de malade, bellâtre deux fois plus sexy qui arbore des biscotos à faire mouiller les dames rien qu’en posant le regard dessus, toujours plus de meufs habillées comme des putes en chaleur, toujours plus de vent dans les cheveux, poses ridiculement over-the-top, actrice encore plus maquillée et barbiesque, deux fois plus d’occasions de voir des mecs torse poil...LES FOUS.

 

Quand je partirai à la conquête de l’univers avec mon armée de vaches mutantes, je recruterai le staff de Dhoom, obligé, ces gens sont machiavéliques !

 


 

Sinon, juste pour dire, mais aucun des acteurs ne chante lors de ces merveilleuses phases musicales, c’est du play-back, les vrais chanteurs on sait jamais à quoi ils ressemblent. Les acteurs dansent et ils sont beaux, c’est le plus important, il parait. A part ça,  j'aime bien cette langue, elle a une jolie sonorité.

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10 avril 2012 2 10 /04 /avril /2012 16:10


Suite de mon analyse de quelques jeux NaNoRenO 2012
. Après avoir testé deux petits VNs presque pour s’échauffer et découvert deux autres assez sympathiques, il est temps de s’attaquer à de plus gros poissons.

 


 

The knife of the traitor

Clua

Durée : environ une heure (7 fins et des bonus)

 

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Une princesse génocidaire comme héroïne ? Chic, alors !

 

Lady Os est la terrible princesse à la peau verdâtre du royaume pas très enchanteur d’Ulla qui est peuplé de créatures aussi étranges que décalées. Elle torture et abat sans vergogne ses opposants pour étendre le domaine de son père, ce qui lui vaut une réputation redoutable. Mais un jour, elle se réveille d’un trop long sommeil de quatre années dans une tour verrouillée en compagnie de son fidèle serviteur, Corvus. Un couteau est planté au travers de sa gorge. Muette et amnésique, elle va alors arpenter le donjon à la recherche du coupable.

 

The knife of the traitor était un des VNs Nanoreno que j’attendais avec le plus d’impatience, notamment à cause de l’illustration du menu : je suis littéralement tombée amoureuse du design de Lady Os avec sa peau verte, sa lingerie bleu rayé et ses yeux décoratifs. Et il est vrai qu’artistiquement il claque ! Les sprites sont très colorés avec plein de petites expressions variées et toujours dans ce ton burtonien fantasmagorique, ce qui est très agréable. Les event CG sont magnifiques et les chibi très mignons. On pourra reprocher aux BGs fait main d’être assez imprécis et vides mais ils tiennent tout autant la route et complètent très bien l’ambiance. Une réussite donc.

 

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Sois pas si grognon, Gervase, tu finiras par l'avoir ton harem !

 

Pour ce qui est de l’interface, si le menu est nickel et le système irréprochable, on regrettera juste un petit bug dans la section Galerie qui empêche de retourner directement au menu principal et lance directement une nouvelle partie une fois qu’on clique sur Retour.

 

Du point de vue du son, je serais plus critique vu que j’ai une forme d’allergie à la musique 8bits et que toutes les pistes du VN tombent sous cette catégorie. Elles restent écoutables mais la mélodie du menu m’est très vite sortie par les trous de nez. A part ça les rares bruitages présents sont adéquats et on aura la douce nostalgie de reconnaître le petit tching issu de Yume Nikki dans les options.

 

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Vu la qualité technique, ce que je craignais le plus dans The knife of the traitor c’était de découvrir le scénario et, surprise, il s’agit plutôt d’une comédie présentant bon nombre de moments désopilants. Les personnages sont tous étrangement attachants malgré le peu de temps disponible pour les décrire, même Os, pourtant muette une grande partie de l’aventure. Le but du jeu étant assez simple puisqu’il s’agit de parcourir trois lieux à l’intérieur du donjon où se trouvent trois bonshommes : Vosges le magicien-champignon, un shotacon à lunettes un poil tsundere qui déteste Os, Gervaise l’homme-chien bleu et pervers un poil tsundere qui déteste Os et Lilja, le...euh...la divinité mauve psychopathe et narcissique qui déteste Os. Oui, personne ne peut supporter notre héroïne à cause de ses antécédents de meurtrière (voire génocidaire). Le tout en compagnie d’un volatile noir bizarre, Corvus, qui, lui, voue une telle admiration envers sa maîtresse que ça en devient suspect. Prisonnière de la tour, Os devra pourtant coopérer avec ses compagnons de galère si elle veut trouver le coupable, d’où des interactions assez croustillantes. Si Lilja apporte au jeu tout son potentiel comique, celui-ci n’est pas exempt de sérieux et les quelques passages plus sombres apportent un background très bienvenu à toutes ces créatures. De ce point de vue-là, The knife of the traitor réserve d’ailleurs quelques surprises en matière de twists scénaristiques.

 

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Oh, Lilja, tu sais que tu serais parfait en dieu du fanservice !

 

On compte une bonne et une mauvaise fin par personnage plus la route de Corvus (qui est au fond la seule vraiment romantique) et il faudra environ 30 minutes pour atteindre la fin du jeu en première partie. Globalement les fins sont toutes satisfaisantes en matière de résolution de conflit et se reposent majoritairement en une phrase de conclusion TRES évocatrice (j’ai envie de mentionner celle de la bad end de Gervase par exemple, qui est hilarante et froidement macabre à la fois dans ce qu’elle sous-entend mais ce serait du spoil). Si l’interactivité est bien le nerf du jeu, on regrettera cependant quelques difficultés dans certains choix où on ne saisit pas forcément pourquoi tel choix est important dans telle route et pas dans l’autre, par exemple. A noter un bug légèrement handicapant quand Gervase, sous sa forme de chien, vient foutre un coup de boule à Corvus : un seul choix s’affiche à l’écran et disparaît au bout de quelques secondes. Heureusement il n’y a besoin de sélectionner celui-ci que dans un seul cas et on peut contourner le problème quand on l’a compris mais il aurait été bon de corriger cela.

 

A noter plusieurs ajouts agréables comme le changement de l’écran titre en fonction de la bonne fin que l’on a débloquée (ci-dessous, celle de Vosges) et une partie bonus qui apparaît à l’intérieur du jeu une fois qu’on a achevé les quatre bonnes fins. Ce dernier passage mettant en scène Lilja et la déesse du fanservice dégouline de naouak et arrive à la fois à faire rire et à récompenser les lecteurs par des illustrations supplémentaires.

 

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En conclusion, The knife of the traitor est un très bon visual novel qui a su s’affranchir des contraintes du NaNoRenO en allant à l’essentiel sans se prendre au sérieux et sans négliger d’approfondir ses personnages pour autant. L’aspect visuel très réussi parachève de donner au titre une identité propre. Je vous invite fortement à l’essayer.

 


 

Nanolife

Circle Pegasi

Durée : environ une heure (3 fins)

 

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L'écran du menu une fois le jeu complété

 

Un soir de tempête un jeune homme planté devant son ordinateur est en train de créer un personnage pour jouer à un MMORPG qui a attiré son attention. Cependant, au moment de la finalisation la foudre s’abat et coupe l’électricité. Devant son ordinateur éteint, le voilà obligé d’attendre. Ce qu’il ne sait pas c’est que son personnage a déjà commencé à jouer. Sous le nom de ¢hu« le petit chevalier découvre son nouvel environnement avec curiosité...

 

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Nanolife s’impose comme le plus « mignon » des titres participants avec ses illustrations chibi aux expressions craquantes et ses décors colorés haute résolution. Tous les personnages secondaires, même les plus anecdotiques, sont d’ailleurs représentés, ce qui donne une impression de vie à cet univers : des kikoolols aux joueurs expérimentés, en passant par des NPCs divers et variés (on pensera à la fille-chat adorablement tsundere ou à la sorcière), toute la faune habituelle des mondes geeks et otaks répond présent à l'appel. Puisque l’histoire se situe dans un MMORPG l’interface simule d’ailleurs les skills et les options des personnages avec la barre de vie qui descend par exemple, ou encore la petite mélodie quand on change de niveau, ce qui permet de mieux s’immerger dans le VN. On regrettera simplement que le système pourtant soigné aux petits oignons comporte une barre en haut de l’écran...qui ne sert pratiquement à rien. Impossible de sauvegarder par cet intermédiaire puisque tout se fait par les réglages situés au dessus du nom du personnage, ce qui est un poil confus quand on commence le jeu, heureusement il y a un tutorial disponible sur le menu principal pour clarifier la méprise. Au niveau des musiques, les quelques pistes utilisées sont agréables, sans plus, et se font discrètes (c’est bien tout ce qu’on demande).

 

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L’histoire en elle-même n’est pas superbement originale et rappelle fortement la franchise .hack// (notamment .hack//sign) à certains moments mais elle est simple et efficace. Le VN repose beaucoup sur la naïveté de cette AI qui découvre un monde bizarre où les lapins trognons sont des ennemis mortels et sur ce jeu avec le lecteur qui, lui, connaît bien sûr tous les rouages basiques d’un MMORPG, même sans y avoir joué. Nanolife se pare donc d’un ton très léger qui en fait un VN facilement montrable aux plus jeunes, surtout que la romance y est totalement absente. L’interactivité est très présente, ce qui renforce ce sentiment d’immersion, mais peu importante dans le déroulement du récit. Il n’y aura guère de choix capital qu’au moment de suivre Iris, une archère sympathique et volontaire qui vous prend sous son aile, ou d’effectuer le « tutorial » d’Alesia, une demoiselle calme et polie qui est évidemment un NPC. Ces deux routes ont d’ailleurs la particularité de ne pas posséder de conclusion véritable, conclusion qui ne viendra que dans la troisième route, déblocable après les deux précédentes, et il faudra recommencer une nouvelle partie pour atteindre de nouveaux choix menant à la résolution du problème de ¢hu« qui ne saisit pas trop ce qu’il fait là et qui se découvre petit à petit. Une fin toute aussi mignonne que le reste et qui permettra de voir une image bonus dans la catégorie Extra.

 

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Il n’y a pas grand-chose d’autre à ajouter, je crois. Circle Pegasi nous livre ici un petit VN sans prétention, adorable, qui donne finalement assez envie de tester Firefly, leur unique œuvre commerciale pour l’instant, un kinetic novel beaucoup plus long.

 


 

Ristorante Amore

Cyanide Tea 

Durée : environ trois heures pour compléter le jeu en entier (9 fins + 3 parties du prologue)

 

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C'était trop tentant de lui donner un prénom adéquat, fufu...Oh allez, me regarde pas comme ça, Ethan.

 

Vous incarnez une charmante Mary Sue maladroite et bien intentionnée (au nom réglable, Lily par défaut) que son oncle a embauchée avec beaucoup de bienveillance dans un restaurant italien, Ristorante Amore. Parmi vos coéquipiers il y a Ethan, le brun à lunettes froid et sévère, Pierre, le prince charmant dans toute sa splendeur, Liam, le boy-next-door gentil et serviable, ainsi que Laura, la trop timide serveuse qui vous sert de confidente. Entre deux cassages d’assiettes, notre belle héroïne sentira son cœur fondre pour l’un des trois bishonens à sa disposition. Mais attention, Angelina, la terrible snob guette et pourrait bien vous mettre des bâtons dans les roues !

 

Vous l’aurez compris, Ristorante Amore a tout de l’otome game dégoulinant de clichés au premier abord. Rien qu’à voir le slogan du site officiel, on se dit même que c’est un peu trop stéréotypé pour être vrai...et c’est le cas puisque le scénario vous réserve quelques surprises. Il se compose d’un prologue (d’environ une heure si on le complète jusqu’au bout) et d’un post-prologue plus long et plus fourni en ressources. En effet, durant tout le prologue, vous n’aurez le droit qu’à un seul décor, aucun event CG et vos équipiers garderont toujours leurs uniformes. Il y a un côté presque claustrophobe à cette première partie, l’impression d’une routine impossible à briser. C’est probablement voulu par les créatrices, les deux siamoises de Cyanide Tea (elles se complètent tant si bien qu’à force on ne sait plus laquelle fait quoi), pour mieux nous libérer dans la seconde partie où les décors et les sprites se feront plus variés et où on aura enfin l’occasion de sortir à l’air libre.

 

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Laura, votre meilleure-meilleure-amie que vous connaissez depuis 3 semaines, et Liam, le mec sympa

 

A propos des graphismes justement, on ne peut qu’admettre qu’ils sont particulièrement soignés. Les décors, par exemple, sont des photos retouchées et repeintes et l’effet est particulièrement bluffant. L’interface est aux petits oignons et colle bien avec le reste de l’histoire. On a même une petite animation en haut à gauche de l’écran pour signaler le temps qui passe (par contre elle devient un peu pesante à la longue, les ellipses étant très courantes dans le récit). Mais j’avoue que j’ai toujours eu du mal avec la patte d’Auro-Cyanide, et Ristorante Amore ne fait pas exception. Les visages sont anguleux, les yeux serrés, ça me dérange un peu et j’essaye de ne pas me focaliser sur cela mais les 5 event CG déblocables ajoutent quelques erreurs de proportions, surtout quand les personnages sont de profil, ce qui est franchement dommage et un poil désagréable.

 

Quant à la musique, je vais être honnête, j’ai fini par la couper vers la fin du prologue. Elle n’est pas particulièrement mauvaise avec ses tons jazzy qui donnent du cachet au restaurant, mais elle est très répétitive et on s’en lasse particulièrement vite.

 

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Angelina, "la garce de service", et Pierre, le prince charmant français

 

Pour commenter le scénario, je vais être obligée de spoiler un peu, mais vous pouvez toujours sauter ce paragraphe pour passer au suivant si vous craignez de vous gâcher la surprise.

 

\!/ Spoilers \!/

Le twist de Ristorante Amore que promettait Camille, la scénariste, est au final à double tranchant. D’un côté il permet une nouvelle perspective sur ce qu’a lu le joueur lors du prologue et entame une forme de méta-fiction très intéressante, de l’autre côté, il n’est pas assez fort pour que le récit ne s’appuie que sur lui. Ce que je veux dire, c’est qu’une fois la révélation passée, maintenant qu’on connaît la véritable identité des personnages et qu’on suit le vrai héros de l’histoire...il n’y a plus rien. Le jeu étant fini, on ne saisit plus bien pourquoi on continue à lire, ce que les protagonistes ont encore à accomplir (d’ailleurs le héros lui-même nous confie qu’il ne sait pas quoi faire et il continue de travailler dans le restaurant alors que le « jeu » est fini, ce que j’ai du mal à comprendre), il n’y a plus de but à accomplir, plus d’horizon. On enchaîne les scènes de vie, sympathiques et vivantes, rien à dire là-dessus, mais on ignore quel est leur intérêt et ce que le jeu a à nous offrir de plus. La structure même de Ristorante Amore reflète ce problème narratif : il y a un prologue et un post-prologue, donc une introduction et une après-introduction...mais pas de développement !

 

Sur les 9 fins que propose le VN, Josh, le héros, pourra sortir avec ses 4 collègues (mâles ou femelles, on a le droit à deux de chaque), se foirer et finir juste ami avec sa cible, ou se foirer plus fort et finir ami avec tout le monde. Seule cette dernière fin et les réussites romantiques sont récompensées par des event CG, généralement une scène de baiser ou de tendresse qui clôture la route du personnage. Cette partie romance est fort agréable mais, je l’avoue, un peu décevante, je m’attendais à plus de peps. Après avoir démonté les clichés du prologue, le post-prologue exauce finalement ces mêmes clichés, juste pas comme on l’aurait pensé au début. Par exemple, les personnages qui paraissaient stéréotypés n’ont parfois qu’inter-changé leurs caractéristiques : ainsi Ethan qui paraissait « méchant » avec tout le monde se révèle le gentil garçon typique que Liam devait représenter et Liam lui-même devient le vrai « méchant » du groupe avec son côte je-m’en-foutiste et ses piques cinglantes. De même, de petite fille timide, Laura passe à la catégorie garçonne et Angelina, censée être détestable (d’ailleurs pas tant que ça) et toujours vêtue de robe de cocktail, se révèle être juste une jeune femme accro à son travail au point de se négliger un peu. Et Pierre...visiblement ce n’est plus un prince charmant idéal mais un homme normal, un changement qui me parait évident mais soit.

\!/ Fin Spoilers \!/

 

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Trinquons à toutes les Mary Sue du monde ! (Les autres event CG sont trop spoilantes)

 

Au final, comme je l’avais annoncé dans ma news, Ristorante Amore est bien le titre du NaNoRenO 2012  le plus solide en termes de contenu : on sent qu’il y a eu un énorme travail sur les graphismes, l’interactivité, l’écriture. D’un point de vue strictement narratif par contre, le VN tourne un peu à vide une fois la surprise du post-prologue passée, quelques éléments supplémentaires concernant l’univers au lieu de se focaliser sur la romance tout de suite auraient pu pimenter le tout et élever Ristorante Amore à un autre niveau, ce qui est un tantinet dommage. Reste que le VN est plaisant et que la diversité des relations possibles (*tousse* boy’s love *tousse*) et les petits bonus additionnels intéresseront sûrement bon nombre de demoiselles. Si le défi de la team Cyanide Tea était de prouver leur valeur, il est réussi, cependant s'il s’agissait d’élargir le cercle de leurs consommateurs à l’approche de leur premier jeu commercial, Break Chance Memento (des bishonens, de l’inceste entre frères et des voyages dans le temps), je crains que ce soit plus compliqué. En tout cas, j’avais compté sur Ristorante Amore pour me rassurer et je ne me sens toujours pas prête à tester...

 


 

Normalement cette rétrospective (en retard) devrait s’arrêter là mais vu que le studio Dischan, responsable de Cradle Song, a annoncé que leur poulain allait bientôt sortir malgré le fait que la date limite soit passée depuis quelques semaines, il n’est pas impossible que je le commente à l’avenir. On verra bien...

 

Sinon, vous l'aurez remarqué, l'Eroge Mix d'avril est un poil en retard. Un spécial Kanako Ito, pour changer (donc avec de grands bouts de Nitro+ dedans et une touche de franponais, on ne se change pas, que voulez-vous).

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4 avril 2012 3 04 /04 /avril /2012 22:30

Visual Novel

 

Je l’avais déjà signalé dans cette news de VNdex (au fait, profitez-en pour venir faire un tour sur le nouveau forum de la communauté visual novel française, ça vient d’ouvrir et ça manque de pavés) mais je vais répéter et compléter mon propos.

 

Le NaNoRenO est un évènement inspiré du National Novel Writing Month (NaNoWriMo) qui se déroule tous les ans au mois de mars sur le forum anglophone Lemmasoft (affilié à Ren’Py) visant à encourager la création de visual novel amateur. Il n’y a pas vraiment de règles à proprement parler mais il est de coutume que chaque participant élabore son jeu de A jusqu’à Z dans le temps imparti, seul ou dans une équipe, et qu’une fois la date limite passée il puisse toujours sortir son jeu sans qu’on lui en tienne rigueur. Vous l’avez compris, le but n’est pas tant de monter un vrai concours strict que d’inciter à une participation la plus massive possible. Le NaNoRenO est surtout un prétexte pour motiver les petits créateurs à concrétiser leurs idées et à sortir des produits finis mais depuis quelques années il devient aussi l’occasion rêvée pour les nouveaux studios semi-amateurs qui émergent de se mettre en valeur. Non seulement l’évènement leur permet de se « détendre » par rapport à leurs visual novel plus gros/importants, mais aussi de délivrer du contenu gratuit qui augmente leur visibilité et aide à les faire connaître. On pensera à Christine Love et à Sakevisual, par exemple.

 

Ayant officiellement débuté en 2005, le NaNoRenO gagne de l’ampleur tous les ans et fédère une communauté toujours grandissante. En puisant dans les archives j’ai décompté un total d’environ une quinzaine de jeux finalisés en 2009, et une demi-dizaine pour 2010 et 2011. Or cette année c’est une quarantaine de projets qui ont été d’emblée annoncés et plus d’une vingtaine qui ont effectivement vus le jour (à la date du 4 avril, il peut toujours y avoir des retardataires). Dans un lot aussi conséquent on retrouve bien sûr les habituels petits VNs sans prétention composés par une personne seule et aux graphismes minimalistes mais il y a aussi de plus en plus de jeux qui se réclament l’envie de paraître le plus pro possible, d’où une déferlante de qualité qui est, je crois, unique depuis la création du NaNoRenO.

 

En tant que spécialiste auto-déclarée et surtout parce que l’essor de la communauté anglophone m’intéresse beaucoup, je me suis naturellement réservé l’envie de commenter un peu les jeux qui m’intéressaient dans le lot (environ une dizaine). En espérant que cela serve d’indication pour ceux qui n’arrivent pas à s’y retrouver.

 


 

Marijuana ~The Truth

Studio Mugenjohncel

Durée : une dizaine de minutes

 

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Mugenjohncel est un personnage hautement remarquable de la communauté RenPy pour sa capacité hors du commun à créer des jeux parodiques...dépourvus de parodie.

 

Pour Date Simulation Engine, son précédent travail, je m’étais déjà copieusement ennuyé, la faute à une mécanique de jeu horripilante et à un vide scénaristique assez effrayant. Tout DES ne consistait en fait qu’à cliquer sur la même option encore et encore pour lire la même scène encore et encore, jusqu’à remplir une jauge menant vers une des 4 fins, elles-mêmes dépourvues d’intérêt. Le seul moment de grâce était la bad end (paradoxalement la plus chiante à obtenir) qui comportait un éphémère moment d’humour. En bref, c’était une déception et ce malgré une qualité technique évidente (graphismes travaillés, GUI, voix pour les personnages).

 

Une fois de plus Marijuana ~The Truth nous prouve que le cœur d’un visual novel se situe bien dans les mots. Ce petit kinetic est techniquement honnête (peu de graphismes sont utilisés mais ils sont plus que corrects et l’interface est soignée) à l’exception notable de l’absence de réglages qui rend rapidement fou : impossible de désactiver l’unique musique franchement pas palpitante qui tourne en rond, par exemple ! Sur le plan de l’écriture, par contre c’est pas très fameux, voire même assez catastrophique. Non seulement il n’y a AUCUNE majuscule dans les phrases (même pour les noms propres, ce qui renforce un sentiment de confusion) mais en plus l’auteur a cru bon de placer des « lol » partout, ce qui est insupportable. De surcroît sa démonstration est complètement foireuse. J’avais compris que ce visual novel était censé être un délire mais il n’y a rien de drôle, ni même d’instructif, "Uncle Mugen" se contente de nous répéter que tout ce qu’on avait appris jusque là sur la drogue est un mensonge et de nous balancer des trucs qui n’ont aucun fondement, et ne possèdent donc aucune crédibilité, même comique, et dépourvus d’intérêt.

 

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En résumé, ceux qui cherchaient un kinetic marrant et léger s’ennuieront et ceux qui voulaient en savoir plus sur la marijuana s’ennuieront aussi. A fuir comme la peste.

 


 

Diving Deeper

Christine Love

Durée : une dizaine de minutes

Déconseillé aux moins de 18 ans

 

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What is this I don’t even…

 

J’avais apprécié Digital : A love story de Christine Love à une époque lointaine, c’était une petite histoire simple et rafraichissante disposant d’une interface assez exceptionnelle. Et puis il y a eu Don’t take it personnaly babe it just ain’t your story, un visual novel plus long avec un système intéressant proche de Facebook mais à l’histoire tellement malsaine que j’avais d’abord espéré que la fin ne soit qu’un malentendu ou que j’avais mal interprété le message. Malheureusement Christine Love exposait clairement sur son blog qu’elle pensait ce qu’elle disait, et j’ai fini par me sentir dégoûtée par ma lecture. Alors quand la démo d’Analogue : A hate story est sortie, je me suis demandée à quoi m’attendre. C’était une espèce de mélange des deux œuvres précédentes avec toujours ce don pour les interfaces, le thème des nouvelles technologies mais aussi ce côté écœurant quand les thèses insupportables de l’auteur te sont entrés violemment dans le crâne à coup de maillet. Du coup, je me suis dit que la version complète me ferait sans doute de la peine et que ce n’était pas la peine de l’acheter.

 

Et là, à l’occasion du NaNoRenO 2012, Christine Love nous offre un kinetic extrêmement court et profondément malsain, à croire que c’est sa marque de fabrique. Je ne veux même pas m’étendre sur l’histoire tellement c’est fumeux. Le « récit » nous propose de suivre une nageuse expérimentée sous l’océan au cours de sa tentative de séduction d’une pieuvre. Des tentacules, elle a osé. Oui, « l’héroïne » cherche à se faire défoncer les parois vaginales et anales par des tentacules. Elle aime ça. Je crois qu’il n’y a plus rien d’autre à ajouter... La chute est à l’image de la scène de sexe : profondément malsaine. L’interface est basique (mais le bleu clair sur bleu foncé fait mal aux yeux, on a vu plus confortable), il n’y a pas de musique et on n’aura le droit qu’à des event CG sur fond bleu pour représenter des scènes plus érotiques que pornographiques, à l’exception de l’avant-dernière (celle avec la multiple pénétration).

 

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Au fait, je vous avais dit que la pieuvre était présentée comme une femme à gros boobs ?

 

En conclusion, même pour un gag de 1e avril, ce visual novel est tout sauf recommandable. C’est du « tentacle porn » haute résolution et limite illisible, ni plus, ni moins, et pas franchement de qualité. Non, vraiment, non, je comprends pas le but, je capte pas pourquoi Christine Love tenait absolument à nous montrer ça. S’il y a des amateurs de tentacules dans la salle, peut-être que ça leur plaira mais je n’en suis pas si sûre...

 

Maintenant qu'on a nettoyé le pire, passons à des visual novel plus engageants...

 


 

Curse of the Caribbean (Demo)

Morishita Studio

Durée : une trentaine de minutes (2 fins)

 

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En fait c'est pas plus mal que les autres mecs restent cachés, leur design me fait peur...

 

Desirea est une citadine venue passer quelques semaines chez sa grand-mère qui vit sur une île tropicale. Bien qu’elle essaye de se rendre utile et de s’intégrer, tous les villageois sans exception semblent la mépriser et se montrent odieux envers elle. Le festival local approchant, la jeune fille compte bien faire ses preuves et montrer sa valeur. C’est alors qu’elle apprend qu’une malédiction frappe l’île.

 

Curse of the Caribbean n’en est qu’à l’état de démo pour l’instant mais sa version finale promet d’être fort sympathique. Desirea (sous forme de portrait placé sur la boîte de dialogue) et le jeune homme mystérieux, seuls personnages représentés, disposent de jolis sprites colorés et doux qui vont à merveille avec les backgrounds, backgrounds relativement simples mais qui ont des textures rappelant l’aquarelle, ce qui colle parfaitement avec l’ambiance tropicale. L’interface, classique mais efficace, est de ce point de vue de circonstance avec ses étoiles de mer et ses feuilles à l’emplacement des prénoms. Ce n’est pas grand-chose mais ça offre un petit plus non négligeable qui montre que l’aspect graphique a été soigné. Il est juste dommage que la boîte de dialogue cache une partie de l’anguille sur l’unique event CG du VN. Du point de vue du son, je ne sais pas d’où viennent les pistes, mais elles sont particulièrement agréables à l’oreille et relaxantes. Seul le petit bruitage dans les options agace un peu, mais c’est un détail.

 

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Hum, ça donnerait presque envie de se baigner

 

Du point de vue de la narration, on peut compter sur un style d’écriture assez léger qui ne se prend pas au sérieux. Desirea n’a pas une personnalité incroyable mais elle est volontaire, arrangeante et un poil sarcastique, ce qui en fait une héroïne solide. Le seul bishonen disponible pour l’instant ne brille pas particulièrement par son originalité non plus (stéréotype du mec mystérieux) mais il remplit son rôle à la perfection. L’histoire en elle-même n’est pas exempte de défauts : on pourra lui reprocher une certaine forme de prévisibilité, notamment avec les trois animaux que Desirea doit nourrir sur demande de sa grand-mère, qu’on rapproche très vite avec les trois garçons présentés sur l’image titre du menu, on devine donc assez vite qu’il y a un rapport. La démo ne propose que deux fins (une bonne et une mauvaise, mais ce n’est pas très difficile de comprendre comment atteindre la good end une fois la bad end décrochée) et un bishonen, mais c’est largement assez pour se faire une assez bonne idée du titre.

 

curse03.jpg

Tu as des cheveux bizarres, mais t'as l'air cool, alors je te pardonne

 

Curse of the Caribbean a piqué mon intérêt et je pense que j’attendrais très certainement la version finale avec l’espoir que Morishita appuie davantage sur l’humour et que le récit ne se prenne pas trop au sérieux (c’est souvent un des écueils du genre). Bon point supplémentaire pour l’animation du logo très zen.

 

(Sinon j’ai dénombré un certain nombre de fautes d’orthographes mais il semble qu’un patch correctif a été sorti depuis, je pars donc du principe que celles-ci étaient dues à la précipitation)

 



Spiral Destiny (Demo)

NSEY Studios

Durée : une trentaine de minutes (plusieurs fins alternatives)

 

spiral01.jpg

Superbe écran de menu...par contre d'où sort ce rectangle au niveau du "Start Game" ?

 

Ratana et ses deux amies Eun et Kanya vont faire du shopping dans un centre commercial de Bangkok un jour de pluie ordinaire. Dans le même temps, Satria, un jeune touriste, se rend dans un grand restaurant du même centre. Aucun d’entre eux ne le sait encore mais leur vie va être profondément bouleversée. Dans quelques minutes un tremblement de terre secouera le bâtiment. Suite à un tsunami qui a enseveli plusieurs étages sous l’eau, une poignée de survivants tente tant bien que mal de se sortir de ce pétrin en attendant les secours.

 

Je suis un poil plus mitigée pour ce dernier titre. Globalement il n’y a rien de vraiment handicapant mais plusieurs petits points noirs par-ci, par-là gênent un peu le tableau.

 

Commençons par les graphismes. Il n’y a pas à chipoter, les backgrounds sont de qualité, les rares event CG encore plus mais je trouve les sprites un poil déséquilibrés. Par exemple, si Ratana et Satria, les deux héros, sont parfaits, Eun et Kanya ne me semblent pas très jolies. Je ne saurais le définir mais il y a quelque chose de désagréable dans la forme de leur visage. De même le fait que les sprites clignent de l’œil trop fréquemment contribue plus à distraire le lecteur qu’autre chose. A noter une erreur dans un des BGs puisqu’il est annoncé qu’il pleut à torrents alors qu’on voit une fenêtre avec un grand ciel bleu dans l’un des restaurants.

 

Au niveau de la musique, j’ai trouvé deux-trois pistes très sympathiques (celle du menu principal est envoûtante) et une ou deux un poil ennuyeuses au bout d’un moment mais globalement la bande-son (originale, il faut le signaler) retranscrit à merveille l’ambiance voulue.

 

spiral02.jpg

EXCUSE MEEEEEE, PRINCESS

 

Au niveau de l’interface on note que l’équipe a utilisé des couleurs différentes pour Satria et Ratana, ce qui permet de mieux s’y retrouver lors des changements de perspectives. Interface en elle-même très soignée mais assez peu pratique. On notera par exemple qu’il faut cliquer à chaque fois dans le coin en haut à droite de l’écran sur le menu principal pour avoir le droit d’accéder aux options, ce que je trouve complètement con et lourd. La catégorie extra est d’ailleurs à mon sens une erreur : on voit clairement que l’interface n’est pas finalisée et elle ne sert qu’à écouter la musique (ce qui n’est pas essentiel pour une démo), je pense que l’équipe aurait dû la planquer au lieu de la laisser disponible au joueur, ça donne l’impression de contempler une belle robe neuve qui aurait un gros trou au niveau des fesses.

 

Je pinaille un peu mais à mon sens ce qui nuit le plus à l’histoire c’est bien la construction narrative. La scène introductive (qui aurait largement pu se passer de BG, soit dit en passant) instaure un début de tension mais il faudra attendre les 2/3 de la démo, voire la fin, pour vraiment retrouver ce côté angoissant. La majorité du temps nous aurons surtout le droit à des scènes de vie entre les personnages qui ne sont franchement pas passionnantes. Je pense que l’intrigue aurait gagné en impact à débuter directement dans le chaos du tsunami et qu’un simple flashback lorsque Ratana s’endort aurait largement suffit à présenter les personnages. Personnages pas très développés non plus (je pense à Eun, la midinette blonde aux talons aiguilles, que je trouve d’ors et déjà inutile et limite pas à sa place dans un récit qui se veut tragique à certains moments). Pour Satria, c’est un peu pareil, j’aurais préféré le découvrir sur le vif, au moment où il se prend des débris dessus.

 

Il y a aussi d’autres petites erreurs ou éléments étranges comme le fait de donner à Satria un event CG pour le montrer dans sa voiture et n’en dessiner aucun pour la montée fulgurante de l’eau, par exemple, ça m’aurait semblé plus important, l’utilisation un peu trop fréquente de l’expression « Mai pein rai » qui ne veut rien dire pour les non-initiés, le portrait de Ratana qui est montrée souriante en pleine crise (juste avant la scène de rescousse) alors qu’elle devrait se sentir alarmée ou même le tout début lorsque Satria fait sa réservation au téléphone et que sa conversation est emmêlée avec le blabla de la télévision, ce qui rend le tout complètement indigeste à suivre. On pourrait aussi critiquer les fins alternatives qui sont toutes des trolls purs et simples mais n’ont pas le même intérêt. Si donner le choix d’emblée au joueur de ne pas déclencher l’histoire est plausible (mais vache) et que celui de l’item que Ratana devra acheter est cohérent, on comprend mal quel est l’intérêt d’autoriser ou d’interdire à Satria de bondir dans le restaurant avec son appareil photo et en quoi ça peut déclencher une bad end.

 

spiral03.jpg

Je sens qu'on va pas s'entendre toi et moi, Satria.

 

Au final la démo de Spiral Destiny fait preuve d’une bonne volonté évidente et elle est techniquement d’un niveau supérieur à la moyenne, mais tous ces petits détails mentionnés ci-dessus empêchent finalement de se sentir vraiment investi par l’histoire, ce qui est profondément dommage parce qu’on sent que l’idée a du potentiel. Je sais que l’équipe prévoit plus d’images, plus d’interactivité et plus de musiques pour la suite mais j’espère surtout vraiment qu’ils corrigeront la narration. Malgré tout, je suis intéressée de voir ce que donnera le jeu complet et je vous recommande d'y jeter un coup d'oeil.

 



Voilà c’était mes premières impressions sur ces quelques jeux (en gros deux pas très bons et deux plutôt bons, ça équilibre). Pour la suite du NaNoRenO 2012 , rendez-vous au prochain article !

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31 mars 2012 6 31 /03 /mars /2012 23:10

Vie du blog2

 

Comme vous le savez sûrement, notre équipe s’est lancée depuis peu dans la création d’un visual novel, une tâche ardue qui demande efforts et patience. Nous avançons à notre rythme mais chaque membre ayant une vie personnelle à gérer, c’est difficile de trouver le temps de tout faire. Aussi je me pose des questions quant à la viabilité du projet. J’aurais aimé être riche pour pouvoir payer chacun de mes merveilleux coéquipiers à la hauteur de son travail et ainsi permettre à certains d’en vivre et de ne plus se préoccuper de jobs de misère pour pouvoir survivre. Sauf que je suis moi-même dans la même situation et que l’euromillions n’a toujours pas décidé de tomber dans ma poche. Du coup j’ai pensé à organiser une campagne de dons pour aider le financement du VN mais un don suppose peu ou pas de contrepartie et c’est très embêtant d’exiger une reconnaissance aveugle. Après des semaines de concertations avec un membre inventif, on en est arrivés à la conclusion suivante : il nous faut organiser une activité lucrative qui permette de financer nos avancées vn-esques tout en fournissant une contrepartie visible et tangible aux gentils donateurs. Cette activité nous l’avons trouvé, ce sera un lunapar.

 

Oui, oui, vous avez bien lus. Les membres de l’équipe et moi-même nous sommes concertés pour former un cercle d’hôtes...à plusieurs niveaux. Nous vous accueillerons dans notre nouveau local (dont l’adresse sera révélée un peu plus tard) à l’ambiance tamisée et feutrée. Pour une modique somme il vous sera permis de discuter, d’offrir à boire (cocktails, champagne et jus de fruits à disposition), de chanter au karaoké (dans la limite des compétences vocales de chacun), de danser et de jouer à divers jeux palpitants (comme le mikado et sa version sexy impliquant une saucisse ou une banane, ou encore le toboggan de yop pour les jours d’été où il fait chaud). Le tout en temps limité, bien sûr.

 

Vers 1 min, exemple type du jeu de la banane (NSFW?)
 

Avec une somme un peu plus élevée, il vous sera possible de monter à l’étage avec le ou les membres de votre choix dans une chambre aménagée et équipée de tout ce qu’il faut. Evidemment selon les demandes, le prix montera. Certains membres étant plus timides que d’autres, il faudra négocier pour obtenir certaines prestations (les threesome dépendant aussi beaucoup des relations entre les membres eux-mêmes). A noter que pour assurer la protection des salariés, nous refuserons tout ce qui est du domaine du hardcore, du moins pour le début. Veuillez laisser vos instruments bondage, vos tentacules et vos animaux apprivoisés à la porte, s’il vous plaît. Hormis ces quelques règles, toutes les combinaisons sont plus ou moins possibles (yuri, yaoi, vanilla, juste regarder ou participer, comme vous le dictent vos goûts personnels).

 

A noter que pour compléter ces prestations et pour ne pas défavoriser les éventuels clients qui ne pourraient se déplacer, nous avons décidé de vendre un certain nombre d’items sur notre futur site web (où vous retrouverez plusieurs photographies de chaque membre afin de fixer votre choix). Seront disponibles : des posters dédicacés (avec baiser rouge à lèvres sur demande), des mugs, des calendriers sexy, des dakimakura (pour les plus câlins d’entre vous) mais aussi des sous-vêtements déjà portés (culottes ou slips, il n’y a pas de raison que ça n’aille que dans un sens). Si vous avez une demande particulière en la matière, il sera également possible de nous acheter les sous-vêtements au préalable (je pense au shimapan, par exemple) afin que nous les portions et vous les renvoyions au bout d’un certain délai.

 

daki-copie.jpg

Essai pour un dakimakura Helia (les autres étant un peu timides, je me dévoue pour servir d'exemple)

 

Mais sans plus attendre, voici la liste des membres de l’équipe afin de vous aider à fixer votre choix. Il y aura de quoi contenter tout le monde :

 

Helia

Scénariste & chef de projet

Cheveux longs, lunettes et goût prononcé pour les vêtements légèrement gothiques. Malgré le fait que ce soit la tenancière officielle du cercle d’hôtes, elle est dotée d’une timidité maladive qui rend la communication souvent délicate. Mais une fois à l’aise, la carapace de dandere se brise et elle s’arrête jamais de parler de trucs complètement incompréhensibles...ce qui rend la communication toujours délicate en fait. On raconte qu’en vrai c’est une grosse perverse et qu’elle regarde du H (notamment du netorare) en cachette

 

Hitode

Graphiste principal

Taille de géant, chapeau sophistiqué et charme électromagnétique. Au premier abord c’est un espèce de nounours géant qui adore les chansons choupi, les idoles, les gauffres maison et plus généralement tout ce qui est mignon. Son humeur joyeuse est d’ailleurs communicative et on le charrie pour son innocence aggravée. Mais quand il enlève ses lunettes, il dévoile une seconde personnalité sombre et sadique qui aime manipuler les gens. S’entend bien avec Helia à cause de ça.

 

Morsy

Graphiste

Benjamine du groupe, loli à couettes pas encore légale et amatrice de yuri. Mascotte officieuse à cause de son jeune âge, elle est farouchement protégée par Helia qui aime pas qu’on lui montre des trucs pervers (mais qui est la première à participer quand-même) alors que ça ne dérange absolument pas Morsy. Petite sœur idéale un peu timide quand elle ne connaît pas bien les gens mais qui s’ouvre progressivement pour montrer un côté choupi qu'on en mangerait bien.

 

Faf

Responsable du web-design & correcteur

Physiquement il a tout du cooldere à lunettes, froid et indifférent, et réalise son travail avec sérieux et discrétion mais en vrai il est surtout très timide et a tendance à se planquer en réunion, ce qui ne manque pas d’agacer Helia parce qu’il y a pas de raison qu’elle soit la seule à se jeter à l’eau. A du coup tendance à jouer le rôle de punching ball et supporte les crises de random de cette dernière sans broncher.

 

Roganis

Compositeur

Electron libre par excellence, c’est le spécialiste de la déconne et souvent celui qui met le plus d’ambiance dans l’équipe (surtout quand il lâche des liens pas nets en réunion), ce qui fait qu’il est viscéralement impossible de le détester. A un côté un peu pervers et surtout un fétiche inexplicable pour les sukumizu (même Helia cherche encore pourquoi). Par contre dès qu’il s’agit de musique, il entre temporairement en mode serious buisness.

 

Keul

Programmeur

Pour les autres membres de l’équipe, il fait figure de vénérable sage qui, fort de son statut d’aîné, répond à toutes les questions. Mais derrière les lunettes et le faciès sérieux d’un nerd se cache en réalité un super héros : Battle Programmer Keul, spécialisé dans les gadgets technologiques (outillages USB, SAV informatique, recherches de documentation avancée sur internet) et capable de trouver les réponses optimales à n'importe quel besoin en quelques secondes. Enfin, c’est un peu l’impression qu’on a quand on le voit travailler...

 

Orfaen

Assistant programmeur & correcteur

Souvent aussi espiègle que Roganis, il aime rebondir sur ses blagues et faire semblant de flatter la chef de projet pour l’embêter. Souvent sujet à des excès de zèle remarquables, il fait office de bras droit à Helia pour la soulager dès qu’elle fait une crise de timidité surprise (et qu’elle se planque sous une table parce que « Je suis pas une assez bonne chef, hein, hein, HEIN ? »). Toujours calme et serviable, il possède une résistance hors du commun aux monologues philosophiques de cette dernière.

 

Dream C Club, notre modèle

Voilà. Je tiens à rajouter que si le cercle d’hôtes a du succès, non seulement nous pourrons vous sortir le visual novel Milk plus vite mais nous envisagerons également de créer un eroge mettant en scène les membres de l’équipe afin de satisfaire nos plus fidèles clients. Soutenez notre entreprise et venez nous voir !

 


 

Edit 03/04/12 : SPOILERS

Evidemment, c’était un poisson d’avril.

 

Mon esprit fatigué a dérapé sur le terme de lupanar (maison close) en inversant les lettres, ce qui donne lunapar (de lunapark...qui est un parc d’attraction) mais le lapsus était d’autant plus marrant.

 

La blague en elle-même était facilement détectable pour qui avait saisi les références : les cercles d’hôtes avec cocktails et champagne existent bien au Japon, le trip de la saucisse/banane était inspiré de mini-jeux présents dans certains titres vidéoludiques se tournant du côté de l’érotisme (l’opening que j’ai inséré est d’ailleurs tiré d’un eroge, ça donnait le ton), le toboggan de yop était un clin d’œil à Eiken et sa fameuse épreuve graveleuse impliquant des gros seins en suspension et une substance blanchâtre présentée comme du yaourt, et le coup des sous-vêtements reflète un traffic qui existe bel et bien au pays du Soleil Levant aussi. Ils sont fous ces japonais... Et puis Dream C Club, quoi...manquait plus que Gal Gun et j'avais atteint le niveau -30 de la crédibilité !

 

Les descriptions des membres collent en revanche très près de la réalité avec juste quelques exagérations en plus pour faire bonne mesure. C’est une manière non-conventionnelle de les présenter mais visiblement ça ne les a pas traumatisés plus que ça, ça veut sûrement dire que je peux recommencer à balancer des bêtises quand je veux 8).

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