26 novembre 2013 2 26 /11 /novembre /2013 20:05

Visual Novel

 

Suite de ma rétrospective Nanoreno 2013. Dans la première partie nous avions découvert des projets variés (un dating sim avec des bishos, une tranche de vie en milieu scolaire, un conte de fée détourné et euh…un truc avec un lapin ?) possédant comme délicieux point commun de comporter au moins une scène un peu malaise, désormais nous allons attaquer des projets variés ayant un petit goût d’inachevé.

 


 

Days of the Divine

Circle Pegasi

Durée : environ 1h30 pour débloquer toutes les fins

 

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Il y a bien longtemps, dans un petit village au milieu des montagnes, les humains vivaient en harmonie avec Senrei, leur divinité protectrice, jusqu’à ce que celui-ci soit vaincu par un dieu impétueux. Depuis, un étrange brouillard se répand dans la montagne et trouble les monstres qui y vivent, auparavant paisibles. Toute personne qui rentre en contact avec cette brume magique encourt le risque de perdre sa mémoire pour toujours. Cependant Biyu, la prêtresse du temple de Senrei, ne cesse de prier, dans l’espoir que la malédiction soit levée. Lorsque son ami d’enfance Liufan s’aventure trop loin dans la forêt, les évènements prennent une tournure inattendue…

 

Le succès de Nanolife, crée à l’occasion du Nanoreno 2012, avait été une plaisante surprise mettant sur le devant de la scène un groupe qui avait été plutôt discret jusque là. L’annonce de la participation de Circle Pegasi cette année avait donc été accueillie avec beaucoup d’enthousiasme et les critiques de Days of the Divine avaient été unanimement positives. Qu’en est-il au final ? Eh bien, on peut noter que la présentation est originale et de qualité, comme prévu. La team n’a pas eu le temps de réaliser de CGs mais le jeu a une couverture qui en jette et on compte un nombre de décors, de sprites et d’images insérées (un peu comme des mini-CG, ce qui donne un côté BD à certains moments) assez remarquable pour un projet court. L’utilisation du brouillard n’empêche pas de remarquer que certains décors sont assez simplistes mais on ne s’en offusque guère. La musique choisie, libre de droit, est jolie mais discrète, ce qui peut être un avantage comme un inconvénient selon l’angle de vue : si on ne s’en lasse pas, les scènes importantes manquent quelques fois d’un coup de pouce émotionnel.

 

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Une des illustrations insérées.


Bizarrement, Circle Pegasi a délaissé RenPy au profit d’un autre outil, beaucoup moins intuitif. J’ai été notamment un peu agacée de devoir cliquer deux fois à chaque sauvegarde que je voulais faire et comme le skip englobe toutes les scènes par défaut, et plus seulement celles déjà visionnées, il est facile de zapper des scènes sans faire exprès. Plus globalement, je suis attachée à mes habitudes parce que je trouve RenPy bien plus pratique, ce qui fait que je n’ai pas vraiment goûté à ce choix d’interface (l’idée de montrer quelle route a été complétée est bonne, par contre). Tout comme j’ai trouvé la section Extras assez avare mais peu importe. Days of the Divine possède trois routes, une par personnage masculin important (avec quelques bad end rapides ici ou là), chacune révélant un bout différent de l’intrigue, et à cette fin il faudra choisir parmi une tonne d’options (environ un choix par scène ou presque) pour se rapprocher du bon personnage.

 

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Admirez Maru qui essaye ostensiblement d'être moe pour conquérir le lecteur !

 

Et c’est là qu’on approche du cœur du problème. Le jeu possède des prémices intéressantes et pleines de promesse mais l’écriture est terriblement précipitée. En témoigne le tout début, où le lecteur est censé découvrir les différents personnages, notamment Biyu, son grand-père et Liufan. Or il n’est ici même pas question de les présenter dans leur vie de tous les jours puisqu’au bout de quelques secondes,  Liufan a déjà perdu la mémoire, ce qui fait qu’il est extrêmement difficile de ressentir quoique ce soit pour lui dans sa route : on ne sait même pas quelle personnalité il avait avant de devenir une page blanche. D’ailleurs, il n’est même pas le seul amnésique puisqu’aussitôt après est introduit Maru, un inconnu au physique de shota tout mignon, sauf que lui est intéressant en comparaison. Ne reste à Liufan que de vagues caractéristiques (il est gentil et aime faire la cuisine) et des réflexions sur la religion qui tombent court dans sa propre fin (de loin la moins heureuse des trois malgré l’exploit qu’il accompli). On aurait aimé voir davantage les conséquences de ses actions…et aussi que tout son caractère ne paraisse pas aussi forcé (le fait qu’il ait une pile de papiers dans sa chambre pour lui dire ce qu’il doit faire se montre moins confortable).

 

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Les écharpes divines ont un drôle de design...


Les deux autres routes (celles de Maru et Senrei) sont sympathiques, une fois qu’on a à peu près saisi ce qui se passait mais là encore l’écriture est tellement précipitée qu’il est difficile de comprendre réellement ce qui se passe. Pour ma part j’ai eu l’impression que des faits se contredisaient tellement ils étaient jetés à l’arrache, le développement est bien trop rapide pour qu’on se sente émotionnellement impliqué ou seulement qu’on apprécie l’intrigue. Très honnêtement, j’ai mis du temps à me rendre compte que le skip continuait dans les scènes que je n’avais pas lu tellement je ne sentais pas la différence : dans les deux cas j’avais du mal à saisir le teneur des évènements. Encore maintenant j’ai l’impression d’avoir loupé l’introduction, cachée quelque part. La conséquence logique de la narration hâtive c’est que je ne me suis attachée à aucun personnage et que je suis restée indifférente aussi bien face au grand-père (décrit comme drôle mais je n’ai jamais ressenti la moindre de ses phrases comme telle), face à l’héroïne (décrite comme forte mais là encore je n’ai rien ressenti à son égard), que face au passé de Maru et Senrei.

 

En conclusion, j’ai été honnêtement déçue par Day of the Divine, probablement parce que je m’attendais à quelque chose de beaucoup plus épique du fait non seulement de mon expérience avec Nanolife mais aussi des critiques trop positives. Le jeu n’est pas mauvais pour autant, bien au contraire, juste incroyablement précipité, presque inachevé d'une certaine manière. Et je saurais désormais que lire les avis des autres au préalable est une très mauvaise idée car cela fausse totalement ses propres attentes, mea culpa.

 


 

Chronicles of Mars

Jake

Durée : ???

 

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Roberts est un jeune homme qui travaille au service sécurité de la Candor Mining Union, une grosse entreprise installée sur Mars. Les chosent se gâtent lorsque le PDG est assassiné au moment où il s’apprêtait à voter une réforme sociale. Les travailleurs décident de se mettre en grève et les manifestations tournent à l’émeute. Bientôt les évènements deviennent hors de contrôle…

 

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Ouais, tirons sur les grévistes avec une grosse armure, c'est totalement légal et légitime !

 

Chronicle of Mars est une démonstration des capacités du RPG Battle Engine codé pour RenPy et propose donc énormément de gameplay par rapport aux autres projets. Il s’agira de déplacer Roberts et ses coéquipiers sur une carte pour tirer sur les manifestants selon le schéma classique au tour par tour des jeux de rôle tactiques. Apparemment rien de compliqué, néanmoins le Battle Engine est gourmand en ressources et fera cauchemarder les PCs les moins performants. Il y a tout de même quelques soucis : le système d’achat de pièces pour vos unités est brouillon et ne permet guère de s’y repérer clairement et l’absence de liste des tours rend la compréhension du mouvement des unités assez bancale (je ne sais jamais qui va attaquer le coup suivant). En dehors de ces considérations, le jeu est plus que correct d’un point de vue graphique. Je ne suis pas experte en modélisation donc je n’ai pas d’avis particulier sur les unités, cependant j’ai bien aimé le style des portraits et l’interface se montre sobre mais fonctionnelle. Les musiques utilisées sont par contre vite répétitives, ce qui est un comble quand on sait que les batailles durent assez longtemps du fait des animations.

 

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Pourquoi est-ce que la caméra tourne autant dans cette scène ? On se croirait dans le Manège Enchanté...

 

Ce qui m’a le plus embêté c’est que l’intrigue, sérieuse et basée sur des choix éthiques a l’air intéressante, la base de données martiennes est pas mal…mais je n’ai pas pu aller au bout de cette démo. J’avais beau essayer, je me faisais ratatiner par les troupes du gouvernement au moment de reprendre la ville. Aussi je suis incapable de dire ce qui se passe au-delà, probablement parce que les dits choix éthiques ne sont pas présentés clairement : le jeu vous dit que vous pouvez fuir la bataille mais il n'est pas précisé comment et cela semble impliquer de bouger chaque unité vers un point particulier en patientant sagement, ce qui rajoute à la pesanteur initiale des combats...dommage.

 


 

Poyo Yo! Demon Preview

gem2nikki

Durée : 5-10 minutes

 

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Bonjour personnage visiblement important qu'on ne voit que quelques secondes.


Yuu a la capacité de voir les démons depuis son enfance et tente de s’éloigner de cet univers déplaisant par tous les moyens. Elle postule pour un job administratif chez une entreprise d’énergie renouvelable en pensant trouver une vie confortable mais son passé la poursuit et les démons ne sont jamais bien loin…

 

Poyo Yo ! Demon possède une durée extrêmement courte, et pour cause, le jeu n’est qu’un aperçu assez primaire de l’histoire. Les graphismes tout comme le script sont inachevés, le créateur n’ayant pas eu le temps souhaité pour progresser. L’intrigue part sur une base intéressante mais progresse trop peu, ce qui laisse quantité de questions : Qui est Yuu ? Pourquoi cache-t-elle son genre ? Que cache cette entreprise mystérieuse ? Qui sont vraiment ses coéquipiers ? Difficile d’extrapoler quand on possède aussi peu de matière.

 

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Joli effet de flammes sur les moulins.

 

En revanche, même à l’état de croquis, les images sont superbes : la preview contient un paquet de CGs et décors comme personnages possèdent une patte très plaisante. C’est d’autant plus rageant parce qu’imaginer un jeu complet par le même graphiste et un scénario plus élaboré vend vraiment du rêve.

 

Pas grand-chose à ajouter sur la musique : les pistes, libres de droit, sont bien choisies et pas prises de tête, ce qui est un bon point. L’interface est toujours celle de RenPy par défaut mais le léger cliquetis sonore ajouté est assez sympa. Difficile de juger de quoi que ce soit sur ces bases, le lecteur restera donc sur sa faim.

 


 

The Insidious Manipulation of Mr. Jones

Carassaurat

Durée : 15 minutes

 

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Parce que tu es capable de payer toute seule ?


Vous êtes Jones, héros et séducteur de ces dames, dernier recours dans les situations désespérées. Et justement, le pays fait appel à vous pour une mission des plus délicates : une gynoïde ultra-perfectionnée vagabonde dans la nature, ses intentions n’étant pas définies, on peut s’attendre au pire. Pour être sûr que la demoiselle ne fera aucun mal, c’est votre rôle de la séduire pour briser ses défenses et la désactiver. Vous devez garder à l’esprit que ce n’est qu’un robot, elle ne peut pas avoir de sentiments…

 

The Insidious Manipulation of Mr.Jones est une drôle d’expérience qui mérite quelques réflexions. Tout d’abord, il est à noter que la présentation, assez minimaliste, est de bonne facture et soutient bien l’ambiance classe du jeu. L’interface en particulier se révèle très originale avec son défilement de messages absurdes et ses changements de couleur. Dommage qu’il n’y ait pas de musique, même libre de droit, pour accompagner le tout, ça n’aurait qu’augmenté le cachet de l’ensemble.

 

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C'est pas un cheval blanc, mônsieur, c'est une licorne, un peu de respect !


Là où le jeu devient plus ambigu c’est dans son scénario alambiqué et non dépourvu de surprises. L’intrigue commence un peu comme une fable masculiniste digne des James Bond avec un protagoniste dont les adjuvants louent la testostérone. Le chef et le psy, vos deux compagnons, n’ont de cesse de vous couvrir de compliments et d’offrir des commentaires sur la situation : l’un vous donnera un aperçu stratégique de la séduction tandis que l’autre vous rappelle comment vous devez vous sentir. Les différentes options pour faire craquer Eve, la gynoïde en cavale, ne manquent pas mais sont vite catégorisables en deux camps : d’un côté les répliques rigolotes et absurdes qui mènent automatiquement à des bad end et de l’autre les répliques sérieuses qui feront avancer l’intrigue. Les blagounettes arrachent un sourire au début avant de se fondre dans le paysage, laissant surtout la part belle à la relation avec Eve, très stéréotypée et codifiée. Cependant, on se surprend à s’attacher à elle malgré tout, ce qui rend d’autant plus problématique le twist final.

 

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Les choix lolilol/gros-pervers-psychopathe.


\!/ Spoilers \!/

En effet, The Insidious Manipulation of Mr.Jones vise à déconstruire l’interactivité dans les jeux-vidéo à l’instar d’un Stanley Parable, mais contrairement à ce dernier, il manque clairement d’âme. L’argument principal est double : d’une part l’absence d’interactivité serait préférable à l’interactivité en ce que cette dernière propose des options trop restreintes qui brident la créativité du lecteur, ce qui revient à de la manipulation, et d’autre part les dating sim ne sont que le reflet de cette manipulation.

 

Sauf que, comme l’avait mentionné Obscura sur le topic Lemmasoft, la manipulation décrite est inhérente à tout média, quel qu’il soit. Un livre manipule aussi bien le lecteur pour lui faire sentir et voir certaines choses que le fait une piste de musique ou un film, il est juste moins explicite qu’un média comme le jeu-vidéo. L’art permet d’échapper à la réalité par une manipulation consentie et il tout à fait permis de jouer là-dessus en tant qu’écrivain pour bien montrer que ce n’est qu’un contrat. C’est d’ailleurs un peu ce que j’avais voulu faire avec Ambre en mentant clairement au lecteur pour le balader dans le sens que je voulais et ce à quoi un joueur avait répliqué que c’était de la triche de faire ça dans un VN. Un débat sur lequel je ne m’attarderai pas mais qui me semble pertinent : Quelles sont les règles du média ? Et si elles sont exposées de manière explicite, peut-on, doit-on, les transgresser ? Je suis du genre à croire que les règles littéraires sont faites pour être transgressées pour mener le texte au bout de ses limites mais c’est un exercice qui demande énormément de talent (que je ne prétend pas avoir) et donc peu recommandé (et puis il faut qu’il y ait de la pertinence dans la transgression).

 

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LA phrase qui aurait dû amener une réflexion approfondie sur les composantes d'un dating sim.


En outre la déconstruction des dating sim est maladroite parce qu’elle méconnait le genre et ses composantes. L’auteur dit clairement : « It's not a game about the plot, or Jones, or robots, or sexism, but (to me at least) about how much I get creeped out by dating games. » Sauf que, ce qui rend le principe des dating sim aussi artificiel, ce qui a de quoi en perturber plus d’un, c’est justement qu’ils sont souvent basés sur un profond sexisme. Les injonctions que les personnages secondaires font à Jones de comment il doit inviter Eve dans un restaurant côté pour lui montrer qu’il la respecte, censé parodier le genre, les répliques pseudo-macho par rapport aux répliques creuses typé « mec gentil », la logique que déploie la demoiselle pour expliquer qu’elle est un peu superficielle quand-même et que le héros la mérite et mérite sa scène de sexe (digne d’un porno) parce qu’il est arrivé à se comporter comme un être humain correct, tout ceci n’a pas lieu que dans les dating sim, c’est un problème réel ! Ce que combat le féminisme en général. Les jeux-vidéo ne font que refléter notre culture avec ce qu’elle a de problématique.

\!/ Fin Spoilers \!/

 

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Apprécier les divertissements populaires ? Pouah, quelle horreur ! Hors de ma vue, plèbe !


Plus généralement The Insidious Manipulation of Mr.Jones laisse une impression un peu élitiste. Par exemple, on constate de nombreuses occurrences littéraires qui laissent entendre que le créateur partage sa connaissance avec le lecteur, or ce n’est pas vraiment le cas. Ainsi la citation d’ouverture du jeu, issue de Kafka, est laissée en allemand et passe tellement vite qu’on n’a pas le temps de la déchiffrer si on ne parle pas la langue couramment (n’ayant pas pu pratiquer depuis longtemps, j’ai à peine pu décoder). Plus loin, Eve se plaindra du comportement de ses collègues de travail en arguant qu’ils sont à fond dans le divertissement de masse alors qu’elle préfère l’ART avec un grand A. Et à un autre moment elle commentera le restaurant choisi par Jones en admirant le fait que c’est autre chose que le bar de plébéiens où ils s’étaient rencontrés. Ce n’était sans doute pas l’intention de l’auteur mais la sensation demeure...

 

Au final, The Insidious Manipulation of Mr.Jones est un visual novel difficile à catégoriser qui a au moins le mérite d’essayer quelque chose d’inhabituel dans le paysage mais dont les arguments tombent un peu à l’eau et ne mènent nulle part.

 


 

Witch/Knight

Cyanide Orphans

Durée : environ 1h30 pour débloquer toutes les fins

 

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Bethlyn est une jeune femme brave et courageuse. Chevalier de son état, elle est partie dans une longue quête pour ramener à la vie sa petite amie, décédée dans de tragiques circonstances. Mais alors qu’elle approche du temple d’Huoji, la déesse de la résurrection, les choses se compliquent. A l’issue des 7 épreuves qui lui sont proposées elle devra se demander qui elle est et ce qu’elle désire réellement.

 

La première chose qui frappe dans Witch/Knight c’est sa présentation somptueuse. Auro-Cyanique, plus connue comme faisant partie du duo Cyanide Tea, s’est surpassée dans un laps de temps court. Le jeu dispose de décors qui attirent l’œil, d’une interface sobre et épurée ainsi que d’un beau nombre de CGs pour un projet Nanoreno. Le choix des musiques, libres de droit, est de très bon goût et colle bien à l’histoire (c’est original de mettre une chanson dans le menu principal d’ailleurs). Du reste on reconnait aisément le style de la dessinatrice. Ce qui diffère de d’habitude c’est que ce n’est plus Camille à la barre mais Mink, de Metal Orphans, d’où le nom.

 

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Gné ? Il me propose de faire quoi avec mes sous-vêtements ?


Le déroulement du visual novel est assez simple, une fois que Bethlyn rencontre Xiaoniao, ancien apprenti de la déesse, celui-ci va l’accompagner dans sa quête et on aura le droit à une succession entre les épreuves et les flashbacks (bien foutus visuellement) nous expliquant ce qui est véritablement arrivé à Elisa, la défunte petite amie. Les épreuves elles-mêmes oscillent entre moments de tension et moments comiques tant certaines sont absurdes. L’humour est au rendez-vous avec l’usage intensif d’une ironie assez mordante, ce qui est plutôt chouette mais se révèle trop commun parmi les personnages pour qu’on puisse leur distinguer une personnalité véritable. Pour réussir les épreuves, il faudra répondre correctement aux questions posées par les gardiens, ce qui n’est pas trop compliqué, fort heureusement. Là où Witch/Knight pèche un peu c’est que tous les personnages secondaires ont des noms à consonance chinoise et se vannent dessus sans expliquer au lecteur ce que cela signifie, ce qui est un peu bête.

 

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Hum, ça a l'air douloureux...


En outre les éléments qui sont au centre de l’intrigue ne font guère sens, la chaîne d’évènements expliquant la mort d’Elisa remonte à une imprudence assez inexplicable. La sorcière a agit de manière complètement frivole et inconsciente, ce qui ne cadre du coup pas très bien avec la personnalité qu’elle arbore lorsqu’on a prit connaissance du twist. Et l’attachement subit de Bethlyn (qui est plutôt classe rien qu’avec son design) pour Xiaoniao sort un peu de nulle part. Difficile de comprendre pourquoi il désire autant l’aider alors que rien ne l’y pousse, on sent que les protagonistes manquent de caractérisation psychologique pour être crédibles. Quant à la partie la plus dramatique, dévoilée après le twist, j’avoue l’avoir bien aimée. Certes, l’histoire est un peu trop légère pour en être bouleversée mais le passage du transfert était extrêmement bien mis en scène et possédait un réel poids émotionnel.

 

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C'est vrai que ça pourrait provoquer une épidémie de zombies en y repensant bien.


Les quatre fins sont basées sur un système de choix faits bien en amont dans le jeu et dépendant de l’attention que Bethlyn a accordé à Xiaoniao : si elle a été parfaitement gentille avec lui, globalement très gentille mais pas parfaitement, un peu gentille et un peu apathique et enfin si elle l’a envoyé bouler à chaque fois. Selon les réponses, le dilemme final sera résolu de manière différente.  Ce qui est intéressant c’est qu’aucune des fins n’est entièrement bonne ou mauvaise. En revanche, bien que le joueur soit récompensé par une CG à chaque fois, l’histoire s’arrête un peu brutalement, ne laissant guère imaginer ce qui advient des personnages, ce qui est dommage. Et le menu « Extra » ne se débloque jamais, quel gâchis…

 

En conclusion, Witch/Knight est un sympathique divertissement qui comblera peut-être les plus curieux d’entre vous.

 


 

Normalement je devrais m'arrêter là pour cette suite de critique mais j'ai quelques jeux absurdes sous la main et l'occasion est trop belle... La suite au prochain épisode ?

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11 novembre 2013 1 11 /11 /novembre /2013 22:00

Visual Novel

 

L’année dernière je m’étais lancée dans la critique d’une poignée de jeux Nanoreno en sélectionnant ceux qui me semblaient les plus intéressants. Mon argument était de démontrer qu’il y avait une nette croissance des projets et que ceux-ci se faisaient plus aboutis d’année en année. Je n’en avais alors testé qu’une demi-dizaine et avait prévu de reproduire l’expérience cette année. Sauf que le nombre de jeux sympas a quasiment doublé (et ils sont globalement plus longs aussi !) et que, ayant moi-même participé au Nanoreno, je me suis retrouvée avec un manque de temps libre et de motivation flagrant. J’ai donc laissé filer le temps. Or, si je veux continuer mon entreprise de recensement des meilleurs visual novel anglophones (voir mon best of 2012), il faut bien que j’attaque un peu tous ces jeux laissés intouchés sur mon ordinateur. Voilà donc l’occasion de s’y mettre !

 


 

My Teacher

Seraphim Entertainment

Durée : entre 1h et 1h30

 

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Si Gendo Ikari vous demande, c'est du sérieux...

 

On commence avec ce qui promet d’être le jeu le plus ridicule du lot. Vous êtes la meilleure baby-sitter et institutrice du monde, les gens se jettent à vos pieds pour demander des conseils, les pires délinquants filent doux grâce à votre sens de la pédagogie, bref, vous êtes Super Nanny (en plus jeune). Votre vie bascule lorsque le PDG d’une grosse entreprise japonaise vous demande pour une mission particulièrement épineuse : rendre l’un de ses quatre fils digne de prendre sa succession en quelques jours. C’est sur vos épaules que repose leur destin.

 

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Cette anatomie qui part en sucette...

 

Les premières minutes de My Teacher regorgent d’éléments improbables : votre héroïne n’a que 21 ans et elle est décrite comme ayant l’expérience d’une vétérante, ce qui pose la question de quand et comment elle a pu s’entraîner, l’éducation des enfants n’ayant rien d’un apprentissage théorique. Le comble c’est qu’elle a une réputation suffisante pour se retrouver propulsée « conseillère d’une multinationale », une tâche que l’on confierait plutôt à un expert qu’à une jeune institutrice mais bon… L’hilarité redouble quand on apprendre que le dressage de bishounens se fait dans le strict délai de 3 jours et que le patron a trouvé utile de vous loger à l’hôtel pour accroître vos chances de succès. Parti sur une base pareille, il est difficile de discerner si le jeu fait exprès d’être stupide ou non…

 

La narration est ainsi un curieux mélange entre le point de vue de l’héroïne et les commentaires décalés d’un narrateur qui adopte un ton incroyablement proche d’un présentateur télé avec le contenu digne des saillies d’une Valérie Damidot. En témoigne ce magnifique screenshot…

 

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BEST REPLIQUE EVER

 

Les aventures de Super Nanny sont hilarantes à leur manière jusqu’à la fin de la première route. En effet, une fois un 2e jeune homme sélectionné, on se rend vite compte que les routes sont copiées-collées les unes sur les autres. Mis à part de légères variantes servant à définir la personnalité de l’éphèbe choisi, tout est strictement identique. L’impossibilité de passer les scènes rend la lecture de l’intégralité du jeu assez laborieux. Si j’ai été amusée au premier abord, vers la fin j’étais soulagée d’en finir. Certes, il est difficile de demander une longue histoire de la part d’un projet Nanoreno mais tout de même !

 

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Toute histoire d'amour qui se respecte peut-elle exister sans une bonne vieille scène de douche, hun ?

 

Les personnages sont tout ce qu’il y a de plus générique sans se montrer particulièrement attachants ni même intéressants. S’il y avait intention de parodie, inutile de dire qu’on est très loin du résultat de Ristorante Amore, sorti l’année dernière, qui arrivait à avoir un prologue plus que décent. Kyosouke est un flirteur fou incapable de se concentrer sur son travail, Shinji est tellement naïf que tous ses collègues l’utilisent comme paillasson, Takumi insulte tout le monde et Raizen est trop timide pour parler. Ce qui paraît être un comportement problématique se règle en fait très simplement en quelques tours de passe-passe : Madame Prof constate le problème, intervient pour montrer à son élève comment gérer la situation, puis le laisse prendre les choses en main. Le tout entrecoupé de scènes totalement nécessaires, comme être surprise dans sa douche, et de discussions autour du passé tragique de chaque éphèbe (spoil : ça a toujours un rapport avec leur mère, soit morte, soit absente).

 

L'opening...ça partait d'une bonne volonté...
 

Inutile de préciser que la happy end qui en découle est tout sauf inspirée : tu as passé 3 jours avec le gars, il s’est rien passé de palpitant, mais pour une raison obscure il t’embrasse et te jure fidélité à vie. Pourquoi pas…

 

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L'exclusivité, je veux bien, par contre, j'aime pas trop quand on essaye de me violer.

 

La présentation est assez inégale : les sprites sont pas mal, certaines images évènementielles aussi mais une partie semble un peu en dessous qualitativement et il y a globalement quelques soucis d’anatomie. En soi pas dramatique si les décors n’étaient pas aussi monstrueux (la chambre d’hôtel, ouch) et l’interface aussi moche. Et la même piste de musique est répétée quasiment ad nauseam, ce qui est un peu dommage.

 

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Le placeholder à gauche ne serait-il pas tiré d'un Phoenix Wright, par hasard ?

 

My Teacher aurait pu être une bonne idée mais passe de (involontairement?) drôle à ennuyeux. A noter qu’un Indiegogo a été lancée en parallèle du Nanoreno et n’a pas abouti. Depuis on n’a plus jamais entendu parler du jeu…peut-être est-ce mieux ainsi X).

 


 

Left of Center

Twin Turtle Games

Durée : environ 2h pour tout compléter

 

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Garett est un jeune lycéen introverti et cynique qui souffre de migraines récurrentes lorsqu’il est dans un environnement trop bruyant. Pour remédier à ce problème, il s’inscrit dans un établissement privé prestigieux grâce auquel il espère entrer facilement à l’université. Suite à une erreur son transfert prend un tour inattendu puisqu’il se retrouve à Outré, une école remplie de barjos en tous genres. Pas vraiment le genre d’endroit recommandé pour éviter ses migraines et pourtant… Garett va-t-il retrouver le climat propice qu’il attendait ? Ou restera-t-il à Outré pour le meilleur et pour le pire ? C’est à vous de le décider.

 

Left of Center possède une présentation inhabituelle puisque, contrairement à la majorité des visual novel, il arbore des graphismes très cartoonesques. Les personnages ont des poses absurdes qui leur donnent une patte pas désagréable et l’interface, customisée en ce sens, est particulièrement créative (mention spéciale au menu principal). L’idée de proposer différentes pistes de musique (libres de droit mais toutes agréables à l’oreille, ce qui est un plus) à travers une option « écouteurs » selon les scènes est également plutôt intéressante.

 

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Notez l'allure improbable de Rita

 

Néanmoins, on note que l’utilisation de décors préfabriqués déséquilibre un peu l’ambiance voulue vu qu’ils ne proviennent pas tous de la même source (une partie est issue des dernières créations de Mugenjohncel et paraît bien plus polie que l’autre partie qui date un peu). D’autant plus que le jeu souffre de bugs parfois bien étranges : si l’on peut aisément pardonner les sprites qui ne s’affichent pas et les erreurs RenPy, difficile de comprendre pourquoi la fonction de sauvegarde est inaccessible tant que l’on n’a pas fini le jeu une première fois ou pourquoi naviguer dans les menus est comparable à un labyrinthe de téléporteurs. Ainsi cliquer sur les crédits emmène directement au début du jeu au bout de quelques secondes, appuyer sur retour au milieu d’une scène fait revenir au menu principal tout en laissant la musique tourner…puis renvoie au jeu en passant par Load et les options. Un vrai casse-tête. De même, je trouve dommage qu’il y ait régulièrement des silences alors que la musique choisie est très bien et que l'animation des sprites soit aussi lente. 

 

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Je...


Pour ce qui est de l’histoire, Left of Center ne m’a malheureusement guère impressionnée. Le récit des déboires de Garett au pays des tarés donne un peu une impression de forcé : les gags ne sont pas spécialement drôles et le cadre temporel est trop court pour rendre l’attachement aux personnages crédible. L’intrigue elle-même n’est qu’une alternance de passages « comiques » entre la salle de classe et les nouveaux copains du héros, jusqu’au moment fatidique où celui-ci doit choisir dans quelle école il est le mieux. Un choix finalement très rhétorique puisque durant l’aventure les protagonistes n’auront de cesse de louer la liberté que leur accorde Outré par rapport à la prison qu’est l’établissement rival où les élèves bossent comme des dingues et sont malheureux. Quelle que soit la décision, la conclusion sera de toute façon très courte, ne permettant donc pas vraiment de visualiser le changement crée par cette folle semaine.

 

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Awkward...

 

Le jeu contient cependant pléthore de choix, tous très explicites, qui permettent à Garett de se rapprocher d’un des trois élèves qui orbitent autour de lui. Se faisant, il découvrira un peu de leur histoire personnelle (avec une CG différente à la clé) : Santa, le clown de la classe, qui envoie des vibes homoérotiques assez affolantes, Pollyanna, la Mary Sue activiste du coin et Lovely Rita, la batteuse excentrique du groupe local. J’avoue avoir eu du mal à m’attacher aux deux premiers, clairement trop over-the-top pour que les passages dramatiques soient pris au sérieux. Ainsi, alors que le trouble de Santa aurait pu être réellement intéressant à traiter, il n’est mentionné qu’entre deux gags et le personnage reprend tout son comique la minute qui suit. Idem pour Pollyanna qui possède en plus un côté assez ridicule (tout est dans son surnom, en même temps) : elle se promène avec des pancartes pour militer et prône la non-violence avec acharnement dans des situations peu adéquates. Rita étant finalement plus réservé, ses conseils paraissaient plus vrais et avaient d’autant plus d’impact qu’ils étaient liés à l’intrigue : ayant souffert des attentes qui lui étaient imposées, elle sait ce que ça fait de travailler à s’en rendre malade et son intervention sur la vie étudiante fait écho au dilemme de Garett. Pourtant les différents choix n’auront pas de conséquence sur la fin alors même que la tension amoureuse se fait clairement sentir à plusieurs reprises. Twinturtle Games a promis de produire une version améliorée avec un petit épilogue pour chaque personnage mais le projet semble toujours au point mort.

 

Left of Center n’est pas un mauvais visual novel mais il manque de substance, ce qui rend la lecture assez anecdotique. L’équipe étant encore relativement jeune, il faut espérer qu’ils s’amélioreront par la suite.

 


 

A Troll’s Fairytale

S-Morishita's Studio

Durée : environ 2h

 

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Un troll peut-il trouver l’amour ? C’est la question que se pose Acacia, demoiselle troll approchant dangereusement des 25ans, au grand désespoir de sa mère qui n’a qu’une hâte : que sa progéniture trouve enfin un partenaire. Oui, mais voilà, Acacia ne met vraiment pas du sien : elle est violente, brute de pomme et particulièrement asociale. Trouvera-t-elle sa happy end malgré tout ?

 

En 2012, Morishita, qui travaille seule, nous avait déjà gratifié de la démo de Curse of the Caribbean, plutôt sympathique mais reste encore inachevée, forte de son expérience, elle remet le couvert avec la ferme intention de présenter un projet terminé pour le Nanoreno. Et le résultat est plus qu’intéressant.

 

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Dites bonjour au Prince Douchebag. Oh, et c'est une Licorne. Pour de vrai.

 

D’un point de vue technique A Troll’s Fairytale a été un tantinet limité par les restrictions : les décors sont peu nombreux, certains semblent être des placeholder, les sprites n’ont pas beaucoup d’expressions et il y a encore pas mal de fautes d’orthographe qui traînent dans le texte. Ces légers inconvénients mis à part, le style de l’artiste est toujours aussi joli. Surtout les CGs qui ont un côté un peu féérique et l’héroïne y est davantage détaillée que sur son portrait (un poil brouillon). Bon point pour l'interface customisée.

 

Le premier atout de A Troll’s Fairytale c’est d’ailleurs bien Acacia, la jeune femme trolle à la crinière rebelle et aux manières excentriques. Dotée d’un caractère bien trempé, elle menace quiconque l’emmerde de lui casser un petit bout de quelque chose et une des premières scènes la montre même donner un coup de poing bien senti au prince qui a eu l’audace de se montrer arrogant. Difficile de ne pas tomber sous le charme de sa personnalité : ses frasques trollesques sont comiques, on admire sa capacité à ignorer royalement les imbéciles qui lui mènent la vie dure, son acharnement au travail, et en même temps sa grande naïveté et sa sensibilité. L’introduction pose l’ambiance quant au thème-clef du jeu : la conciliation entre cette identité dont elle est fière et le poids des obligations sociales qui pèsent sur sa famille. Le jeu se déroule ainsi lors de festivités trolles qui durent plusieurs jours et à l’issue desquelles elle est censé se trouver un compagnon. Mais voilà, Acacia n’aime pas flirter et elle ne veut pas de n’importe quel troll, elle attend un « prince charmant » qui l’accepte telle qu’elle est, ce qui va crée un conflit récurrent avec sa mère qui tient absolument à la caser.

 

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L'héroïne vient littéralement de bouffer la photo d'un des prétendants. J'adore cette fille <3

 

La mère et la sœur d’Acacia possèdent à cet égard des rôles importants, car loin d’être secondaires, elles tissent une relation complexe avec l’héroïne. Ainsi Alaqua n’est pas juste l’écervelée candide qu’elle paraît au tout début, elle possède un caractère très différent tout en démontrant à de nombreuses reprises son affection et son soutien à sa sœur, même lorsqu’elle ne la comprend pas. Maman Troll, pour sa part, est très ambivalente : bien qu’elle ait des répliques humoristiques, on la voit surtout comme un personnage respectée par l’héroïne et grandement influencée par les normes sociales au point de pourrir la vie de cette dernière. Elle apparaît aussi bien comme froidement matérialiste à un instant (quand elle explique n’en avoir qu’après l’argent), que comme une femme blessée à un autre (lorsqu’on découvre le passé de la famille). Et c’est finalement un soulagement que de constater que malgré son aveuglement, le personnage de la mère brille par son amour inconditionnel et qu’elle changera d’avis. Tout le long du jeu, elle n’aura de cesse de pousser l’héroïne à se corriger parce qu’elle veut son bonheur mais lorsqu’Acacia est réellement critiquée devant elle, sa priorité est de défendre sa fille et plus du tout la réputation entachée de la famille troll.

 

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Remarquez que sur les CGs l'héroïne est quand-même super belle alors que le texte la décrit comme effrayante 0o.

 

C’est ce conflit qui rend A Troll’s Fairytale réellement passionnant. La romance ne se déroule que sur ces quelques jours, la faute au contexte, cependant la caractérisation psychologique reste suffisamment forte pour que l’intrigue ait un poids émotionnel, ce qui est assez rare pour un projet Nanoreno. En quelques heures, la créatrice arrive à rendre quasiment tous les personnages importants complexes et attachants. Néanmoins la différence de qualité entre les deux routes disponibles se fait clairement sentir…  

 

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En effet, dès l’introduction, l’ambiance est posée et il s’agit, à travers une poignée de choix de se rapprocher d’un des deux éphèbes proposés : Damine, le prince licorne, et Edavine, le voyou fée. Cependant les conséquences du choix le plus important (le premier) sont assez obscures : pour une raison étrange, s’attacher les cheveux ou non modifiera totalement la scène qui suivra. Maladresse supplémentaire, si l’on décide de rester seule, des personnages introduits dans des scènes que vous n’avez pas pu lire apparaissent et se comportent comme s’ils vous connaissaient. Concernant les routes elles-mêmes, on passe d’une histoire sympathique mais extrêmement classique à une histoire bien plus approfondie, qui possède une multitude de facettes et un dénouement bien plus impactant, ce qui pose la question de l’utilité du choix : est-ce qu’un kinetic novel n’aurait pas donné plus de puissance à la narration ? De même, quelle est l’utilité de la bad end qui coupe finalement le texte de manière brutale alors qu’il y avait clairement matière à écrire une mauvaise fin (notamment à travers le personnage d’Aeron) ?

 

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Ce moment malaise à base de tentative de viol...Je...pourquoi ?

 

Je passerai finalement très vite sur la route de Damine qui m’a paru la plus faible du lot : on se retrouve avec le bisho classique, riche, arrogant, beau gosse et tombeur de ses dames, qui va apprendre à aller au-delà des apparences et à découvrir. Ce postulat prévisible est finalement peu exploré et sa relation avec Acacia m’a paru assez superficielle et forcé. L’héroïne elle-même y était étrangement « out of character » : dès leur rencontre, où il agit comme un saligaud, elle est physiquement attirée par Damine alors qu’elle ne l’aime pas et elle semble par la suite très au fait de son petit jeu alors que dans l’autre route elle est décrite comme ne comprenant rien aux rudiments de la séduction. En outre, Aeron, personnage normalement pivot, y joue un rôle minuscule et il n’y a pas dé véritable conflit, c’est de la romance pure et dure.

 

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La séduction expliquée par un troll.

 

En revanche la route d’Edavine m’a paru géniale sur tous les plans. L’éphèbe cesse très vite d’être lourd et semble sincèrement s’intéresser à Acacia, aussi leur rapprochement progressif semble plus naturel, surtout qu’ils ont un point commun, aka leurs difficultés familiales, et qu’Edavine met un point d’honneur à rappeler à l’héroïne qu’elle est très bien comme ça et que sa bizarrerie lui plait (là où Damine la faisait davantage passer pour une tsundere). Ajoutez cela une imbrication de conflits entre le passé de la famille d’Acacia (qui a un rapport avec les fées, ce qui fait que le jeune homme n’est pas vraiment la bienvenue dans sa maison), le comportement d’Aeron et l’injonction à la féminité qui devient écrasante, c’est tout de suite plus intéressant.

 

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La blague sur les règles est priceless.

 

Parlons d’Aeron, tiens, puisqu’il est l’élément perturbateur de la route : c’est un gentil troll tout timide qui remarque Acacia lors des fêtes et l’approche pour discuter. Il semble alors être le seul à vraiment lui trouver un bon fond parmi les membres du clan, or sa rivalité avec Edavine va vite faire apparaître des éléments problématiques : Aeron est un bon parti mais il veut persuader la jeune fille de modifier son comportement pour être davantage acceptée par ses pairs. Je n’en dirais pas plus sur lui pour ne pas spoiler mais disons que le jeu se moque du concept de friendzone en pointant ce que cache vraiment ses agissements.

 

En résumé, A Troll’s Fairytale raconte l’histoire d’une fille bourrue et intègre qui se fiche des normes et demande à ce qu’on l’accepte telle qu’elle est. Inutile de dire que ça tire une corde sensible chez moi et que j’ai beaucoup apprécié la lecture de cette oeuvre. Certes, il y a quelques défauts (dont le fait que la happy end passe forcément par le mariage) mais j’ai passé un bon moment à vivre les aventures de l’héroïnes.

 


 

Zayay

SHINE

Durée : 10-15min par partie

 

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Zayay plonge un héros non-identifié amnésique dans un monde fantastique où un démon-lapin se propose de vous faire visiter la région. Et c’est à peu près tout. Vraiment.

 

La présentation du jeu est globalement de bonne facture : les décors sont composés de formes géométriques simples mais qui ont un côté enfantin assez plaisant, les sprites et les différentes illustrations sont chouettes et l’animation omniprésente, que ce soit sur les yeux des personnages ou sur les décors, se pose comme une touche bienvenue. Certes, le démon-lapin a une tronche un peu bizarre et rend mieux en chibi s’il s’agit d’avoir l’air mignon. La musique, libre de droit, est appropriée, juste un poil répétitive par moments.

 

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La particularité de Zayay est que le jeu repose sur un système aléatoire : à chaque partie on obtient des réponses différentes de la part de Zayo, le démon-lapin. On peut même tomber sur des prologues secrets. L’interactivité est aussi au rendez-vous avec une foultitude de choix pour répondre à son interlocuteur. Il s’agit alors d’obtenir les cinq fins différentes pour débloquer un extra, qui est très sincèrement la partie la plus intéressante de l’intrigue.

 

Le revers de la médaille est que tous ces choix sont au fond assez inutiles (sauf le dernier) et qu’il est difficile d’estimer comment débloquer les fins sans aucun indice, le paramètre pour conquérir le cœur du héros étant implicite et un peu fumeux. Pour ceux que ça intéresserait, il faut : confesser son amour, être désagréable avec lui et s’en aller, être désagréable avec lui et rester, être le plus naïf possible et s’en aller, être le plus naïf possible et rester.

 

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Des ailes d'ange ? Et ça a un goût de quoi ce truc-là, de Caprice des Dieux ?

 

Passer du temps avec Zayo est une expérience étrange : d’un côté le bougre peut avoir de la répartie, de l’autre il semble un peu sociopathe sur les bords, à vous entraîner dans un cimetière (il vous propose de dormir dans un cercueil), à parler de mort un peu trop souvent et à vous fixer lourdement (quand il ne vous emmène pas manger dans un restaurant ayant du serpent au menu). Je ne parle même pas des différentes fins mais attendez-vous à ce qu’il y ait anguille sous roche. Et pour comprendre ce qu’il se passe, il faut attendre de débloquer l’extra. Je passerais bien sous silence le passage « crossdressing gratuit » sur lequel j’ai failli ne jamais tomber ou le passage « ouvertement bisexuel » mais ils arrivent un peu trop comme un cheveu sur la soupe, en fait…

 

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Qui ça, moi ?

 

Non, ce qui coince vraiment avec Zayay c’est l’histoire…ou plutôt la non-présence d’histoire. Lorsque l’on visite les différentes zones de cette contrée imaginaire, Zayo lâche beaucoup de sous-entendus sur le background : comme quoi il y aurait eu une guerre, une histoire de dieux (que l’on aperçoit brièvement ou dont on entend parler) et le sombre passé qui entoure le personnage principal. Le souci c’est que l’on ne saura finalement rien de plus, on en reste à des débuts d’esquisse de quelque chose sans jamais aller plus loin, ce qui est immensément frustrant. La raison en est probablement que la dessinatrice à l’origine du jeu participe à un groupe de RP : Souls of Chaos. Zayay se passe à un moment de la chronologie de Souls of Chaos et en partagent les personnages, ce qui est sûrement un clin d’œil sympathique à la communauté autour du jeu mais se révèle un désastre pour le lecteur n’ayant jamais entendu parler de tout ça ! Il faut fouiller le compte DeviantArt de la créatrice pour avoir des ersatzs de début de réponse, et encore. Dommage car le personnage de Zayo en lui-même est intéressant, mais paraît sous-exploité par manque de scénario.

 


 

La suite des jeux Nanoreno au prochain épisode !

 

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11 octobre 2013 5 11 /10 /octobre /2013 14:00

Je réalise que je ne parle presque plus que de visual novel depuis quelques mois, je profite donc d'un revisionnage intempestif pour corriger un peu le tir et parler à nouveau d'anime. Et pas n'importe lequel.

 

Anime

 

Haruhi Fujioka est l’unique étudiant de classe moyenne à intégrer l’académie Ouran, institut réputé et fréquenté par les plus riches, grâce à ses excellents résultats scolaires et à une bourse de mérite, tout ceci dans le but de devenir un grand avocat. Seulement ses plans sont troublés lorsqu’au détour d’un couloir, elle tombe sur le club d’hôtes : en voulant s’échapper, Haruhi brise un vase d’une valeur inestimable et se retrouve contrainte de travailler pour les membres afin de rembourser sa dette. Mais voilà, il se trouve qu’Haruhi est une fille, la seule fille au milieu de beaux jeunes hommes censés séduire les midinettes par leurs atouts, ce qui entraîne moult quiproquos et situations hilarantes.

 

L’anime, produit par Bones en 2006, est une adaptation d’environ la moitié des tomes du manga du même nom, crée par Bisco Hatori, et, autant le dire tout de suite, a longtemps été un vrai coup de cœur pour moi. Peu sensible à l’humour japonais en général, j’ai adoré l’absurde qui règne tout le long d’Ouran High School Host Club mais aussi toutes les facettes explorées avec succès par la série. Je voudrais donc revenir sur ce qui fait le charme d’Ouran…mais aussi son aspect plus ambigu.

 

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Ca swingue chez les riches

 

Des personnages hauts en couleur !

Toute la série reposant essentiellement sur ses personnages, il est nécessaire de les présenter, chacun incarnant un stéréotype censé attirer le public du club d’hôtes.

 

Blond aux yeux bleus, sourire enjôleur et exubérance marquée, Tamaki (doublé par Mamoru Miyano) joue le rôle du prince, de l’homme parfait et séducteur. Il a ainsi pour habitude de sortir des déclarations tellement over-the-top qu’elles en sont ridicules et aussi de faire beaucoup de caprices. Chef autoproclamé, il laisse en fait Kyouya (Masaya Matsukaze), le brun à lunettes mystérieux et froid, gérer l’organisation et la comptabilité pendant que Hikaru (Kennichi Suzumura) et Kaoru (Yoshinori Fujita), les jumeaux terribles, mettent l’ambiance. Ces derniers jouent ouvertement sur leur fraternité pour mimer des scènes yaoi, ils sont aussi les malicieux du groupe, débordant de bonne humeur, toujours à faire des blagues – majoritairement à Tamaki. Et puis il y a « Honey » (Ayaka Saitou), le shota fan de gâteaux qui se promène avec son lapin en peluche, et Mori (Daisuke Kiri) qui, lui, figure l’homme sauvage et peu bavard, qui ferment la marche – et se vautrent tous les deux dans les scènes yaoi avec complaisance. Face à ces stéréotypes ambulants, la pauvre Haruhi (Maaya Sakamoto) écope du rôle du gars « naturel », le mec sympa et inoffensif.

 

Un opening diablement catchy
 
Tout ce petit monde est régulièrement sollicité par des personnages dans le besoin (généralement pour apprendre l’art de la séduction) et il appartient au club de les aider, créant une alternance de comique et de sérieux pas déplaisante. Chaque protagoniste a sa petite histoire, son caractère, et on s’y attache plutôt bien, d’autant plus qu’ils ne disparaissent pas totalement une fois leur arc conclu. Le club est d’ailleurs souvent comparé à une famille car les membres s’entraident et apprennent à s’ouvrir au monde. La particularité d’Ouran c’est donc de manier une esthétique flamboyante : musique classique, design très typé bisho (bien moins laid que le manga, à mon sens), performances de doublage tonitruantes (Mamoru Miyano charismatique à souhait, notamment, mais les autres s'en sortent très bien aussi) et effets visuels à base de pétales de fleurs et de brillant. Et malgré cela, l’anime arrive à se montrer sérieux quand il le veut sans que cela ne dérange.

 

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Bienvenue dans un otome game !

Evidemment les tropes liés aux personnages principaux sont là en forme de clin d’œil à la culture des otome game qui sont abondamment glorifiés et parodiés. Les personnages endossent un rôle et en sont conscience, ils brisent donc allègrement le quatrième mur et se jouent de leur propre personnalité. Par exemple, Renge, la fujoshi, apparaît régulièrement pour commenter les protagonistes occasionnels et offre des conseils pour améliorer leur image : mettre un pansement pour avoir l’air plus sauvage, débattre de s’il faut ajouter un 2e shota, fourrer un ours en peluche dans les mains d’un délinquants pour le rendre plus « moe », etc. Son épisode dédié développe d’ailleurs une réflexion intéressante sur l’intérêt qu’il y a à accepter de s’ouvrir au monde et d’accepter les gens tels qu’ils sont plutôt que de s’enfermer dans des préjugés (et dans les jeux-vidéo puisque c’est son péché mignon).

 

Le côté parodique transparaît également beaucoup à travers les pseudo-scènes yaoi où les personnages font des sous-entendus savoureux sur fond de fleurs shoujo-esque et de cris de fangirls en délire. Ce n’est donc pas étonnant que l’anime ait par la suite été adapté…en otome game (au Japon seulement, malheureuses). Le club d’hôtes étant bien souvent le prétexte pour une thématique (plage, kimono, etc) car le cosplay est aussi légion dans l’anime, ce qui offre un sacré potentiel de fanservice. Pas étonnant qu’Ouran soit aussi populaire auprès d’une partie de la gent féminine, il est tout entier tourné vers la culture fujoshi.

 

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Prolétaire versus bourgeois

La source de gags principale reste tout de même la confrontation entre le monde très pragmatique et très commun d’Haruhi avec l’exubérance et la désinvolture des riches : la collision entre des valeurs très différentes produit un résultat souvent assez savoureux. On peut citer l’exemple du café en poudre qui étonne Tamaki et sa bande, leurs fantasmes à propos de l’habitat d’Haruhi, leur curiosité face aux petits gadgets qu’elle ramène du supermarché, tout comme en face il y a la fascination d’Haruhi pour leurs fêtes immenses, leur débauche d’argent et leur mode de vie insouciant. Au final chaque monde apprend de l’autre, finit par s’accepter. En parallèle, l’adaptation anime fait un travail assez remarquable pour accentuer l’humour auditif et les effets visuels. On pense à la flèche qui clignote tout le long de l’épisode 1 avant même qu’Haruhi ne brise le fameux vase, aux diatribes de Tamaki (je vous avais déjà dit que Mamoru Miyano était charismatique ?), aux fleurs qui tournent autour d’Honey pour renforcer son côté mignon, etc.

 

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Une profondeur bienvenue

Avec tout cet apanage, on pourrait croire qu’Ouran se limite à du tranche de vie chez les bourgeois. Or, ce qui est intéressant c’est que chaque personnage principal sort plus ou moins de son stéréotype grâce à l’exploration de son passé. Ils ont tous des conflits intéressants, suffisamment développés pour apporter de la profondeur psychologique : l’ouverture des jumeaux au monde extérieur et leur différenciation progressive (chacun révèle une personnalité propre), le lourd passé de Tamaki, les conflits familiaux de Kyouya et sa difficulté à s’exprimer, l’équilibre trouvé par Honey entre ce qu’il est et les attentes des autres (qu’il se montre viril), etc. A noter quelques pointes de symbolisme avec la citrouille de Kaoru (référence à Cendrillon) mais surtout l’épisode centré autour de Kyouya qui est très intéressant. On y voit sa sœur insister pour ranger ses affaires, or voilà, elle n’arrive pas à faire rentrer les vêtements dans l’armoire, créant du même coup un bordel sans nom. Simple gag ? Pas tellement puisque l’impossibilité de ranger les vêtements fait écho au fait que Kyouya cache ce qu’il est afin de correspondre aux attentes de son père : ses sentiments sont imposants, devraient prendre de la place et pourtant ils sont soigneusement rangés au fond de lui, ce dont se plaint la soeur. Ce n’est que lorsque Tamaki viendra bouleverser la logique de Kyouya, le rendant pour la première fois véritablement expressif (en colère) qu’on verra ce dernier étendre ces vêtements à travers la pièce, comme s’il acceptait enfin ses propres sentiments.

 

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Je pourrais insister pendant des heures mais je pense qu’Ouran est un anime qu’on ne peut pas vraiment décrire sans gâcher puisqu’il est surtout axé sur une suite de gags et la quête personnelle des personnages. Le dernier épisode ne conclue pas réellement l’histoire, vu que le manga était encore en cours à l’époque, mais il montre la progression d’Haruhi : au début réticente aux activités du club, elle fait à la fin véritablement partie de la famille. Je vais donc revenir sur un autre aspect de la série, qui pose davantage de questions.

 

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La question du genre

 

Une héroïne hors du commun…

Les lecteurs familiers d’otome game et de shoujo s’accorderont souvent à trouver leurs héroïnes fades. Il y a des exceptions, bien sûr (je pense au début de Skip Beat), mais voilà, le stéréotype de la Mary Sue, la jeune fille pure, naïve et innocente, a les dents dures. Aussi est-il rafraichissant, voire même surprenant, de tomber sur une jeune femme bien plus affirmée. Haruhi le déclare dès les premiers épisodes : elle n’a que peu d’intérêt pour l’apparence physique et le genre. Autrement dit, ça lui est bien égal d’être considéré comme un homme ou comme une femme. A plusieurs reprises dans la série, elle rappellera son indépendance et son ambition (devenir avocat), elle se lancera même à la rescousse de ses camarades de lycée lors de l’épisode plage. Son pragmatisme fait une bonne contrepartie à la flamboyance de Tamaki et aux sarcasmes des jumeaux. Il est même intéressant de noter qu’elle arrive à différencier ces derniers dès le début de la série, montrant par là-même qu’elle ne se laisse pas berner par le « paraître » et qu’elle est attentionnée. Sans toutefois donner dans la perfection puisque l’on montre clairement ses failles (peur du tonnerre, gourmandise, etc), failles qui contribuent à renforcer son humanité.

 

Le principe même de l’anime est qu’Haruhi va devoir se déguiser en homme et séduire les demoiselles pour rembourser sa dette, ce qu’elle arrive à faire avec une facilité déconcertante…en restant elle-même, tout simplement. Et au final, ce sont les membres du club qu’elle finit par séduire, involontairement, par ce naturel dont ils n’ont pas l’habitude. De ce point de vue, Ouran se présente comme la maturation des différents hôtes grâce à leur contact avec Haruhi…mais dans certains domaines seulement.

 

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…niée en permanence

Ce qui m’a le plus dérangé lors du revisionnage d’Ouran c’est que d’un bout à l’autre de l’anime, Haruhi est sans arrêt niée par les membres du club. Niée dans le sens où, elle a beau montrer à tous qu’elle a de la personnalité, les autres ne cessent de la ramener à son sexe. Dès que la bande découvre qu’elle est une fille, elle écope aussitôt d’un statut « spécial » qui change la donne dans la relation qu’elle commençait à peine à entretenir avec eux. Elle devient la chasse gardée du club, « leur fille à eux » qu’ils veulent « protéger », non pour son bien puisqu’elle dit explicitement se moquer que son secret soit découvert, mais pour se « l’approprier » (cf épisode de la visite médicale) et Tamaki le montre bien à travers ses fantasmes. Lui et les jumeaux ne cesseront par ailleurs jamais de la sexualiser à un point presque pathologique. Il ne se passe pas un seul épisode sans que Tamaki imagine Haruhi en petite tenue ou conforme au modèle féminin traditionnel (en train de lui cuisiner un bentô, parler avec une voix mignonne)…quand ce n’est pas un personnage secondaire qui s’y met (tout l’arc de Bossanova-kun pourtant très drôle). Il va même jusqu’à lui intimer d’un ton paternaliste de se couvrir, alors que les jumeaux l’ont forcé à se mettre en maillot de bain, à l’épisode SOS jungle sous prétexte que personne ne doit voir sa peau. Comme si c’était à quelqu’un d’autre de décider pour elle ce qu’elle devrait ou ne devrait pas faire de son corps. C’est d’ailleurs le comportement officiel de Tamaki qui joue au père surprotecteur avec elle et lui impose son avis, ce qui est comique au premier abord (stéréotype de l’ « overprotective dad ») mais devient quelques fois très malsain.

 

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L’épisode qui m’a paru le plus aumbivalent à ce niveau est celui de la plage en ce qu’il contient un discours très perturbant. En effet, Haruhi se jette à la rescousse des clientes du club qui sont montées en haut d’un rocher pour admirer le paysage. Deux voyous débarquent et les menacent, Haruhi leur jette donc un sceau d’oursins à la figure et leur intime de déguerpir, ce qui permet aux bourgeoises de s’échapper et d’aller chercher de l’aide pendant qu’elle est prise à parti. Tamaki intervient pour la sauver alors qu’elle tombe à l’eau, poussée par les malfrats. Cependant, l’histoire n’est pas close puisque Tamaki exige d’elle des excuses. Haruhi, jugeant n’avoir rien fait de mal en aidant les clientes du club, refuse. La première fois que j’avais visionné la série, j’avais été extrêmement confuse, ne voyant pas bien ce que l’anime voulait dire. Et puis, j’ai compris. Plus tard dans l’épisode, Kyouya décide de lui faire peur en lui faisant croire qu’il va abuser d’elle. Et là le problème s’éclaire : on reproche à Haruhi d’avoir protégé ses camarades, pas parce que la situation était dangereuse mais spécifiquement parce que c’est une fille et qu’une fille qui ne sait pas se battre ne doit pas foncer vers le danger. Idée hypocrite quand on sait que ceux qui tabassent les voyous sont les jumeaux…aka les hommes du cast qui ne connaissent aucun art martial, contrairement à Honey et Mori. La menace étant : « Tu aurais pu te faire violer ».

 

Autrement dit, quoiqu’elle fasse, Haruhi est ramené à son vagin (virtuel) : son comportement est répréhensif parce qu’elle a osé ignorer que si une femme ne reste pas à sa place, elle se fait violer. Pour un anime qui traite d’un sujet plutôt progressif, ce retour de bâton très paternaliste met un peu mal à l’aise.

 

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L'épisode 13 est une jolie référence à Alice au Pays des Merveilles, par ailleurs

 

Mary Sue mais pas trop

Et c’est là qu’on constate que finalement Haruhi possède tout de même des traits de Mary Sue malgré le soin apporté à sa personnalité : elle est incroyablement naïve dans tout ce qui relève du sentiment, recevait des lettres d’amour par dizaine quand elle avait ses beaux cheveux longs soyeux de princesse, fait parfaitement la cuisine et se fait secourir par le tout le casting mâle un nombre incalculable de fois : dans la jungle, d’un kidnapping, d’un pot de fleur, d’une chute, etc. Les exemples sont légion et on peut y ajouter le fait que, de toute la série, son avis est sans cesse ignoré, il ne compte jamais, et le club passe régulièrement outre son consentement pour lui imposer leurs règles (vente de son stylo dans son dos, arrivée surprise chez elle), quitte à carrément user de la force (épisode SOS jungle). Son apathie rend la situation assez ambiguë dans le sens où on ne sait pas toujours si elle est bien d’accord de faire telle ou telle chose (la plupart du temps, se déguiser en « vraie fille », comme par hasard). Pire, il est utilisé contre elle : car les remarques des garçons virent parfois au harcèlement et son silence laisse entendre que cela lui passe vite au-dessus de la tête. D’un autre côté son indépendance est présentée comme une conséquence d’un drame personnel qu’elle a vécu, comme si cela sous-entendait « Si elle n’avait pas perdu sa mère si jeune, elle serait devenue plus féminine », ce qui finit par sonner comme une sorte d’excuse pour la protéger.

 

 La fin de l’anime où elle lance à Tamaki qu’elle adore passer du temps avec eux, censé justifier a posteriori tous les dérapages des membres, rendus sympathiques plus que ridicules par leur comportement à visée comique, ne règle pourtant pas cette épineuse question : est-ce que le but de l’oeuvre est que les garçons réalisent qu’ils sont empêtrés dans des préjugés et qu’il est plus judicieux de laisser Haruhi être elle-même ou est-ce que le but non avoué est qu’Haruhi devienne féminine sous la pression du club ?

 

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Haruhi découvrant l'amouuur ? Ou juste un fantasme ?

 

Les filles de Lobelia : miroir et repoussoir

Petit aparté sur un autre point : dans deux épisodes qui leur sont dédiés on rencontre les filles de Lobelia, sorte d’antagoniste du club d’hôtes, contre lequel elles se dressent fièrement. Elles sont donc bien évidemment tournées en ridicule. Ce qui est intriguant c’est que les seules rivales de la bande de Tamaki soient…des lesbiennes qui déclarent vouloir se libérer de l’oppression des hommes. Lire : caricature des vilaines féministes ?

 

Si dans leur première apparition, les demoiselles semblent avoir un avis finalement très légitime (« Haruhi est coincée à cause de sa dette, le club profite de sa situation, c’est du chantage »), dans la seconde elles sont clairement diabolisées puisque animées par la pulsion de voler un baiser à Haruhi, ce qu’aucun membre du club ne ferait. Les filles de Lobelia sont donc finalement un miroir (elles ont les mêmes moyens de pression que les hôtes) et un repoussoir (elles les utilisent mal, ne sont pas lucides, ne respectent pas assez le corps d’Haruhi).

 

Et encore, on pourrait aussi interroger la représentation du père d’Haruhi. Ayant un avis un peu flou sur la question, je préfère passer mon tour.

 

Ouran-11.jpg

 

En conclusion, Ouran High School Host Club est un anime hilarant qui sait aussi se montrer sensible et dispose d’une héroïne solide et hors du commun. Il est juste à regretter que le fait qu’Haruhi déclare son indifférence quant à son genre, ce qui est assez original pour être développé, ne soit pas assez pris en compte…alors que c’est le point de vue du personnage principal de la série ! Il aurait été à mon sens plus intéressant qu’Ouran fasse évoluer le regard des hommes du cast sur ce sujet. Après tout, des héroïnes dites « féminines », n’en a-t-on pas assez dans les shoujos et otome game pour s’arrêter sur des modèles alternatifs ?

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22 août 2013 4 22 /08 /août /2013 20:10

En tant que contributeur du Projet Saya, j’ai eu le droit à une copie gratuite d’un jeu qui m’intéressait en échange d’une critique, une occasion qui ne se refuse pas mais qui fait que je poste mon article là-bas plutôt que sur mon blog perso. Si vous voulez commenter ou poser des questions, vous pouvez, j’y répondrai avec plaisir  =).

 

EDIT juin 2015: Vu la disparition du Projet Saya, j'en profite pour reprendre mon ancien article et le poster ici.

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Cela fait quelques semaines déjà que sont sortis les trois premiers épisodes d’un jeu épisodique assez original et personne ne semble vouloir aborder le sujet, alors je me lance.

 

Une vaste galerie de personnages dont une partie n’a même pas encore été dévoilée !

 

Le monde de Leviathan, à mi-chemin entre le cyberpunk et la dark fantasy, est un monde dystopique où les nobles dirigent tout. Pendant qu’ils se noient dans la débauche, les conflits de pouvoir et le cynisme, le peuple est à la merci d’une maladie mystérieuse qui se déclenche lorsqu’un brouillard épais recouvre la ville. Une fois apparu, le brouillard dure dix ans, d’où le nom de décade. Oliver Vertran est un jeune noble qui voit sa vie bouleversée à jamais le premier jour du décade où sa mère est brutalement assassinée. Mais il n’est pas au bout de son calvaire puisque le meurtrier décide de l’adopter !
Environ dix ans plus tard, alors que le « décade » amorce son déclin, Oliver reçoit un appel de son meilleur ami d’enfance, Kael, qui est persuadé d’avoir trouvé un indice sur ce qu’il s’est passé cette fameuse nuit. Sans réfléchir, le héros se lance alors à la poursuite de la vérité sans se douter de la noirceur des secrets qu’il finira par déterrer…

 

 

 

The First Day

Le premier épisode se pose comme une sorte de prologue assez court qui sert avant tout à introduire l’univers, ses enjeux et ses mécaniques, ainsi que quelques personnages-clefs. Le héros, Oliver, n’est alors qu’un petit garçon qui ne comprend pas bien les histoires d’adultes, sa préoccupation principale est de savoir pourquoi sa maman se comporte si bizarrement depuis quelques temps et pourquoi son papa ne rentre plus à la maison. Et aussi d’invoquer un démon. Car oui, la première tâche confiée par le jeu est de retrouver des items dérobés à un professeur de magie inattentif  pour démarrer un rituel d’invocation à l’aide de la tête décapitée d’une vieille femme. C’est un jour comme les autres dans l’univers brutal de Leviathan…ou presque.

 

C’est fou les jouets qu’on peut trouver dans les coffres des enfants de nos jours…

 

Leviathan a la particularité d’être un hybride qui mélange des éléments de visual novel et de point and click. En effet, si la progression reste fortement encadrée par le scénario, le héros possède tout de même un inventaire et peut interagir assez librement avec ce qui l’entoure (le décor via des actions, les autres protagonistes via des choix). Le système est bien pensé puisqu’il permet à la fois le développement d’une trame scénaristique cohérente, donc assez linéaire, et un bon nombre d’écarts, sans que les deux aspects ne rentrent en collision. En outre le gameplay facilite l’immersion : au joueur pressé ne seront données que les lignes principales du scénario, tandis que le joueur curieux pourra faire le tour des différents lieux pour glaner le maximum de détails. Ou spammer ses contacts d’appels téléphoniques, pour les plus stalkers d’entre vous. 

 

Edna ne ferait pas une meido très raccoleuse, désolée…

 

 

Clues from the Past

En réalité Leviathan ne dévoile son véritable potentiel que petit à petit, une fois le deuxième épisode lancé : en effet l’histoire est extrêmement bien écrite et parfaitement adaptée au format interactif. Que ce soit au travers de la ligne principale ou de l’exploration, chaque ligne de dialogue est bourrée d’informations servant, soit à approfondir l’univers et les personnages, soit, encore plus fourbe, à donner des indices qui ne seront importants qu’un ou deux épisodes plus tard. Les innombrables variantes prennent alors tout leur sens et des choix en apparence anodins peuvent se révéler très pointus.

Ainsi, le livre que votre mère vous force à lire à la fin de l’épisode 1 vous sert deux des quatre réponses au devoir que le professeur Kreys vous fait passer lors de l’épisode 3 sur un plateau, le reste s’apprenant dans le long cours faussement inutile de l’épisode 2. Seulement si vous choisissez d’écouter les papotages d’une camarade de classe à la place, vous pouvez bien découvrir un élément important (il ne le sera seulement que bien plus tard). C’est à vous de choisir votre stratégie : vous pouvez acheter une potion d’intelligence afin que les réponses vous viennent quasiment instantanément, vous pouvez y aller manuellement, etc.

De même, lorsque l’Arbre, une entité magique, vous demande de choisir un de vos proches pour ausculter ses pensées, vous pouvez glaner des informations…surprenantes.

 

 

En plus de présenter des choix intéressants, Leviathan met vraiment l’accent sur le monde impitoyable des nobles, notamment par le biais des personnages évoluant autour du héros. Kael, l’ami d’enfance, vit une situation difficile avec son père et n’a plus le luxe de prendre des cours à l’Académie, Ruth est une sale bourgeoise prétentieuse et coquette, pur produit de l’aristocratie en cours, mais elle se montre parfois sarcastique et réfléchie, Mitchell est un goujat d’une famille extrêmement influente et se croit le droit de gâcher la vie des autres à cause de sa supériorité, même les autres élèves, dont on peut écouter la conversation au détour d’un couloir, vous apprennent des choses (par exemple le dialogue entre deux filles de bonne famille à propos de l’incompatibilité d’une union entre plébéien et noble). Bien sûr, le héros lui-même est façonné par le monde qui l’a vu naître et le commente constamment, sans pour autant être en décalage. Les choix peuvent alors complètement changer son comportement : il peut rester neutre quand ses camarades répètent qu’un pauvre n’est pas vraiment humain et qu’il n’a pas de sentiments et respecter les plébéiens de la cité quand il leur parle, ou il peut devenir un aristocrate hautain en insultant les pauvres et en courant après Ruth pour bien montrer qu’il en a après ses sous. Dans tous les cas, il restera embrigadé par ce système autoritaire qu’il ne remet pas en question sans que ça endorme l’esprit critique du lecteur et sans que cela perde en logique.

 

Ruth a une tronche d’Angela Anaconda…

 

 

Being a Killer

Reste que l’écriture est d’excellente facture : toutes les scènes, même les plus banales, apportent du grain à moudre sur ce que c’est de vivre dans une cité oligarchique où seule l’élite de l’élite compte. Et si cela se perçoit, c’est que la traduction anglaise elle-même est loin d’être mauvaise et qu’elle met bien en valeur l’intention originale. L’ambiance oscille entre des scènes comiques (surtout avec Edna, le démon invoqué par Oliver quand il était enfant, puisqu’elle propose à tout bout de champ de tuer des tas de gens dans d’atroces souffrances comme si c’était le cours naturel des choses) et des moments oppressants. Et là encore, il faudra être très attentif puisque le jeu se découpe régulièrement en phases d’interrogation où la moindre mauvaise réponse peut déclencher une bad end. Ainsi, la menace de suicide d’un protagoniste dans l’épisode 3 est à prendre au sérieux et il faudra le calmer avec de bons arguments pour éviter qu’il ne se jette dans le vide. Personnellement, il m’est très régulièrement arrivé de perdre dans ces phases justement parce que les choix ne sont pas évidents et demandent de la réflexion. Heureusement, si vous décrochez la bad end, le jeu vous renverra au début de la phase pour recommencer, ce qui évite donc pas mal de frustrations. L’autre grande réussite du jeu est d’arriver à impliquer le joueur dans l’investigation du meurtre à grandes doses d’adrénaline : pour des raisons particulières, le temps joue contre Oliver et il a intérêt à se presser dans sa quête s’il veut bel et bien découvrir la vérité. Chaque découverte est gratifiante parce qu’elle apporte de nouveaux éléments et que le puzzle prend forme, ce qui fait que l’on a réellement envie de trouver la réponse.

 

Ma copine de classe a un père ouvertement proxénète ! Mais c’est super joyeux, dites-moi…

 

Pour appuyer l’enquête, qui mélange des éléments réalistes et des éléments fantastiques subtilement imbriqués (et d’autant plus intéressants qu’ils font partie du quotidien, les autres personnages les prennent donc en compte), Leviathan n’y va pas avec le dos de la cuillère niveau direction artistique : le jeu contient un grand nombre de décors sublimes, toujours plongés dans les brouillards du « décade », l’utilisation des bruitages est intelligente (par exemple, plus on s’approche de la fenêtre ouverte d’une chambre, plus on entend les échos de la ville), et le tout est rendu vivant par des petites animations (la foudre sur les toits de l’Académie, les ombres des passants dans une ruelle). Et ce, sans parler des grosses animations, franchement jolies, que l’on peut admirer à certains moments (l’invocation du démon et le fonctionnement du métro, par exemple). Les sprites eux-mêmes sont tous dynamiques et bougent légèrement en plus de cligner des yeux. D’ailleurs le style graphique s’éloigne grandement des standards « manga/anime » et fait pas mal penser à ce qu’avait essayé de faire MoaCube avec Cinders l’année dernière.

 

 

Mais bien sûr, la direction artistique passe aussi par la musique et de ce côté-là aussi, c’est une réussite : il n’y a pas énormément de pistes, à vrai dire, mais leur utilisation et leur qualité compensent le nombre. Difficile d’en décrire le style, je vous laisse vous faire votre avis en écoutant quelques extraits. Et l’opening claque par-dessus le marché !

 

 

Is it possible to get out ?

Jusque là, j’ai essayé de ne pas trop décrire l’intrigue mais certaines informations, notamment tout ce que l’on peut apprendre dans l’épisode 3, appellent à commentaires car les relations entre personnages sont particulièrement développées et les apparences sont souvent malmenées. !/ Attention, spoilers partiels !/

 

 

Le patriarche moustachu bienveillant ?

Le postulat de Leviathan est qu’Oliver veut venger sa mère, assassinée la nuit du prologue, et mettre derrière les barreaux le noble qui l’a fait en toute impunité. Classique ? Pas tout à fait. Non seulement on découvre que la loi est du côté du criminel (sa famille est une des plus prestigieuses de la cité, gloups) mais qu’il fait un méchant très ambigu. En effet Kristian Orwood a élevé Oliver après l’avoir adopté, et de l’aveu de ce dernier…c’est un bon père, un noble affirmé et un sacré modèle. Tout le jeu s’échine à faire monter la tension autour de ce personnage et quand on le rencontre enfin, il semble regretter sincèrement les évènements et s’inquiéter pour sa progéniture. Non seulement il félicite Oliver de s’affirmer par le biais de ses recherches, mais il joue sur le sentimental en lui rappelant tous les bons moments qu’ils ont passés et la tristesse qu’il aurait de découvrir que son fils adoptif le hait. Oliver en est sincèrement troublé et il hésite régulièrement mais la vérité est la plus forte. Cette relation atypique entre le « méchant » (mentor par la même occasion) et le héros apporte beaucoup de complexité et de mystère à l’enquête. Le doute est d’autant plus permis qu’un élément important sous-tend le meurtre : l’ombre. Est-ce Kristian qui contrôle son ombre, ce qui en fait un tueur froid et manipulateur, ou est-il contrôlé par elle, ce qui en fait une sorte de victime, un possédé qui se bat contre lui-même ? La réponse n’est pas simple et j’attends à vrai dire beaucoup de la suite du jeu pour expliquer les implications de l’ombre et son rôle.

 

 

Un simple ami d’enfance ?

Une autre relation particulière est celle qu’Oliver entretient avec Kael, le premier personnage introduit. Dans l’épisode 1, ils font les quatre cent coups ensemble, alors que par la suite la vie les a éloignés et ils regrettent de ne pas pouvoir se voir autant qu’avant. La découverte de l’anneau va changer ce schéma puisque Kael va refaire irruption dans la vie de son ami et reprendre une place prépondérante (il est son unique confident). Au fil des épisodes, ce dernier va même prendre de plus en plus de risques au point où on pourrait se demander pourquoi il fait cela. Or l’Arbre peut éclaircir ce point en dévoilant que Kael est tout simplement gay pour Oliver et qu’il craint d’être rejeté. Le personnage prend d’un coup une profondeur supplémentaire puisqu’on peut se dire qu’il agit à la fois par égoïsme, en essayant de profiter de sa découverte pour se faire une place dans le cœur de son ami, et par altruisme, puisqu’il est capable de se mettre en danger pour lui. La présence des nouveaux élèves de l’épisode 3 va même rajouter à son dilemme puisqu’il est évident qu’il sait quelque chose à propos de Julia et qu’il hésite à le dire à Oliver (probablement parce qu’il n’a pas le droit). Kael est un protagoniste particulièrement torturé que le héros peut choisir de soutenir (malheureusement pas d’option romantique en vue) ou d’enfoncer (en profitant de sa soif d’affection). J’apprécie tout particulièrement le fait qu’il ne soit pas cantonné au rôle de sidekick marrant et qu’il ait lui-même un background détaillé, ce qui en fait probablement le personnage le plus attachant du jeu pour le moment.

 

 

La bimbo écervelée ?

Julia Blackstone est introduite dans le troisième épisode en tant que nouvelle élève et autant dire qu’elle ne fait pas bonne impression. Elle passe son temps à piailler, à se disputer avec Ruth (du crêpages de chignon sur le look et les garçons, le plus souvent), à ponctuer ses phrases de « C’est trop cool ! » enthousiastes, à coller les gens et à être lourde. Cependant, le jeu arrive l’exploit de développer différentes facettes de sa personnalité en très peu de temps : on découvre assez qu’elle n’est peut-être pas ce qu’elle parait être et que derrière cette façade de bimbo se cache peut-être quelqu’un de bien moins stéréotypé. Et en effet, à la fin du chapitre 3, on se rend compte qu’elle joue les idiotes pour induire le héros en erreur et qu’elle le surveille de très près : elle travaille pour le Bureau en tant qu’enquêtrice et dissimule ses grandes capacités intellectuelles par un air faussement naïf. Sa véritable apparence ferait presque peur et Oliver apprend progressivement à la craindre. Pour déjouer les plans de Julia, il doit constamment rentrer dans son petit jeu sans jamais rien dévoiler, autant dire que leurs joutes verbales sont particulièrement dangereuses même si la raison pour laquelle l’enquêtrice soupçonne le héros me paraît un peu faible (on sait tous dès l’épisode 2 qu’il est coupable mais on ignore encore ce qui l’a trahi). Le fait que le joueur soit obligé de demander son aide dans la quête de vérité d’Oliver demeure toutefois assez étrange…!/ Fin spoilers !/

 

Cette réplique était franchement déplacée : genre le héros hésite à la violer pour la faire taire 0__o.

 

 

No room, no room, the fridge is full !

Leviathan se présente comme un jeu 18+ mais il faut savoir que cela n’a rien avoir avec un quelconque contenu pornographique ou à des images extrêmement gores : en effet, Lostwood Games est une compagnie indie russe et ils craignent tout simplement d’être accusés de propagande à cause d’un de leur personnage qui est homosexuel, leur gouvernement étant visiblement plus que strict sur le sujet… Ceci dit, le jeu aborde des thèmes assez noirs et délicats : entre la description d’un régime politique plus que contestable, la régularité des meurtres, les démons assoiffés de sang, la prose parfois sympathique de certains personnages et la mention d’alcool, de drogue et de prostitution, le public visé est décidément plutôt un public adulte/mature. Quant à la nudité, elle se concentre sur une seule scène. Il m’apparaît d’ailleurs un poil paradoxal qu’un jeu aussi intelligent se base sur le trope Women in refrigirator et décide d’exposer la mère du héros à poil. J’ose espérer que ce détail sera présent lors de la résolution de l’intrigue (je suis naïve, c’était probablement juste pour rameuter le chaland ; si c’est nécessaire pour vendre c’est que le monde est bien triste) et que l’explication ne sera pas le viol parce que ce serait vraiment prendre la solution de facilité.

 

A bien y penser, la mère du héros est totalement une MILF

 

 

Life is hard…

Présenté ainsi, Leviathan semble exempt de défaut, ce qui n’est pas tout à fait vrai : le gros souci du jeu réside dans son système. Certes, n’avoir qu’une poignée de sauvegardes oblige à être stratégique, mais en avoir seulement DEUX rend la découverte des différentes variantes du scénario pénible. Surtout que la fonction Skip ne se débloque qu’une fois l’épisode fini, autant dire qu’on ne peut pas opérer comme dans un visual novel classique en sauvegardant à chaque choix et en relançant la sauvegarde à volonté. Une fonction Skip peu efficace à cause du grand nombre de choix et d’actions à opérer, ce qui est embêtant car un épisode dure en moyenne 2h. Mais cela pourrait passer pour anecdotique si le troisième opus n’était pas bourré de petits bugs. En effet, le jeu peut très bien planter au bout d’un moment, les sauvegardes sont parfois indisponibles dans le menu principal (il faut donc redémarrer l’épisode pour accéder au Load) et par-dessus le marché il y a un endroit qui fait entrer le texte dans une boucle et corrompt les sauvegardes existantes. Pour éviter ce désagrément, je vous conseille fortement de ne PAS balancer le corps du haut du toit (les joueurs sauront de quoi je parle).

 

Ne comptez pas trop sur l’auto-save si le jeu plante.

 

 

Verdict

Leviathan est un projet atypique pour quelque chose qui se présente comme un hybride de visual novel (que l’on accepte ou non cette définition) : thèmes matures, ambiance sombre et relations complexes forment le nœud de cette dystopie intrigante. Si le système de sauvegardes un peu limité gêne l’exploration, on ne regrette pas les moments passés à fureter dans la cité aussi belle que dangereuse à la recherche d’indices, seul contre le reste du monde… A noter que le jeu est disponible à la fois sur PC et sur l’appstore iOS et que les contrôles sont adaptés à une utilisation portative. La saga (toujours en cours de production pour le moment) s’obtient en intégralité pour moins d’une dizaine d’euros et chaque épisode coûte 2€31 si le cœur vous dit de plonger dans  les profondeurs de Leviathan.

 

Parce qu’il fallait absolument conclure sur un mec torse nu pour équilibrer 8).

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9 août 2013 5 09 /08 /août /2013 22:25

Afin de raviver ma motivation décidément bien émoussée, je profite d’une petite découverte pour ramener le blog à la vie.

 

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Je farfouillais les topics récents de Lemmasoft à la recherche de trésors (j’adore dénicher des gemmes méconnues, je trouve ça fascinant) quand je suis tombée sur un tout nouveau jeu à la présentation…inhabituelle. Aucune description, aucune image, rien d’autre que des remerciements et un coupon de réduction. J’ai déjà vu de nombreux topics nus parce que les créateurs ne voulaient pas que leur idée soit volée ou parce qu’ils avaient peut-être envie de cacher des graphismes pas toujours superbes, mais je n’avais encore jamais vu un tel vide pour un visual novel apparemment commercial (aucune indication dans le titre mais un lien vers un site d’achat). Piquée au vif, je regarde le lien qui mène vers Gumroad, une plateforme de vente, qui n’indique qu’une description sommaire. La seule image présente est minuscule. Il est fait tout de même fait mention d’une démo et je suis décidément bien curieuse. Quelle ne sera donc pas ma surprise de voir, en lançant le VN, que celui-ci a belle allure. Encore une preuve qu’on peut être créateur sans assimiler la moindre base de marketing (qui aurait été de dévoiler un semblant d’information au potentiel client).

 

Main Menu

 

Toujours est-il que le jeu ne coûte que 2.49£ et qu’une réduction de début de lancement le fait porter à 1.49£, un prix dérisoire que je décide de débourser. C’est ainsi que commença un drôle de voyage…

 

Après un rêve mystérieux hanté par une créature ressemblant à une sirène, le protagoniste se réveille en sursaut. Son réveil n’a pas sonné et il est déjà en retard pour son premier jour dans une école internationale située sur une île méditerranéenne. Lorsque qu’il rejoint enfin sa classe, il croise le regard d’une fille qui dégage une aura particulière, une rencontre qui n’aurait pas dû avoir lieu et le marquera profondément.

 

Le scénario d’ Always the same blue sky n’est pas particulièrement transcendant à vrai dire, puisqu’il repose sur un postulat un peu cliché d’où découle une intrigue assez simple, mais il est plutôt bien raconté et repose sur une direction artistique assez exceptionnelle pour un petit projet amateur sorti de nulle part. Car c’est bien l’assemblage des mots, des images, de la musique, des bruitages et de l’interface qui en fait une balade atypique.

 

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On ne le voit pas bien mais l'eau brille.

 

Tout en verre sculpté

Les décors sont en effet superbes et ultra-détaillés, parfois à la limite de l’aquarelle, avec une perspective parfaitement esquissée, des couleurs chatoyantes et des vitraux un peu partout. Le tout avec une bande-son incroyablement mélodieuse aux instruments variés et à l’inspiration exotique qui fait réellement rêver. On se prendrait presque à stopper net la lecture pour savourer l’ambiance.

 

Pour couronner le tout, le jeu est bardé de très nombreuses CGs (quelques fois un personnage rajouté sur un décor de manière à s’y intégrer, peu conventionnel mais efficace) et d’effets visuels réussis. Dès le menu principal, on est accueilli par une superbe illustration avec du pollen qui se balance au gré du vent, des lumières irisées sur les vagues et l’interface change même progressivement de couleur. Ce genre de petits détails se retrouveront un peu partout : des scintillements d’une vitrine à l’orage dans un ciel en colère jusqu’à l’ombre du lierre sur un personnage abrité sous une arche.Et bien sûr, l'héroïne bat des paupières à intervalles réguliers.

 

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Pin-up des plages

Difficile dans ces conditions de ne pas partager l’admiration du protagoniste qui découvre chaque recoin de ce lieu enchanteur. Même si celui que vous êtes censé incarner est davantage préoccupé par une toute autre sorte de beauté : la jolie Kira, vêtue comme une écolière japonaise, mais à l’allure de sirène (tiens, comme dans le rêve du départ). Always the same blue sky vous fait ainsi partager la courte période de temps que le protagoniste aura à passer sur cette île, l’occasion de partager des souvenirs et d’en découvrir plus sur sa nouvelle amie, décidément bien mystérieuse.

 

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Moo Moo Shake et ses mascottes vaches-poissons...AUU OMOCHIKAERI !

 

Sauf que le visual novel possède quelques failles un peu embêtantes. Graphiquement tout d’abord, il n’y a qu’un personnage visible, Kira, et son 1e sprite souffre de problèmes d’anatomie (sa main, par exemple), or c’est celui qui est visible durant une bonne majorité de l’histoire. L’ajout de quelques variantes fait passer la pilule mais ça n’en reste pas moins la seule chose à l’écran par-dessus les somptueux décors (un sprite d’ailleurs un peu grand en comparaison). De même pour le 2e CG affiché (et visible dans la démo) qui semble un peu bizarre.

Au niveau de l’interface, pas de grosse résolution, les boutons à côté de la textbox sont parfois difficilement accessibles, il n’y a pas d’option pour l’enlever (et admirer une image, par exemple), aucune galerie et aucun jukebox ne sont déblocables une fois le jeu bouclé, ce qui est dommage. Ce ne sont que des petits détails mais ils sont regrettables justement à cause de la qualité graphique omniprésente.

 

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Je ne montre pas la version la plus space, vous êtes assez grands pour vérifier par vous-mêmes dans la démo, hein.

 

En tout cas le jeu n’est pas avare en ressources. Car pour une aventure assez courte (pour ma part il ne m’a fallu qu’une heure pour parvenir aux crédits), il y a pléthore d’images : une bonne vingtaine de décors et une dizaine de CGs. De même pour la musique puisqu’il y a environ une demi-douzaine de pistes assez longues. Difficile de s’attacher si vite au dilemme de Kira, finalement peu exposé, mais les nombreuses CGs ont le mérite de faire voir la plastique de la demoiselle sous toutes ses coutures (j’aurais aimé en apprendre plus sur sa personnalité mais bon).

 

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Et 5min plus tard, une CG bikini où elle est à quatre pattes dans l'eau, seins en avant. Non, je ne montrerai pas...

 

Effet tarte à la crème

La véritable faiblesse est en revanche bien plus problématique puisqu’il s’agit des transitions et de la mise en scène textuelle. En effet, les deux sauts dans le temps les plus importants sont mal définis, ce qui fait qu’on passe d’une scène à l’autre très rapidement sans avoir été prévenus qu’un laps conséquent s’est écoulé à des moments où on aurait justement besoin de sentir le temps qui passe. L’exemple le plus douloureux est la fin du jeu : le lecteur n’a même pas le temps de connaître les pensées du protagoniste vis-à-vis de la résolution de l’intrigue de Kira, ni d’assister à un bref épilogue que les crédits se lancent déjà et c’est tout. Un atterrissage beaucoup trop abrupt pour ce qui se voulait une sorte de conte de fée enchanteur. Dans le jargon de l’animation, mon référent BAFA appelait cela la « tartre à la crème » : tu crées un imaginaire pour mettre des étincelles dans les yeux des enfants et d’un coup, PAF, les animateurs enlèvent leurs déguisements devant eux genre « haha, évidemment que le père Noël n’existe pas ». En l’occurrence, Always the same blue sky gère très mal la clôture du voyage promis dès l’écran titre.

 

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Et ce rêve, il servait à quelque chose finalement ?

 

Un voyage qui aurait d’ailleurs pu être encore plus approfondi. Vu que l’emphase a été mise sur l’île, son architecture, son ambiance, son background, il aurait été judicieux de donner à chaque lieu visité une petite histoire, comme c’était le cas avec la souffleuse de verre. J’aurais adoré la rencontrer, voir à quoi ressemble son magasin de l’intérieur, et faire de même avec la personne qui tient la boulangerie, le vendeur de milkshakes, un pêcheur ou même entendre une personne âgée raconter comment a été construite l’arche abandonnée et dans quel but.

 

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Je VEUX voir la souffleuse de verre, son histoire est cool T__T

 

En conclusion, Always the same blue sky est un kinetic novel amateur intriguant et atypique. D’un côté il dispose d’une direction artistique très au-dessus de beaucoup d’EVN que j’ai pu croiser jusqu’à présent (dans des domaines généralement délicats par-dessus le marché), de l’autre son scénario est finalement bien trop sous-exploité pour véritablement toucher le lecteur (que retenir de Kira sinon son côté photogénique ?). Pour un prix dérisoire de même pas 2€, le voyage vaut très certainement la chandelle, il rate juste d’une mèche la possibilité d’être mémorable. Le VN dégage néanmoins une espèce de sincérité que j’ai envie d’encourager : Cette île imaginaire de Méditerranée n’a pas de nom mais elle a une âme…

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30 juin 2013 7 30 /06 /juin /2013 19:20

Ayant eu l'occasion de tester les différents visual novel francophones qui seront vendus à la Japan Expo 2013, je me suis dit qu'il serait dommage de ne pas en faire profiter les gens ! Voici donc mes impressions sur chacun des projets. Je vous encourage vivement à vous les procurer, si possible, afin de les encourager dans leur lancée. Pour davantage d'informations (sur le prix, l'emplacement des stands, etc), voir l'autre version de mon article sur Projet Saya (il y a une carte détaillée, pour ceux que ça intéresse).

 

Faith/Puella : la sorcière d’Orléans

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Cercle : Collectif (Type-Moon France, Studio Shaft, Thalie, etc)

Durée : ~30min


Solidement accrochée au bûcher qui la mènera à sa mort, Jeanne d’Arc se lamente sur la tournure des évènements. Avec amertume, elle se remémore son passé solitaire et ses exploits héroïques, des exploits permis par un curieux pouvoir…


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Faith/Puella a été crée en tant que cadeau à Gen Urobuchi pour sa venue à Epitanime et se présente donc comme un croisement entre Puella Magi Madoka Magica et Fate/Zero, deux œuvres sur lesquelles il a travaillé et qui ont le point de commun de posséder le personnage de Jeanne d’Arc. C’est donc avant tout un VN fait par des passionnés. Travail collaboratif oblige, la conception a été répartie entre les nombreuses personnes rassemblées autour du projet : il y a plusieurs scénaristes, plusieurs compositeurs et plusieurs artistes, ce qui fait qu’on peut admirer le style respectif de chacun mais aussi constater les disparités (ce qui personnellement ne me gêne guère).

 

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Un panty shot de Jeanne d'Arc...pourquoi pas ?


Faith/Puella se présente comme un kinetic novel utilisant le nvl mode : chaque partie importante de l’histoire est représentée par une CG et les transitions se font en dévoilant l’image au fur et à mesure pour mieux coller avec l’intrigue. L’histoire retrace le périple de Jeanne d’Arc en essayant de se rapprocher des faits historiques tout en incluant une dose de fantastique, le tout sur une bande-son originale assez variée et bien utilisée (à un petit passage près). La présentation est soignée, l’interface colle parfaitement avec le thème (parchemins, enluminures) et il y a même un menu bonus qui contient les différentes musiques (pour ceux qui voudraient les écouter) mais aussi des croquis ayant servis pour les différentes CGs. Une attention d’autant plus appréciable qu’on peut y trouver quelques blagues sur la conception du jeu (bon okay, surtout celle de Morsy :3). A noter également que le jeu est disponible en trois langues (français, anglais, japonais), ce qui est toujours un bon point.

 

Catharsis

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Cercle : V.Gear

Durée totale : 3-4h / Démo : ~30 min


Deux individus mystérieux, dont on ignore le nom, discutent de tout et de rien pour passer le temps et décident de se lancer dans un jeu un peu particulier : ils se mettent d’accord sur le synopsis d’une histoire qu’ils devront développer tour par tour jusqu’à enfin accéder à la « fin ». Pendant la partie les lois ordinaires n’ont plus cours, seule importe la narration et c’est à ce prix que les deux joueurs comptent malmener leurs personnages. Mais ceux-ci seront-il d’accord de se laisser manipuler alors qu’ils ne cherchent qu’à survivre aux obstacles déposés sur leur route ?

 

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Je crois que quoi qu'il arrive, on aura des passages salaces...


 Catharsis est un kinetic novel qui prend le parti de baser son scénario sur une mise en abîme intéressante et ambitieuse. Les deux « joueurs » parsèment leur histoire de commentaires sarcastiques ou comiques et s’élancent fréquemment dans un débat d’idées qui au fond n’en est pas vraiment un, comme s’ils n’étaient que deux avatars du véritable scénariste, censés figurer sa facette la plus blasée et sa facette la plus excentrique, comme si le véritable combat n’était pas tant pour les duellistes de vaincre leur adversaire que pour l’auteur de se combattre lui-même : on entendra la jeune femme s’indigner à de nombreuses reprises que son partenaire est atrocement cliché…pour finalement tomber dans le même travers (ce qui montre bien que ça ne sert à rien de vouloir éviter les tropes à tout prix parce qu’on se heurte forcément à quelque chose qui a déjà été fait, le plus important c’est avant tout de s’approprier un cliché pour en livrer une version personnelle, mais je m’égare). Pendant ce temps, sur une île déserte, une jeune fille se réveille amnésique et menottée avec pour seule compagne une demoiselle aussi joyeuse qu’envahissante (et visiblement très perverse), ce qui ne l’aide pas trop à s’y retrouver. La question est donc de savoir ce que les joueurs vont infliger à ces pauvres personnages. Et accessoirement s’ils vont réussir à rendre ça cohérent.

 

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La preuve !


La démo s’arrêtant assez vite dans le déroulement de l’intrigue (le début est un poil longuet et les joyeusetés ont à peine le temps de commencer), il est difficile de prévoir ce qui va suivre mais ce qui est sûr c’est que le VN a du potentiel : les graphismes sont jolis, les musiques de qualité, la mise en scène est très bonne et l’interface reste simple mais suffisamment customisée. Je ne suis pas fan des blagues à base de poitrine ou celles sur les aveugles mais j'aime beaucoup le côté "méta" et j'espère bien que la version finale nous réservera quelques surprises.

 

Système Isolé Chapitres 1 & 2

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Cercle : Endless Seasons

Durée : plus d’une heure


202X, quelques mois après la disparition d’une grande partie de l’humanité suite à un virus mystérieux, six survivants se réveillent sur une île sans savoir comment ils se sont retrouvés là. Sans aucun moyen de contacter le monde extérieur, ils essayent de passer le temps le plus agréablement possible dans le bâtiment ultra-moderne à leur disposition mais les doutes fusent et chacun possède un secret qu’il refuse de révéler…

 

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 Système Isolé démarre de manière très semblable à un Ever17~the out of infinity dans le sens où vous incarnez un jeune homme apparemment sans histoire qui se retrouve bloqué dans un environnement de haute-technologie avec une poignée de rescapés et avec qui il va essayer de cohabiter. Seulement, contrairement à Ever17  où les personnages passaient quand-même une bonne partie de leur temps à copiner et qui étaient toutes plus victimes que coupables, le VN d’Endless Seasons sous-entend assez vite que chacun des survivant a un paquet de cadavres dans son placard et que ça aurait bien à voir avec cette fameuse infection, ce qui instaure une ambiance assez particulière, à mi-chemin entre la gentille comédie et les Dix petits nègres d’Agatha Christie. Une impression d’autant plus renforcée que les personnages font mention d’un certain Patrick Kahn, un contact qu’ils ont tous en commun sur leur téléphone high-tech mais que personne ne connaît et qui est évidemment injoignable, ce qui n’est pas sans rappeler l’hôte fantôme de la nouvelle.

 

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 Si l’histoire met un peu de temps à vraiment se lancer, le héros n’étant pas très disposé à nous révéler grand-chose au début, les évènements deviennent vraiment intrigants : par exemple, on apprend que le complexe où se trouvent les protagonistes possède un système de « droits » attribués à chaque personnage par le biais de son téléphone permettant d’ouvrir un certain nombre de portes. Le 2e chapitre se finissant sur un gros rebondissement, l’utilité de cette information s’avérera probablement dans les chapitres suivants. En parlant du final, il est incroyablement dérangeant, pas tant à cause de la violence de la scène que du jeu qu’il met en place avec le lecteur (là encore très inspiré d’Ever17, à mon sens) : des indices sont balancés sous forme d’images subliminales qui vont complètement briser l’apparence lisse du héros et brouiller encore davantage les cartes. Globalement le jeu reste très mystérieux et donne envie d’en savoir plus.

 

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 Côté technique, Système Isolé est plutôt agréable malgré l’absence de customisation de l’interface (qui aurait pu rendre le tout encore plus immersif, c'est un manque assez handicapant). Les musiques ne sont pas des musiques originales vu que l’auteur n’a pas réussi à trouver de compositeur pour l’instant mais elles collent bien à l’ambiance et gageons que ce problème sera réglé dans les chapitres qui vont suivre. Il y a quelques choix ça et là qui proposent des variations, ce qui peut amener le joueur à tomber sur une bad end (ça a été mon cas et je dois dire que la « vraie » fin du chapitre est beaucoup mieux) mais rien d’immensément compliqué. A noter que même si le jeu est surtout composée de dialogues faussement superficiels (ce qui est super dur à écrire, je compatis, mais en même temps ce n'est pas ma tasse de thé du tout <_<), il y a un paquet de références littéraires (Sartre, le Meilleur des Mondes, la Bête Humaine) : on dirait du fanservice pour m'amadouer, c'est de la triche !

 

Maintenant que cela est fait, ça serait bien que je retourne plancher sur mes idées d'articles énoncées début juin...vais-je seulement y arriver ?

 

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7 juin 2013 5 07 /06 /juin /2013 15:05

 

3615 My Life

 

Quasiment 4 mois sans passer sur La Mélancolie, c’est un nouveau record de battu... J’avais posté mon dernier pavé fin février, juste après la sortie de l’épisode 1 de Milk parce que je savais que le mois de mars serait bien rempli, puisque l’équipe comptait tenter le Nanoreno 2013, ce que nous avons réussi (voir cette page pour tester le VN) après bien des angoisses (le délai étant très serré). Et puis, je me doutais qu’au mois d’avril, je n’allais pas être très présente puisque, coup sur coup, j’ai enchaîné 2 semaines de stage, 1 semaine de partiels, 2 semaines de stage et encore 1 semaine de partiels (en fait un peu plus à cause des jours fériés). Ce dont je ne me doutais pas du tout c’est que mon ordinateur tombe en panne en plein Nanoreno. Déjà bien embêtée, j’ai aussitôt confié la bête à ma mère, qui est informaticienne, et comme le problème semblait bénin, je pensais très naïvement pouvoir récupérer mon accès à Internet dans les semaines qui suivent. Sauf qu’une fois l’ordinateur récupéré, il retombe en panne, case maman de nouveau, puis retour chez moi où il claque cette fois-ci définitivement entre mes pattes. Après un long combat acharné, j’ai tout de même pu sauver mes données les plus importantes sur un nouveau disque dur externe (j’ai renversé l’ancien à la fin de ma 3e semaine de stage, me forçant à reprendre l’intégralité de mon rapport puisqu’il était perdu) mais le PC est définitivement dans les choux et je n’ai pas les moyens de m’en repayer un.

 

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Vu que j'ai plus ma banque d'images, voilà du Märchen. Parce que.

 

Ce qui fait que, depuis mi-avril, je partage un vieil ordinateur tout pourri avec mon colocataire dont la machine a aussi mourru en même temps que la mienne (coïncidence malheureuse, pas vrai ?). La bête est tellement lente qu’il faut bien une demi-heure pour l’utiliser depuis son démarrage, que la connexion internet (obtenu au moyen d’une clé WIFI) est plus que vacillante, d’autant plus que la dite clé est au bord de l’agonie, et qu’en plus ce vieux coucou ne supporte pas les programmes extrêmement lourds tels que Word ou Firefox et freeze très régulièrement. Et je ne vous parle pas du lancement de Photoshop ou de RenPy. Avoir 2 documents Word ouverts en même temps est parfois trop insupportable pour la bête, vous comprenez. Les vidéos Youtube, il ne faut même pas y compter. J’ai beau être reconnaissante à ma mère de me prêter la machine, on ne peut pas dire qu’elle soit particulièrement simple à manier… Heureusement colocataire possède une tablette avec laquelle Youtube passe très bien, ce qui fait qu’on préfère l’allumer elle pour regarder des vidéos quand on commence à s’ennuyer (ou que lui s’ennuie parce que je monopolise l’unique PC).

 

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Dans des conditions aussi aléatoires, vous comprenez bien que l’entretien du blog n’a jamais été aussi problématique. C’est bien simple, je ne peux plus faire grand-chose, au point où tous les petits VNs gardés au chaud depuis le Nanoreno s’empilent sans que je puisse y toucher (déjà qu’un petit truc simple comme le VN des gagnant du concours No-Xice qui ose utiliser un peu d’animation le met à l’agonie…). Il va donc falloir faire avec les moyens du bord ! J’ai quand-même quelques idées que j’essayerai peut-être de mettre en application si j’ai le temps cet été (le combo stage + partiels n’est plus de mise mais je vais devoir travailler un peu et j’ai la team à gérer donc…). Dans les billets possibles, soit je peux évoquer des animes de mémoire (je déteste faire ça mais si c’est dans le cadre d’impressions ça passera peut-être mieux), soit je peux évoquer un jeu vidéo qui nous occupe beaucoup colocataire et moi depuis le début de notre exil hors de l’internet et que je trouve franchement intéressant (essayez de deviner lequel), soit je peux évoquer des visual novel amateurs disponibles en ligne pour éviter les soucis inhérents au téléchargement. Je verrais bien ce qui me botte le plus.

 

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Et pas la peine de me demander ce que je pense d'Arise, je vous vois venir, petits filous

 

En attendant, je mets toujours à jour le dev-blog de la team (même s’il y a eu un gros creux récemment) et j’ai aussi publié un article sur le crowdfunding et les visual novel sur projetsaya.fr, qui est un nouveau site de news sur les visual novel. Honnêtement, je ne pense pas être une rédactrice très active là-bas, je me vois plus comme un « Huggy les bons tuyaux » (qui cherche et propose des infos sans pour autant les signer de son nom) mais je résiste rarement quand on me demande un coup de main…

 

Voilà, voilà, promis, juré, je ne vous abandonne pas complètement =’).

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26 février 2013 2 26 /02 /février /2013 23:15

Après avoir été très prise par le lancement du 1e épisode de Milk (disponible sur notre dev-blog), j’ai enfin assez de temps devant moi pour finaliser cet article que j’ai très à cœur ; mon but étant de donner envie aux sceptiques de s’essayer aux VNs anglais en montrant leur qualité, leur diversité, les surprises qu’ils peuvent réserver. Donc n’hésitez pas à faire tourner, c’est fait pour icon_cool.gif.

 

Visual Novel

 

2012, une année charnière

2012 aura été une année cruciale pour les visual novel en anglais, notamment à travers la sortie de trois jeux importants.

 

Le premier, c’est évidemment Katawa Shoujo, l’un des seuls VNs amateurs anglais élaboré sous RenPy qui fasse le défi de la qualité, en tout cas à ses débuts, en 2009. Sa sortie définitive sonne donc comme une petite victoire symbolique quand on sait à quel point Katawa Shoujo tenait du pari fou (de grosses difficultés de gestion à cause d’une équipe vaste et éclatée aux quatre coins du globe surtout). Au fil des années, il a accumulé une impressionnante fanbase grâce à un récit au postulat un peu atypique, ce qui a permis un impressionnant bouche à oreille : beaucoup de néophytes ont ainsi découvert le média du visual novel à travers Katawa Shoujo. On peut aussi constater que le préjugé du « VN = jeu pornographique japonais bizarre sans scénario » a été sérieusement entamé. Globalement la version complète a étendu l’audience du média mais elle a aussi encouragé bon nombre de personnes à créer leur propre VN (les fameux « Katawa Shoujo General » qui eux aussi semblent avoir l’ambition de produire des jeux de qualité).

 

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Le second c’est l’arrivée très surprenante d’Analogue : A Hate Story sur Steam, qui auparavant fermait complètement ses portes aux visual novel. Christine Love a finement joué son coup puisqu’Analogue disposait de nombreux atouts pour appuyer sa candidature : un setting original très éloigné des lycées japonais qui font fuir les sceptiques (une civilisation disparue inspirée de la Corée dans une époque futuriste à base de vaisseaux spatiaux et d’intelligence artificielle), un gameplay plus proche de l’interactivité du jeu-vidéo que du visual novel (un système de journal de bord dont les pages se débloquent au fur et à mesure des actions du joueur et de commandes) et un thème central polémique qui fait couler beaucoup d’encre (la place de la femme dans la société). Si le jeu en lui-même est assez moyen (journal de bord assez ennuyeux au final, une réflexion presque caricaturale et des moments faussement gores pour choquer, qui au final tombent à l’eau), force est de constater qu’il a eu son petit succès et que le média y a gagné en crédibilité.

 

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Reste que le projet de Christine Love de sortir une sorte de DLC de scénario avec Hate Plus, censé expliquer l’élément crucial du scénario passé sous silence dans Analogue, me fait toujours autant tousser d’interrogation...

 

Le dernier, sorti plus tard dans l’année que Katawa Shoujo et Analogue, a bénéficié de beaucoup moins de « hype » mais pourtant il a joué un rôle crucial. Il s’agit bien sûr de Cinders. Conçu par une équipe indie polonaise jusque là habituée aux jeux classiques, avec un système d’interactivité au fond plus proche du Mass Effect que des routes dans les ADV japonais (beaucoup de variantes), sur la base d’un conte de fée européen (Cendrillon), avec des graphismes très éloignés du style manga, Cinders peut facilement être considéré comme un VN « 100% occidental » et c’est ça qui le rend aussi fascinant. Il reprend le média à son compte mais en lui insufflant des références et des éléments très éloignés de ce que l’on peut trouver dans des VNs plus « traditionnels ». Concrètement c’est surtout la preuve que le média est immensément malléable et qu’on peut en faire ce que l’on veut. Cinders a globalement reçu un accueil unanimement positif et s’est bien vendu, preuve qu’il y a un public pour ce genre de productions. C’est exactement le genre de récit qu’on peut facilement présenter à une personne réfractaire aux visual novel ou peu habituée pour la convaincre de l’intérêt de la chose (en l’offrant à un membre de sa famille, par exemple).

 

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Cinders arrive à point nommé et s’engouffre dans la brèche ouverte par Katawa Shoujo et Analogue. En parallèle de ces fulgurantes ascensions,  les exigences de qualité du public ont augmenté et le forum Lemmasoft, auparavant accusé de ne contenir que des créateurs de petits jeux bâclés et anecdotiques, voit fleurir de plus en plus de personnes ambitieuses et de gros projets. On peut donc affirmer que le média du visual novel occidental est vraiment en train de changer et que les allergiques qui soutenaient jusque là la suprématie du VN japonais (le seul, le vrai) ont tout intérêt à revoir leur jugement pour ne pas manquer quantité de perles.

 

C’est justement parce que le média connaît une évolution sans précédent sur la scène occidentale que je pense qu’il est bon de se pencher sur ce qu’a apporté l’année 2012 et d’observer les changements. Auparavant seule une poignée d’indies élaborait des VNs qualitatifs et commerciaux : Sakevisual, Hanako Games, Winter Wolves (qui utilise RenPy mais au final ne produit quasiment que des hybrides), et éventuellement Sakura River et Zeiva Inc. Et maintenant ? Afin de tirer un bilan, voici un florilège de ce que l’année nous a apporté de meilleur...et de pire.

 


 

Ensemble

Avant de s’attaquer à des catégories particulières, je crois qu’il est bon de présenter des VNs étant sortis du lot par leur ensemble.

 

Espoir 2012

The Pirate Mermaid

pirate-mermaid-01.jpgD’emblée, j’attaque avec mon coup de cœur du moment. Sortie en décembre 2012, la démo de The Pirate Mermaid s’est amplement démarquée du lot des projets en cours par un souci de qualité énorme. C’est une version moderne de la Petite Sirène et un otome game mais pour l’instant, ce n’est pas ce qui m’a le plus frappée. En effet, on remarquera que les développeurs se sont penchés sur de nouvelles façons de percevoir l’interactivité de leur intrigue, ce qui fait que l’œuvre fourmille d’animations, aussi bien dans les décors (le 1e décor est celui d’un bateau qui fend l’océan), les sprites (on pensera au perroquet qui bat des ailes en permanence ou aux petites animations pour rendre les expressions comiques plus marquantes) ou les chibis (la scène du cocotier, par exemple). L’héroïne en elle-même, une femme-pirate avare mais pleine de volonté, est très attachante, de même que son sidekick, le perroquet, et l’histoire déborde de petits moments amusants tout en gardant une toile de fond émotionnellement réussie (l’intro a failli me faire pleurer, je l’avoue). Les graphismes sont de grande qualité, les choix semblent pertinents et nombreux, la musique colle bien à l’ambiance, bref, j’ai été scotchée par le niveau de ce projet et j’attends avec beaucoup d’enthousiasme la version complète.

 

Révélations Nanoreno 2012

The knife of the traitor de clua / Nanolife de Circle Pegasi

Nanoreno-good.jpgVu que j’ai écrit des articles sur le Nanoreno, je pense qu’il est inutile que je rentre trop dans les détails. Pour faire cours, les projets finis les plus chouettes de cette année ont très certainement été The knife of the traitor de clua et Nanolife de Circle Pegasi. Le premier s’est surtout fait remarquer par son character design exotique, une bonne dose d’humour et une intrigue très surprenante, quant au second c’est plus son thème original (une AI qui se promène dans un MMO et en découvre les facettes) et son côté absolument adorable qui m’est resté en tête. Dans tous les cas, il s’agissait de jeux très sympas.

 

Autres : Sont sortis dans le même temps : la démo de Curse of the Caribbean dont la suite ne semble toujours pas prête à sortir (un autre jeu que j’ai plutôt apprécié), la démo de Spiral Destiny, une sorte d’Ever17 simplifié et Ristorante Amore.

 

Meilleur fanwork

Touhou Mecha

touhou-mecha-01.jpgLes bons fanworks ne sont pas légion parmi la masse de visual novel produits chaque année sur Lemmasoft, aussi j’hésitais un peu à proposer cette catégorie. C’était jusqu’à ce que je tombe sur Touhou Mecha. Seul le 1e épisode est sorti pour le moment mais le contenu vaut littéralement qu’on s’y attarde.

 

L’histoire reprend les personnages et les mythes propres à la série Touhou dont je ne suis franchement pas familière, je ne pourrais donc pas vraiment vous affirmer si c’est proche ou non de l’univers original et j’avoue n’avoir compris que les éléments les plus basiques du scénario, cependant les fans de la franchise ne pourront à mon avis qu’apprécier. Le pitch ? Il y a une guerre entre youkai pour s’approprier l’enfer et les rebelles s’apprêtent à massacrer allégrement les forces de l’ordre lorsqu’une 3e faction surgit pour rétablir la paix. Ce sont eux que l’on va majoritairement suivre. L’enjeu du 1e épisode étant d’aller réveiller un Dieu pour acquérir le pouvoir du soleil à travers un mecha super fort, il y aura une bonne grosse bataille entre robots géants, le tout ponctué de moult animations et effets sonores à faire pâlir beaucoup de jeux RenPy.

 

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En effet, le plus impressionnant avec Touhou Mecha c’est l’orgie de CGs qui vous saute à l’a gorge pour rendre les combats à la fois vivants et épiques. Les bruitages, les effets de mouvement, les variations graphiques, tout a été étudié de manière à faire de ce kinetic un véritable spectacle ; on se croirait littéralement au cinéma. Avec un début de cette qualité, on ne peut qu’attendre les épisodes suivants avec beaucoup d’enthousiasme. Les fans de la franchise ne pourront que se réjouir devant l’étalage de qualité.

 

Autres : Vu qu’il n’y a pas des masses de fanworks, j’ai surtout relevé A truth to be told (UTAUloid) qui aurait pu être un petit VN sympa s’il n’avait pas souffert d’aussi gros problèmes de narration, et  Happy Valentine's Day (Fate/stay night) dont je reparlerai dans la section « érotique ».

 


 

Scénario

On dit que le texte est ce qu’il y a de plus important dans un visual novel, ce qui explique donc que ce soit la catégorie dont j’ai le plus abusé.

 

Les idées intéressantes mais sous-exploitées

C’est dans la sphère OELVN qu’on essaye souvent le plus d’idées innovantes mais cela ne fonctionne pas toujours très bien ou alors l’idée, trop ambitieuse, finit par gêner l’attente que l’on a envers le jeu.

 

La sirène (Legend of the Piper Girl)

legend-piper-girl-01.jpgLegend of the Piper Girl est un jeu assez intriguant qui se rapproche sur pas mal d’aspects du point and click tout en incluant une dimension musicale. Le scénario, au départ relativement simple, prend une toute autre tournure vers la fin où on découvre des éléments riches qui auraient mérité qu’on s’y attarde davantage. Je pense à tout ce qui entoure la sirène : à la fois son chant ultime (le concept de chant maudit m’a vraiment passionné, j’aurais aimé le découvrir plus tôt), sa solitude, son histoire. Au final, c’était tellement ambitieux que ça aurait mérité plus de développement.

 

L’au-delà (Train of Afterlife)

train-of-afterlife-01.jpgTrain of Afterlife de Zeiva Inc démarre avec un synopsis prometteur : il existe un train qui sillonne les limbes, à la frontière de la vie et de la mort. Les passagers ne sont plus que des silhouettes, sans mémoire, sans rien, qui disparaissent progressivement quand leur heure vient. Vous vous retrouvez là-dedans et essayez de vous remémorez votre vie passée. Alléchant, pas vrai ? Mais au final, l’idée se cantonne au synopsis et rien que dans la démo, j’ai fini par m’ennuyer à force d’errer de wagon en wagon pour poser des questions bêtes aux autres. Dommage...

 

Le handicap (Katawa Shoujo)

KS04Je vais encore faire grincer des dents (oups, déjà fait) mais le handicap est un sujet à la fois complexe et enrichissant et je m’étais attendu à un poil plus de traitement du sujet dans un jeu censé être sur des héroïnes handicapées. Certaines routes se concentrent sur la romance pure, d’autre laissent des incohérences dans leur sillage et d’autres, enfin, s’essayent à faire réfléchir le lecteur tout en se vautrant dans les mêmes préjugés qu’ils dénoncent (ou alors c’est juste très tarabiscoté). Sans exiger des scénaristes une précision incroyable, je pense que le VN aurait gagné en profondeur à au moins mettre en question un peu moins allusivement la notion de handicap.

 

La place de la femme (Analogue)

analogue02.jpgJe vais faire grincer encore plus de dents avec celui-là parce que je ne m’étais pas encore exprimée à ce sujet mais je trouve qu’Analogue est un VN à peine « sympa sans plus », quand il ne fait pas figure d’escroc. Le thème central, polémique et ô combien actuel, est traité de manière incroyablement superficiel tout en donnant l’illusion d’une réflexion profonde. Tout le long du jeu, on entendra ainsi que les hommes sont tous des salauds qui maltraitent les femmes (elles-mêmes étant des dindes malheureuses mais prisonnières du système). C’est bien beau mais le tout est de savoir quels sont leurs motifs, comment le système en est arrivé là et surtout, surtout, d’éviter le manichéisme (ce n’est pas parce qu’une valeur « mauvaise » est ancrée en nous qu’on est forcément quelqu’un de mauvais).

Je ne m’appesantirai pas non plus sur le côté inutilement gore « juste pour choquer » de l’intrigue qui m’a agacé : le sort de Hyun-Ae, notamment, et les avertissements stupides genre « Ce que vous allez lire est super sale » et en fait il s’agit d’une histoire d’amour lesbienne (tu le sens, le créateur qui essaye à peine de t’influencer avec sa grosse SUBTILITE ?).

 

Le pire restera probablement l’aspect complètement surréaliste de la sexualité des femmes. Par exemple, une jeune mariée avoue que 1) elle déteste son mari 2) elle n’est absolument pas attirée par lui 3) elle adore quand ils font l’amour, le tout sans aucune explication (moi, ça m’aurait intéressée de savoir comment des éléments aussi opposés peuvent fonctionner, mais bon, je dis ça, je dis rien).

 

Au final, le scénario d’Analogue est brillant en façade, mais dès qu’on creuse un peu ou qu’on connaît juste un peu le sujet (je suppose que les gens qui ne se sont jamais posés la question trouveront ça audacieux), c’est une coquille vide, ce qui le classe dans la catégorie des jeux juste sympas, du moment qu’on ne moufte pas trop sur les nombreuses incohérences qui se côtoient.

 

Meilleure comédie : Coming Out on Top

coming-out-01.jpgDes VNs vraiment drôles, j’ai souvent du mal à en trouver à cause de mes goûts assez sévères, aussi le test de Coming Out on Top s’est avéré une très plaisante surprise. Le jeu démarre avec un étudiant qui avoue à ses amis son homosexualité, décidant du même coup de s’assumer pour le meilleur et pour le pire. On va donc causer d’identité sexuelle, le tout entre quelques répliques hilarantes qui décompressent l’atmosphère. C’est ainsi que le 1e choix « lol » qui vous est offert est de préférer rappeler à l’un de vos colocataires qu’il faut racheter du papier toilette au lieu de faire votre coming out. Des comme ça, il y en a à foison, ce qui rend le système des choix beaucoup plus attractif que dans d’autres jeux. A noter que le sujet de l’homosexualité est traité avec beaucoup de précaution, ce qui rend l’entreprise plus que louable.

 

La démo qui est sortie est encore très incomplète (au niveau de l’interface et des décors) mais la créatrice derrière Coming Out on Top a lancé un Kickstarter pour récupérer des fonds (les ajouts à venir ont l’air très intéressants) et elle a récolté une somme monstrueuse, bien plus que le pari d’origine. J’espère donc que la version complète ne tardera pas trop à pointer le bout de son nez.

 

Autres : Dans la catégorie comique, je classe aussi Heartful Chance que j’avais testé plus en détails auparavant. Inutile de préciser que je trouve le jeu très drôle malgré lui (à moins que ça n’ai été intentionnel, va savoir).

 

Meilleure tragédie : rien

Pas de bon VN dramatique répertorié pour l’instant

 

 

Les thriller les plus prenants

The Loop

loop-01.pngCelui-là n’aura certainement pas volé sa première place ! Le pitch de départ ? Peu importe, vous êtes un écrivain ordinaire, récemment largué par sa copine, et très vite votre vie quotidienne va devenir totalement hors de contrôle. Il est difficile d’en dire plus sans spoiler, mais en gros, le jeu est composé d’énigmes que vous devez résoudre une par une, pour espérer sortir de la boucle dans laquelle vous êtes prisonnier...si vous ne vous faites pas tabasser par le clown avant ça. Les puzzles sont aussi intelligents que prenants (j’ai entraîné dans mon sillage mon colocataire qui a fini par jouer avec moi et il avait l’air aussi à fond dans le trip que je l’étais), on meurt TRES souvent, il faut apprendre à bien gérer vos sauvegardes et il y a même, comble du sadisme, des choix limités dans le temps qui vous transformeront en véritable boule de nerfs. Terminer l’intrigue m’aura pris plusieurs jours d’affilée tellement j’ai eu du mal, dont des énigmes résolues par pure chance, et je n’étais qu’en mode facile, c’est vous dire !  Très franchement, c’est une expérience assez unique que je vous conseille. Amateurs de sueurs froides et de sensations fortes, ce jeu est fait pour vous !

 

Locked-in

locked-in-01.jpgUn peu moins stressant mais tout aussi imaginatif, Locked-in est un véritable cas d’école, j’expliquerai plus loin pourquoi. L’histoire est celle de Jacqueline Brown, une riche femme d’affaire qui se retrouve à la suite d’un accident complètement paralysée. Elle semble dans le coma pour tout le monde mais reste totalement consciente, ce qui lui permet de remarquer que tous ses proches ont une dent contre elle et qu’il se pourrait bien que certains aient attenté à sa vie. Sur qui peut-elle compter ? De qui doit-elle se méfier ? C’est à vous de le décider pour débloquer les différentes fins.

 

Le créateur n’a utilisé ici que des ressources libres de droit (je vous entends déjà crier « beuh » dans le fond) et pourtant il arrive à instaurer une véritable ambiance, une cohérence et une qualité qui mérite l’attention. Les animations, le traitement des décors et des sons forment une mise en scène bluffante qui a en plus le bon goût de coller avec le scénario. Jacqueline étant paralysée, elle perçoit forcément le monde de manière différente, ce qui permet quelques jeux assez amusants (par exemple, les infirmières sont illustrées par des corneilles passant leur temps à colporter les ragots). Quelques incohérences scénaristiques persistent mais sinon c’est un autre must-play !

 

Autres : Dans la catégorie mystère/thriller, j’avais déjà évoqué The Elevator dans un autre article. L’expérience proposée parait beaucoup plus courte et inachevée par rapport aux VNs que je viens de proposer mais il n’est pas trop mal non plus.

 

Romance BxG (galge) : Katawa Shoujo ?

KS21Ceux qui réclament des jeux romantiques mettant en scène un héros masculin seront déçus : il n’y en a quasiment aucun de paru en 2012. Malgré mes critiques, force est de constater que seul Katawa Shoujo fait figure de bon galge cette année (du moins, si on regarde l'expérience globale).

 

Autres : A part celui-là, le plus abouti reste de loin Ristorante Amore dans sa seconde partie (et encore, dans les routes féminines, sinon ça se transforme en BxB). Sinon on peut considérer que Loren the Amazon Princess a des routes BxG (si on choisit un héros, quoi) mais la romance n’est pas franchement le point central du jeu, c’est plus un bonus.

 

 

Romance GxB (otome) : Dragon Essence (demo)

Trouver un otome game à mon goût n’a pas été une partie de plaisir. Je ne suis pas particulièrement fan du genre et certains détails peuvent assez vite me faire fuir.

 

En l’occurrence, j’étais partie pour vanter les mérites de VNs comme Heartstring Bugs et Summer Found Me mais ça ne s’est pas passé comme prévu. J’ai abandonné le premier à cause d’une interface manquant de précision, de personnages masculins pas assez attrayants, de graphismes moyens et plus généralement parce que le montage de statistiques propre aux dating sim m’ennuyait un peu. J’ai fini le 2e mais la bonne impression que j’avais suite à la bad end de Devlin s’est vite muée en dégoût quand je me suis rendue compte qu’il traitait l’héroïne comme de la merde dans la true end et que les autres personnages n’étaient guère profonds. Les quelques références geek et sexuelles égayent un peu le tout mais globalement c’est assez quelconque. Dommage...

 

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C’est donc avec perplexité que je vais devoir promouvoir une démo vu qu’aucun jeu complet ne m’aura particulièrement intéressée. Dragon Essence se passe en Chine dans une période relativement lointaine et l’héroïne, Chi-An, est une petite fille daltonienne jusqu’au jour où elle tombe sur un dragon. La créature mystérieuse promet de revenir la voir un jour et semble la guérir de son handicap. Des années plus tard, la voilà devenue une fort jolie femme, promise à son ami d’enfance (qui, hélas, était beaucoup mieux avec ses lunettes). Son avenir tout tracé bascule lorsque le dragon d’autrefois revient la voir. A partir de là se profile  un dilemme très intéressant tournant autour du mariage arrangé et de la liberté. Doit-elle obéir à sa mère et se préoccuper de l’honneur de la famille ? Doit-elle suivre son nouvel ami le dragon et se rebeller à la fois contre les siens et les vénérables du clan dragon, pas plus jouasses que les autres de voir une humaine débarquer dans leur monde ?

 

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Pour ma part, j’étais plus passionnée par le fait de rejoindre monsieur SMEXY DRAGON (car oui, c’est un bisho) qui, sous ses airs exotiques, promet une vie bien plus palpitante à la pauvre Chi-An. Vu que ce n’est qu’une démo, difficile de prévoir le chemin que suivra l’intrigue mais j’espère qu’elle ira dans le bon sens.

 

Autres : Heartstring Bugs, Summer Found Me, Heartful Chance

 

 

Meilleur VN romantique BxB (boy’s love) : Sacred Sand

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Sacred Sand est un jeu crée par une seule personne s’occupant de tout de A jusqu’à Z et force est de constater que pour un travail en solo, le VN tient plutôt bien la route. L’interface n’est pas forcément très belle et l’absence de musique pourra décevoir mais globalement on a à faire à une histoire plutôt originale, à des personnages mignons et les graphismes sont plus que corrects.

 

L’intrigue suit Lorr, marchant de son état, qui vit dans un campement de soldats et ravitaille les troupes. Il coule des jours relativement paisibles avec son ami Charlos, le soldat moustachu, pendant que son frère spirituel, Aydin, se bat aux côtés de l’armée de Gradoa (les « blancs »). C’est sans compter sans l’arrivée impromptu d’un certain Rhael, un jeune homme faisant partie de la famille royale des Shaheron (les « basanés »), qui enlève le pauvre Lorr en l’espace d’une nuit. Il va très vite se retrouver mêlé à un conflit politique d’envergure et devra prendre des choix lourds de conséquences.

 

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A ma plus grande surprise, j’ai bien apprécié l’histoire de Sacred Sand, narrée de manière simple et efficace, qui traite un peu du choc des cultures et des soucis de loyauté, tout en mettant en scène des éphèbes au design plutôt classe courir après le pauvre Lorr. Je n’ai testé que la fin harem (pourquoi choisir quand on peut avoir un threesome ?) mais il y en a plus d’une vingtaine en tout, permettant même de sortir avec des personnages secondaires, le tout assorti d’une assez belle quantité de CGs.

 

Autres : Ristorante Amore, comme évoqué plus haut possède une moitié BxG et une moitié BxB

 

A noter qu’il n’y a pas eu de GxG cette année, désolée aux amateurs de yuri...

 

 

Meilleur personnage : Rin (Katawa Shoujo)

KS10Etant donné qu’assez peu de jeux ont vraiment mis l’accent sur un personnage (difficile à mettre en œuvre sur des projets courts) c’est de très loin, que je considère que le titre de meilleur personnage d’OELVN 2012 ne peut revenir qu’à Rin de Katawa Shoujo. Ceux qui ont lu mon article sur le sujet ne seront pas étonnés, à les yeux c’est réellement l’héroïne la plus fouillée du jeu. Son background, sa personnalité, l’aspect émotionnel et psychologique de son histoire, tous ces éléments ne peuvent que la désigner gagnante par rapport aux autres héroïnes qui apparaissent tellement plates en comparaison.

 


 

Graphismes

Un autre point important dans la conception d’un visual novel étant les graphismes, il est normal de s’attarder sur les jeux ayant été les plus époustouflants cette année.

 

Chara-design : Deiji & Mirage

Dans la catégorie des meilleurs character design, je compte l’alpha de Hope ~ Symphony of Tomorrow, illustré par Deiji et la démo de Dragon Essence, illustrée par Mirage de Zeiva Inc.

 

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Deiji a un style immensément reconnaissable mais qui fait mouche à chaque fois et c’est vraiment dommage qu’on ne puisse pas voir plus de son travail dans le jeu que je viens de mentionner.

 

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Quant à Mirage, c’est très différent mais j’avoue avoir un faible pour ses personnages très colorés et originaux. En revanche, je n’aime pas sa manière d’écrire (car c’est aussi la scénariste), je la trouve trop simple, ça gâche souvent ses jeux. Dragon Essence démarre de manière beaucoup plus prometteuse que Train of Afterlife, ce qui fait que j’attends avec curiosité la suite.

 

Backgrounds : Gracjana Zielinska

cinders-background.jpgOn trouve rarement des visual novel qui se démarquent par leurs décors mais s’il y a bien un aspect de Cinders qui ne fait pas de doute, c’est celui-là. On peut ne pas apprécier le style des personnages mais face à des environnements tout droit sortis d’un tableau, colorés, rendus vivants par de petites animations, difficile de faire la fine bouche.

 

Ensemble : Doomfest

Juniper 002Il aurait été déloyal de mentionner les meilleurs graphismes d’OELVNs sans inclure Doomfest et ses orgies visuelles. On l’a surtout vu à l’œuvre dans Juniper’s Knot sorti à l’occasion du Nanoreno (et dont j’ai parlé plus en détails sur un autre billet) et comme à chaque fois c’est de la très haute qualité !

 

La cover de jeu la plus alléchante : Angelic Sonata

angelic-sonata-01.jpgOn dit souvent qu’il ne faut pas juger un livre à sa couverture, or c’est bien en jetant un coup d’œil à la façade d’une œuvre qu’on a ou non envie de s’y plonger, quitte à être déçu plus tard. C’est exactement le sentiment que j’ai eu avec la démo d’Angelic Sonata, un projet obscur déniché sur DeviantArt. L’aperçu de l’histoire est tellement bref qu’on n’a absolument pas le temps d’expérimenter quoi que ce soit. Les graphismes restent très sympathiques, mais rien ne filtre, ce qui fait qu’on reste toujours dans le flou.

 


 

Musique

La dimension musicale d’un visual novel est trop souvent négligée, surtout dans les productions amateurs, pour que je ne tente pas de rétablir l’équilibre !

 

Meilleur opening : Train of Afterlife

A cause d’un manque flagrant de budget, beaucoup de team peuvent produire des œuvres de qualité sans jamais élaborer de vidéo introductive, mais il ne faut pas croire qu’il n’y en a pas du tout !

 

 
L’opening de Train of Afterlife est l’exemple parfait de ce qu’on peut réaliser avec peu de moyens. Musique instrumentale sobre mais marquante, dimension graphique simple mais soignée, quelques effets par-ci, par-là, et voilà sans nul doute l’intro la plus réussie de l’année.

 

 
Juste après je compte l’opening d’Heartstring Bugs qui du point de vue de la musique est super entraînant, mais qui graphiquement est un peu à la ramasse. Des efforts ont été faits, ce qui n’empêche pas une grande maladresse. Le mieux est donc d’écouter la version complète de l’opening à part au lieu de regarder la vidéo.

 

Autres : Le seul autre jeu à avoir sorti un opening est bien sûr...Heartful Chance... Les effets sur la vidéo sont bons mais entre les graphismes rigides roses bonbon et la chanson sirupeuse mièvre au possible, on ne peut que saturer.

 


Meilleures OSTs : CombatPLayer (Juniper’s Knot) & TheTwinsCompositions (Heartstring Bugs) 

Mon premier coup de cœur est un gagnant immensément prévisible : CombatPlayer pour l’OST de Juniper’s Knot a encore fait un travail admirable et nous réserve quelques thèmes magistraux comme Bleeding ou Open your Heart. Le compositeur a déjà pondu de sacrées pistes pour Cradle Song, son talent n’est donc plus à prouver.

 

 

Mon second coup de coeur est un peu plus obscur : l’OST d’ Heartstring Bugs, composée par TheTwinsCompositions, propose plus d’une vingtaine de pistes (dont l’opening catchy que j’aime bien) et il y en a de toutes sortes, même si ce sont surtout les pistes joyeuses qui prédominent. Difficile de décrire ce qui m’attire dans ces musiques, l’instrumentation est toujours simple mais efficace. Dans mes préférées, Open Your Eyes, qui pose une ambiance éthérée, les cordes du thème d’Alice, le piano de Faraway Dream, la mélancolie de Magic et la reprise presque orchestrale de l’opening dans A new Beginning.

 



Autres: Rob Westwood pour l’OST de Cinders. Très orchestrale, parfois un peu répétitive, son travail n’en reste pas moins d’excellente facture.

 


 

Gameplay/interface

Le visual novel est la frontière du livre et du jeu, il paraît donc logique que certains mettent davantage l’accent sur le gameplay que d’autres, je ne peux donc pas les inclure dans scénario alors qu’ils mériteraient qu’on parle d’eux. Sauf que celui-ci peut prendre des formes très variées...et addictives.

 

Meilleur système de choix : Cinders

cinders05Sans aucune surprise, la palme du meilleur traitement des choix revient à Cinders. Plus proche d’un Mass Effect que d’un eroge nippon, le jeu arrive à concilier l’intrigue principale avec des intrigues secondaires liées au nombre impressionnant de choix offerts. Des centaines de variantes (toutes directement indiquées via une petite icône très pratique) permettent à l’ensemble de garder du dynamisme tout en donnant envie de découvrir les autres alternatives. En bref, un système fascinant qu’on espère revoir sous d’autres formes à l’avenir.

 

Meilleur VN-sim

Long live the Queen

long-live-the-queen-01.jpgDerrière une couverture assez intrigante mettant en scène une adolescente aux cheveux rose bonbon en tenue de magical girl se cache en réalité un jeu de simulation où la princesse Elodie devra apprendre à gérer son royaume aussi bien que ses émotions. En effet, les différentes activités proposés et les évènements du scénario influencent tous fortement sa psyché (vu qu’elle perd sa maman au début de l’histoire, notre héroïne en herbe démarre complètement déprimée, il est donc impossible de lui imposer du sport, par exemple). Le système, relativement simple, est plutôt addictif et offre pas mal de rejouabilité (chaque problème peut avoir différentes solutions et Elodie a notamment un grand dilemme à résoudre qui fait qu’elle ne sera pas nécessairement une magical girl à la fin !). Le gros point faible reste à mon sens le contact du joueur avec l’intrigue : on est jeté in media res, sans aucune explication, dans un scénario qui du coup perd énormément en clarté. La présence d’une intro n’aurait pas été de refus.

 

Heileen 3

heileen-3.jpgAutre grand VN-sim sorti cette année, Heileen 3 a la particularité, comme la plupart des jeux WinterWolves d’avoir une démo extrêmement longue, ce qui permet de bien s’amuser avec les mécaniques avant d’acheter ou non la version longue. Etant le dernier volet d’une trilogie, le VN contient forcément beaucoup de références aux précédents jeux et notamment une quantité de fanservice assez hallucinante (du moins, je le présume), cependant il n’y a fort heureusement aucune difficulté à débarquer avec cet opus-là, tout étant assez clairement expliqué.

 

Le scénario en lui-même est extrêmement lent à démarrer (il ne prend son envol que lorsque la démo se conclut) mais les mécaniques suffisent à garder l’attention. L’héroïne, Heileen, s’apprête à expérimenter une nouvelle vie de pirate (tout en « cherchant ses amis », on dirait un dessin animé...) à travers un double prisme : d’une part les choix de dialogues qui lui donnent des points soit dans les péchés capitaux, soit dans leurs vertus correspondantes, et d’autre part les tâches qu’elle choisit d’exercer à bord pour se constituer un métier. On peut donc viser des métiers très différents et avoir une personnalité très variée : mûe par une envie de délirer, j’ai par exemple entrepris de me convertir en « go-go danceuse ». Pour cela, il me faut un taux de luxure très haut et des compétences en danse, et nul doute que si j’avais continué à augmenter mes statistiques, j’aurais pu décrocher la profession de mes rêves et partir à Las Vegas (l’intrigue se déroule au XVIe) ! Mais j’aurais pu devenir nonne, ou piratesse. Les possibilités ne manquent pas et il y a même, par-dessus le marché, des routes permettant de sortir avec divers personnages (hommes ou femmes, depuis la dernière version). Gros bémol cependant (et un des plus récurrents avec Winter Wolves), la musique, pas très variée et la sur-utilisation de certaines ressources.

 

Meilleur VN-RPG : Loren the Amazon Princess

loren.jpgToujours par Winter Wolves. J’avais vu il y a un peu une review extrêmement négative de ce jeu et je l’avais trouvé abusée. En testant la démo de Loren The Amazon Princess, je ne peux que réitérer mon jugement. Le scénario semble classique mais efficace, le système de combat au tour par tour est très sympa (et plutôt addictif), les graphismes sont de qualité et il existe bon nombre de choix et de quêtes optionnelles pour façonner sa partie. L’expansion du jeu initial en rajoute encore plus, au cas où ça ne suffisait pas ! Il y a également des tas de romances déblocables de tous les sexes, selon si vous choisissez un homme ou une femme pour accompagner Loren dans son aventure.

 

Même bémol que précédemment avec toutefois un malus supplémentaire : le caractère explicite. C’est devenu presque une habitude pour Winter Wolves d’inclure des personnages dénudés, le problème c’est que fait un peu too much (il y a déjà ces CGs érotiques à débloquer, y a-t-il vraiment besoin de décolletés en plus ?) et que ça nuit à la crédibilité de l’ensemble. Une option pour cacher les tenues des personnages existe bien, rajoutée à la dernière minute, mais vu que les images promotionnelles ne sont pas toutes couvertes, ça revient un peu au même.

 


 

Catégorie éro

Meilleur eroge 2012 : Coming Out on Top

Cette catégorie m’aura causé de gros problèmes. En  effet, les VNs érotiques de cette année se comptent sur les doigts d’une main et aucun n’est vraiment bon. J’ai bien sûr écarté le tentaculaire Diving Deeper que je trouve de mauvais goût et Homeward justement parce qu’il contient de mauvaises scènes de sexe. Me restaient alors 2 choix pour déterminer le meilleur eroge de l’année : Alchemical Ink, une œuvre très bizarre à partir d’images photoshoppées (dont un acteur bollywoodien que je reconnais, ce qui fait que je ne peux pas prendre l’histoire au sérieux) et au final avec juste un peu de nudité, et Happy Valentine's Day.

 

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Happy Valentine's Day est un fanwork Fate/stay night mettant en scène une Saber très joueuse s’adonnant à des trucs sales avec Shirou. Les graphismes étant de bonne facture, je m’apprêtais déjà à lui fournir la palme. Et quand j’ai testé le jeu, surprise, les créateurs ont commis une énorme bévue : ils usent et abusent des transitions au point où l’écran clignote TOUTES LES DEUX LIGNES. Je suis sérieuse, c’est absolument atroce à lire. Le VN en lui-même est très court mais ce gros problème empêche tout plaisir de lecture. Comment alors l’élire meilleur eroge ? C’était impossible. D’où une feinte.

 

coming-out-02.jpg

 

Du coup, c’est Coming Out on Top que j’élis meilleur eroge 2012 (malgré son stade de démo), tout simplement parce que c’est le seul jeu qui offre une perspective sérieuse sur la sexualité sans oublier les fantasmes. Il n’y a que deux scènes pour l’instant, et censurées de surcroît, mais c’est de loin ce qu’il y a de mieux en la matière (ce qui veut un peu tout dire).

 


 

Autres catégories

Les VNs les plus « japonais » dans l’âme

Parce qu’après tout, si je plussoie l’originalité, je sais qu’il y a des gens qui préfèrent un setting purement japonais. Que leurs souhaits soient exaucés ! Voici donc les VNs qui représentent le mieux cette culture.

 

Hope ~ Symphony of tomorrow

hope04Au premier plan, Hope, sans grande surprise.

 

Homeward

Homeward 03Même si je l’ai moyennement apprécié, il n’en reste pas moins qu’Homeward représente parfaitement ce courant.

 

Angelic Sonata

angelic-sonata-02.jpgUne démo très courte mais au scénario typique de ce que l’on peut trouver dans les animes, du moins, pour l’instant.

 

La plus grande ascension : Christine Love avec Analogue (sur Steam)

No comment, j’ai déjà tout expliqué plus haut.

 

Les organes génitaux les plus bizarrement foutus : Homeward

Homeward-H-scene.jpg

Ceux qui ont lu mon article sur Homeward le savent, les scènes de sexe y sont graphiquement représentés de manière alambiquée : des espèces de failles béantes rougeâtres remplacent les vulves et des saucisses lisses les pénis.

happy-valentine-H-scene.jpg

J’aurais également pu inclure une CG de Happy Valentine's Day, une seule, où Saber nous présente ses fesses et où on aperçoit un large trait censé figurer son caveau intime. Sachez messieurs-dames les dessineux, que non, les femmes n’ont pas juste un simple trou pour y fourrer tout et n’importe quoi (genre du gâteau si on en croit Sugar’s Delight), il y a vraiment un appareil génital complexe là-dessous, si, si. Du coup, ben, c’est quand-même mieux si on peut le constater (je suis nazie là-dessus, je sais).

 

L’initiative la plus bizarre de l’année : Sentou Gakuen

sentou-gakuen.jpgVous l’avez probablement oublié mais en ce début d’année, une étrange initiative a pointé le nez : Sentou Gakuen, le 1e MMO-VN. Comment des aspects aussi opposés ont pu être combinés ? C’est encore un mystère à mes yeux. Le jeu me semblait redondant et ennuyeux parce que finalement plus basé sur un immense dating-sim multi-joueurs que sur une intrigue poussée mais on peut au moins reconnaître que des gens essayent de nouvelles choses...

 

Le jeu le plus relou de l’année : Host Holic

host-holic-01.jpgJ’en ai copieusement parlé sur Twitter mais pour ceux qui ne suivent pas, je vous présente la liste de tout ce qu’il ne faut JAMAIS faire lorsqu’on propose la démo d’un jeu payant. Parce que Host Holic est le seul VN que j’ai jamais testé à avoir un réel problème au niveau de l’interface (il n’a pas été codé sous RenPy, ni sous Flash, ce qui explique beaucoup de choses) :

_les options ont été supprimées du menu principal et ne sont accessibles qu’à certains points données de l’histoire au beau milieu des choix scénaristiques (en gros « Souhaitez-vous aller en ville, au supermarché...pouf, options).

_pas de fonction skip, ce qui fait que le jeu nous demande à chaque scène si on veut lire l’histoire ou non, même lors du 1e playthrough

_les réponses changent de place de manière aléatoire, ce qui fait qu’en appuyant exactement au même endroit de manière distraite, on active parfois le « oui », parfois le « non », je vous laisse imaginer les bourdes qui s’en suivent et la frustration qui va avec

_on ne peut pas non plus sauvegarder quand on veut

_les mini-jeu n’ont ni notice ni tutorial, ce qui fait qu’on doit se démerder comme on peut pour comprendre ce que les créateurs attendent de nous

 

host-holic-02.jpg

 

Et tout cela, ce n’est que l’interface. Je vous laisse imaginer mon humeur à la fin de la démo (un projet commercial, je vous le rappelle, dispo sur MangaGamer désormais, rien que ça). Le peu de scénario que j’ai pu voir était tout sauf enthousiasmant. En effet, le système se base sur une alternance jour/nuit où on doit gérer à la fois notre vie d’institutrice/instituteur et nos sorties dans un bar à hôtes. On a donc affaire à un bête dating sim mais avec une intrigue secondaire plus que bizarre (on peut choisir de la désactiver d’emblée pour que le jeu ne soit pas trop sérieux...désactiver une partie du scénario, on croit rêver) : un camion de pesticides se serait écraser dans la cour de l’école où jouent les gamins mais personne n’a l’air de s’en inquiéter et les petits monstres deviennent de plus en plus hystériques. Host Holic est de loin le jeu qui m’a le plus agacé en phase de test, d’où ce prix.

 

Prix du mauvais goût : Marijuana & Diving Deeper

Nanoreno-bad.jpgJ’en avais déjà parlé sur mon article dédié au Nanoreno donc je vous y renvoie pour découvrir Marijuana et Diving Deeper, qui font un peu figure de fosse à purin du genre OELVN et ce malgré des ressources de qualité et une certaine forme de travail.

 


 

Bilan 

En tout et pour tout, j’aurais testé pas moins de 40 VNs pour élaborer mon article (sans compter ceux auxquels je n’ai pas pu jeter un coup d’œil soit parce qu’ils ne présentaient pas de démo, soit parce que le fichier téléchargé ne fonctionnait pas, ce qui rajouterait au moins 2-3 jeux en plus, facilement). Sur cette masse de jeux, une petite dizaine de commerciaux, une vingtaine de gratuits « achevés » et un peu moins d’une dizaine de démos. En sachant que je n’ai bien sûr sélectionné que le haut du panier, c’est-à-dire ceux qui avaient l’air le plus abouti. La quantité aurait été trop pharaonique sinon ^^’. Pour ceux que cela intéresse, ci-joint une annexe reprenant la liste de tous les jeux testés pour les besoins de l’article avec leur caractéristiques et une petite note pour la forme.

 

EDIT : @Adorya, Sya & Omurah

Hum, vu que mon avis sur The Walking Dead a du mal à être entendu, je m’en remets à cet article par un joueur d’OELVN plus expérimenté qui expliquera mieux que moi pourquoi le terme de visual novel est abusif pour ce genre de jeu (et donc pourquoi ça n'a rien à faire dans la conversation) : http://weeaboo.nl/2013/01/the-walking-dead-and-visual-novels/

 


Annexe

 

A

Alchemical Ink - Morgan Hawke -  avril 2012 +16

2,5/5 Une courte histoire un peu bizarre et pas très excitante.

 

Analogue: A Hate Story – Christine Love – janvier 2012 commercial

3/5 Mélange entre du bon et du moins bon Christine Love.

 

Angelic Sonata – Amber Clover – avril 2012 démo

2,5/5 Trop court pour juger, wait and see...

 

A truth to be told – monicalistened - mai 2012 fanwork

2/5 Narration incompréhensible mais de bonnes idées, dommage.

 

C

Café Rouge – FarAway – juin à septembre 2012 en ligne

2/5 Bruitages pesants et mini-jeux atroces nuisent largement à l’histoire, pas mauvaise.

 

Cinders – MoaCube – juin 2012 commercial

5/5 Pari risqué mais réussi, chapeau. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

Coming Out On Top – Obscurasoft – juillet 2012 démo

5/5 Un VN bourré d’humour sur un thème pourtant glissant. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

Curse of the Carribean - S-Morishita's Studio - Nanoreno 2012 démo

4/5 Scénario exotique et sympathique, rafraichissant.

 

D

Diving Deeper  – Christine Love - Nanoreno 2012 +18

1/5 Du moins bon Christine Love.

 

Dragon Essence – Zeiva Inc – septembre 2012

trong>démo en ligne

4/5 Scénario exotique et étonnamment prometteur, un dragon SMEXY.

 

H

Happy Valentine's Day  – février 2012 fanwork +18

2/5 S’il n’y avait pas eu ce problème technique, ça aurait été un très bon nukige, dommage...

 

Heartful Chance – Studio Sprinkles – mai 2012

2/5 Design très rigide mais emballage soigné. Drôle malgré lui.

 

Heartstring Bugs – Unbroken Hours – décembre 2012

??? De nombreuses heures de jeu que je n’ai pas pu découvrir suite à mon rage-quit.

 

Heileen 3 – Winter Wolves – décembre 2012 commercial

3/5 Terriblement addictif. Je veux être go-go danceuse !

 

Homeward  – Love in Space – mai 2012

Versions +18 et  « tous publics » disponibles

2/5 Beaucoup de maladresses malgré un sujet ayant du potentiel.

 

Hope ~Symphony of tomorrow – Tatami Visual Arts – août 2012 démo

3/5 Démo trop courte, sympa sans plus, techniquement très chouette.

 

Host Holic – VisualNovelGames.com – septembre 2012 commercial

1/5 Que celui qui a codé cette chose se dénonce !

 

J

Juniper’s Knot – Dischan - Nanoreno 2012

4/5 Enrobage de haute volée mais intrigue un peu tirée par les cheveux par moments.

 

K

Katawa Shoujo – 4Leaf Studio – janvier 2012

3/5 mais juste pour Rin :3

 

L

Legend of the Piper Girl - Unbroken Hours – avril 2012

3/5 Graphismes médiocres mais une bonne petite surprise.

 

LINEAR – Divine Seer  - Cera Studio – mars 2012 en ligne

2/5 Passé l’intro le jeu devient incroyablement ennuyeux.

 

Locked-in – Luckyspecialgames – juillet 2012

5/5 Un petit bijou de créativité. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

Long Live The Queen – Hanako Games – juin 2012 commercial

4/5 L’histoire envoie des vibes très madoka-esques.

 

Loren The Amazon Princess – WinterWolves – avril 2012 commercial

4/5 Début classique mais terriblement addictif. Boobs trop apparents.

 

N

Nanolife – Circle Pegasi - Nanoreno 2012

5/5 .hack//sign pour les enfants, adorable. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

R

Ristorante Amore – Cynanide Tea - Nanoreno 2012

3/5 Un twist surprenant qui se perd un peu dans la 2e partie.

 

S

Sacred Sand – SilverHyena – septembre 2012

3/5 Pour une fois que je trouve du BL potable, je profite.

 

Spiral Destiny – ??? - Nanoreno 2012 démo

3/5 Le Ever17 du pauvre ? Difficile de déterminer ce que l’intrigue nous reserve.

 

Summer Found Me – GlassHeart - septembre 2012

2,5/5 Otome game qui ne casse pas 3 pattes à un canard, route du bad boy abusive.

 

T

That's the Way the Cookie Crumbles – Twin Turtle Games – juillet 2012 démo

2,5/5 Jeu de gestion de boulangerie compliqué, pas de réelle intrigue visible pour le moment.

 

The Elevator – Cynanide Tea – mai 2012

3/5 Thriller sympathique mais un peu trop court.

 

The Halbert and the tiger – Sita Duncan and Komi Tsuku - décembre 2012

3/5 Quand une jolie idée se transforme en histoire. Sympa mais oubliable.

 

The Knife of the traitor – clua - Nanoreno 2012

5/5 Design burtonien, humour et drame au rendez-vous. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

The Loop – Gliese Production – décembre 2012

5/5 Le développeur est la personne la plus sadique du monde ! HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

The Pirate Mermaid – Variable X – décembre 2012 démo

5/5 Variation de la petite sirène plus que prometteuse. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

Touhou Mecha: Hell's Rising – Dai Sukima Dan – avril 2012 fanwork

5/5 Epique ? Vous avez dit épique ? Reprenez du robot. HELIA SEAL OF APPROUVAL

 

Train of Afterlife – Zeiva Inc – janvier 2012 commercial

2/5 Faire le tour d’un train n’est pas fun...

 

W

Witch Apprentice – ??? – octobre 2012 démo

2,5/5 Démo trop courte, difficile de savoir à quoi s’attendre.

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28 janvier 2013 1 28 /01 /janvier /2013 21:35

Jeux vidéos

 

Avant que je ne parvienne à finir les derniers VNs de ma liste, et donc à boucler mon article sur le sujet (cela fait un moment que je l’ai promis sur Twitter et sur Facebook), voici un petit billet pour faire patienter (et remplir le blog). Je vais surtout évoquer mes impressions sur le sujet alors ne vous attendez pas à beaucoup de détails techniques.

 

 

Sentiments contrastés

Je ne vous ferais pas l’affront de vous présenter la saga Final Fantasy mondialement connue, encensée et décriée en permanence. Autant s’enfoncer dans le vif du sujet, en repartant de l’opus précédent : FFXIII. Je n’ai quasiment aucune expérience de ce jeu et je dois dire qu’il ne m’a jamais trop intéressée, la faute à un gameplay à mon avis mal foutu (le fameux syndrome du couloir, des tas de restrictions par-ci, par-là) qui dessert une histoire que je pense être honnêtement intéressante. J’aime explorer, causer aux PNJs, m’adonner aux quêtes subsidiaires, et ce parce que c’est la manière la plus simple à mes yeux de découvrir l’univers, de s’y plonger, de comprendre comment on y vit et comment il a été pensé par les développeurs. Les cinématiques et les grandes tirades dramatiques me font beaucoup plus d’effet quand elles sont utilisées avec parcimonie, et s’il y a bien quelque chose qui m’insupporte, c’est bien de devoir me taper cinématique sur cinématique à chaque pas que je fais. Du coup, je n’ai fort logiquement pas cherché à jouer à FFXIII malgré que l’héroïne a l’air plutôt charismatique et que le concept de malédiction soit alléchant, pour éviter de me décevoir (et aussi parce qu’acheter une PS3 n’est pas dans mes moyens). Cependant l’annonce de FFXIII-2 m’a beaucoup intriguée à cause de son thème principal : les voyages dans le temps. Un thème aussi prometteur que casse-gueule. Surtout quand on sait à quel point l’opus précédent avait été contrasté dans sa réception. Pendant un bon paquet de temps je me suis contentée de quelques vidéos Youtube pour me donner un aperçu du jeu, et voilà qu’il y a quelques semaines, mon colocataire a fait l’acquisition d’une jolie édition collector. Il n’en fallait pas plus pour que je le tanne de la tester.

 

Final-Fantasy-XIII-2-008.jpg

L'existence d'une folle-dingue comme Chocolina m'est toujours aussi inexplicable.

 

 

 

Des concepts-clés osés

Les prémices de Final Fantasy XIII-2 paraissent peu réjouissantes de prime abord : Lightning, l’héroïne charismatique a brutalement disparu à cause d’une distorsion temporelle et seule sa sœur Serah, la demoiselle en détresse de FFXIII, se souvient d’elle. Sauf que voilà, Lightning est coincée à Valhalla où elle est censée garder la déesse de la mort (rien que ça), et elle ne peut plus sauver le monde. C’est donc un peu désespérée qu’elle envoie une mascotte mignonne à sa sœur en espérant que celle-ci pourra l’aider. Serah va donc devenir une sorte de magical girl qui voyage dans le temps accompagnée de son Mog et d’un mystérieux jeune homme répondant au doux nom de Noel. Si, en effet, dans les premiers mondes qu’elle traverse, on la verra surtout se balader gentiment, se faire une amie, et aider le bon peuple, très vite son périple va devenir tout sauf adorable.

 



  \!/ Spoilers \!/

Le premier grand thème abordé dans FFXIII-2 est celui de l’Histoire. En effet, le charmant Noel Kreiss (qui possède un prénom christique qui est loin d’être innocent) vient de 700 ans dans le futur et il témoigne être le seul être vivant après une sorte d’Apocalypse causé par l’effondrement du pilier de cristal censé maintenir Cocoon depuis la fin de FFXIII. D’après lui, et ce que confirme la disparition de Lightning, l’Histoire, jusque là linéaire, est tordue par une série de paradoxes qui viennent mettre à mal le futur. L’enjeu va donc être pour nos héros d’arpenter le temps à travers une série de portails pour corriger ces fameux paradoxes et rétablir l’Histoire. Ce qui pose déjà une problématique énorme que soulevait déjà Kant en 1784 avec Idée d’une Histoire universelle d’un point de vue cosmopolitique (la référence est juste là pour se la péter en soirée) : « l’Histoire a-t-elle un sens ? ».

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La réponse du jeu est loin d’être évidente. Certains personnages de l’univers confirmeront ainsi à Serah et Noel que les mondes qu’ils visitent ne sont pas des mondes parallèles, qu’ils appartiennent bel et bien au même cours du temps mais à des époques différentes, tandis que Mog (qui sait décidément beaucoup de choses) nous apprendra de manière très surprenante qu’on ne peut traverser un portail temporel que si on est destiné à le faire. Or si destin il y a, quid de la liberté d’action de nos héros ? Est-ce que les paradoxes étaient destinés à intervenir pour que Serah soit destinée à les régler et que l’Histoire soit destinée à prendre telle ou telle tournure ? Malgré l’accès qu’a le joueur à l’Historia Crux qui rassemble une sorte de diagramme de toutes les époques disponibles, même les paradoxales, le temps suivrait un cours parfaitement linéaire ? C’est un parti-pris aussi intéressant que lourd de concepts philosophiques. Dans les variantes abordées par le jeu on peut ainsi compter l’idée de malédiction déjà présente dans FFXIII (les prophétesses et leur cadeau empoisonné), la mort et la hantise de la mort (Caïus est un personnage immortel qui devient fou à force de revivre le même évènement inéluctable qui est la mort de la personne à qui il tient, Hope défie le temps pour façonner un avenir radieux à la race humaine, Yeul se réincarne pour se sacrifier encore et encore, Noel qui tient à la vie plus que tout parce qu’étant le dernier humain sur terre, il en comprend le mieux la valeur).

 

Une de mes pistes fétiches

Ce thème et ses ramifications s’entremêlent dans un récit qui est au final tout sauf manichéen. Caïus qui est présenté comme le grand méchant, est au final un être très humain, attaché à ses proches, stoïque dans sa tâche de gardien, mais fragile au point où il veut faire le bien au point de détruire ce qu’il veut sauver, au point où on se demande si tout son plan compliqué n’est pas un prétexte à se suicider. Noel n’est pas un héros au sens habituel du terme dans le sens où il refuse de tuer son ancien mentor, malgré les atrocités qu’il commet, non pas parce que « tuer c’est mal » mais tout simplement parce qu’il s’agit avant tout d’un ami et de quelqu’un qu’il respecte. De même, Serah, au départ très nunuche, prend une nouvelle ampleur dans tout ce bazar. Elle qui était la demoiselle en détresse, toujours à attendre que les choses se passent, que les gens se fassent tuer à sa place, décide de partir à l’aventure pour prouver qu’elle aussi a une utilité. Sauf qu’elle ne peut pas faire grand-chose et qu’elle choisit de tout sacrifier pour cette nouvelle cause. Le passage du rêve montre bien ce que le début du récit tait : en voyageant dans le temps, elle abandonne sa vie idéale sur New Bodhum, ses amis, ses élèves. Eux vont mourir, elle s’embarque pour des siècles ; elle ne retournera jamais à l’an 3 AC. Tout comme Yeul, elle utilisera son don jusqu’au bout parce que c’est la seule chose qu’elle possède pour contrer son impuissance. En abandonnant sa vie, elle gagne le pouvoir momentanée de sauver le monde et de remercier ceux qui se sont autrefois indirectement ou directement battus pour elle.

 

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Les nouveaux persos ont un design bien sympa

 

 

Final Fantasy meets Silent Hill ?

La différence de ton se perçoit à travers divers éléments. On pensera, par exemple, au fait que l’équipe de personnages jouables se limite à Noel et Serah, ce qui amplifie d’une certaine manière leur solitude. Ils ne peuvent pas avoir de véritable compagnon dans leur mission, seulement des monstres apprivoisés. Cette solitude on la retrouve dans certains environnements qui se font de plus en plus déserts à mesure que le temps passe (rarification des PNJs). Mais plus que tout, c’est à travers des idées scénaristiques très intéressantes que l’on voit que FFXIII-2 essaye de se démarquer de ses prédécesseurs sur des points inattendus.

 

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Ce qui m’a le plus frappée ce sont les quêtes relatives aux rubis du chagrin dans le futur distant des Monts Yaschas. Les êtres humains s’y font régulièrement dévorés par des failles temporelles et ils réapparaissent, soit sous forme de spectre nébuleux que Mog peut dévoiler grâce à sa magie, soit sous forme de grosse boule rouge. Or les dites sphères, lorsqu’on s’en approche, parlent dans votre tête (via une façon astucieuse de présenter le texte) et se lamentent de comment ils aimeraient revenir sur terre pour accomplir une dernière chose. On peut alors retrouver des photos de leur passé ou parler aux morts pour les apaiser. Ce qui est vraiment touchant dans ce concept c’est l’ambiance propre à ce monde : il est parcouru par des brumes qui font vibrer la manette, les PNJs vous confient à quel point ils sont terrorisés et les chocobos habituels sont remplacés par des versions rouge sang nerveux qui poussent des cris bestiaux régulièrement en secouant leur plume, comme s’ils étaient rongés par l’envie de vous dévorer sur place. Cette ambiance effrayante donne vraiment l’impression que le monde va mal, que l’apocalypse approche de manière sournoise.

 

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L’impression est dans une moindre mesure présente à Académia dans sa version pluvieuse et sombre. Un monde marquant puisque les PNJs gémissent de douleur et semblent vomir en permanence jusqu’à se transformer en monstres et vous attaquer. On se sent vraiment mal à l’aise. De même qu’à la Tour Augusta lorsque des effets brouillent légèrement l’écran et qu’une intelligente artificielle détraquée semble détenir le monopole. Ou encore aux nombreux décors de ruines désolées visitables dans le futur (comme Oerba, la décharge des Pics Infâmes ou le Monde Agonisant). Et que dire de ce passage dans le scénario où on vous force à plus ou moins tuer des PNJs mort-vivants à l’aide de Mog pour sortir Noel d’un rêve aussi triste que douloureux.

 

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Le futur a l'air réjouissant...

 

Malgré cet aspect effrayant vraiment déroutant, le jeu semble vouloir s’affadir, peut-être parce que les FF sont reconnus pour leur exploitation des émotions comme la tristesse mais pas la peur ? Je veux dire, rien que le logo parait superficiel parce qu'il ne correspond à aucun élément scénaristique tangible (il n'y a pas de rivalité enetre Caïus et Lightning et ces deux personnages se côtoient à peine). Cela peut sembler superflu mais ça veut vraiment tout dire concernant l'identité du jeu. Les éléments précédemment mentionnés par exemple ne sont malheureusement qu’à peine exploités, ce qui est immensément dommage parce que l’univers y aurait grandement gagné en profondeur. Certaines quêtes annexes poussent à se poser beaucoup de question et aident à l’immersion, il aurait été pertinent d’en profiter davantage en n’hésitant pas à prendre aux tripes le joueur.

\!/ Fin Spoilers \!/

 

 

Une bande-son mal utilisée

J’écoute la bande-son de Final Fantasy XIII-2 depuis un moment et je l’avais toujours trouvé excellente. Les 3 compositeurs en charge (Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta et Mitsuto Suzuki) se sont vraiment dépassés. On notera aussi une inventivité avec les « Aggressive Mix » qui sont des versions alternatives des thèmes d’exploration apparaissant en même temps que les ennemis. Si Mizuta s’est souvent contenté de rajouter un peu de beat, Suzuki a eu l’idée de bâtir une continuité entre le thème normal et sa variante, ce qui rend vraiment très bien. En outre, il y a pléthore de mélodies chantées par des artistes de talent (la chanteuse russe Origa plus connue pour les openings de Ghost in the Shell, Kokia, Aimee Blackschleger qui a interprété l’ending de Panty & Stocking mais dont la chanson a été modifiée pour la version européenne du jeu pour je ne sais quelle raison, Joelle qui a l’air de connaître un peu plus la notoriété depuis Märchen), ce qui est assez rafraichissant.

 

 
Malheureusement cette bande-son est très mal mise en valeur. Les « Aggressive Mix », par exemple, ne servent absolument à rien. Ils ne durent que quelques secondes quand les monstres débarquent sur l’écran et ne se poursuivent même pas pendant le combat lui-même. Le gâchis est flagrant. Et ce n’est pas tout, beaucoup de thèmes très beaux ne s’entendront qu’une brève fois dans tout le jeu, en laissant la plupart du temps place à une repompe des thèmes de FFXIII assez systématique. On aura par exemple le droit à un monde optionnel avec Blinded by Light en permanence alors que l’ambiance ne s’y prête pas du tout.

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L’erreur de l’équipe aura été, je pense, de totalement sous-exploiter les thèmes d’exploration à cause de la prolifération de variantes d’un même monde. Il aurait été ingénieux d’utiliser le Aggressive Mix dans le futur distant des mondes les plus récurrents pour montrer que la situation s’empire et de réutiliser certaines pistes bien plus souvent au lieur de vouloir lancer continuellement de « nouvelles » musiques (y avait-il besoin d’utiliser 3 musiques de FFXIII sur 4 pistes disponibles dans les Plaines d’Archylte ?).

 

 

Laboratoire d’idées ?

Ce qui est également dommage avec les concepts ambitieux que j’ai nommé plus haut c’est qu’il aurait été bon de les mêler à une interactivité plus poussée. Je m’explique.

 

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L’Historia Crux donne accès à différentes époques. Le joueur est donc naturellement très curieux de voir ce qui a changé au fil du temps mais aussi d’agir sur le futur pour en analyser les conséquences. Sauf qu’au final, il n’y a quasiment pas de variations. Beaucoup de mondes sont outrageusement recyclés (notamment les Monts Yaschas) avec parfois un centimètre de carte en plus à explorer ! Les PNJs ont les mêmes vêtements, la configuration des lieux n’a quasiment pas bougé et seule la météo fait un peu illusion (les Ruines de Breschas à 300 AC c’est quand-même une vaste blague, c’est le même endroit avec juste un peu de neige !). On aurait très bien pu imaginer avoir réellement de nouveaux bouts de carte à explorer et surtout des ambiances différentes afin de constater soi-même quel a été l’effet du temps. Il aurait été bien plus inventif de permettre au joueur des manipulations temporelles en dehors des fins paradoxales, sans pour autant toucher au scénario principal.

 

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De même, j’aurais trouvé tellement plus pertinent que les informations ne nous soient pas directement données dans l’Historia Crux et qu’on ait à les découvrir/deviner nous-mêmes. Au lieu d’indiquer « New Bodhum 3 AC » en nous fournissant une description du lieu, pourquoi ne pas laisser des points d’interrogation tant que le joueur n’a pas visité cette période et lui permettre, via des indices, de discerner la date approximative de l’époque dans laquelle il se trouve. Je pense, par exemple, aux écrans ultra-technologiques d’Académia, sur lesquels on pourrait lire une partie de l’histoire de la ville, à des objets abandonnés ou à des PNJs. Cet aspect détective anecdotique renforcerait grandement l’immersion à peu de frais, surtout qu’au final la date précise de l’époque à laquelle on se trouve a très peu d’importance.

 

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De plus cela permettrait d’abandonner le système très bizarre de datation des développeurs. En effet, lorsque vous visitez une époque où règne un paradoxe (mettons les Monts Yaschas 10 AC), on vous propose une version où le paradoxe n’existe plus (les Monts Yaschas 1X AC). Vu que la distorsion a été effacée, l’époque paradoxale devient la normale par défaut et la normale la paradoxale mais les titres ne changent pas ! J’aurais trouvé plus intelligent de mettre un X dans la date tant que le joueur n’a pas trouvé le chiffre précis et mettre un petit logo à côté du monde paradoxal ou simplement un sous-titre (ex : "Mont Yaschas 10 AC ~ Eclipse" et "Monts Yaschas 10 AC").

 

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Un goût d’inachevé

En conclusion, j’ai trouvé pour ma part Final Fantasy XIII-2 très chouette sur beaucoup d’aspects tels que l’histoire, les personnages, la musique et le gameplay (j’ai pu noter grâce à mon colocataire à quel point le système de combat avait été amélioré) mais le jeu garde un côté un peu incomplet. J’aurais vraiment souhaité que les développeurs aillent au bout de leurs idées, ça aurait pu faire un sacré chef d’œuvre (et m’arracher toutes les cordes sensibles au passage). L’expérience avait beau être satisfaisante, je ne peux pas m’empêcher de regretter un petit goût d’inachevé que je n’ai pas eu avec Final Fantasy XII, par exemple (mais vous savez que je suis une fangirl). Reste à voir ce que les développeurs ont prévu pour Lightning Returns. Est-ce que la saga FFXIII va enfin trouver sa conclusion ? L’avenir nous le dira...à condition que colocataire achète le prochain opus et fasse tourner sa PS3 bien sûr !

 

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29 octobre 2012 1 29 /10 /octobre /2012 21:30

Eh non, je n’ai toujours pas fini de parler de visual novel depuis la dernière fois. Aujourd’hui, une fois n’est pas coutume, je vais plutôt parler de projets anglophones commerciaux, une initiative louable qui demande à être davantage soutenue. Il en existe assez peu, et encore moins de viables, mais ils sont bien là, cachés dans les tréfonds du net. Deux d'entre eux ont plus particulièrement attiré mon attention.

 



Hope ~ Symphony of Tomorrow

Tatami Visual Art

Durée : environ 30 min (démo)

 

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Hope se démarque de beaucoup de projets de bishoujo game sur deux points : non seulement c’est le seul parmi ses concurrents à avoir une « alpha » disponible pour le moment (si on excepte Cradle Song, bien sûr), mais en plus il se paye le luxe de recruter Deiji pour artiste. Deiji qui fait un peu figure de Noizi Ito de la sphère OELVN, de quoi assurer une fanbase minimale d’emblée. Alors, que nous propose Tatami Visual Art ?

 

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Déjà, premières considérations : l’aspect graphique du jeu est très engageant. De l’interface, sobre mais efficace aux décors, détaillés et colorés, en passant bien sûr par les sprites, le jeu semble bien tenir ses promesses en matière d’emballage. On est d’ailleurs accueilli d’emblée par un effet de lumière à base de lucioles sur décor sombre, ma foi, très beau. Le seul souci que j’entrevois pour l’instant...ce sont les figurants. En effet, sur les backgrounds censés figurer la salle de classe ou la cafétéria, le studio a tenu à rajouter des figurants...et ils font incroyablement tâche. Le texte suffisant à nous expliquer que tel ou tel endroit est bondé, ce n’était vraiment pas nécessaire, pire, je trouve que ça gâche un peu le tout. Surtout que la musique est plutôt pas mal ; les pistes joyeuses font un peu « soupe » et ce n’est pas particulièrement original mais ça remplit parfaitement son office. Donc, en dehors de ce détail pardonnable, Hope arbore un très joli emballage.

 

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Ces figurants ressemblent à des zombies, je crois que le scénario ne nous dit pas tout

 

Pour ce qui est du scénario, mes impressions seront plus confuses. Le peu de trame laisse présager d’un chara-ge, or en 30 min seulement deux des cinq héroïnes prévues font leur apparition, dont une très brève, ce qui ne permet guère de s’attacher à leur personnalité, et surtout pas de commencer à faire son choix en vue d’un possible achat. Il faudra très vraisemblablement attendre une vraie démo pour se fixer à ce niveau-là. L’alpha s’arrête brutalement et on n’aura eu que le temps de découvrir le héros, un cynique blasé qui cache sans doute moult traumatismes, son meilleur ami pervers, parfait sidekick, et Eri, une fille qui saute régulièrement sur le héros pour l’embrasser sans aucune raison (encore une fille de qui il aura ramassé la gomme, je suppose). J’ai beau comprendre l’intérêt comique de repousser sans cesse la « pseudo-nymphomane manipulatrice qui en fait trop », j’avoue que je serais curieuse d’entendre un véritable motif concernant cette action puisque le héros lui-même nous avoue...qu’elle ne le laisse pas indifférent. Serait-il tsundere ?

 

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  Faire semblant d'être un moe-blob ?

 

Hope emprunte tellement d’éléments aux titres japonais qu’il semble pulluler de clichés, dont les fameux tics  langagiers, ce qui est un poil dommage. Un visual novel écrit intégralement en anglais, même s’il se déroule au Japon, ne devrait pas, pour moi, contenir de « oi, oi » ou de « machin-sempai, bidule-chan ». Après, on s’y habitue vite et c’est normal pour un premier projet de cette ampleur de se coller à quelque chose de connu (ici on sent un peu la patte de Key, notamment avec Clannad). Reste à savoir si le succès sera au rendez-vous et si les prochains jeux se démarqueront un peu plus du modèle japonais...si prochains jeux il y a.

 

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Sunohara s'est réincarné visiblement

 

Pour l’instant tout ce qu’on peut retirer de Hope, c’est qu’il promet d’être un VN sympathique. On souhaite donc au studio de réussir dans son entreprise...et de ne pas vendre le produit final trop cher (j'ai le sens des priorités).

(Et non, ce ne sera pas un eroge, pas la peine de demander des images plus sales )

 



Cinders

MoaCube

Durée : environ 40 min pour un playthrough, 1h pour expérimenter plusieurs variantes (démo)

 

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Je l’avais brièvement évoqué fin 2011 lorsque le projet se faisait discret mais Cinders a enfin vu le jour, plus tard que prévu, et semble pour l’instant s’être plutôt bien vendu. Une raison de plus pour s’intéresser à un visual novel des plus atypiques. Pour commencer, Cinders est le premier livre interactif issu de MoaCube, un studio indie jusque là plutôt adepte de jeux-vidéo « classiques », un studio polonais, ce qui est plutôt original. Mais surtout, Cinders est un des rares, sinon le seul, exemples d’appropriation complète du média (il y a bien Winter Wolves qui essaye mais leur approche est particulière). Habituellement les équipes qui travaillent à la conception d’un VN le plus pro possible sont fortement inspirées du modèle japonais et réutilisent les codes croisés dans les jeux qu’ils aiment, même si ce n’est que partiellement. Ici on a bien affaire à un livre interactif mais à la sauce occidentale. Le sujet choisi, Cendrillon, un conte de fée européen (la version de Perrault, je suppose), démontre d’une approche toute nouvelle. En quoi c’est intéressant ? Eh bien, avec Cinders, peut-être que davantage de personnes vont s’intéresser au visual novel et vont vouloir lui insuffler des codes différents, quitte à façonner des écoles, des manières d’aborder la création. Ou peut-être que non, seul l’avenir nous le dira. Toujours est-il qu’avec autant de promesses, le projet ne peut que demander une attention toute particulière.

 

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Sophia et Gloria, les méchantes soeurs

 

La démo de Cinders permet d’introduire les différents personnages, leurs motivations, ainsi que le cadre de vie de l’héroïne. On y découvre Lady Carmosa, la belle-mère acariâtre qui passe son temps à donner des ordres et à rouspéter, mais qui au final fait preuve d’une détermination sans bornes et d’une ambition qui la pousse à gérer sa maison, en position difficile, d’une main de fer ; Gloria, sa fille aînée, essayant de lui ressembler en tous points, dans son arrogance, quitte à s’épuiser à la tâche, à s’effacer ; Sophia, sa fille cadette, le vilain petit canard qui servait de souffre-douleur jusqu’à ce que Cinders prenne cette place et qui compte bien la tourmenter pour s’assurer de ne plus jamais servir de victime ; Tobias, l’ami d’enfance de Cinders, désormais un puissant marchant ; Perrault, le capitaine de la garde, usé mais lucide, servant de son mieux le Prince Basile, ce dernier cherchant une femme de caractère pour l’épouser et devenir roi sans s’attirer les foudres des nobles les plus reconnus. Tous ces personnages sont constitués de nuances de gris, personne n’y est fondamentalement bon ou mauvais, chacun possède des motivations cachées, des buts à atteindre, des buts qui rentrent parfois en conflit les uns avec les autres. Et c’est à Cinders de se placer au cœur de cette toile d’araignée en définissant quel sera son but, ce qu’elle sera prête à faire pour l’atteindre, qui elle écrasera en passant, et qui elle sauvera.

 

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J'ai essayé de négocier avec le marchand en utilisant mon "moe" et ma paire de boobs, je me sens sale

 

En effet, ce qui définit le jeu c’est sa quantité assez pharamineuse de choix. Qui plus est, de choix souvent ambiguës et complexes. Il n’est pas question de choisir le camp des méchants ou des gentils mais bel et bien de se positionner sur l’échiquier. Est-ce que Cinders veut sympathiser avec ses sœurs, remporter l’affection de sa belle-mère en lui prouvant qu’elle a du caractère, est-ce qu’elle veut leur mentir, les détruire, est-ce qu’elle croit au prince charmant, est-ce qu’elle prend en main sa destinée ? Par exemple, au tout début du jeu, la Carmosa confie une mission toute simple qu’on peut accomplir avec énormément de variantes : on peut traîner en chemin, aller vite, on peut négocier avec le marchand de manière honnête ou plus fourbe pour garder une part des sous confiés, les dilapider à l’auberge, les garder pour soi, les reverser à la belle-mère. Et ce n’est qu’une des possibilités offertes. Selon le site de l’équipe, il y aurait plus de 120 décisions de ce genre, dont 3000 options en tout. De quoi plaire à n’importe quel joueur souhaitant créer sa propre version de Cendrillon. Si j’en crois l’onglet Reward, il y aurait 4 grandes branches dans l’histoire mais des tas de variantes différentes, certaines débloquant des formes de succès (le premier succès est acquis en faisant un choix, les autres suggèrent d’atteindre des buts autrement plus complexes comme se marier avec le prince ou tuer sa belle-mère).

 

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Je sais pas ce qu'il se passe ici mais si Jack Sparrow est dans le coup, c'est que c'est du sérieux

 

Une telle structure suppose bien évidemment que le personnage principal soit une page blanche sans trop de personnalité pour qu’on puisse la façonner à notre guise, et en effet, Cinders n’est que ce que le joueur veut qu’elle devienne. Pour faciliter cette approche, le visual novel ne contient aucune narration à proprement parlé, c’est-à-dire que le récit est raconté uniquement sous forme de dialogues avec simplement des bandes « Pendant ce temps » ou « Quelques jours plus tôt » pour introduire le contexte spatio-temporel. L’effet immédiat c’est que les personnages en deviennent forcément très bavards et confient leurs états d’âme en permanence puisqu’ils n’existent que dans la parole, mais cela ne m’a pas paru trop dérangeant, on s’y habitue même plutôt bien. Le scénario est tout de suite intéressant et la possibilité de contrôler autant de paramètres est immensément séduisante, surtout pour ceux qui préfèrent avoir un aperçu direct des conséquences de leurs choix. On se rapproche pas mal des RPGs occidentaux en la matière. Cinders est d’ailleurs équipé d’une fonctionnalité assez originale et consiste en un petit logo, en haut à droite de l’écran, qui est censé apparaître dès que le joueur découvre une variante issue de ses choix (donc qu’il y en a d’autres possibles).

 

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La carte intéractive : le palais et le cimetière ne seront accessibles que dans la version finale

 

Qu’en est-il maintenant de l’enrobage technique ? Eh bien, force est de constater que MoaCube a mis les petits plats dans les grands ! Les décors sont tout simplement somptueux, on croirait des peintures accrochées dans un musée tant les couleurs sont belles, tant ils sont détaillés, et ce d’autant plus que les décors ne sont pas fixes, ils comportent pléthore d’effets comme les flammes qui brûlent dans la cheminée, les feuilles qui virevoltent par la fenêtre ou les volets qui claquent. Aucune screenshot ne peut décemment leur rendre justice. Ce souci du détail, on le retrouve dès le menu principal, lui-même interactif. En effet le portrait de la Cinders affiché sur l’écran change selon les succès débloqués (les éléments se rajoutent au fur et à mesure). Et que dire de la musique ? La bande-son est définitivement une réussite et les divers bruitages que comportent le jeu parachèvent de donner aux environnements un air vivant, presque magique, comme s’ils sortaient tout droit d’un conte de fées.

 

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Seulement, vous l’aurez constaté, les décors ne sont pas l’unique point graphique du jeu, il comporte également des sprites (mais pas d’event CG à ce que je sache), des sprites qui font davantage bande-dessinée que manga. C’est avant tout une histoire de goût mais je dois dire que je ne les trouve pas très attirants. Même avec des expressions différentes, les personnages semblent tous désespérément fixes. Pire, l’effet de mouvement sur leurs lèvres et leurs yeux (en regardant de près, on s’aperçoit que les globes oculaires vont de droite à gauche, en cadence) les fait parfois ressembler à des marionnettes dérangeantes.

 

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Je me demande s'il existe des choix pour "arranger" la vie de couple des figurants 8)

 

Le souci avec Cinders c’est que l’interface ne propose pas assez d’options : ainsi vous n’aurez le choix qu’entre couper la musique du jeu et l’écouter très fort, il vous sera impossible de régler le volume selon votre convenance, de même avec les bruitages, ce qui est d’autant plus handicapant qu’il y a UN bruitage très irritant. Car à chaque fois que le texte défile, il le fera avec un grattement de machine à écrire, ce qui à la longue a de quoi rendre fou puisqu’on est quand-même dans le cadre d’un livre interactif, ce n’est donc pas le texte qui manque... De même, lorsqu’un nouveau personnage est introduit, il dispose d’une petite séquence pour le présenter (le fond disparaît pour laisser place à un effet stylisé). Se lance alors une mélodie aussi courte que grandiose tandis que la musique d’ambiance est brutalement coupée. Or, dans le prologue, les personnages sont quasiment tous introduits dans la foulée, d’où des « TADAM » à répétition, ce qui devient vite lassant.

 

Le trailer de Cinders
 
Au final, avec autant de rejouabilité (10 à 30h de jeu, selon VNDB) et cette ambiance réellement prenante, la version complète de Cinders vaut très certainement ses 23€, mais faute d’argent à dépenser, je suis obligée de me contenter de ce bref aperçu (quoique, qui sait, ça pourrait faire un charmant cadeau de Noël). Je recommande néanmoins le jeu à tous ceux qui veulent essayer des visual novel différents, aux adeptes de contes de fée, et plus généralement à ceux que le média n’intéressait pas auparavant, je pense que ceci a de quoi leur faire changer d’avis.



Je profite des vacances pour accorder un peu de mon temps à mon blog perso qui, je l'avoue, me manque un peu. Si je trouve encore le courage et la motivation, peut-être que j'évoquerai enfin prochainement Kara no Shoujo mais rien n'est moins sûr. En attendant j'ai deux petits OELVNs qui attendent sur mon PC mais je ne sais pas s'ils méritent réellement un billet ni si le sujet intéresse vraiment...
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