12 juillet 2015 7 12 /07 /juillet /2015 20:59

Récemment mon colocataire a rapporté sa Wii qui prenait la poussière. Il se trouve que sa maigre ludothèque comportait Fragile Dreams, le jeu qui lui avait fait acheter la console mais auquel il n’avait jamais trop pu toucher. Ayant pour ma part toujours été intriguée par la couverture, nous nous dits que l’occasion était décidément trop belle. Et c’est comme ça que nous embarquâmes pour un drôle de voyage…

 

Seto est un adolescent d’à peine quinze ans quand le vieil homme qui l’avait recueilli jusqu’alors meurt. Or les rues de Tokyo ne sont plus que ruines depuis une catastrophe ayant décimé la majeure partie de l’humanité. Seto va donc devoir prendre son courage à deux mains et partir à la recherche d’autres survivants pour combler sa solitude. Un périple qui comprendra son lot de surprises et d’émotions.

 

 

 

Dans les ruines baignées par un rayon de lune

Fragile Dreams est un peu un OVNI. Le studio de développement à l’origine du projet, Tri-Crescendo (aussi connu pour Eternal Sonata), voulait mélanger des éléments de survival horror et de RPG, le tout relativement grand public. Résultat, cette œuvre atypique se base en grande partie sur son ambiance : Seto étant encore jeune, il est relativement faible et ne peut se battre qu’avec de vieux objets ramassés ça et là au fur et à mesure de sa quête. L’emphase est donc mise sur l’exploration de l’univers. Les environnements sont sombres, pullulent de fantômes, et il faudra jouer du pointeur de la Wiimote –devenue lampe torche à l’occasion - à la fois pour trouver son chemin et effrayer les ennemis. Même si la plupart du temps ce sont les ennemis qui vous effrayeront : en effet le jeu de Tri-Crescendo a la particularité de beaucoup jouer sur les sons. Ainsi la présence des fantômes se fera savoir avant même leur apparition par le moyen du haut-parleur. On pourrait croire que cela gâche la surprise mais les bougres feront tout pour vous prendre par surprise et le bestiaire compte quelques créatures assez repoussantes (on pense aux jambes d’enfants qui rient ou aux pleureuses avec des pics et un œil dans le dos qui relèvent le niveau des pigeons maléfiques).

 

 

Disséminés un peu partout, les feux de camp seront le seul havre de paix du héros puisqu’il pourra s’y reposer pendant que vous organisez son inventaire et sauvegardez votre partie. En parlant d’inventaire justement, Fragile Dreams ressemble un peu à Dark Soul dans la mesure où il faut régulièrement s’arrêter aux feux de camps pour le gérer. Le protagoniste sera même invité à ramasser les « objets-mystère », des objets ne se dévoilant que devant la lumière dégagée par les flammes. Parmi eux les souvenirs, des fragments dévoilant le passé de leur propriétaire avant leur décès. Ces séquences en plus d’être touchantes aident à mieux comprendre ce qu’a pu être la catastrophe et approfondissent l’univers.

 

Heureusement le marchand-poulet est là pour te réconforter de sa présence !

 

De plus la direction artistique de Fragile Dreams est emprunte de poésie. Les artworks du jeu sont sublimes et les paysages retranscrivent à merveille la désolation du monde mais aussi ses rares éclats de beauté. La musique est également enivrante mais malheureusement un peu trop discrète : les pistes au piano mélancoliques se réservant d’apparaître à seulement quelques scènes clefs et pas forcément toujours judicieuses. L’impact émotionnel aurait à mon sens été plus fort si on avait pu les entendre en découvrant les différents souvenirs. Du reste, le combat final sur fond de musique triste était vraiment bien vu et les pistes les plus sombres collent quant à elle parfaitement à l’ambiance angoissante. La majeure du temps, le héros sera de toute façon confronté au vide et au silence, ce qui met bien en valeur les bruitages à l’approche des fantômes. Rien à dire côté seiyuu, Houko Kuwashima (Kirika dans Noir, Margaret dans Madlax, Arete dans Arete Hime, Tomoyo dans Clannad) se débrouille assez bien avec Seto et j’ai beaucoup apprécié la performance de Umeka Shoji en tant qu’Assistante Personnelle (Personal Frame en VO).

 

 

Un mélange un peu bâtard

Présenté ainsi, Fragile Dreams possède un attrait indéniable pour les amateurs d’œuvres poétiques et les premières heures de jeux sont réellement rafraîchissantes, mais très vite les défauts commencent à pleuvoir et gâcher l’expérience.

 

Tremblez démons, j'ai un balai ! Hé, c'est toujours mieux niveau charisme que la brindille du début du jeu...

 

Tout d’abord, vous le découvrirez probablement au plus mauvais moment, les armes se brisent et il faut régulièrement les changer. Le problème c’est qu’il n’y a rien à l’écran pour indiquer le taux d’usure qui est, en réalité, complètement aléatoire. Vous pouvez très bien briser votre toute nouvelle arme au bout d’une seule utilisation (!!!), recharger votre partie au même endroit et soudainement tenir 30 minutes avec la même arme. C’est extrêmement agaçant puisqu’une arme brisée ne fait quasiment plus de dégâts, ce qui rend les combats tellement longs qu’il vaut mieux se laisser mourir ou s’enfuir.

 

Seto n’étant guère maniable, les combats deviennent assez vite lassants et frustrants. Par exemple, il n’est pas possible de faire un pas de côté ou de se retourner rapidement, il faut faire un tour complet sur soi-même, et il est très difficile d’estimer les distances. La prise de niveau paraît au fond assez superficielle et inutile au point où on se demande pourquoi les développeurs n’en ont pas fait un survival horror tout court. Il aurait par exemple été bien plus intéressant de ne pas avoir d’arme ! La lampe-torche aurait ainsi véritablement repoussé les fantômes, Seto aurait eu à se soigner régulièrement pour récupérer les objets-mystère au milieu des monstres et la tension au moment de rejoindre le prochain feu leur aurait donné plus d’importance.

 

En l’état, il y a trop de feux de camp pour rendre l’aventure difficile et les combats sont trop agaçants pour rendre l’aventure plaisante. Et c’est quand-même un comble que de devoir tracer dans les derniers niveaux par lassitude et envie pressante d’en avoir fini…

 

 

Reverie of the Personal Frame

Mission: trouver la fille en tenue d'hôpital pour lui offrir de meilleurs vêtements...

 

La déception est également assez grande au niveau de l’histoire. Je ne m’attendais pas forcément à quelque chose d’immensément développé mais je m’attendais au moins à quelque chose. Las ! A peine sorti de chez lui, Seto croise une jeune fille mystérieuse courtement vêtue (pratique pour marcher dans les ruines ?) et oublie immédiatement ce que lui a dit son grand-père pour la poursuivre. On ne la reverra qu’à la toute fin du jeu. Entre ces deux moments, il ne se passera quasiment rien et l’objectif du protagoniste sera à chaque zone de voir si la fille aux cheveux d’argent est dans le coin. Evidemment, il rencontrera quelques personnages en cours de route mais ceux-ci ne resteront guère longtemps en sa compagnie : ils auront tous une bonne excuse pour disparaître à la fin du niveau et se faire remplacer par le prochain. Et surtout, plus grave encore : ils n’auront aucun développement. Crow, comme la fille que recherche Seto, sont des tropes sur patte sans aucune saveur (dans le cas de Crow, agaçant de surcroît) et Sai est tellement vide qu’il est difficile de savoir si elle a une personnalité. Finalement, seuls le marchand à tête de poulet qui passe occasionnellement près des feux de camp et l’AP, dont le héros se sépare bien trop vite, se révèlent véritablement intéressants…et ce sont visiblement les personnages les plus secondaires. Quand une simple radio est plus attachante et émouvante que l’ensemble des personnages humanoïdes réunis, il y a de quoi se poser des questions… J’étais vraiment fan de l’AP qui me faisait penser à ce que Yumemi de Planetarian aurait dû être.

 

L'AP, meilleur perso du jeu ! Oui, c'est elle dans le dos de Seto.

 

Ne parlons même pas de l’explication derrière la catastrophe qui se révèle moins convaincante que tout ce que vous aurez imaginé de votre côté. Fragile Dreams n’a tout simplement aucun rythme dans la mesure où quasiment toutes les cinématiques ont été regroupées soit tout au début, soit tout à la fin du jeu. Difficile de traverser ce fossé quand la seule motivation de Seto est de retrouver celle qu’il pense être la seule fille sur terre. Officiellement pour combler sa solitude, mais vu qu’il a au moins trois compagnons différents juste après (robot, garçon et fantôme), on comprend vite qu’il veut se la faire et ça n’aide pas à trouver le personnage sympathique.

 

 

Le retour des couloirs

Si ça n’avait été que ça, je pense que Fragile Dreams serait restée une aventure, certes pas exceptionnelle, mais quand-même agréable et bien rôdée. Mais les développeurs ont fait bien pire. Le jeu étant très court (environ 10h), sa durée de vie a été artificiellement rallongée. Très artificiellement.

 

TOI JE TE DETESTE AVEC TES MONTAGNES RUSSES A LA CON, VA PLUTOT EMMERDER LES PIEGONS

 

Autant on peut pardonner quelques ficelles un peu grosses au début de l’aventure (comme retourner en arrière pour explorer un nouveau bout de zone alors qu’on vient de finir le niveau sous prétexte que la fille mystérieuse serait là), autant vient un moment où ce n’est plus possible (courir après Crow d’attraction en attraction dans le parc juste pour ralentir la progression était déjà assez casse-pied, il a bien sûr fallu rajouter le passage totalement inutile des montagnes russes). Concrètement à partir de l’hôtel, tout plaisir s’évapore. Précisément au moment où le jeu bloque ta progression pour te forcer à parler à un fantôme enfantin qui va te demander de retourner au début des premiers niveaux juste pour lui ramener des objets dont il n’a pas besoin. Tout ça n’ayant aucun sens dans la mesure où finalement Seto exige littéralement d’ouvrir la porte pour voir son cadavre, ça vaut totalement la peine de se déplacer juste pour ça…

 

 

TOI AUSSI JE TE DETESTE AVEC TES QUETES A LA CON, VA BOUFFER TES BROCHES

 

Comme si ce n’était pas déjà assez, les niveaux suivants multiplient les longs tunnels vides, les longues descentes à l’échelle et toujours plus de longs couloirs vides. Quitte à être parfois plus que sadiques, en transformant la passerelle en zone friable qui t’oblige à marcher très lentement (au cas où elle ne soit pas déjà assez longue). Jamais je n’ai trouvé les détracteurs de Final Fantasy XIII plus injustes qu’à ce moment là. Au moins Square Enix entrecoupe ses couloirs de cinématiques, il se passe quelque chose et les combats sont agréables ! Là, rien, nenni, néant. Et je ne parle pas des salles situées juste avant le combat final qui approfondissent davantage une frustration au niveau maximal. Entre les robots de la salle toxique qui te barrent le chemin alors que la vie de Seto descend de manière inexorable ou la salle de détecteur de mouvement qui te force à recommencer depuis le début à la moindre erreur (mais pas sans quelques combats !), un bel effort a été fourni pour s’assurer que le joueur ne s’amuse pas.

 

Verdict

En conclusion, j’ai été immensément déçue par Fragile Dreams. Je voulais vraiment aimer le jeu, j’étais vraiment intriguée et les premières heures étaient vraiment bien. L’ambiance était là, la direction artistique était là, l’utilisation de la Wii était très bonne. On voit bien en lisant le Wiki ou en étant attentif à certains détails qu’un grand soin a été apporté à la construction du monde post-apocalyptique, c’est que l’univers était là aussi…mais les développeurs n’ont pas su le mettre en valeur

 

La maniabilité rend les combats pesants et rien n’est fait pour te donner envie de continuer (l’excuse qui sert de scénario n’est pas suffisante, pareil pour l’attachement aux personnages trop simplistes et l’allongement de la durée de jeu est juste impardonnable). Je préfère encore une œuvre qui ne possède pas de combats (je ne suis pas fan de visual novel pour rien) ou une œuvre qui prend le parti de n’avoir aucun texte pour accentuer le mystère (hello Yume Nikki) qu’une œuvre qui a recourt à des ficelles archaïques par peur de sa propre originalité !

 

Note: Cet article était disponible sur Patreon depuis presque un mois. Merci à ceux qui me suivent là-bas pour leur soutien ~

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20 mai 2015 3 20 /05 /mai /2015 15:23

 

Il y a un an, je sortais de mon master 2 d’administration publique pleine de désillusions. Il y a un an, je claquais presque la porte de mon stage de fin d’études dans un cadre pourtant très prometteur, usée. Il y a un an, je me disais qu’il me fallait peut-être du temps pour réfléchir, pour retrouver la foi. J’ai l’impression de reprendre au même point aujourd’hui. Le temps a filé mais rien n’a changé. J’ai fini par comprendre : je crois que ça ne sert plus à rien d’attendre. Il paraît que je suis censée entrer dans le monde des adultes et abandonner toute trace d’individualité. Je trouve ça triste de penser comme ça : pourquoi ne pourrait-on pas rester soi-même quel que soit le chemin choisi (ou subi) ?

 

Bref, c’est la fin. Jusqu’à présent j’étais étudiante et vivais grâce à mes bourses, me voilà diplômée pour de bon. Et il me faut toujours payer le loyer, l’électricité ou la nourriture pour continuer à vivre. Vu les conséquences d’un simple job alimentaire sur ma santé, autant dire que je peux faire une croix sur mes différentes activités créatives (ce blog, la création de visual novel)…à moins qu’il n’y ait une alternative.

 

Si je prends la plume aujourd’hui, ce n’est pas pour fermer définitivement la boutique mais tenter une nouvelle aventure (je suis toujours partante pour les trucs hasardeux, c’est souvent les plus marrants) : ouvrir un compte Patreon. En effet, je suis actuellement en pleine période de transition, avec tout ce que ça implique en termes de difficultés financières, et essayer de sortir de ce bourbier me pompe un temps considérable. J’ai donc besoin d’un coup de pouce, que j’espère temporaire, le temps que ma situation devienne plus stable afin de pouvoir continuer les activités en questions et surtout vous accorder plus de ma personne. Cela fait un moment que je ne réponds plus aux commentaires ou aux mails, que je n’ai même plus assez de temps libre pour regarder des animes comme avant, et donc a fortiori d’écrire des articles. Et ça me bouffe. Passer du temps avec mes lecteurs, même juste pour discuter, me manque. En tentant ce nouveau système, j’espère renouer avec vous tout en sortant la tête de l’eau.

 

 

Comment ça marche

Concrètement, Patreon fonctionne avec des pourboires : en faisant donation d’une petite somme d’argent régulièrement, vous soutenez un créateur et lui permettez donc de continuer plus sereinement son travail. Cette somme est délimitée par des seuils et donne accès à une série de privilèges. C’est-à-dire que personne n’est obligé de donner de l’argent, vous pouvez continuer à profiter du contenu gratuit qui est produit, mais que ceux qui le font auront forcément un plus.

 

L’avantage de Patreon c’est qu’il est possible d’arrêter n’importe quand : c’est-à-dire que si j’estime ne plus avoir besoin d’aide, je fermerais mon compte (sauf s’il y a des objections). De même, si vous ne voulez plus me verser d’argent, vous pouvez stopper à n’importe quel moment. Et revenir plus tard si le cœur vous en dit. Aucune obligation ;).

 

Tipeee vs Patreon

J’ai longuement hésité entre Patreon et Tipeee, son homologue français. Plusieurs facteurs m’ont convaincue de passer du côté obscur de la force :

  • Les créateurs de Tipeee sont tous affichés sur une liste et la majeure partie d’entre eux sont en fait des Youtubeurs (très) connus. Cela semble anodin mais je n’aime pas être exposée comme une bête de foire. Le compte que j’ouvre est là pour faire plaisir à mes lecteurs, je préfère donc que l’on soit dans un coin tranquille de l’internet plutôt que dans une gare, a fortiori quand les voisins sont des TGV.
  • L’écosystème. La vertu de Patreon repose en partie sur l’entraide entre créateurs : je peux très bien allouer 1 ou 2 $ de ce que je recevrais à un autre créateur qui en retour fera une donation à un autre, et ainsi de suite. Les artistes sont souvent fragiles et il me paraît juste de ne pas briser les règles du milieu sans une bonne raison.
  • Tipeee est détenu par My Major Company et dirigé par le fils de Jean Jacques Goldman. Vu que c’est un copié-collé de Patreon, ça m’emmerde de filer mon argent (et le votre) à des gens qui sont déjà riches. M’est avis qu’avec 10 millions d’euros de chiffre d’affaire, il n’a pas besoin de mon aide.

La conséquence directe c’est que l’interface de Patreon est en anglais (je communiquerais donc dans les deux langues) et que la devise sera forcément le dollar.

 

Quel est le rapport entre ce requin et cet article ? Vous le saurez un peu plus bas !

 

Fonctionnement général

Plusieurs possibilités sont offertes par Patreon mais je souhaite aller vers la plus simple possible. Les donations s’effectueront donc par mois pour éviter toute mauvaise surprise. Elles seront retirées le 1e de chaque mois…et c’est tout.

 

Pour ce qui est des seuils, j’ai également souhaité faire simple : les prix iront de 5 à 20$.

  • Minimum : Les Patreons ont généralement un seuil à 1$ mais ce n’était franchement pas intéressant dans la mesure où il faut compter : 1/la conversion en euros, 2/la marge de 5% que se fait Patreon et 3/les éventuels frais bancaires ou Paypal (selon votre mode de paiement). Autant dire qu’il ne reste plus rien. Comme je suis maniaque des chiffres ronds, j’ai sauté directement à 5 en essayant de proposer le plus de choses possibles pour que vous en ayez pour votre argent (plutôt donner beaucoup de contenu pour 5$ que de ne rien donner à 1$, comme c’est parfois le cas).
  • Maximum : Et j’ai préféré ne pas monter très haut. Il y a parfois des Patreons avec des seuils « deluxe » à 100 ou 200$...mais honnêtement, qui irait verser autant ? Je trouve que cela détruit le principe même du pourboire : le but est que chaque patron se débarrasse d’une somme indolore tous les mois et que ce soit l’accumulation de ces petites sommes qui permette à l’artiste de vivre dignement. Donc voilà, pas de récompense à 500€ chez moi…qu’est-ce que vous voulez que je vous propose pour une somme pareille franchement 0_o ? Boire un coup avec moi ? Que je vous fasse cuire un gâteau ? C’est toujours cher payé…

 

Ce que je propose

Comme je l’expliquais plus haut, Patreon est un système de privilèges complètement assumé qui fait que les fans les plus généreux reçoivent une contrepartie spécifique pour leur soutien. Dans mon cas, j’ai décidé de mélanger à la fois mon blog perso et le travail au sein de mon équipe. La raison est assez logique : c’est la même personne derrière. Autant tout regrouper sous mon nom que de se disperser.

 

Pour La Mélancolie

J’ai décidé de créer une contrepartie spécialement pour La Mélancolie (5$) qui consistera à avoir accès à mes articles en avance (ils ne seront visibles que pour les patrons). C’est-à-dire que je posterais en priorité sur Patreon, que vous pourrez me faire des remarques pour les corriger ou les améliorer (si je dois ajouter une partie pour traiter un élément négligé, par exemple), et que ce sera seulement ensuite qu’il sera disponible sur la Mélancolie pour tout le monde. J’en profiterais également pour poster sur Patreon du contenu bonus, par exemple des anecdotes, des annexes ou des idées qui ne seraient pas allées dans l’article en lui-même. Et, comme je sais que vous n’attendez que cela, mes patrons pourront me suggérer des thèmes à traiter (suggestion libre ou vote, selon les cas). Je me réserve bien sûr le droit de refuser si je pense que ce n’est pas possible (il peut m’arriver de ne rien avoir à dire ou de ne pas être à l’aise sur un sujet particulier) mais je ferais de mon mieux pour prendre en compte votre avis. Ce sera peut-être l’occasion de faire de belles découvertes ;).

 

Pour l’équipe Träumendes Mädchen

Etant très présente avec mon équipe, il me paraissait inenvisageable de ne rien proposer en rapport avec la création de visual novel. Le principe sera donc très similaire. Dès le 1e pallier (5$), les patrons auront accès à mon fil d’activité (invisible pour les autres) où je posterais de manière plus informelle que sur le devblog (et plus succincte) des rapports d’avancement sur mes différents projets, le tout assortis d’illustrations en cours ou d’anecdotes diverses et variés sur les coulisse (on dit des fois beaucoup de bêtises). Il est bien entendu qu’il m’arrivera de dévoiler des projets sur le fil Patreon qui ne seront pas annoncés avant plusieurs mois, c’est aussi le but de la manœuvre. J’en profiterais aussi pour réaliser des fonds d’écran de nos jeux que vous pourrez utiliser sur votre ordinateur.

 

Le pallier supérieur (10$) est un peu plus poussé puisque vous pourrez avoir accès à tous les futurs jeux de l’équipe avant tout le monde (encore une fois, le contenu est invisible aux non-patrons). Je viendrais vous sonder pour savoir le stade de complétion que vous préférez. Vous pourrez aussi me suggérer des idées d’articles pour le devblog, si vous voulez me voir évoquer un aspect particulier de la création, par exemple. Last but not least, vous aurez la priorité sur les précommandes de goodies. C’est-à-dire que si je m’apprête à mettre en vente une nouveauté (au hasard l’artbook censé sortir pour la Japan Expo qui arrive) et qu’elle est en nombre limité ou suspecté de vite partir, vous aurez la possibilité de réserver en premier. Pour la réception de la marchandise en question, vous aurez d’ailleurs le choix entre venir la récupérer sur notre stand ou que je vous l’envoie par la poste

 

Le dernier pallier (20$) est un peu spécial mais je pense que ça vaut le coup : il s’agit de me demander conseils pour vos propres projets narratifs. Je reçois régulièrement des questions de personnes qui aimeraient que je lise leur livre ou que je leur donne des astuces pour qu’ils puissent créer un visual novel. Et à chaque fois, j’ai vraiment envie de répondre, d’en discuter, et je me retrouve coincée par d’autres obligations qui sont censées avoir la priorité. Je voudrais remédier à ça en offrant mes services de manière personnalisé (et dans la mesure du raisonnable, je peux conseiller mais la décision vous appartient). Ayant malheureusement trop peu de temps à consacrer à cette activité, je limite cette offre à deux personnes simultanément pour le moment et j’ajouterais des créneaux au fil du temps (les patrons seront de toute façon prévenus dès l’ouverture d’un nouveau créneau).

 

Pour tout le monde

Histoire d’effacer tout doute, il est bien évident que vous pouvez profiter à la fois du contenu relatif à La Mélancolie et à la fois au contenu relatif à Träumendes Mädchen, ce serait trop bête sinon ! Une donation de 5$ vous donne en fait le droit aux deux contreparties à ce prix en même temps, la séparation est là uniquement à des fins d’organisation. Donc, si un patron verse 10$ tous les mois, il a le droit à tout ce qui est en dessous aussi. Et comme je vous adore, vous aurez tous le droit à une photo de remerciement mettant en scène, Same-san le requin en peluche (il me fait trop marrer, désolée). La photo en question sera postée sur le fil Patreon de manière régulière…et ptet bien que je me cacherais derrière Same-san de temps en temps.

Si vous pensez qu’il y a autre chose que je devrais proposer, n’hésitez pas à me le dire ! Les récompenses sont là pour vous faire plaisir, je suis donc ouverte à toute proposition.

 

Mes buts dans la vie

Comme Patreon est visiblement fait par des anglosaxons et qu’ils ont la manie de faire des tas de schémas managériaux en Anglosaxonie, je suis censée me fixer des buts à franchir. J’en ai mis quelques uns mais honnêtement c’est difficile de savoir quel sera son pas de course quand on ne s’est pas encore lancé et je vais probablement ajuster ça progressivement.

 

Dans les trucs que j’aimerais bien faire si vous me donnez plein d’argent (au-delà du fait de rester vivante, ce qui est déjà super chouette) :

  1. écrire plus souvent, que ce soit pour vous ou pour le plaisir, parce que ça me manque cruellement,
  2. me déplacer en convention plus régulièrement pour pouvoir discuter avec vous en live,
  3. m’offrir un site tout neuf pour déménager La Mélancolie parce qu’Overblog m’emmerde profondément et que j’aimerais ranger tout ce bordel (certains articles n’ont plus d’images et j’aimerais en améliorer d’autres). Comme cela va me prendre un temps fou, je ne pourrais me permettre ce dernier but que si vous m’encouragez très fort.

Ce sera tout pour l’instant et c’est déjà pas mal ! Faites-moi savoir s’il y a quelque chose que vous souhaiteriez.

 

 

Tl;dr

Voilà, voilà. En résumé, je me lance dans du financement participatif à petite échelle pour pouvoir reprendre l’écriture et reprendre contact avec vous tous, tout en essayant de stabiliser ma situation financière. Il est bien évidemment que je ne vous en voudrais pas si vous choisissez de ne pas participer (pour une raison X ou Y). Reste que je remercie du fond du cœur tous ceux qui me feront une petite donation et que je leur devrais une gratitude éternelle >___<. Je ferais une annonce sur le devblog de l’équipe dans les jours qui suivent mais je tenais à ce que vous soyez les premiers au courant. C’est ma façon de vous remercier pour ces années de loyauté ^^.

 

Note : Je suis ouverte aux remarques constructives et aux critiques faites dans l’intention de m’aider. Par contre, les avis se limitant à « Le financement participatif c’est le MAAAAAAAL » ne m’intéressent pas, aussi je ne prendrais même pas la peine d’y répondre. Je ne suis pas là pour débattre du bien-fondé d’un système qui heurterait des sensibilités sous prétexte que la nouveauté c’est forcément mal. Merci de votre compréhension.

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14 mai 2015 4 14 /05 /mai /2015 22:20

 

Cela fait longtemps que je n’avais pas évoqué un anime, et encore moins une production récente, mais j’ai récemment eu un petit coup de cœur sur Saenai Heroine no Sodatekata (ou Saekano pour les intimes) et j’avais envie d’en parler plus en détails.

 
Aki Tomoya est un lycéen en apparence banale qui travaille à mi-temps pour financer sa passion pour la culture otaku sous toutes ses formes. C’est pourquoi sa rencontre inattendue avec une belle inconnue va lui fournir un élan d’inspiration fulgurant et le pousser à créer son propre visual novel. Il espère ainsi faire naître l’héroïne la plus moe de tous les temps, capable de faire fondre le cœur de tous les lecteurs. Sauf que la fille réelle sur laquelle il compte modeler son héroïne ne possède pas vraiment les caractéristiques attendues…

 

(Pas de son disponible pour l'opening, désolée)

 

Saekano est adapté d’une série de light novel en cours écrit par Fumiaki Maruto, un scénariste relativement connu pour son travail dans le monde des visual novel. C’est par exemple lui qui s’est occupé du dernier blockbuster de Leaf/Aquaplus, White Album 2, ainsi que plusieurs titres plus obscurs (dont Sekai de Ichiban Dame na Koi). Autant dire qu’il maîtrise donc son sujet et que la liberté dont il dispose ici lui autorise quelques piques ça et là sur le « déclin de l’industrie ». Aux illustrations du light novel, on retrouve également quelqu’un de familier avec l’univers du visual novel, Misaki Kurehito, qui a par exemple œuvré au character-design de Ushinawareta Mirai wo Motomete – A la recherche du futur perdu et qui possède une patte colorée assez impressionnante. L’origine relativement atypique explique probablement l’originalité dé Saekano : c’est en effet une série qui réussit le tour de force, non pas de subvertir la comédie harem en profondeur, mais de rafraîchir une formule pourtant désuète et horripilante. C’est un genre qui me sort particulièrement par les trous de nez à cause de son manque flagrant de personnalité : non seulement il en sort des barquettes tous les ans, avec un schéma relativement similaire et des personnages très codifiés, mais en plus les mêmes gags s’y retrouvent à l’identique et il y a souvent un abus de fanservice assez irritant (et vas-y que je te re-sers un gros plan sur les nichons qui gigotent d’une héroïne jusqu’à l’écœurement). Bref, c’était mal parti à la base ! Et pourtant…

 

\!/ Attention légers spoilers un peu partout, passez directement à la partie réalisation si vous voulez tout découvrir \!/

 

Le cast : un héros pas si ordinaire, un triangle bancal et des exceptions

Tout bon harem qui se respecte, Saekano se devait d’inclure un cast à base de héros ordinaires et de charmantes demoiselles se battant pour ses faveurs.

 

 

Le héros en question, Aki Tomoya, est doublé par Yoshitsugu Matsuoka (Kirito de Sword Art Online, Sora de No Game No Life). Malgré un design de binoclard assez typé, il réussit à faire preuve de personnalité ! Tomoya est notamment caractérisé par ses grands discours enflammés sur la culture otaku, un des éléments comiques de la série, et sa passion est la source de bien des situations. S’il ignore effectivement les avances des femmes autour de lui, comme n’importe quel héros de harem, Saekano arrive à dessiner une double justification : en effet Tomoya éprouve un désintérêt sincère pour le fait d’obtenir une petite amie (il préfère la 2D) et les relations qui le lient aux haremettes sont en fait dysfonctionnelles dès le départ (mais j’y reviendrais).

 

Eriri la blonde et Utaha la brune : le feu et la glace

 

Les haremettes en question sont finalement en nombre réduit puisqu’il s’agit majoritairement d’un triangle amoureux voué à l’échec. La première demoiselle qui nous est introduite est Eriri Spencer Sawamura (doublée par Saori Oonishi), l’amie d’enfance du héros. Ses origines étrangères (son père est anglais), son petit air d’ojou-sama et ses couettes blondes en font une des coqueluches de l’école. Or Eriri est en fait une « Switch Girl » : elle porte un masque en public pour se faire paraître parfaite, mais cela ne correspond pas à sa personnalité réelle. En mode Off, elle remet ses lunettes, un vieux jogging et dessine des doujin pornographiques très populaires dans le milieu (sous le pseudonyme de Kashiwagi Eri), car c’est en réalité une otaku chevronnée. Elle est également assez caractérielle et hautaine, ce qui en fait une parfaite tsundere devant ceux qui connaissent son côté obscur. Sa relation avec le héros est assez instable puisqu’ils ne se reparlent en fait que depuis très peu de temps ; ils étaient brouillés pendant des années. Eriri est visiblement désireuse de retrouver un semblant de relation avec Tomoya mais peine à y arriver à la fois à cause de ses propres contradictions et des nouvelles personnes dans sa vie qui éclipsent l’avantage qu’elle pouvait avoir autrefois. Elle est en constante rivalité avec l’autre coqueluche de l’école…

 

Kasumigaoka Utaha, doublée par Ai Kayano (Meiko de Ano Hana, Inori de Guilty Crown, Shiro de No Game No Life), est l’opposée exacte de la flamboyante Eriri. Cheveux longs d’un noir de jais, poitrine généreuse, tempérament de glace, inutile de dire que leurs échanges sont souvent assez animés. Avec son naturel assez désinvolte et sarcastique, Utaha reproche souvent à Eriri d’être dans les apparences et de ne pas être honnête avec elle-même. Or, étant littéralement parfaite dans tout ce qu’elle entreprend, son talent énerve. Etudiante le jour, elle écrit des light novel romantiques à succès (sous le pseudonyme de Kasumi Utako). Sa relation avec Tomoya est tout aussi instable puisque c’est en réalité un de ses fans et qu’ils se sont également brouillés à cause de ce sujet, ce pourquoi elle le surnomme désormais « Monsieur Ethique » (Rinri-kun). Malgré cela, c’est de loin la personne que le héros respecte le plus et il la couvre régulièrement d’éloges, ce qui ne lasse pas d’attiser la jalousie d’Eriri.

 

On dirait un personnage doublé par Kana Hanazawa comme ça...

 

C’est sur ce triangle amoureux somme toute classique que vient se greffer la plus invraisemblable des haremettes : Katou Megumi (doublée par Kiyono Yasuno)…une fille ordinaire. Il est difficile de décrire le concept tant elle est insaisissable. Là où Eriri et Utaha représentent des personnages très typés (bien que pas dénués d’intérêt), aux personnalités extrêmes, Megumi est tout en subtilités, en paradoxes. Elle manque cruellement de présence mais écrase lourdement ses concurrentes d’un revers de la main. J’essayerai d’approfondir tout ça au fil de l’article mais en gros essayez d’imaginer Nami de Sayonara Zetsubou Sensei en héroïne principale…

 

Dans l'ordre, du plus loin au plus près

 

Aux côtés de ces protagonistes principaux assez restreints, gravite une petite poignée de personnages plus secondaires :

  • Hyodo Michiru, doublée par Sayuri Yahagi (Haruna de To Love-Ru, Rima de Shugo Chara), la cousine de Tomoya qui possède un arc important mais n’apparait qu’à la toute fin de la série.
  • Hashima Izumi, doublée par Chinatsu Akasaki (Nibutani de Chuunibyou), une collégienne et autre amie d’enfance de Tomoya qui sera le déclencheur de plusieurs évènements clefs.
  • Hashima Iori, doublée par Tetsuya Kakihira (Sakutaro Morishige de Corpse Party, Natsu de Fairy Tail, Mercutio de Romeo X Juliet, Simon de Gurren Lagan). Il était autrefois le meilleur ami de Tomoya avant de devenir son rival et c’est le grand frère d’Izumi.

 

Les relations (dysfonctionnelles) au cœur de l’intrigue

Une des particularités intéressantes de Saekano est de nous présenter des héroïnes typées mais relativement complexes et de mettre à l’honneur leur incapacité à se frayer un chemin vers le cœur du héros pour des raisons réalistes. Eriri comme Utaha ont ostensiblement des sentiments pour Tomoya mais un mur infranchissable les empêche d’être dans une relation saine et égalitaire.

 

 

Dans le cas d’Utaha, c’est le gouffre entre le fan et le créateur qui est mis en avant. Tomoya semble idéaliser son talent et la place sur une sorte de piédestal dont elle n’arrive jamais à redescendre, malgré ses efforts acharnés. Par exemple, il arrive régulièrement qu’Utaha et Eriri disent la même chose mais que ce soit son avis uniquement que le héros retienne. C’est notamment visible dans son arc où le spectateur apprend qu’elle avait proposé au héros de lire son manuscrit en avance mais que celui-ci avait refusé pour des raisons d’éthique (d’où son surnom). Or maintenant que Tomoya souhaite fonder son propre studio de visual novel, il se sent prêt à devenir un créateur lui-même, et donc à franchir le gouffre pour se rapprocher de son idole. Malgré cela, Utaha reste « Kasumi Utako » dans son esprit, la « sempai » (au propre comme au figuré) intouchable. Le décalage est d’autant plus frappant lorsque l’on comprend que le succès des romans de la jeune fille est en grande partie dû aux articles élogieux que Tomoya a rédigés sur son blog (on en déduit qu’il est un blogueur influent), ce qu’il refuse de comprendre.

 

 

Dans le cas d’Eriri, c’est encore plus complexe. C’est elle qui a initié le héros à la culture otaku lorsqu’ils étaient enfants mais elle l’a lâchement abandonné à cause des brimades de leurs camarades de classe. C’est donc pour cette raison qu’elle cache désespérément sa passion et on comprend assez vite qu’elle regrette d’avoir agi ainsi et qu’elle surveille Tomoya de loin depuis des années sans vraiment oser l’avouer. Mais le malaise s’est bien évidemment installé entre eux et plus rien n’est comme avant. Le protagoniste semble relativement froid vis-à-vis d’Eriri justement parce qu’il lui en veut toujours et la fierté de la jeune fille l’empêche d’être honnête. C’est donc un chassé-croisé perpétuel qui s’installe entre eux : d’un côté Eriri recherche l’attention de Tomoya et s’effondre assez vite dès qu’elle pense être surpassée par une autre fille dans son cœur (notamment les autres amies d’enfance du héros), mais de l’autre elle prétendra toujours ne pas être intéressée par quelqu’un d’aussi insignifiant. On peut donc dire que ce comportement sonne faux (comme Michiru de Grisaia dont la grande aspiration dans la vie est de devenir tsundere) : Eriri fait semblant d’être une tsundere pour sauver les apparences et s’enfonce chaque fois un peu plus dans un grand bourbier qui l’éloigne de Tomoya.

 

 

 

A partir de là, on comprend que le triangle amoureux est en réalité voué à l’échec : malgré leur passif intéressant, aucune des deux héroïnes ne peut vraiment prétendre au cœur du héros puisque leur relation est complètement bancale ! C’est à cause de qualités purement techniques que Tomoya leur demande de rejoindre son studio, mais c’est par opportunisme tout bête qu’elles acceptent : leur désir de se réconcilier et de se rapprocher de lui. Et c’est bizarrement grâce à cela qu’Utaha et Eriri développe finalement leur propre relation toute aussi intéressante. Si le cœur comique repose bien sûr sur leurs altercations, on remarque petit à petit que les deux femmes se respectent mutuellement. C’est particulièrement vrai pour Utaha qui répond systématiquement à l’appel pour épauler Eriri : elle repère le malaise quand Tomoya retrouve Izumi, scénarise la réconciliation entre Tomoya et la blondinette (réconciliation qui sera ratée) et va même jusqu’à lui dire directement à quelques reprises qu’elle apprécie de travailler à ses côtés. Eriri est plus subtile mais elle fait tout de même régulièrement savoir qu’elle est du même avis que sa comparse et n’hésitera pas à la défendre lorsque sa proposition de scénario ne sera pas validée. Leur rapprochement tout en subtilité est particulièrement fascinant dans le sens où les héroïnes du genre harem ont généralement peu d’alchimie entre elles puisque leur vie tourne uniquement autour du mâle à conquérir. Ce n’est pas vrai ici puisque chacune possède une vie à côté (écrire des romans pour Utaha et dessiner des doujins pour de nombreux évènements pour Eriri), une vie assez exceptionnelle de surcroît, mais qu’en plus elles ont régulièrement un avis similaire du fait de leurs expériences respectives et finissent par se compléter sur le plan professionnel. Ce qui n’est pas moins source de gags : on pense par exemple à la bataille de deadline où chacune essaye de gagner du temps sur le calendrier de production, empiétant du même coup sur la deadline de l’autre.

 

 

La véritable héroïne était une fille ordinaire

Face à ces deux fortes têtes se dresse une rivale des plus inattendues : la fille ordinaire. Tout le pitch de Saekano tient sur la « fausse » rencontre entre Tomoya et Megumi : le héros est séduit non pas par la personne, mais par l’image pittoresque qui se dégageait de leur confrontation. Cette image embellie par son imagination (une fille en robe blanche en haut d’une colline un beau jour de printemps au milieu des cerisiers en fleurs) lui rappelle les visual novel dont il est fan et lui donne envie de créer une histoire d’amour à l’eau de rose où cette fille serait l’héroïne moe absolue. C’est bien évidemment une vision bourrée de clichés et tout le cast ne manquera pas de le lui faire remarquer mais Tomoya n’en démordra pas…jusqu’à ce qu’il se rende compte que l’inconnue en question fait partie de son entourage depuis près d’un an et qu’il ne l’avait juste jamais remarqué.

 

 

La particularité de Megumi est qu’elle est développée par petites touches tout le long de la série, et non par un arc spécifique comme les autres héroïnes (même si les trois premiers épisodes dédiés à l’introduction la mettent particulièrement en avant). Il est donc difficile de vraiment mettre des mots sur ce qui la rend si spéciale. De manière générale, elle est tout simplement « réelle » : jolie mais sans atout spécifique, sociable mais avec un cercle restreint d’amies, nonchalante sans être particulièrement cynique, passive et active à la fois, peu expressive mais pas dénuée d’émotions. En somme, elle ne possède pas de trait moe exacerbé et pourrait assez vraisemblablement exister.

 

Les premiers épisodes (qui expliquent le titre de la série) sont assez trompeurs car ils laissent croire que Tomoya va essayer de transformer Megumi pour la modeler sur ses fantasmes et la rendre plus moe, mais ce n’est pas du tout ce qui arrive. Une fois l’initiation aux visual novel passée, elle va faire semblant d’être l’héroïne moe de son jeu pour lui remonter le moral le temps d’une scène et restera fidèle à elle-même le reste de la série. Au contraire, le héros va tout simplement commencer à apprécier sa compagnie et les deux jeunes gens vont développer une relation de confiance, la plus naturelle et la plus réelle que j’aie jamais vu dans un anime à ce jour. Il se dégage entre eux une alchimie que les plus grand couples de la japanimation peinent à attendre (Nagisa et Tomoya de Clannad font pâle figure à côté, désolée). On peut notamment décerner cette alchimie à travers leurs conversations téléphoniques : à chaque fois que le héros doute ou se décourage, c’est vers Megumi qu’il se tourne. De manière paradoxale, le personnage est pensé pour se fondre dans le décor lorsqu’elle est présente, elle semble donc inoffensive, inutile, et son absence fait soudain apparaître un manque qui la présente comme essentielle. D’où un gag récurrent : personne ne sait à quoi elle sert au sein du studio mais les personnages ne cessent de répéter son importance et elle est finalement partout (c’est l’héroïne du jeu, le nom du studio, etc). Contrairement à Haruhi de Ouran High School Host Club qui reste ambigüe sur ce qu’elle pense du club, Megumi fait savoir finalement assez vite qu’elle apprécie de rester au sein du studio otaku tout en continuant de voir ses amies. Elle finit même par prendre des initiatives pour trouver un rôle à sa mesure et donc aider ses camarades.

 

Vous ne verrez jamais Megumi comme ça, par exemple

 

 

Vers une nouvelle représentation de la culture otaku

Un autre pan primordial de Saekano consiste en sa représentation de la culture otaku, encore une fois très intéressante ! On peut aborder ce thème via différents points.

 

Un héros pas si lambda

Premier point : le traitement du héros. Comme beaucoup de productions avant et après lui, Saekano met en scène un protagoniste principal otaku à lunettes. Le premier épisode essaye de nous convaincre que Tomoya est un otaku lambda : il passe son temps sur Internet, est peu populaire, incompris, absorbé par la 2D, etc. Or une révélation surprenante va complètement ébranler ce cliché. Dans l’épisode 2, alors que le protagoniste engage la discussion avec Megumi pour la première fois, celle-ci nous révèle que Tomoya est une des idoles du lycée justement grâce à son implication à partager sa passion : il organise en effet de nombreux évènements pour son école tels que la diffusion d’animes ou l’achat de light novel pour la bibliothèque. Megumi admet donc être flattée qu’il lui adresse enfin la parole, ce qui décontenance le héros, sincèrement persuadé d’être un ringard/incompris. Autre détail troublant et assez rare pour être souligné : Tomoya est définit par les différentes héroïnes comme physiquement attirant. Ce qui est confirmé par le fait qu’on voit régulièrement ses yeux à travers ses lunettes et ce malgré ses grands discours enflammés et grandiloquents sur la supériorité de la 2D sur la 3D qui ont évidemment une visée comique.

 

Des références otakus se glissent partout dans la série, ici sur les visual novel

 

Cela semble anodin de prime abord, mais ces petits détails viennent lacérer le stéréotype de l’otaku moche et graveleux qui est présent de manière assez récurrente dans la japanimation et qui est à mon sens complètement archaïque. Je pense que le consommateur cible ne devrait pas être représenté par un stéréotype pareil : il faudrait vraiment avoir une estime de soi très basse pour se dire « Oh, un otaku moche et graveleux, c’est tout moi ça, ce produit est fait pour moi, vraiment je me reconnais là-dedans ». C’est donc réellement rafraîchissant de nous présenter un héros otaku au physique ordinaire, avec ce qu’il faut de personnalité, populaire grâce à son engagement pour faire connaître la culture otaku auprès du grand public et qui semble réellement se soucier des personnages féminins autour de lui, même s’il ignore constamment leurs avances (pour les raisons explicités plus haut). Rien qu’avec ça, Saekano tord le cou à pas mal d’idées reçues et c’est loin d’être fini !

 

 

L’ouverture à un public plus large: les différents visages de l'otaku

L’élément qui m’a le plus agréablement surprise lors de mon visionnage est le point d’honneur qu’a mis le scénariste pour dépasser le stéréotype traditionnel. Cela se voit dans le choix des personnages otaku dont Utaha et Eriri au premier plan, présentées comme les égales de Tomoya en la matière (Utaha ira même jusqu’à défendre leur passion commune devant Michiru) mais aussi Izumi et Iori.

 

 

L’apparition de la petite Izumi est source de nombreuses surprises : c’est en effet en nous apprenant que Tomoya l’a initié à la culture otaku via un otome game qu’elle ramène sur le tapis les souvenirs liés à ce jeu. On découvre alors que c’est en réalité Eriri qui a déclenché la passion du héros en lui prêtant l’otome game en question. Là où c’est intéressant c’est que Tomoya ne nie pas ou ne semble pas embarrassé, il lance même considérer ce jeu comme un véritable chef d’œuvre et que c’est pour cette raison qu’il l’a fait découvrir à Izumi à son tour. Celle-ci baigne donc naturellement dans l’univers doujin et demande à son « mentor » de venir l’encourager lors du Comiket. Et Tomoya est conquis par son travail au point d’en faire la promotion de manière éhontée. Ce qui est surprenant ici c’est que le visual novel est habituellement scindé en deux marchés distincts : « pour hommes » (bishoujo game) et « pour femmes » (otome game). Ces deux marchés ne se parlent jamais et les fans de bishoujo game ont même la fâcheuse tendance à cracher sur les otome game. Il est donc assez incroyablement progressiste de voir un héros fan de bishoujo game nous dire qu’il apprécie les otome game et encourager leur promotion. C’est d’autant plus visible dans la scène où Tomoya arrive à attirer du monde autour du stand d’Izumi : un jeune homme se présente et demande à feuilleter son doujin otome. Embarrassée, elle balbutie que c’est à destination d’un public féminin et semble sous-entendre que ça ne va pas lui plaire. Or le client achète son travail, ce qui est hautement symbolique !

 

Petite aparté mais cet engouement causera des tensions entre Tomoya et Eriri puisque cette dernière va lui demander de complimenter son propre doujin en retour. Et c’est d’un air évasif que le héros lui répondra que son travail est « consistant ». Cette absence d’éloge peut s’expliquer par une dichotomie entre sexe et scénario : en effet c’est le scénario d’Izumi que Tomoya vante et Eriri fait des dessins pornographiques. En filigrane se trouve peut-être un repproche inavoué, celui de privilégier ce que le public masculin est censé aimer et pas ce qui est vraiment important. Une ambiguïté que l’on retrouve dans la volonté du héros de faire un visual novel tout public, un spécimen quasiment éteint au Japon et qui contraste avec l’expérience de l’auteur dans l’industrie. Est-ce parce que son roman et l’anime visent une audience plus large ? Mystère…

 

 

Autre source de surprise : Iori, le rival de Tomoya. Ce qui est intéressant avec ce personnage c’est qu’il est devenu ami avec le héros dans des circonstances assez inhabituelles. En effet Iori était à la fois le garçon le plus populaire de sa classe au collège et un otaku convaincu. Leur passion les a donc rapprochés, puis éloignés : Tomoya n’aimait pas les méthodes d’Iori car ce dernier cherchait à s’élever au sein de la communauté otaku et cette ambition lui semblait mal placée. Or, comme le personnage nous le rappelle, le héros fait preuve d’une ambition assez similaire en débauchant les plus grandes stars de l’industrie pour réaliser son jeu. Leur rivalité semble donc tenir à peu de choses et Iori se révèle très vite incapable d’être menaçant. On le voit surveiller Tomoya de loin à la fin de l’arc d’Eriri et c’est de bonne grâce qu’il va l’aider à la reconquérir alors même que cela dessert ses intérêts !

 

Dernier élément : les filles du groupe Icy Tail sont toutes définies par leur passion pour un élément particulier de la culture (les doubleurs, Vocaloïd et la dernière est considérée comme étant casual).

 

Cette diversité dans les personnages otaku de la série est particulièrement intéressante car elle permet de s’éloigner encore un peu plus des stéréotypes habituels. Ainsi la passion de chaque personnage est un élément de sa vie sans le définir complètement : point de fujoshi hystérique et point de gros pervers graveleux prêt à photographier des culottes.

 

 

L’ouverture à un public plus large : le regard des non-otaku

La représentation du milieu ne serait pas complète s’il n’y avait pas des non-initiés pour offrir une perspective différente. Saekano compte au fond assez peu de personnages non-otaku mais leur intérêt est primordial.

 

 

La première est bien sûr Megumi qui va chambouler les attentes de Tomoya en faisant preuve d’une grande tolérance. Elle dira notamment dans les épisodes d’introduction ne rien avoir de particulier contre la culture otaku et fera preuve d’une curiosité renouvelée tout au long de la série. Au début c’est Tomoya qui essayera de l’initier manu militari en lui faisant jouer à des visual novel toute la nuit (avec un succès mitigé : elle balancera ne pas être en mesure d’apprécier pleinement une œuvre avec quelqu’un qui spoile tout à côté d’elle), puis elle prendra des initiatives, par exemple, en essayant l’otome game évoqué par Izumi ou en accompagnant le héros au Comiket. Le pivot reste le dernier arc de l’anime puisque Megumi va s’emparer des livres de Tomoya pour apprendre à scripter le jeu par elle-même, avec le soutien des autres héroïnes. La voir devenir la programmeuse officielle du studio est logique, puisque c’est le seul poste qui restait à pourvoir, mais pas moins surprenant. Là où les autres personnages féminins sont sans cesse définies par leur incroyable talent, la très ordinaire Megumi nous montre qu’elle peut apprendre à coder avec un peu de patiente et de ténacité. Cette tolérance dont elle fait preuve, en parallèle des révélations sur la popularité du héros, contribue à normaliser la passion des protagonistes et à ranger les brimades (vues dans la route d’Eriri) dans le passé, ce qui est réellement rafraîchissant.

 

On pourrait dire de même des parents d’Eriri, brièvement entraperçus, qui vendent les doujins pornographiques de leur fille à sa place (vu qu’elle est mineure) sans battre un seul cil. J’aurais aimé en savoir plus à leur sujet, j’espère donc que la suite leur apportera leur moment de gloire !

 

 

Dernier cas, et non des moindres : Michiru, la cousine de Tomoya. C’est de loin le personnage développé le plus hostile au monde otaku. Suite à une dispute familiale, elle vient squatter chez le héros et prend vite ses aises en balançant toutes ses figurines dans un sac poubelle. Elle sera en confrontation ouverte avec Tomoya tout le long de son arc car elle considère que son rêve à lui n’est pas sérieux et voudrait qu’il abandonne la création de visual novel pour venir l’assister elle. A travers ces dialogues, on comprend qu’elle veut le bien de son cousin mais qu’elle baigne dans les préjugés (être un otaku reviendrait à refuser de grandir et affronter la réalité en face). Cette attitude énerve bien sûr Utaha et Eriri qui la voient comme une rivale gênante et n’apprécient pas plus que ça de voir leur passion méprisée. Or Tomoya tient à la faire entrer dans le groupe à cause de son talent pour la musique. Malgré son antipathie à l’égard d’un monde qu’elle ne comprend pas, Michiru reste étrangement lucide puisqu’elle comprend tout de suite que les autres héroïnes sont là pour courtiser son cousin. On peut remarquer que malgré cette hostilité apparente, la demoiselle demeure mesurée dans le sens où elle avoue ne rien avoir contre les otaku mais pense que leurs mondes sont incompatibles. C’est là-dessus qu’intervient la résolution du dernier épisode (qui se mue pour l’occasion en épisode musical) qui règle le problème de manière intéressante.

 

Tomoya accepte d’aider Michiru à se produire sur scène et lui dégotte une place dans un des hauts lieux de la culture otak où la jeune fille découvre par la même occasion que toutes ses amies sont également des otaku mais n’ont jamais osé le lui avouer. Au pied du mur, Michiru est obligée de remettre ses préjugés en question. Et sa réaction est étonnante : elle pardonne évidemment à ses amies, mais surtout elle s’inquiète de décevoir son audience justement parce qu’elle est une non-initiée. Une fois rassurée par Tomoya, force est de constater qu’elle va s’éclater sur scène (petit moment de fanservice pour les spectateurs avec la cover d’un générique d’anime célèbre) et une fois de retour dans les vestiaires, elle tient un tout autre discours. Alors que le héros fait une pique sur le public en le décrivant comme passionné mais un peu effrayant/louche, c’est Michiru qui va le corriger d’un radical « Ne dis pas de mal de mes fans ! ». On peut donc dire que Michiru, tout comme Megumi, finit par rejoindre les rangs du monde otaku tout en gardant sa personnalité. Il y a en somme une coexistence paisible.

 

 

La réalisation

L’adaption animée de Saekano est d’assez bonne facture. Les graphismes sont agréables, l’animation n’est pas forcément survoltée mais le matériau de base n’ayant pas d’exigence, il n’y a pas besoin de faire des folies. Certains plans derpent un peu mais l’effet s’intègre assez bien dans le registre comique. On notera que Saekano abuse d’un effet « artistique » similaire à celui de l’opening de Cure Girl (un eroge de Noesis que peu d’entre vous doivent connaître) qui est de colorer les contours des personnages. Très honnêtement, je trouve qu’on s’y habitue assez vite même si ça n’ajoute rien de particulier.

 

 

Petite mention sur l’intégration de Megumi qui est parfaitement exécutée et dont le rendu colle vraiment bien au format de l’anime. Par exemple, une bonne partie de l’épisode 2 se déroule dans un café où Tomoya est censé parler à Megumi et le cadrage fait tout pour éviter de nous montrer la jeune fille, quitte à se concentrer sur la serveuse qui est derrière ou sur les autres clients. Cela contribue vraiment à construire ce fameux manque de présence du personnage de manière ingénieuse. Dénicher Megumi dans le décor pour voir ce qu’elle fait pendant que les autres personnages parlent est souvent très amusant. Les plus attentifs d’entre vous peuvent d’ailleurs essayer : on la voit apparaître dans un plan de l’épisode 1 bien avant son introduction, saurez-vous trouver lequel ?

 

Rien de spécifique à mentionner côté son. La bande-son est agréable sans être particulièrement remarquable, les génériques sont assez quelconques et le doublage est de bonne facture (d’autant que la majorité du cast est composé de nouveaux au bataillon).

 

Seul point noir de l'animation : les mains qui tapent sur le clavier sont en 3D...et c'est moche

 

Un point qu’il me tient à cœur de mentionner toutefois : le fanservice. Saekano arrive à être intéressant même dans sa manière de le représenter ! Déjà parce qu’il est bien dosé et un peu plus raffiné que d’habitude : on ne verra quasiment pas de seins qui gigotent ou de plan sur une culotte, la seule exception étant une scène dédiée dans la conclusion de l’arc de chaque héroïne (une scène étrangement érotique à chaque fois, on sent où est parti le budget (mais je ne me plains pas)). Le reste du temps, Saekano se concentrera exclusivement sur les jambes ou les pieds, un fétiche déjà annoncé par l’opening qui se concentre longuement sur les corps des héroïnes sans montrer leur visage. Mais vraiment, tout ceci reste très, très modéré…jusqu’à l’arrivée de Michiru. C’est dans le dernier quart de la série que des gens ont dû se réveiller et se dire que l’audience chutait ou que la cousine n’avait vraiment pas assez de personnalité pour concurrencer Utaha, Eriri ou même Megumi. De manière inexplicable Saekano se transforme soudain en harem ecchi lambda et nous offre des épisodes massacrés par le fanservice : la caméra passe son temps à nous montrer ses seins et son cul (quand ce n’est pas son entrejambe). Et c’est vraiment dommage parce que la série était irréprochable jusque là et que ça fait tâche. Inutile et de mauvais goût. En parlant de fanservice…

 

 

Ai to Seishun no Service Kai : Haruhi Episode Zéro à la plage

 

Si certains d’entre vous ont zappé Saekano, ce sera sûrement à cause de son Episode 0 sorti avant tout le reste, ce qui partait d’une intention assez couillue à la base et ce pari risqué était à mon sens très compliqué à remplir. En effet, l’adaption animée de Saekano a décidé de placer son passage plage/piscine/onsen bourré de fanservice d’emblée, de manière assez cash. La subvertion aurait pu marcher si ce n’avait pas été l’épisode le moins intéressant de toute la série… Certes, les personnages brisent joyeusement le quatrième mur, Katou fait son ninja, le match de ping pong entre Utaha et Eriri est un beau foutoir absurde. Mais tout cela ne peut fonctionner que lorsqu’on connaît déjà un peu les personnages, qu’on s’y est attaché, qu’on sait qu’il y a plus une fois la surface grattée. Si le bonus contient bien ce qui fait le charme de la série, on peut aussi dire que l’attrait est émoussé. Les scènes dans la forêt sont inintéressantes, voire même caricaturales (dégage de cette série Michiru, merci) et la scène de pseudo-viol du héros par les filles bourrées dans l’auberge est franchement pas drôle en plus d’être d’un cliché absolu. Et puis la scène de comparaison des tailles de seins, ahah, on l’avait vraiment jamais entendu ailleurs, tiens. Autrement dit, commencer par Ai to Seishun no Service Kai ne rend vraiment pas justice à la série : on a plus l’impression de regarder un harem lambda avec un vague gimmick que l’intrigue subtile que j’ai eu l’impression de regarder au fil des semaines. Le comble c’est que le bonus se place à la fin de la série chronologiquement, quand le visual novel du studio naissant est presque terminé ! Bref, autant regarder ça après comme un OAV bonus que comme une véritable introduction à Saekano. Surtout que l’épisode 1 est vraiment parfait pour placer les enjeux et introduire les personnages !

 

 

Conclusion

Saekano se place donc comme une œuvre rafraîchissante possédant de multiples couches. Au-delà du premier niveau de lecture qui est celle de la comédie en milieu otaku (avec une emphase sur le milieu de la publication et le Comiket), les personnages ont des relations complexes qui sortent des sentiers battus, l’héroïne principale tranche avec ce qui existe actuellement et l’approche du sujet est étonnamment progressiste. Quand on voit le climat actuel du milieu du jeu-vidéo (incroyablement toxique) entre les « vrais » joueurs et les « faux » joueurs, difficile de ne pas voir dans la série de Fumiaki Maruto (qui a l’air d’avoir trouvé son format idéal avec le roman) un bol d’air frais, certes involontaire, mais nécessaire.

 

Un visual novel Saekano est sorti à la fin du mois d'avril. VISUALNOVELCEPTION!

 

Seul véritable bémol : l’adaptation s’arrête en plein milieu des tomes en cours (4 sur 7), ce qui fait de la 1e saison une introduction de 12 épisodes. Autant dire que j’ai hâte de découvrir la seconde saison, surtout que le septième volume du light novel conclut le premier arc narratif de l’intrigue. Conclusion que je me suis spoilée et qui s’annonce palpitante. A part ça, je crois que la seule chose que je pourrais à la série est de ne pas assez parler de visual novel. C’est pour ça que j’étais intéressée à la base après tout !

 

Saekano est donc une ode à la culture otaku qui se présente sous la forme d’un harem pas si classique que ça. A conseiller à tous ceux qui aiment les relations compliquées et à ceux qui veulent se réconcilier avec le genre.

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22 février 2015 7 22 /02 /février /2015 23:15

Après avoir été conquise par ma lecture d’Ever17 en 2009 (comme le temps passe vite), j’ai récemment testé ce qu’on pourrait considérer comme son petit frère : Remember11.

 

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Kokoro Fuyukawa, étudiante en sociologie, souhaite interroger un serial killer pour comprendre son fonctionnement. En prenant l’avion pour se rendre à sa destination, elle se retrouve malheureusement victime d’une tempête et l’appareil s’écrase au milieu d’une montagne, laissant très peu de survivants. En compagnie de trois autres passagers, elle devra survivre dans un petit chalet en attendant que les secours se frayent un chemin dans le blizzard.

A des kilomètres de là, Satoru Yukidoh se réveille amnésique dans une sorte d’asile après avoir chuté du haut d’une tour. Enfermé avec des résidants tous plus louches les uns que les autres, il devra comprendre qui en a après lui. En qui peut-il avoir confiance ?

Pour corser encore un peu plus les situations déjà problématiques auxquelles font face les deux protagonistes, Kokoro et Satoru échangent régulièrement de corps. La mort de l’un entraînant la mort de l’autre, ils doivent donc se serrer les coudes pour espérer comprendre ce phénomène inexplicable.

 

 
Une œuvre résolument unique dans son genre. Avant de trancher dans le vif du sujet, un peu d’Histoire s’impose…

 

L’alliance de deux cerveaux

KID, ou Kindle Imagine Develop, est une société spécialisée dans le développement de visual novel fondée dans les années 90. La particularité de KID est d’avoir réalisé la série Infinity qui combine un cadre novateur déviant de la formule « comédie lycéenne » (mettant le plus souvent en scène une prison dont les personnages essayent de s’échapper), des éléments scientifiques et/ou philosophiques ainsi que des réflexions méta. Les trois jeux de cette saga, Never7 (sorti en 2000), Ever17 (sorti en 2002) et Remember11 (sorti en 2004) sont l’œuvre de la collaboration de Takumi Nakazawa et Kotaro Uchikoshi. Ils ne travailleront plus ensemble après Remember 11 et l’entreprise fait même faillite en 2006, sonnant la fin de l’ère de gloire du studio, et ce malgré son rachat par Cyber Front en 2007.

 

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Tout l’intérêt de la série repose bel et bien sur cette collaboration fertile puisque les deux hommes semblent se compléter à merveille. Par exemple, Nakazawa semble être fortement attiré par les concepts scientifiques, et c’est vraisemblablement sous son impulsion que de nombreux éléments de ce genre sont inclus, alors qu’Uchikoshi semble plus orienté autour de l’écriture des personnages et des réflexions méta. S’il est difficile de savoir quelle a été leur participation exacte dans l’écriture, on peut plus ou moins déduire leur style de leurs travaux solo.

 

En effet, Uchikoshi écrira seul 12Riven The Ψcliminal of Integral sorti en 2008 (qui était censé inaugurer la nouvelle série Integral mais avec peu de succès) avant de partir chez Chunsoft. Il rencontrera un certain engouement en Occident avec les Zero Escape (999 et Virtue’s Last Reward) que beaucoup doivent connaître.

Nakazawa ira quant à lui fonder Regista, une société spécialisée dans le portage sur consoles de visual novel, où il dirigera quelques projets : notamment Secret Game (version alternative de Killer Queen que j’ai évoqué ici) et Secret Game Code Revise, tous deux pour Flat. Regista réalisera aussi une poignée de jeux originaux dans lesquels il sera très impliqué : I/O (scénariste principal) et le récent Root Double - Before Crime * After Days (concept et rédacteur du glossaire).

 

Maintenant que ces quelques points sont clairs, passons à ce qui nous intéresse aujourd’hui !

 

 

Double huis-clos

La caractéristique singulière de Remember 11 est de nous présenter un double huis-clos possédant chacun son propre cast.

 

Parmi les survivants du crash on retrouve donc, de gauche à droite, en partant du bas :

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Kokoro Fuyukawa, une étudiante pleine d’énergie essayant de rester optimiste. Comme son nom l’indique, elle a bon cœur et arrive plutôt bien à analyser ce qui se passe, même si le phénomène la dépasse complètement. Elle est doublée par Rika Morinaga (Souseiseki dans Rozen Maiden, Rita dans Tales of Vesperia).

 

Yuni Kusuda, un petit garçon très intelligent qui s’est très vite lié d’affection avec Kokoro dans l’avion. D’un naturel enjoué, il aime faire des blagues et se bagarrer avec Mayuzumi. Derrière son air enfantin, il semble également cacher une part de mystère. Il est doublé par Junko Minagawa (Cornélia de Code Geass, Oz de Pandora Hearts).

 

Lin Mayuzumi justement est une juriste cassante et égoïste. Bien décidée à survivre coûte que coûte, elle n’hésite pas à poser les questions qui fâchent et à se montrer délibérément hostile. Il faudra s’armer de patience pour arriver à protéger l’harmonie du groupe en sa présence. Elle est doublée par Megumi Toyoguchi (Yumi dans Chobits, Mimiru dans hack//sign, Layla dans Avenger, Winry dans FMA, Revy dans Black Lagoon, Aqua de Kingdom Hearts Birth by Sleep ou encore Yukari de Persona 3).

 

Seiji Yomogi, au contraire, est un montagnard expérimenté plutôt chaleureux dont la fine équipe dépend en partie. Sans ses conseils, difficile d’imaginer un avenir : puisque la montagne regorge de dangers, un seul faux-pas veut vite mener à la catastrophe. Il est doublé par Masashi Ebara (Sazh dans Final Fantasy XIII, Friday Monday dans Madlax)

 

 

Et parmi les patients de SPHIA, de droite à gauche, en partant du haut :

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Satoru Yukidoh, étudiant ingénieur en physique quantique. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, derrière des raisonnements ultra sérieux se cache un sacré bouffon. Capable du meilleur comme du pire, c’est celui qui semble le mieux comprendre le phénomène le liant à Kokoro. Il est doublé par Takehito Koyasu (Ranka d’Ouran High School Host Club, Dio de Jojo’s Bizarre Adventure, Julius de Heart no Kuni no Alice).

 

Kali Utsumi, mi japonaise, mi indienne, prétend être une des psychiatres du complexe. Elle semble en effet doué un grand savoir médical tout en se montrant particulièrement diplomate et bienveillante à l’égard des autres. Mais peut-on lui faire confiance ? Elle est doublée par Aya Hisakawa (Ami dans Sailor Moon, Kero dans Card Captor Sakura, la prof d’Alien Nine, l’héroïne éponyme d’Iria : Zeiram the Animation, Haruka d’Air, Cholé dans Noir, Rimelda de Madlax, Portia de Romeo X Juliet).

 

Une jeune fille ressemblant trait pour trait à Keiko Inubushi, le serial killer que souhaitait rencontrer Kokoro, mais se présente à elle sous le nom d’Hotori Suzukage. Elle semble d’une timidité maladive mais aussi la proie de crises régulières violentes. Difficile de déterminer à quel point elle peut être dérangée. Elle est doublée par Akane Tomonaga, habituée à l’univers du visual novel (Sage de Tick Tack, Kazuko de Majikoi, Seira de Chaos Head, Kazuki dans Grisaia, Saki d’Happymaher).

 

Egalement présent sur les lieux…Yuni Kusuda. Inutile de dire que sa présence à la fois dans le chalet et dans l’asile soulève de nombreuses questions.

 

 

Animus & Anima

La structure de Remember11 pèse bien plus dans son scénario qu’on ne pourrait l’imaginer. Si Ever17 se révélait globalement plutôt linéaire, nous faisons face ici à une véritable spirale. En effet, seul le chapitre de Kokoro est disponible au début, il faudra le finir entièrement pour débloquer la perspective de Satoru, mais leurs actions s’influencent mutuellement. L’échange constant entre les deux locations bouscule nécessairement la manière dont l’histoire est écrite. En effet, à peine le personnage a fini d’analyser ce que l’autre a fait dans son corps quand il était absent qu’il est généralement confronté à un évènement dangereux. Et à peine a-t-il eu le temps de résoudre la crise qu’il est propulsé dans l’autre corps où une nouvelle crise l’attend. De fait, la tension est omniprésente de bout en bout et le lecteur n’a pas le temps de s’ennuyer. Pire, cet amas quasiment ininterrompu de retournements de situation ne fait qu’aiguiser encore davantage sa curiosité. Et le procédé narratif a le mérite de rendre crédible la lenteur avec laquelle Kokoro gère la situation de son côté.

 

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En outre, le jeu est truffé de bad end et de variantes, ce qui offre une bonne dose de rejouabilité. Si jamais Kokoro échoue, on en voit les conséquences dans l’autre perspective, et vice-versa, ce qui l’utilisation récurrente de sauvegardes plus que salutaire si l’on souhaite pouvoir explorer d’autres alternatives ou même simplement continuer l’aventure sans se laisser piéger par une mauvaise décision. En parlant d’échecs, ils seront naturellement légion (sauf si vous ouvrez un guide dès le début).

 

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D’un côté, Kokoro doit préserver l’harmonie du petit groupe du chalet, symbolisé par des paramètres cachés que l’on pourrait résumer comme suit : si elle s’écrase trop devant la désagréable Mayuzumi, celle-ci finira par péter un câble ; si elle se montre trop agressive envers elle, celle-ci finira par péter un câble ; si elle met trop de pression à Yomogi, celui-ci finira par péter un câble. Et si elle se perd dans la montagne, elle mourra de froid et de faim de toute façon. De l’autre côté, elle doit aussi éviter au corps de Satoru une mort particulièrement brutale (noyade, coup de poignard, etc) et ce, plus au moins au hasard (ces choix ne feront vraiment sens qu’une fois la perspective de Satoru acquise), mais aussi empêcher les autres résidants de SPHIA de s’entretuer. Tout un programme.

 

 

Un coup de pied dans la fourmilière à tropes

Il va m’être difficile de beaucoup m’éterniser sur le scénario de Remember11 sans spoiler puisque la moindre information acquise au de-là du premier jour sur les sept que dure un chapitre dévoile déjà des choses que vous ne devriez pas savoir en commençant. Ne songez même pas à jeter un coup d’œil à la page Wikipedia du jeu ou à une critique (même sans spoiler), tout le monde en dit déjà trop. Ce que l’on peut dire, c’est que le jeu prend un parti-pris plus qu’original dans ce que la romance y est quasiment inexistante. Certains personnages sont bien mariés/fiancés, mais leur relation n’existe qu’en toile de fond pour les caractériser ou servir un élément particulier de l’intrigue, il n’y aura jamais vraiment d’emphase dessus. A l’exception peut-être de l’affection de Yuni pour Kokoro (qui n’est pas sans rappeler le couple de Rin et Alice dans Please Save My Earth) qui reste cependant suffisamment ambiguë et secondaire pour l’ignorer au besoin.

 

Remember11 n’a donc rien d’une sempiternelle comédie romantique dans un lycée, ce qui ne l’empêche pas de savoir quand alléger l’ambiance. Les vannes autour du changement de sexe des protagonistes sont notamment assez drôles. La réaction de Satoru quand il réalise qu’il a des organes génitaux de femme dans le corps de Kokoro est plus que priceless. Il est d’ailleurs à noter que même s’il y a une scène centrée autour d’une culotte, on ne le verra jamais à l’écran et il n’y aura aucune image dénudée/fanservice non plus. Ce qui est suffisamment appréciable pour être mentionné !

 

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Tsundere spotted. Il en fallait bien une, j'imagine...

 

Le cœur même du titre se situe tout de même bien dans son ambiance oppressante et dans ses multiples références à tout un tas de concepts (archétypes de Jung, physique quantique, théories philosophiques) expliqués dans un glossaire déblocable au fur et à mesure du périple (les TIPS). Après, il est plus que conseillé d’avoir déjà expérimenté Ever17 au préalable pour vraiment s’imprégner de la façon de penser des scénaristes. En effet, après le twist magistral qu’était la True End de l’opus précédent (ou route de Coco), les auteurs ont visiblement compris qu’ils ne pouvaient pas réutiliser bêtement la même ficelle et se sont donc employés à faire de Remember11 à la fois une extension du concept et sa limite. Une belle manière, en théorie, de finir la saga Infinity. Mais j’y reviens tout de suite…

 

 

Et Saul voulut prendre sa revanche sur David…

Là où Remember11 divisera c’est qu’il s’agit malheureusement d’un jeu…incomplet. Si le phénomène même du transfert, le mystère autour de Yuni et l’identité derrière le coupable sont finalement expliqués abondamment dans la route de Satoru, les éléments les plus importants restent définitivement dans l’ombre. Le visual novel se finit en effet sur…un double cliffhanger (et quand je dis cliffhanger c’est qu’il y a littéralement un personnage au bord d’une falaise !). La frustration du lecteur est ainsi mise à rude, rude épreuve. Les scénaristes s’emploient finalement trop longuement à nous expliquer des éléments que toute personne un peu attentive aura déjà assimilés et vont au contraire ne laisser que de vagues indices sur des éléments quasiment impossibles à appréhender sans information supplémentaire !

 

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La rejouabilité dont je parlais plus tôt a été pensée comme la pire des tortures pour le joueur. En effet, l’existence d’un personnage clef n’est jamais mentionnée une seule fois de toute l’aventure et on n’en retrouve la trace que dans le TIP110, déblocable avec d’autres à l’unique condition de tendre vers le 100%. Et comment finir Remember11 à environ 100% me demanderez-vous ? Il faut avoir visionné toutes les bad end (une trentaine en tout), avoir tous les 110 et quelques CGs (certains ne se manifestant que si vous avez fait des choix très particuliers sur la route de Kokoro PUIS sur celle de Satoru), et avoir exploré le plus de variantes possible. Or, pour compliquer le tout, certaines bad end fonctionnent par paire : il faut avoir lu la fin, l’avoir sauvegardé dans le système, puis utiliser un raccourci pour retrouver le même endroit avec l’autre personnage (attention, impossible de s’en remettre uniquement aux sauvegardes !) et expérimenter sa version. Malheureusement ces nouvelles versions, quoi que cohérentes, ne sont souvent que de simples copiés-collés. Et certains choix n’ayant des conséquences que bien plus tard dans l’aventure, les 60 sauvegardes que proposent le jeu sont bien vite toutes occupés. Il faut donc être extrêmement stratégique.

 

Si la présence d’un grand nombre de variantes est extrêmement agréable en tant que bonus (les fans pouvant explorer l’univers à leur guise), il est juste impardonnable de forcer le joueur à toutes les collectionner pour espérer vaguement comprendre ce qu’il se passe (relire le prologue est de toute façon un passage obligé). Pire, il n’y a que dans les deux versions de la bad end Apoptosis (et dans une seule ligne de dialogue propre à plusieurs autres) que l’on peut réellement saisir toute la portée du scénario. Vous avais-je précisé que ce n’était de toute façon pas suffisant et qu’il fallait également s’aider avec la chronologie officielle de la série Infinity ? Voilà.

 

 

Du bleu de l’océan au blanc de la montagne

Si l’on s’en tient à sa réalisation, Remember11 est irréprochable. Les graphismes d'Hidari sont vraiment de toute beauté, avec un petit effet crayonné des plus sympathiques. Difficile à croire qu’il ne s’est écoulé que deux ans depuis Ever17 qui tient assez mal la comparaison ! De petites animations ça et là achèvent de donner vie aux sprites (on pensera à la buée qui s’échappe de la bouche des personnages lorsqu’ils sont prisonniers dans le chalet). A l'époque le clignement des yeux n'était pas si courant dans les visual novel, ce qui est d'autant plus impressionant. De même les quelques brèves vidéos en 3D s’intègrent plutôt bien au style.

 

 
Côté doubleurs, l’intégralité du cast nous offre une performance de qualité (certains sont relativement connus, d’ailleurs) qui aide à s’immerger dans l’univers. On peut aussi noter une très bonne utilisation des bruitages et une bande-son de qualité ! C’est de nouveau Takeshi Abo qui s’y colle et il semble avoir été inspiré. Toutes les pistes sont globalement bonnes (même si la musique des bad ends génère en moi une réaction post-traumatique dès que je l’entend), avec une mention toute particulière pour les pistes oppressantes qui contribuent vraiment à l’atmosphère. Difficile de ne pas avoir au moins une favorite.

 

L’opening, Little Prophet, encore une fois chanté par Kaori, ne me plaisait pas trop au début mais j’ai fini par m’habituer et par l’apprécier. Fortement animé, il met l’eau à la bouche comme il se doit. Je ne comprends donc pas pourquoi KID  en a commandé un nouveau pour le portage PSP, celui-ci n’a décidément pas les charmes de l’original.

 

 

Chaîne infinie de frustration

Pour étayer un peu plus ma frustration, je me mets de faire une partie sur la fin du jeu en comparant avec Ever17. Si vous n’avez pas encore lu les deux, fuyez ! Vous pouvez toujours regarder ma conclusion, par contre.

 

\ !/ Gros spoilers \!/

Je crois qu’on peut résumer l’avalanche de frustration de Remember11 en deux points non résolus.

 

1.Le cas d’Hotori Suzukage

Une fois l’identité du coupable derrière les tentatives d’assassinat révélé, on se rend compte que tout le jeu est basé sur un triangle. Un double triangle pour être précise. D’un côté, Satoru, Kokoro et la 3e personnalité. De l’autre, Hotori, Keiko et une autre 3e personnalité (même si c’est moins identifiable vu que le principe d’Inubushi Keiko est qu’elle est mentalement instable). Tout le problème réside dans le fait qu’Hotori, victime innocente des transferts, se retrouve un peu par hasard dans le corps d’une psychopathe internée à vie (du moins, on le suppose). Même si on ne l’entraperçoit qu’assez brièvement (notamment dans le chapitre de Kokoro qui est la seule des deux protagonistes à vraiment interagir avec elle), je me suis suffisamment attachée à elle pour avoir été dégoûté sur l’absence de traitement du personnage. Satoru, qui est le seul à disposer des informations pour sauver les survivants du crash, reconnaît avoir compris ce qui se passait entre Hotori et Inubushi, mais il semble finalement peu concerné. Je ne comprends pas en quoi sauver trois personnes est une absolue nécessité et qu’ajouter une quatrième à la liste en cours de route ne figure pas parmi les priorités.

 

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Il aurait été à mon avis très intéressant d’avoir le point de vue d’Hotori sur le phénomène, ne serait-ce que par quelques passages (dans un chapitre bonus, par exemple). Parce qu’au fond, Satoru semble faire comme si elle était sauvée et que, youpi, tout allait bien. Sauf que, si l’on en croit le cliffhanger, il y a deux, voire trois, issues possibles :

A = Hotori est retournée dans son corps originel après le dernier transfert (juste quand ils s’échappent de la montagne et sont en train de jouer sur la plage). Elle est donc décédée. Problème : il aurait suffit de pousser son cadavre du cercle (soit quelques mètres, à peine) pour la sauver. En outre, il est un peu anti-climatique d’avoir fait tout un foin autour de Keiko (comme quoi elle ne méritait pas de mourir, malgré ses crimes) et de laisser Hotori crever alors qu’elle fait pourtant partie du groupe. Je trouve ça d’autant plus triste que les révélations autour du phénomène laissaient à penser que la jeune fille trouverait là une seconde chance pour vivre.

B = Hotori est bien restée dans le corps de Keiko mais cette dernière s’y trouve aussi, elle est donc condamnée à partager le destin d’une criminelle tout le reste de sa vie. Une hypothèse qui ne me plaît pas non plus dans le sens où je trouve ça pire que la mort. Inubushi est encore celle qui y gagne le plus. Pourquoi récompenser la psychopathe ?

C = Sayaka s’est ajoutée à la fête. Pareil que dans le B mais en encore plus incohérent. Si c’est le cas, bouh, monsieur le scénariste, il manque des morceaux à votre histoire.

 

 

2.Yukidoh Satoru avant son amnésie

Si on peut encore admettre que le flou laissé autour d’Hitori est, à l’instar de la réplique finale de Yuni (Est-ce que les personnages se sont affranchis du destin ? Ne font-ils que le répéter ?), destiné à entourer le récit d’un voile de mystère/suspens, le vide autour du passé de Satoru crée un gouffre béant dans le scénario.

 

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Bonjour, je suis là pour te plonger dans la confusion la plus totale !

 

Le tour de passe-passe est le suivant : le Yukidoh Satoru que l’on incarne est en réalité une coquille vide qui reçoit la mémoire du joueur (c’est-à-dire les informations acquises dans le chapitre de Kokoro) au moment du prologue. Cette amnésie artificielle causée pour les besoins de l’intrigue était prévue par Satoru lui-même et c’est dans le but principal d’emprisonner le joueur dans une boucle sans fin qu’il a conçu tout le plan autour du transfert (et ça marche grâce à la SCIENCE). Le but secondaire était de sauver Mayuzumi (ce qui en fait la véritable héroïne du jeu, j’imagine). Sauf que voilà, la chronologie et les TIPS nous apprennent que Satoru voulait carrément se venger du joueur qu’il tient pour coupable de la « disparition » de sa sœur. Une constatation s’impose : le personnage de la sœur apparaît lors du total grandiloquent d’une seule scène (où elle n’est pas nommée, bien sûr). Le joueur n’a jamais l’opportunité de l’incarner non plus. Ce qui veut dire, et attention ça fait mal au crâne, que le personnage reproche au joueur d’influencer l’histoire et décide de le tromper pour le manipuler. Ce faisant, il oublie de lui donner les informations vraiment importantes et le joueur ne réalise pas du tout ce qu’il souhaitait faire (ou alors il faut m’expliquer en quoi c’est un succès).

 

Même d’un point de vue méta, ça reste très nébuleux : pourquoi le joueur serait-il le responsable du scénario et pas le scénariste directement ? Pourquoi omettre d’inclure Sayaka dans son plan si c’est sa réelle motivation ? Pourquoi se rendre volontairement vulnérable (il se laisse effacer la mémoire et montre bien dans la fin Apoptosis que la mort de son compagnon le laisse indifférent) ? Pourquoi prendre le risque que la seule personne au monde possédant encore des souvenirs de Sayaka l’oublie définitivement ? De même, n’est-ce pas paradoxal que le scénariste crée un monde sur mesure où le joueur est considéré comme un véritable Dieu si c’est pour lui retirer toutes les réponses et le frustrer ? Le joueur n’est-il pas capable de se libérer à tout moment de la boucle (au hasard, en fermant le jeu) ? Pourquoi conclure la saga Infinity sur une absence de conclusion ? Etait-ce pour montrer les limites du concept de Blick Winkel/That Guy (c’est-à-dire la participation du joueur à l’histoire) ? Si c’est le cas, ce n’est pas clair du tout…

 

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Le scénariste refusant de communiquer son savoir au joueur impuissant, allégorie...

 

Les questions s’accumulent et on ne peut que tourner en rond ou formuler une théorie hasardeuse. Pour ma part, je ne peux m’empêcher de voir en Remember11 le récit d’un échec, l’invocation ratée de « Blick Winkel ». Et c’est en ça que je comprends la fin très abrupte : Satoru a perdu la mémoire à jamais, il ne se souvient même plus de sa sœur, il réalise seulement le tissus de mensonges derrière lui et ne peut que constater amèrement qu’il n’y a plus personne pour lui donner de réponses. Il a échoué à se venger et se retrouve puni par «le  Dieu » de ce monde : il ne saura jamais, même s’il revient dans le temps encore et encore, la vérité est perdue.

 

Je pense qu’il n’aurait pas été abusé d’attendre un dernier monologue pour expliquer ce point au joueur. Certes, avec la « mort » d’Hotori, ainsi que la disparition définitive de Sayaka et de la vérité, la fin de Remember11 aurait été amère…mais elle aurait été satisfaisante. En l’état actuel des choses, difficile de ne pas regretter l’aboutissement ressenti à la fin de la route de Coco dans Ever17. Certes, le côté « happy end » était poussif, mais la satisfaction d’avoir rassemblé toutes les pièces du puzzle était là et on ne pouvait que se dire « tout est bien qui finit bien ». Avec Remember11, c’est comme si le puzzle reconstitué avait un trou aux endroits les plus importants, comme si l’image originale était définitivement perdue. C’est stupide et pourtant, cela change tout, et on en vient à en vouloir aux scénaristes de nous avoir servi une peinture trouée en plein milieu. Sublime certes, mais, au fond moins que le tableau d’à côté, qui n’a pas la même grâce dans le coup de pinceau mais qui lui a le mérite de montrer l’image dans sa totalité. En effet, comment pardonner à un jeu qui nous avoue clairement que la vérité n’existe pas ?

 

\ !/ Fin Gros spoilers \!/

 

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Conclusion

Au final, et c’est regrettable à dire, Remember11 frôle la perfection de si près que ça en est rageant. Réalisation parfaite, cadre unique, thèmes intéressants, personnages émouvants, twists bien pensés, un cran supplémentaire dans la réflexion méta…et absence complète de résolution. Comptez bien 20h pour finir les deux perspectives, 10h supplémentaires pour jongler entre les sauvegardes et atteindre le 100%.

 

Certains essayent de se consoler en arguant que KID avait des problèmes financiers à l’époque et que si l’équipe avait pu le finir à temps, le visual novel aurait été complet. Mais quand on y regarde de plus près, trop d’éléments laissent à penser que la fin ouverte était volontaire. KID n’a fait faillite qu’en 2006, soit deux ans après la sortie du jeu (c’est donc plutôt 12Riven qui a été touché par le changement), Uchikoshi n’est crédité dans le jeu que par un pseudonyme, ce qu’il ne fait jamais d’habitude (surtout que Remember11 n’est pas un eroge, il n’avait pas de raison de se cacher après avoir participé aux opus précédents), Nakazawa et Uchikoshi n’ont plus jamais travaillé ensemble après cela, et Nakazawa lui-même avoue qu’il n’est pas satisfait du résultat mais qu’il était trop tard pour changer la fin.

 

Qu’en déduire ? Que l’expérience a été conçue pour bousculer le joueur. Certains crient au génie, d’autres dénoncent le fait que frustrer son lecteur est assez suicidaire, au final difficile de déterminer si c’est un échec ou non. Tout comme « le plan ». Malgré cette faille majeure, Remember11 n’en demeure pas moins un OVNI à la fois dans la saga Infinity et dans le paysage des visual novel en général. A conseiller à tous ceux qui aiment se poser des questions métaphysiques et n’ont pas peur de continuer l’histoire dans leur tête.

 

Reste une question, lancinante, obsédante : Où est « Self » ? Qui est-ce donc, juste derrière toi ?

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11 novembre 2014 2 11 /11 /novembre /2014 21:05

 

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Le groupe doujin Tinkle Bell connaît une période de gloire des années 2005 à 2008 grâce à une technique d’animation particulière dont ils ont le secret. Malgré de bonnes ventes, ils disparaitront sans laisser de trace. Après un long silence, Tinkle Bell reprend enfin du service fin octobre 2014 en sortant leur tout dernier jeu : Rondo Duo –Yoake no Fortissimo.

 

Dans un lycée en apparence ordinaire, une sombre rumeur se répand parmi les élèves : il est dit qu’un démon erre dans les couloirs le soir après les cours. Il s’agit en réalité d’une malédiction : toute élève qui rentrera en contact avec le démon se verra infectée et devra à son tour trouver une victime pour se défaire…du pénis maudit.

 


 

Mettre la misère à la concurrence

J’aimerais plaisanter mais c’est là le scénario de Rondo Duo, d’où la référence d’un goût douteux dans le titre de l’article. Le cast entièrement féminin est plutôt bien doté par la nature (elles ont toutes des seins énormes) et ce frivole concept de malédiction ne servira que de prétexte à une débauche de H à base de futanari.  Les amateurs du genre apprécieront. D’ailleurs, Tinkle Belle propose pas moins de 100 scènes érotiques pour une durée de jeu estimée à 6h, ce qui est assez conséquent pour une oeuvre totalement linéaire. En comparaison, un moege avec un gameplay dating sim du type Lovely Cation 2 en propose autant pour une bonne vingtaine d’heures, soit le triple. Ceux qui ont l’habitude de me lire l’auront donc deviné : il s’agit ici d’un nukige, c’est-à-dire d’un visual novel à visée uniquement masturbatoire. Si j’en parle aujourd’hui sur le blog, ce n’est donc pas à cause de son scénario profond.

 

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Oui, il y a du français qui se balade de temps en temps.

 

Ce qui frappe avec Rondo Duo c’est sa réalisation artistique de toute beauté. Entièrement réalisé sous Flash avec le Super 2.5 EXD (un moteur maison, il me semble), il met l’emphase sur l’animation avec un résultat plus qu’impressionnant. Vu que la technique traditionnelle employée dans les animes est assez onéreuse et que l’utilisation de la 3D reste très maladroite (c’est souvent assez moche), les eroge tendent à rester relativement statiques. S’il y a parfois des efforts faits pour rendre le tout un peu plus dynamique, on reste dans le domaine du gimmick, donc superficiel. On pense à certains nukiges qui n’incluent de légère animation que dans les scènes de sexe (c’est le cas de GJ, par exemple) ou encore à l’E-mote system présenté par Windmill en 2012 à l’occasion de la sortie de Witch Garden et qui était censé révolutionner le genre. Dans ces deux cas, le rendu reste rigide : on voit bien que le dessin de base était en 2D et que de légers effets stylistiques tendent tant bien que mal de donner une impression de mouvement « naturel ». Avec Rond Duo, c’est entièrement différent. Même s’il y a quand-même des petits défauts (les personnages ont tendance à rebondir au lieu de bouger), l’illusion est crédible. On ne voit plus les calques mais un mouvement global plutôt bien fait. A l’heure où le hentai est de plus en plus laid et mal animé (à cause des coûts de production et de la concurrence du net), inutile de dire que l’effet est convainquant.

 

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Un passage très burtonien un peu ruiné par ce pantsu shot très subtil

 

Un système relativement efficace

Ceci étant dit, Rondo Duo se compose d’un système double : d’une part, les scènes sprites/décors, et de l’autre, les cinématiques (jouables et non-jouables).

 

Les cinématiques non-jouables sont irréprochables aussi bien du côté du visuel que du côté sonore. Un vrai festin pour les yeux et les oreilles. Evidemment, une mise en scène pareille serait totalement gaspillée dans un cadre nukige habituel, c’est pourquoi Tinkle Bell a bien compris qu’il fallait un début de substance scénaristique. C’est à peu près le cas ici puisque les animations non-jouables servent à étoffer le passé d’Itsuki, l’héroïne principale. J’en reparle plus bas.

 

La scène d'introduction du jeu
 
Les cinématiques jouables sont présentes dès qu’il y a du H. En gros, le jeu vous permet de régler le rythme de l’animation selon plusieurs cadences décrites par des termes musicaux. Rien de bien transcendant, surtout que les cadences sont pour la plupart assez lentes (je préfère les dernières).

 

Les scènes sprites /décors servent surtout à illustrer des moments tranche de vie. J’ai été moyennement emballée : certes, le délire est poussé jusqu’au bout avec de vraies animations pour toutes les héroïnes, au design soigné par ailleurs, mais l’écran tourne vite au fouillis. La résolution archaïque de 800x600 fait apparaître des bandes noires sur le côté en mode plein écran et l’afflux d’animations posera vite problème aux PC les plus modestes, causant un ralentissement certain. En outre, les programmeurs ont tendance à abuser d’un effet de slide + zoom donnant l’impression que les personnages rétrécissent ou grossissent à volonté (je sais, ils sont censés avancer ou reculer mais ça ne prend pas) et ça m’a paru un peu désagréable. Ceci étant dit, vu que les différentes demoiselles sont en permanence dans un style mi-2D, mi-3D, la cohérence est totale avec les autres scènes. Et ça reste assez joli.

 

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Madoka et Kaori

 

Pour une raison que je ne m’explique pas, les décors, tous très lumineux, sont annoncés à chaque apparition ou presque. Si l’effet rend bien, il faut un peu de temps pour s’habituer au fait qu’il n’y a quasiment que des transitions spatiales au lieu des classiques transitions temporelles.

 

Et je n’ai pas encore parlé de l’interface, tout simplement majestueuse. C’est la première fois depuis Yume Miru Kusuri que je suis prête à passer des heures dans les menus, juste pour les admirer, c’est vous dire !

 

 

Blanche-Neige et la pomme empoisonnée

Passons maintenant à ce que vous attendez tous (si, si) : la tentative de scénario. Car oui, malgré un synopsis complètement ridicule, Tinkle Bell a fait l’effort d’essayer d’utiliser leurs superbes cinématiques pour quelque chose.

 

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Les screenshots ne rendent décidément pas justice aux graphismes =/

 

Ayant toujours vécu de manière solitaire à cause d’un père chrétien extrêmement strict, Itsuki rêve avant tout de se faire des amies et de pouvoir vivre sa féminité de manière libre. Malheureusement, elle n’en a jamais l’occasion…jusqu’à ce qu’elle croise la route du démon Katrina qui va changer sa vie. Des années plus tard, au moment d’entrer dans le lycée où sévit la malédiction, Itsuki est toujours renfermée sur elle-même. Elle n’adresse d’ailleurs la parole qu’à Katrina, son acolyte de toujours. Mais le statu quo est bouleversé par la gentille Madoka, une fille énergique, qui ne cesse d’essayer de briser ses défenses pour mieux la connaître. Et la compare à Blanche Neige à cause de son physique. Au grand dam de Kaori, la meilleure amie de Madoka, qui aimerait bien la garder pour elle toute seule.

 

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Itsuki et Madoka

 

Rondo Duo se centre sur ce quatuor de personnages en explorant à la fois, la relation entre Itsuki et Katrina, la relation entre Madoka et Kaori, puis la relation entre Madoka et Itsuki. Plusieurs de leurs camarades de classe ont le droit à du développement mais elles restent quand-même en retrait en comparaison. Petite mention à Riko, l’étrangère, qui remplit tous les clichés de la gaijin (utilisation de mots anglais à tout va, accent à couper au couteau, blondeur et gros seins) et se démarque un peu du reste du cast secondaire.

 

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En accord avec le leitmotiv de Blanche-Neige, les cinématiques se prévisualisent dans le miroir

 

Très honnêtement, ni la romance, ni le drame, ne casse trois pattes à un canard. Probablement parce que l’intrigue possède une structure assez maladroite : en effet, la malédiction du pénis maudit est introduite dès le premier chapitre (sans mauvais jeu de mot), ainsi que tous ses enjeux, cependant il faudra attendre le chapitre six pour poursuivre réellement là où on s’était arrêté. En sachant que Rondo Duo ne comporte que 12 chapitres, ce qui est assez court (j’ai fini le jeu en deux soirées). Dans l’intervalle, le scénariste raconte le quotidien des personnages et case un flashback sur le passé d’Itsuki. Je pense qu’il aurait fallu décaler l’apparition de la malédiction pour que le tout soit plus cohérent (surtout qu’il ne faut pas croire, le flashback est bien fourni en scènes H).

 

 

Delirante, Erhaben

En parlant de sexe, on peut difficilement faire l’impasse sur ce contenu. Rondo Duo étant un nukige avant tout, il s’agit de voir s’il remplit sa mission, pas vrai ?

 

Alors, sans surprise, la représentation des lesbiennes est à l’ouest, comme d’habitude dans le hentai, j’ai envie de dire. Ainsi certaines lycéennes vont activement rechercher la malédiction parce qu’elles n’arrivent pas à se contenter du tribadisme. Hunhun. Tour de force supplémentaire, sans comporter un seul mâle, le jeu arrive à reprendre le même type de rhétorique que Killer Queen : dès qu’elles reçoivent un membre viril, pouf, les demoiselles sont habitées de pulsions incontrôlables et doivent se retenir très fort pour ne pas sauter sur leurs copines. Il parait que c’est normal quand on a un pénis…ben, voyons.

 

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Katrina et Itsuki

 

En revanche, j’ai été agréablement surprise de voir que Tinkle Bell évitait complètement le cliché de la fille qui saigne trois litres au moment de la perte de virginité (ou alors aucune héroïne n'est vierge et c'est bigrement progressiste pour un eroge!). De même, les héroïnes semblent rarement souffrir et la grande majorité des scènes sont en fait consensuelles (ou le deviennent vite), ce qui est un peu miraculeux. Je m’attendais également à ce que ça vire à la surenchère mais, hormis la scène d’orgie finale, il n’y a que peu de scènes de groupe. Malgré cela, Rondo s’en sort avec les honneurs. Le fichier pèse la bagatelle de 10Go mais les amateurs de yuri/futa peuvent se jeter dessus les yeux fermés : c’est du nukige de haute qualité. Que ce soit les plans, la mise en scène ou les petits détails (genre les héroïnes qui s’embrassent), j’ai rarement vu autant d’efforts pour garantir au client qu’il en ait pour son argent. Il faut aimer les gros seins mais sinon il y en a pour tous les goûts (uniforme scolaire classique, tenue de sport, maillot de bain, tenue de gymnastique, etc).

 

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Je ne vous montrerai pas plus, bande de coquinous 8)

 

Conclusion

Maintenant que tout ça a été dit, que penser de Rondo Duo ? On ne va pas le nier, c’est un excellent nukige. Si vous êtes là pour le fap, vous frappez à la bonne porte. Surtout qu’il n’est pas si cher que cela en comparaison avec d’autres visual novel japonais (si j’en crois le prix de DLsite, en tout cas). Après, il vaut mieux avoir un ordinateur puissant et suffisamment de place pour installer l’énorme fichier Flash et profiter au mieux des animations. Reste que pour un simple cercle doujin, le résultat est impressionnant. Et qu’on pourrait certainement s’en inspirer dans le cadre de visual novel centrés sur le scénario (imaginez votre œuvre préférée avec des cinématiques pareilles, ça donne envie pas vrai ?). Mais ça, j’en parle prochainement sur le blog de la team 

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22 octobre 2014 3 22 /10 /octobre /2014 15:45

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Sorti en 2006 à l’occasion du Comiket, Killer Queen est le second projet du groupe FLAT, à l’époque complètement amateur. Devant le succès remporté, Killer Queen sera réimprimé en 2008, puis complètement retravaillé pour devenir Secret Game ~Killer Queen en 2009. Si le remake est considéré comme le meilleur des deux (en changeant des éléments scénaristiques importants et en rajoutant des routes), c’est bien l’original qui a été traduit cette année. Il se trouve que j’en avais entendu parler depuis bien longtemps et que j’étais impatiente de découvrir l’histoire, c’était donc l’occasion.

 

L'opening est plutôt cool

 

Killer Queen se présente comme une sorte de Battle Royale adapté en visual novel. 13 personnes se retrouvent enfermées dans un bâtiment avec un collier étrange autour du cou et la seule façon de s’échapper est de remplir les conditions affichées sur un appareil numérique portable (PDA). Les joueurs ont 72h pour obéir aux ordres. La moindre erreur et le collier explosera, les tuant sur le coup. Soichi Mitsurugi est un adolescent ordinaire qui se retrouve bien malgré lui participant de ce jeu morbide où méfiance et trahison sont de mise. Arrivera-t-il à se sortir de ce pétrin alors que le temps lui est compté ?

 

Le cast ?
La structure de Killer Queen est relativement simple : il y a deux chapitres avec à chaque fois une héroïne principale différente. Un des intérêts étant de découvrir qui sont les autres joueurs et leurs conditions de libération, présenter le cast serait ôter une partie du plaisir. On peut néanmoins s’attarder sur le principal.

 

KQ01.pngUne fois l'intrégalité de l'histoire finie, vous aurez le droit à un petit omake assez sympa

 

Sakumi Himehagi (à droite) est l’héroïne de la première route. Ressemble trait pour trait à la petite amie décédée du héros. Elle est doublée par Tae Okajima (sous le pseudonyme Saya Endou) : Kotonoha de School Days, Anzu de Da Capo II, Motoka de Yosuga no Sora.

 

Yuuki Shikijou (à gauche) est l’héroïne de la seconde route. Possède le même prénom que la petite amie décédée du héros. Elle est doublée par Hitomi (sous le pseudonyme Minami Hokuto) : Miki de Muv-Luv, Primula de Shuffle, Sakura de Da Capo, Yuki Togita de G-Senjou no Maou, Kimika de Subarashiki Hibi.

 


 

Un potentiel certain…

L’attrait principal de Killer Queen réside dans son concept diablement efficace : un huis-clos, des joueurs forcés de s’entretuer pour survivre, de la tension, etc. Si on peut arguer que la formule n’est pas originale et a déjà été traitée ailleurs (Battle Royale notamment), le fait de l’adapter au format du visual novel décèle des promesses certaines. En effet, le système de routes permet de voir la même situation avec des déroulements alternatifs. Ainsi les personnages ne meurent pas au même moment, ni de la même façon, les alliances ne sont pas les mêmes, les menaces non plus. Le cadre se prête donc très bien à l’exercice. Et c’est là qu’un premier problème émerge. Killer Queen manque complètement l’opportunité qui lui était offerte sur un plateau en ôtant toute interactivité. Les routes sont différentes, pourtant on est obligé d’en finir une pour débloquer l’autre. Ce qui enlève toute l’implication qu’aurait pu avoir le joueur. Par exemple, lorsque le héros hésite entre plusieurs directions, plusieurs solutions, le joueur aurait pu décider lui-même quel chemin emprunter, quitte à se tromper et à tomber sur une bad end (chaque action pouvant avoir des conséquences désastreuses). Cela aurait aussi permis de rendre les morts plus marquantes et d’éviter le vieux trope comme quoi les gentils ne peuvent pas mourir dès le début. Malheureusement, ce n’est pas le cas ici, et c’est assez frustrant car cela établit une distance entre le joueur et le héros.

 

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En parlant du héros, Soichi Mitsurugi s’avère plutôt intéressant au final. Sans être extraordinaire, son passé est bien développé et on comprend sa logique. Suite à la tragédie qu’il a vécu, il essaye d’être pacifique, ce qui fait qu’il va essayer d’éviter de se battre inutilement. C’est une position qui se tient mais qui est mal compensée par la narration. En effet, même en étant racontée à la 3e personne, l’intrigue se concentre quasiment exclusivement sur son groupe. Ce qui signifie que lorsque quelque chose d’intéressant se passe ailleurs, le récit refuse trop souvent de changer de perspective pour nous montrer d’autres points de vue. Et c’est encore une fois dommage car le cadre s’y prêtait bien et cela aurait, en outre, renforcé la caractérisation des personnages.

 

 

Esprit doujin

Je pense que cela saute aux yeux, pas la peine d’essayer de le cacher : au moment de la réalisation de Killer Queen, FLAT n’était qu’un studio amateur et ça se voit. Les poses sont rigides, la coloration parfois simpliste et les problèmes d’anatomie, aussi bien dans les sprites que dans les CGs (les mains, notamment), sont légion. Les graphismes sont donc grandement perfectibles. Est-ce que cela dérange ? Très franchement, je trouve que Zekuu Onsoku, le designer, se débrouille toujours mieux que Ryushiki et qu’on s’y habitue. D’autant plus que les décors sont plutôt bien faits. Ce qui me dérange le plus c’est l’inadéquation de certaines expressions à la situation. Il y a des moments où le personnage est censé nous transmettre une émotion forte (la surprise, la confusion) et son sprite reste coincé dans sa forme de base (sourire, neutralité).

 

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Petit panel des meilleures expressions de Sakumi : de la constipation au "Prend-moi, grand fou"

 

Cette faiblesse de la réalisation se retrouve dans tous les aspects de la direction sonore. Les pistes de tension et d’action sont vraiment sympas, cependant les pistes pour les moments calmes ou émotionnels ne collent pas du tout à l’ambiance. Parfois c’est à cause de leur brièveté (un enchaînement d’une seule minute ça se répète beaucoup lors d’une grosse scène dramatique et la transition est juste risible), parfois c’est à cause du type de piste (un air jazzy, une mélodie évoquant les vacances au bord de mer), d’autres fois c’est tout simplement à cause de la proximité avec la musique habituellement utilisée pour les scènes 18+ dans un eroge. Car oui, quand on a l’habitude du format, on finit vite par identifier ce type de piste. Dans Killer Queen, elles servent à illustrer les moments plus calmes ou tristes. Je vous laisse imaginer les dégâts que cela occasionne : difficile de se sentir concerné par la déclaration dramatique d’une héroïne quand la musique est aussi dissonante. Dommage parce qu’il n’y aurait rien à redire sur leur qualité autrement.

 

 
Au-delà des pistes, il y a également un problème avec les bruitages. En effet, avec un budget resserré, un titre amateur a peu de chance de pouvoir pleinement exploiter les scènes d’action avec des graphismes de folie ou de l’animation. La manière la plus évidente de faire comprendre au lecteur ce qu’il se passe est donc d’utiliser des bruitages. Ils sont étrangement absents de toute la première route. Pas complètement, bien sûr, mais à de nombreuses reprises on se surprend à se dire que les onomatopées à l’écran sont insuffisantes, que l’on voudrait entendre le bruit de l’explosion plutôt que de lire des « clic clic ».

 

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Kazuya Ichijou en Tezuka est tellement fabulous

 

Les doublages sont également inégaux car, à part les deux héroïnes principales et Tezuka qui sont doublés par des vétérants, impossible d’identifier les autres. Leur performance varie grandement entre le bon, le passable et le mauvais. Par exemple, on note un sacré gouffre entre Nagasawa, incapable de se calmer, et Gouda, incapable de proférer la moindre émotion. La plupart du temps le niveau reste correct, sauf lors de scènes justement clefs, où plusieurs doubleurs n’arrivent pas à exprimer la surprise et la confusion nécessaire. Ce qui brise encore une fois l’implication du lecteur.

 

 

Ecrire un visual novel, une tâche plus ardue qu’il n’y paraît

La première chose qui énerve quand on découvre progressivement le jeu c’est le style narratif. L’auteur, Takehaya, décrit beaucoup trop en détails ce qu’il se passe. Une des premières scènes impliquant un simple échange de regard entre Soichi et Sakumi pour vérifier à quoi ressemblent leurs colliers respectifs se transforme ainsi en trois minutes de description fastidieuse et inutile. La première route en particulier souffre beaucoup du style car il ne s’y passe pratiquement jamais rien. Au point où on a l’impression de suivre les personnages principaux en pique-nique. Un comble pour une histoire supposée contenir une tension permanente ! Devant la lenteur, l’inertie et l’évidence de la prose, il est facile de se sentir frustré. Et bizarrement la seconde route évite bien mieux cet écueil. A se demander si elle provient vraiment du même scénariste.

 

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Killer Queen passe à peine le Bechdel Test : dès que les femmes se retrouvent, c'est pour couvrir d'éloges le mâle protecteur

 

De même, l’auteur prend un malin plaisir à ne pas nous montrer ce qui semble intéressant. La plupart des morts se feront donc hors écran. Très peu auront le grand honneur de recevoir une CG, ce qui rend le VN bien moins gore que ce que l’opening pourrait annoncer. Le problème c’est que les morts perdent en impact. Elles sont d’autant moins marquantes que les personnages sont complètement plats et unidimensionnels. A part de rares exceptions, tous seront désignés par un unique trait de caractère plus ou moins immuable. Dans le début du premier épisode, on a la désagréable impression que les méchants se présentent comme tels lorsque les participants décident de se séparer. Du genre « Bonjour, j’aime tuer, je suis un psychopathe, AHAHAH , à plus tard ». On aurait apprécié un peu plus de subtilité afin de pouvoir douter plus longtemps. Surtout que les rôles eux-mêmes sont assez fixes, on a rarement l’occasion de voir des personnages « gris », tantôt alliés, tantôt ennemis.

 

 

La. Putain. De. Romance.

Et c’est là que Killer Queen nous ramène à sa condition de bishoujo game. Malgré le cadre Battle Royale, n’ayez aucune illusion : le focus reste sur la romance et les filles moe. C’est particulièrement vrai dans le 1e épisode où l’intégralité du cast féminin forme une espèce de harem autour du héros en se flattant sans arrêt de sa virilité conquérante et de combien elles sont contentes d’être protégées. Comble de l’ironie, l’héroïne que notre vaillant protagoniste doit sauver au péril de sa vie (et assister dans la sacro-sainte perte de virginité) est sans doute un des personnages les plus irritants du jeu. Elle n’a aucune personnalité, aucun trait et existe uniquement par rapport au héros qu’elle aime d’un amour inconditionnel plus ou moins dès qu’il est entré dans son champ de vision. On atteint donc un sommet d’absurdité assez impressionnant puisqu’on se met à désirer qu’elle meure pour nous épargner ses gémissements et ses tentatives de séduction (encouragées par les autres femmes, ouvertement jalouses de ne pouvoir réclamer le mâââle local pour elles toutes seules).

 

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Une femme dans son état naturel : elle a forcément besoin de cuisiner et d'ête protégée par son homme

 

Le cadre Battle Royale n’est clairement pas adapté pour développer un début de romance crédible. Et le scénariste ne fait rien pour y aider. Que ce soit Sakumi ou Yuuki, rien n’arrive à rendre crédible l’amourette qui se noue avec le héros. D’autant plus qu’il succombe souvent très soudainement et sans aucune raison aux avances en question. Avec Sakumi, c’est encore plus criant puisqu’il ne retournera ses sentiments qu’aux dernières minutes du jeu…juste à temps pour une petite scène de sexe (coucher au milieu des cadavres doit avoir des vertus aphrodisiaques). Ne parlons même pas de l’âge supposé de Yuuki, qui reste dans le flou.

 

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Ce ne serait pas un vrai bishoujo-game si on ne pouvait pas se taper une loli qui couine "Onii-chan" en permanence

 

Dans la même veine, bishoujo-game oblige, les rares CGs servent quasiment toutes à mettre en valeur les héroïnes, ce qui est extrêmement frustrant. Là où les scènes d’action manquent cruellement d’imagerie, on aura le droit à 3 ou 4 gros plan sur la frimousse de Sakumi (qui aurait aisément pu être remplacé par son sprite habituel). Il y a de quoi rager face aux priorités affichées. Pareil avec les fins. Le scénariste coupe au climax (visiblement mettre sa vie en jeu n’est pas intéressant) pour passer directement à l’épilogue sur l’état du couple. Et si vous vous attendiez à un utsuge, rebroussez chemin, même si l’intégralité du cast y est passé dans un bain de sang, le happy end niaiseux sera toujours de rigueur.

 

 

Scènes de sexe : arrêtons le massacre

L’emphase étant clairement mise sur la romance, les scènes de sexe sont de rigueur. Si l’unique moment intime accordé à Sakumi tombe dans la catégorie « faisons perdre à l’héroïne sa virginité à un moment random sans aucune incidence sur le scénario », les trois scènes dévolues à Yuuki réussissent le tour de force de mettre profondément mal à l’aise. Certains estiment que la sexualité a été bien intégrée au scénario. Je crie au bullshit.

 

\!/ Spoilers \!/

Dès l’introduction d’Urushiyama (le pervers dégueulasse du jeu), Killer Queen annonce son intention de s’enfoncer dans le malsain et la caractérisation de Yuuki se fait sur un modèle doublement nauséabond :

 

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Rah, c'est pas bientôt fini, oui ? Laissez donc le cast féminin exister en dehors du héros. Je veux du sang !

 

D’un côté toute la rhétorique de la pureté. L’héroïne nous est présentée, à travers le regard d’Urushiyama, comme un idéal : très jeune, timide, vierge. Le gros dégueulasse commente ouvertement le fait qu’elle est différente de toutes les autres femmes (des salopes, selon lui) grâce à ces caractéristiques. Et c’est pour cette raison qu’il va se l’approprier et la violer (non sans la partager avec Tezuka). A partir de ce moment là, le lecteur sera bombardé de l’imagerie de la saleté et Yuuki ira jusqu’à supplier le héros de laver son corps souillé. A chacun de leur moment intime, elle ne cessera de répéter qu’elle n’est plus bonne à rien, qu’elle aurait voulu le rencontrer avant, quand elle était encore « innocente ». Ce qui culmine dans ce passage aberrant où le héros remarque un peu de sang (d’un combat précédent) couler sur son corps alors qu’il couche avec elle et fait immédiatement la comparaison avec la perte de virginité.

 

Et pour compléter le trope de l’impureté, voici que Killer Queen nous ressort le trope de la fille déséquilibrée mentale depuis son viol. En effet, depuis qu’elle a été abusé par son père, Yuuki aime voir les gens souffrir et participe au jeu pour assouvir ses pulsions de mort…non sans séduire les hommes pour pouvoir mieux les surprendre et les torturer. La seule manière de la remettre sur le droit chemin sera bien sûre de tomber amoureuse d’un homme, d’un vrai, capable de lui donner un orgasme et de retenir ses pulsions bestiales (véridique).

 

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La main géante d'Onii-chan vous protège en toutes circonstances !

 

Inutile de dire que ce qui m’agace prodigieusement est la manière dont le scénariste s’est emparée de son sujet. Il s’est particulièrement appliqué à rendre la situation ridicule et peu crédible. Le récit des malheurs de Yuuki aurait pu être poignant…si Soichi n’avait pas trituré le sperme de son violeur mystérieusement logé dans son orifice juste avant, lui donnant un orgasme par la même occasion (mais sans faire exprès, attention). De même, elle essaye de le séduire en ouvrant grand les cuisses ou en exhibant ses seins mais ça ne colle pas avec son corps juvénile et toute la rhétorique autour des pulsions est assez insultante : selon le jeu, un homme ne peut pas se retenir devant une femme nue. On est donc censés croire que Soichi est un gars bien parce qu’il se retient très fort de la violer. Ben, voyons… La scène avec Tezuka est encore pire puisque Yuuki nous est présenté comme froide et manipulatrice, tandis que le méchant devient fou à la vision de la jeune fille en train de se masturber et n’est plus capable de penser. Il nous livre cependant des remarques plus que gratinées, dignes des meilleurs hentais (image NSFW)…

 

\!/ Fin spoilers \!/

 

J’aurais encore beaucoup à dire sur le traitement des scènes de sexe mais je crois qu’il faut vraiment que je fasse un article spécifique sur la question. Il y a du boulot…

 

 

Un scénario-fromage : Gouda ou Emmental ?

Jeu de mots foireux mis à part, Killer Queen ne brille guère par ses rebondissements. Au point où il me fut impossible de trouver le moindre spoiler sur Internet : et pour cause, il ne se passe rien. La moitié du temps, les personnages discutent stratégie. L’autre moitié, les filles minaudent parce que c’est bien connu que les filles sont incapables de réfléchir quand ça ne concerne pas les garçons ou les sandwichs. Même que dans la 1e route, le groupe se fait attaquer mais que l’assaillant ne vise que le héros parce qu’il se dit que les filles sont faibles et seront incapable de riposter (il fait moins le malin avec 3 balles dans le dos). Mais je digresse.

 

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Les chances de survie d'une tête en l'air à gros seins dans ce type d'histoire sont habituellement faibles, non ?

 

La première route a un intérêt moindre car toutes les éléments pouvant être intéressants sont mal utilisés : le propriétaire du Joker ne sait pas s’en servir, la carte la plus meurtrière est étrangement absente, il n’y a pas tant que ça de morts, certaines personnages ne (ré)apparaissent que très tardivement. Il y a cependant un personnage qui se révèle plus complexe qu’il n’y paraissait. Du reste, je ne comprends pas pourquoi les quelques explications sur le contexte du jeu sont considérés comme un « twist » majeur alors que le basique est tout juste expliqué. Si le passage sur le divertissement est supposé être une mise en abyme du spectateur, alors Killer Queen échoue à être Ever17 : l’implication du joueur étant minime à cause de l’absence de choix et du désastre que représente la romance, cela ne fonctionne tout simplement pas. Le grand monologue égoïste de Sakumi est d’ailleurs horripilant à souhait. La fin est conventionnelle mais fonctionne à peu près.

 

La seconde route a l’avantage de nous présenter une configuration bien plus intéressante. Comme le groupe du héros est plus divers (et pas juste un harem), il y a également moins de « girly talk » et le rythme est très bon. Malheureusement la grosse révélation se voit venir à des kilomètres à la ronde. Le héros étant soudainement devenu stupide, il faudra attendre la toute fin pour avoir le droit aux explications tant attendues. Et l’idée de faire intervenir le 9, qui était bonne, se voit complètement ruinée puisqu’au final le joueur en question est capable de surpasser les règles, ce rend ses motifs douteux. Le final est encore moins excusable que dans le 1e episode : en l’occurrence, accorder un happy end à la personne ayant massacré l’intégralité du cast sans aucune raison paraît abusé. On aurait pu imaginer qu’en quête de salvation, elle aille enquêter avec Soichi pour percer les mystères du jeu et éviter qu’il y ait d’autres victimes. Les protagonistes ne pensent décidément qu’à leur pomme…

 

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De manière générale, l’application des règles fluctue d’une route à l’autre, si bien qu’il est difficile de comprendre comment réaliser les conditions de libération. Par exemple, on voit clairement Reika connecter les PDA qu’elle a collecté à son collier pour essayer de se délivrer (ce qui signifie qu’elle n’a pas besoin de les détruire), mais dans la seconde route, elle les détruit directement sans toucher à son collier. De même, un flou artistique règne autour de la Reine : l’As est en effet supposé tuer le propriétaire du PDA pour survivre. Mais que faire quand la Reine est déjà morte ? L’As a-t-il automatiquement échoué ? Ou est-ce qu’il est automatiquement libre ? Pourquoi le collier de la Reine n'explose pas quand on la tue ? Difficile de garder le fil dans ces conditions et c’est une nouvelle fois dommage. En tant que joueur, deviner qui est qui et comment les meurtres ont été commis fait partie intégrante du plaisir. Or Killer Queen fait bien souvent le choix de la facilité. Le meurtre de la Reine au tout début du second épisode est un mystère et j’avais imaginé le type de piège qui lui avait été tendu pour contourner les règles. Or, comme le coupable triche, ce n’est plus intéressant.

 

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Sakumi Himehagi, par Purinpurin

 

Verdict

En conclusion, Killer Queen est un visual novel intriguant bourré de potentiel mais à l’exécution bardée de défauts au point d’en gâcher la lecture. Si quelques scènes par-ci, par-là, s’avèrent poignantes, l’ensemble oscille entre le bon et le médiocre. Les personnages féminins se révélant ironiquement plus approfondis dans l’omake, disponible une fois toutes les routes finies, que dans le jeu original, ce qui veut dire beaucoup : le reste du temps, elles ne sont que des faire-valoir plus ou moins fades. Les plus dubitatifs d'entre vous attendront sagement la traduction du remake, Secret Game, qui est considéré comme bien supérieur, tandis que les plus impatients devront jauger leur intérêt pour la formule avant de se lancer dans l’aventure.

 

Pour ma part, même si la frustration était souvent présente, j’admets avoir été captivée par le déroulement, la soif de savoir ce qui se passerait étant la plus forte. J’ignore si je recommanderai Killer Queen pour autant, le jeu penchant ostensiblement dans la zone "so bad it's good", il est devenu un plaisir coupable. Après, c’est toujours moins pire que le final de Doubt

 

Sinon, la TM organise une grande loterie : si vous voulez gagner des goodies gratuits, c'est le moment ou jamais !

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25 septembre 2014 4 25 /09 /septembre /2014 15:30

Je pense qu’il n’aura échappé à personne que je déserte complètement depuis quelques mois. Un peu parce que je suis débordée (on ne change pas les vieilles habitudes) mais en grande partie pour une raison très différente.

 

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Il m’est arrivé bien des déboires depuis mon dernier article, alors même que je pensais avoir atteint un point-clef dans ma vie. Comme quoi, il ne faut jamais dire jamais. Peut-être que j’en parlerai plus en détails un jour, qui sait, en attendant je ne m’en sens guère l’envie. La vérité c’est que suite à une prise de conscience personnelle, je me suis retrouvée dégoûtée non seulement du climat ambiant sur Twitter, mais aussi de la communauté (voire même de notre beau pays tout entier). Beaucoup de petits et de moins petits évènements mis bout à bout font que je ne me sens plus du tout à ma place et que j’ai tout simplement arrêté d’utiliser mon compte Twitter personnel. A la place, j’ai switché pour un autre contexte où la mentalité n’est pas du tout la même et ça me plaît bien plus.

 

J’ai beau savoir que ça n’a rien à voir avec le blog et que mes lecteurs n’y sont vraiment pour rien, j’éprouve désormais un blocage qui fait que je ne sais plus si je vais encore poster sur la Mélancolie. J’ai l’impression de ne plus être libre d’écrire comme je veux et ça me ronge. Je tenais à m’en excuser auprès de ceux qui me lisent et qui attendent toujours avec impatience un prochain article. J’en ai vu certains à la Japan Expo et je me sens désolée de les laisser tomber alors que j’avais promis de me remettre à écrire. Je ne peux pas encore dire si c’est la fin ou non, je pense que j’ai besoin de temps pour y réfléchir et peut-être simplement faire le ménage (à la fois sur Twitter et autour de moi). Je ne peux donc rien promettre et je m’en excuse.

 

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En attendant, sachez que je n’ai pas complètement disparu. J’œuvre toujours avec mon équipe de création à la fois sur notre site flambant neuf et sur les réseaux sociaux (Twitter, Facebook et Tumblr), et je songe même à poster des critiques de visual novel sur notre nouveau devblog si l’occasion se présente. Je vous souhaite le meilleur d'ici là.

 

P.S : La chaîne Nolife diffuse la série Noir tous les lundi soir, je conseille chaudement à tous ceux d’entre vous qui ne connaissent pas encore cet anime à le regarder. Vous connaissez mon amour pour Noir, ça ne changera jamais ;)

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2 mai 2014 5 02 /05 /mai /2014 20:30

3615 My Life

 

Encore une fois je suis trop débordée pour rédiger le moindre billet, ce qui me pousse à délaisser mon blog perso. Cependant, une espèce de caprice curieux me donne envie d’expliquer le pourquoi du comment en détails. Cela fait bien 5 ans que je tiens ce petit coin de l’internet, même s’il vit au ralenti depuis un moment, et je me sens soudainement nostalgique. Je vous propose donc de partir en pèlerinage dans le passé, de la création de ce blog à aujourd’hui. Ce sera un post très « racontage de vie », je vous préviens, vous pouvez donc dès à présent passer aux dernières lignes si vous êtes là pour le contenu !

 

2009-2011

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Je tiens La Mélancolie depuis février 2009, soit maintenant 5 ans. Je m’étais lancée dans l’aventure un peu au hasard alors que j’étais en première année de classe préparatoire littéraire (j’avais tout juste 18 ans).  A l’époque, j’étais très mal. Mes années de collège et de lycée avaient été cauchemardesques, j’étais en dépression et complètement isolée, sans savoir quoi faire de ma vie. Je ne savais pas encore que j’étais née avec un handicap mais je le sentais déjà, tellement le monde entier (y compris ma propre famille) s’acharnait à me faire sentir que j’étais différente et que ce que je pouvais penser ou dire n’avait aucune foutue importance. Je vous épargne les détails larmoyants mais toujours est-il que j’étais venue chercher sur Internet quelque chose qu’on ne m’avait jamais accordé IRL : le droit de m’exprimer. C’était tout ce que je désirais.

 

Néanmoins, avec la faible estime de moi que j’avais, j’observais la blogosphère de l’époque avec une certaine admiration, j’essayais tant bien que mal de me fondre dans la foule et je n’osais pas réellement développer mon avis sur des sujets que je savais sensibles (si tout le monde trouvait tel anime génial, je ne pouvais pas avouer que ce n’était pas mon cas) ou même revendiquer une quelconque pertinence. Je n’étais qu’une poussière parmi d’autres.

 

Mais, ô surprise, il se trouve que l’exercice m’a plu bien au-delà de ce que je pensais. Je me suis rendue compte que j’aimais beaucoup écrire des pavés critiques sur mes animes préférés, j’ai fini par trouver mon style, mon rythme, ma voix, par prendre de l’assurance. Et en parallèle je pouvais discuter avec des inconnus, entrer dans de longs débats théoriques, avoir des contacts humains sans que mon handicap ne soit apparent. C’était vraiment tout bête mais ça m’a fait beaucoup de bien et j’ai commencé à aller mieux, à me dire que je servais un peu à quelque chose. J’ai donc continué à bloguer, plus ou moins régulièrement, de la classe préparatoire à ma 3e année de lettres modernes en essayant de m’améliorer.

 

2012

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L’année 2012 aura vraiment été la charnière pour moi, le pivot, le moment où tout a commencé à changer. La mort dans l’âme, j’ai abandonné mon domaine de prédilection, la littérature, pour m’orienter vers une licence d’administration publique afin de me reconvertir en économie et en droit. Le choix aura été douloureux mais j’avais conscience de ne rien valoir pour le marché du travail et c’était finalement la seule piste que j’avais. Au final, je ne me suis pas si mal débrouillée puisque je suis allée jusqu’au Master 2, mais ce n’était pas non plus anodin.

 

Quelques temps après la rentrée, j’apprenais mon handicap chez un médecin spécialiste et toute ma vie a pris une nouvelle signification. Bien sûr, la nouvelle en soi ne changeait rien mais ce fut comme si on reconnaissait mon existence, comme si j’avais enfin le droit de vivre et de me défendre. Alors j’ai décidé de me battre, de lutter du mieux que je pourrais pour me faire ma place dans ce monde fou et chaotique. A cause du handicap, j’avais d’autant plus le devoir de donner mon avis, de faire entendre ma voix, de ne pas me laisser réduire au silence. Au nom de tous ceux qui n’ont pas eu ma chance, de tous ceux qu’on étouffe encore. C’est pour cela que j’ai redoublé d’efforts, je voulais être capable malgré tout de faire quelque chose.

 

Un peu plus tard, je fis la rencontre de la personne qui allait devenir mon associé dans le crime. J’avais toujours eu l’habitude d’être seule, parce que pas normale, parce que personne ne voudrait d’une handicapée, et cette personne a réussi à me prouver qu’il existait encore quelque part sur cette vaste planète des gens suffisamment tolérants et ouverts d’esprit pour ne pas juger selon la norme. C’était la première fois de toute ma vie que quelqu’un était prêt à me soutenir dans ce que je faisais, que je n’étais plus seule.

 

Dans le même temps, j’ai réussi à constituer une équipe de gens formidables, à me lier d’amitié avec eux et à doucement œuvré pour produire des visual novel, en commençant par un petit kinetic sans prétention. Ce n’était pas grand-chose mais c’était déjà le premier pas vers autre chose.

 

2013 – 2014

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Depuis, ma cadence de travail ne s’est guère améliorée, oh non ! Tout d’abord, je suis mes études de master d’administration publique, je rédige des articles sur mon blog perso de temps en temps et j’essaye de réserver un peu de temps à ma vie sentimentale. En dehors de ce qui est pour l’instant toute somme classique, j’ai des activités plus éprouvantes telles que :

  • Me battre au quotidien avec ce que je suis. Obtenir la reconnaissance de travailleur handicapé a été une petite épreuve et même avec le Saint Graal en poche les opportunités qui s’offrent à moi sont faibles – encore plus faibles que le peu dont disposent les personnes « normales », je vous laisse imaginer ce qui me reste (et la joie de devoir expliquer à ma famille que je ne mets pas de mauvaise volonté à ne pas trouver du travail). Je ne parle pas de la gestion au quotidien qui rend certaines tâches insignifiantes pour des gens normaux très fatigantes pour moi.
  • Essayer de survivre financièrement. Avec mes études, mon handicap et les faibles opportunités de travail à côté, je n’ai que très peu de marge de manœuvre pour subvenir à mes besoins. Et comme ma famille est décidément très tolérante, elle décide que je n’ai qu’à me débrouiller pour avoir un job d’été et préfère dépenser son argent ailleurs (quelle drôle d’idée d’être handicapée aussi). La famille de mon colocataire de fortune, qui est bien plus dans la panade que la mienne, m’aide davantage qu’eux, c’est dire à quel point je peux compter sur mon entourage…
  • Et par-dessus le marché gérer à moi toute seule l’organisation, la gestion et la communication d’une équipe de visual novel comme mentionné plus haut. Quand je ne décide pas de filer un coup de main à d’autres projets en lien avec le VN (rédaction pour le Projet Saya) ou de promouvoir le média un peu partout (récemment je me suis lancée dans quelques critiques sur le forum IndieMag pour essayer de faire découvrir le visual novel à la communauté).

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Les objets vendus à la Japan Expo que vous pouvez précommander sur notre Indiegogo

 

Si vous suivez avec attention les péripéties de mon équipe sur notre devblog, vous aurez peut-être remarqué que le programme que l’on s’est fixé pour l’année 2014 est juste dément : en l’espace de quelques mois nous avons sorti l’épisode 2 de Milk, un petit visual novel bonus à l’occasion du Nanoreno, lancé une campagne Indiegogo, et nous comptons encore sortir l’épisode 3 à l’occasion de la Japan Expo et rester toute la semaine là-bas pour vendre nos produits et discuter avec qui le voudra. Arriver à gérer tous ces paramètres en même temps que mon stage de fin d’études a été mon challenge personnel et je n’en reviens toujours pas de m’en être sortie à si bon compte. Je suis soulagée mais je pense en avoir tiré une bonne leçon : ne jamais se donner autant de choses en même temps au risque de se surmener et de péter un câble…Reste que je suis fière d’avoir pu mener mon équipe aussi loin et j’espère encore que nous pourrons nous améliorer car il nous reste beaucoup de marge de manœuvre !

 

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Au final, nous ne sommes même pas à la moitié de 2014 que je suis déjà pleine de désillusions sur ma vie professionnelle. J’ignore si la fatigue a joué mais je me suis rendue compte que l’administration publique était réellement une maison de fous : les fonctionnaires sont plein de bonnes volontés mais les structures sont tellement contraignantes que ça ne colle vraiment pas à ma personnalité. J’étais venue pour changer les choses et on me répond que d’accord, mais pas trop vite, parce qu’il y a trop de relous qui refusent de changer et qu’il ne faut pas les bousculer, sinon ils vont tout faire foirer. Il faut y aller lentement…très lentement… Trop lentement pour moi… Dommage car la fonction publique est justement l’employeur le plus tolérant en matière de handicap. Ce qui ramène sur le tapis la question qui m’a toujours hanté dès le début de ma scolarité : que vais-je faire de ma vie ?

 

Etrangement, je ne regrette pas tout ce temps passé sur les bancs de la fac. C’était un temps nécessaire pour me permettre d’avancer sur le plan personnel et de faire mûrir mes différents projets. Je crois que je vais utiliser ma dernière année de bourses pour rester étudiante une ultime fois et m’inscrire en préparation concours A, histoire d’accorder à la fonction publique sa dernière chance, avant de sans doute créer ma propre entreprise. Avec mon associé, on se demande si lancer un bar geek ou un manga café dans note ville ne serait pas une bonne idée. Bien sûr, cela demande une grosse somme de travail et il faut avoir conscience des risques et du contexte actuel du marché, mais dans un monde où toutes les portes sont fermées, je crois qu’il n’y a rien de plus fort que de se bâtir un avenir à la force de ses mains (et de son cerveau). Ce n’est pas la motivation qui manque, restera à trouver les sous qui vont bien, mais ce sera pour plus tard

 

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Quelles que soient les opportunités qui se présenteront à moi, je compte poursuivre La Mélancolie aussi longtemps que je le pourrais et j’ai toujours des idées d’articles qui traînent dans les placards. Donc voilà, je suis une éternelle débordée en course contre le temps mais je ne vous oublie pas ;). D’ailleurs, si vous voulez me rencontrer pour discuter, je serais à Japan Expo sur le stand exposant de mon équipe (jetez un œil sur notre page Indiegogo si vous voulez nous soutenir), alors n’hésitez pas. Je promets que je ne mords pas, je suis même plutôt timide X).

 

Concernant les articles que j’ai en tête, est-ce que vous avez une préférence ? Je pense que ça me motiverait d’autant plus si je sais que le sujet est demandé. J’hésitais entre commencer par une analyse des films d’animation Mardock Scramble ou de jeux-vidéo tels que Dark Souls et The Stanley Parable. J’hésite aussi à parler de sexe vanilla dans les eroges suite à ma critique de Grisaia ou même de refaire entièrement mon billet sur Ever17... D’autres suggestions ? Un petit commentaire pour m’aider serait la bienvenue (ou sur Twitter et Facebook pour ceux d'entre vous qui m'y suivent).

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7 février 2014 5 07 /02 /février /2014 22:00

 

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Sorti en février 2011 à l’occasion des 10 ans du studio Front Wing, Grisaia no Kajitsu a très rapidement raflé les prix au Japon en se présentant comme la production de l’année et, qui plus est, le premier opus d’une trilogie voulue comme épique. Ce n’est qu’en 2013 qu’une traduction anglaise amateure nous est parvenue, permettant enfin au public occidental de goûter ce qui a fait le succès de la série. Mon colocataire m’ayant poussé à l’intérieur du hype train, j’ai donc pu tester le jeu avec un verdict plus que mitigé. Explications.

 

 

Kazami Yuuji n’est pas un jeune homme ordinaire. Un passé tragique l’ayant conduit à faire l’armée et à travailler pour une organisation mystérieuse, sa vie est en permanence en danger et il doit se battre pour survivre. Cependant il rêve de connaître une vie d’étudiant normal. Avec l’aide de Chizuru Tachibana, une connaissance, il intègre Mihama Gakuen, le lycée dont elle a la charge. Mihama Gakuen n’est pas tout à fait l’établissement ordinaire souhaité, il ne comprend que cinq élèves, cinq élèves aux circonstances très particulières, mais pour un atypique comme Yuuji, c’est déjà plus que suffisant. Et c’est ainsi que Yuuji, en se confrontant aux secrets de ses camarades de classe, devra délier les siens et apprendre à avancer.

 


 

Le cast

Comme dans le monde des eroges, tout est toujours bien fait, les cinq personnes en question sont bien sûr de pimpantes demoiselles possédant chacune des difficultés cachées et qu’il faudra épauler pour le meilleur et pour le pire.

 

En premier lieu, Sakaki Yumiko, souvent présentée comme l’héroïne principale. Cooldere dans l’âme, sa première réaction vis-à-vis de Yuuji est de l’agresser à coup de cutter et elle se montrera hostile une bonne partie du jeu avant d’enfin tolérer sa présence. Son loisir principal est d’ignorer tout le monde en lisant un livre ou de s’isoler dans sa chambre pour surfer sur Internet. On lui soupçonne un versant « dere dere » particulièrement charmant…

grisaia-01.jpgElle est doublée par Ryoko Tanaka (sous le pseudonyme Hikaru Isshiki) : Mizuki Kirimiya de Yume Miru Kusuri, Tomoyo dans Tomoyo After, Yuiko Kurugaya de Little Busters, Natsume dans Kara no Shoujo, etc.

 

Suou Amane, la doyenne des élèves, est d’un naturel bien plus joyeux et agréable. Doté d’un fort accent du Kansai quand elle s’énerve, elle aime s’occuper des autres, faire à manger et donner des conseils, faisant d’elle la grande sœur raisonnable de l’école. Un statut qui convient assez bien à son opulente poitrine qu’elle utilise pour avoir des réductions en allant faire les courses. Toutes les héroïnes la considèrent fort aimablement comme la «salope » de la troupe (alors même qu’elles sont toutes vierges).

grisaia-05.jpgElle est doublée par Hiroko Taguchi (sous le pseudonyme Sora Yukimi) : Miyako dans ef, Sora dans Yosuga no Sora, Sumika dans Muv Luv, Miu dans Dracuriot, Aki dans Aki Sora.

 

Si Amane a le rôle de la grande sœur attentionnée, Irisu Makina est la petite sœur qui aime qu’on s’occupe d’elle et qu’on la dorlote. Fière de son apparence de loli, elle possède une imagination débordante et adore faire des blagues à ses camarades, souvent avec la complicité de Sachi. Son langage châtié, ses chaussettes dépareillées, son amour pour le pain et sa propension à hurler des choses obscènes sans raison particulière font d’elle une hurluberlue qui anime le quotidien de Mihama Gakuen mais fatigue vite ses camarades.

grisaia-03.jpgElle est doublée par Tomoe Tamiyasu (qui n’utilise pas de pseudonyme) : Rin de Little Busters ainsi qu’une foultitude de rôles dans des eroges divers et variés (de Deardrops à Hime to Boin).

 

Matsushima Michiru est probablement la seule qui puisse outrepasser Makina dans l’absurdité mais involontairement : en effet cette fausse blonde à couettes, qui essaye de persuader le monde entier qu’elle est une tsundere, semble tellement débile qu’il est difficile de la prendre au sérieux. Eternel clown de la bande, on peut compter sur Michiru pour laisser échapper une bêtise à tout instant.

grisaia-04.jpgElle est doublée par Kaori Mizuhashi (sous le pseudonyme Urara Hani) : Mami dans Madoka, Elina dans Queen’s Blade, Minami de Baka to Test, Laharl dans Disgaea, Akane dans Kimi ga Nozomu Eien et Muv Luv.

 

Komine Sachi se présente comme la déléguée de classe et la femme de ménage maid du dortoir à cause de son fort sens des responsabilités. Malheureusement Sachi est aussi une tête en l’air qui prend toute requête tellement à la lettre que ses camarades doivent constamment surveiller leur langage de peur qu’elle ne relève le défi. Derrière son sérieux légendaire se cache une certaine tendance à l’ironie, ce qui la rend d’autant moins saisissable qu’on ne sait jamais trop si elle se rend bien compte de ce qu’elle dit ou fait. Adore les requins au point d’avoir cousu une sacoche requin à Michiru. Elle fricote également beaucoup avec Makina, ce qui entraîne souvent moult catastrophe.

grisaia-02.jpgElle est doublée par Ai Shimizu (sous le pseudonyme Mikasa Okamura) : Mikoto dans Mai Hime/Mai Otome, Ellis dans El Cazador de la Bruja, Ren dans DearS, Sakura de Hatsuyuki Sakura, Mio de Walkure Romanze.

 

 

Fruit de qualité

Au cas où ce rapide descriptif ne vous l’aurait pas encore prouvé, voici un rapport plus détaillé qui démontre bien que Frontwing avait du budget !

 

Scénario

Il n’est pas inhabituel pour une grosse production japonaise de faire appel à plusieurs scénaristes et c’est le cas avec Grisaia. Si on sait que l’auteur principal est Ryuta Fujisaki, il n’existe cependant nulle part sur Internet d’indications pour déterminer quel scénariste a rédigé quelle route, ce qui est fort embêtant lorsque l’on veut commenter leur style (surtout qu’il y a de fortes chances que ce soient des pseudonymes). Il est admis que le reste du jeu a été écrit par Nachi Kio, Yoshikazu Kuwashima et Kazuya sans plus de spécificités.

 

Graphismes

Le chara-design (et, je le soupçonne, l’animation de l’opening) a été réalisé par Akio Watanabe, plus connu pour son travail sur Bakemonogatari, ainsi que Fumio (qui avait participé à Hoshiuta, un titre plus ancien de la compagnie) et les chibis de Nanaka Mai (que l’on retrouve dans le tout dernier Frontwing, Innocent Girls).

 

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Musique

La bande-son a été confiée à Elements Garden, bien connu du monde du visual novel où ils sévissent par de nombreux openings, mais aussi des OSTs, comme My girlfriend is the president ou encore la musique d’Uta no Prince-sama (adapté en anime).

 

 Bande-son qui contient non seulement un générique d’ouverture très sympa par Faylan (opening de Canaan, 1e opening de Seikon no Qwaser, ending de Mirai Nikki) mais également une chanson thème pour chacune héroïne, chacune chantée par une artiste différente mais néanmoins connue : eufonius (opening de Clannad, de True Tears, de Narcissu) pour celle de Yumiko, Miyuki Hashimoto (un des thèmes de School Days, opening de Tick Tack,opening de Princess Lover, opening de Hoshizora no Memoria) pour celle d’Amane, Chata (ending de Clannad) pour celle de Michiru, Hiromi Sato (ending de Mushi Uta, l’opening de Green Green) pour celle de Makina et NANA (pléthore d’eroges que vous ne connaissez probablement pas ) pour celle de Sachi.

 


 

Additional cast

A noter que les personnages secondaires sont également doublés par des vétérantes du monde des eroges (que vous pouvez retrouver dans des adaptations anime).

 

grisaia-07.jpgChizuru Tachibana est doublée par Natsumi Yanase (sous le pseudonyme Izumi Maki) :

Komari de Little Busters, Chihiro dans ef, Himeko de Narcissu Side 2nd.

 

grisaia-06.jpgJulia Bardera est doublée par Narumi Erika (sous le pseudonyme Suzune Kusunoki) :

Kiriha de Fortune Arterial, Shokatsuryou Koumei de Koihime Musou, Kosame de Hoshizora no Memoria, Touko de Cross Channel.

 

Kazuki est doublée par Akane Tomonaga (sous le pseudonyme Yukari Aoyama) :

Seira de Chaos;Head, Kazuko de Majikoi, Riru de Harukoi Otome, Cordelia dans Diabolik Lovers.

 


 

Le début de la grisaille

Puisque les détails techniques ont été évoqués, tranchons dans le lard. Ce qui démarque Grisaia no Kajitsu c’est au fond le dilemme sur lequel le jeu est basé : c’est à la fois le pur produit des chara-ge japonais et une œuvre qui ambitionne d’aller plus loin. Les deux volontés se combattent en permanence, ce qui donne un résultat très particulier.

 

Ainsi, en tant que charage, il s’agit de partager le quotidien des différents personnages à travers un tronc commun comique où chacun possède ses petits moments de gloire, rendant les héroïnes sympathiques, mais aussi avec des petits indices ça et là sur quoi attendre de leur passé et de celui de Yuuji. Une fois que le joueur a choisi une route, le focus sera centré sur le personnage voulu et l’ambiance comique laissera place au drame au moment adéquat avant de basculer vers une conclusion. Eroge oblige, il y aura bien sûr des scènes de sexe à intervalles réguliers, si possible à des moments inappropriés. Il est alors essentiel d’apprécier de passer du temps avec les héroïnes sans attendre d’intrigue particulièrement forte.

 

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Le passé de Yuuji : cet hameçon permanent pour attiser la curiosité du lecteur...

 

Mais en même temps le charage est bousculé par le protagoniste, Yuuji, qui possède une personnalité bien marquée, ne se laisse pas impressionné par le troupeau de femelles autour de lui, et dont l’histoire plane au dessus des passages tranche de vie comme une épée de Damoclès. Des bribes de ce qu’il est transparaissent en permanence, comme une sorte d’appât irrésistible lancé en direction du lecteur pour attiser sa curiosité (quel est son job ? qu’a-t-il pu vivre ? comment était son mentor ? comment était sa sœur ?). On aura même droit de le voir quitter le lycée précipitamment à plusieurs reprises pour rejoindre JB, sa supérieure hiérarchique, afin de remplir une mission au contenu sans cesse caché au lecteur. Les routes de Makina et d’Amane, contrairement aux autres, sont toutes entières dévouées à développer une intrigue qui se met doucement en place et ne se poursuivra que dans les jeux suivants. Et l’utilisation de foreshadowing est plus que récurrente.

 

A partir de là, il devient évident que le cadre très strict du charage gênait le scénariste principal, Ryuta Fujisaki, qui s’est quand-même entêté à le suivre et à fourrer ce qu’il pouvait de son histoire dans une boîte qui n’avait visiblement pas la bonne forme. La conséquence directe est que Grisaia est d’une longueur assez douloureuse. Comptez bien une vingtaine d’heures pour finir l’interminable tronc commun et près de 80h pour tout débloquer. En outre, le fait qu’il y ait trois scénaristes supplémentaires pour assister Fujisaki donne une forte disparité dans les routes individuelles avec des styles totalement différents (Katawa Shoujo semble bien plus consistant en comparaison). Aussi il convient de s’attarder sur les héroïnes morceau par morceau, dans l’ordre proposée par le jeu (qui n’est pas le plus pertinent, j’y reviendrai après).

 


 

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J'adore son zettai dépareillé :3

 

La graine que l’on a semée (Makina)

En tant que scénariste principal, Ryuta Fujisaki s’est occupé du tronc commun et des routes de Makina et d’Amane, ce qui représente la majeure partie du jeu en termes de texte. La plupart des critiques ont eu l’air d’adorer son écriture, autant dans les scènes comiques que dramatiques. Si je n’ai pas de problème particulier avec la construction de sa narration, je dois dire qu’il a la fâcheuse manie d’entrer beaucoup trop dans les détails. Ainsi la réparation de la moto d’Amane dans la route de Makina prend plus de 10 minutes de lecture ! Chaque scène commencera toujours par un long monologue de Yuuji sur la vie avant de basculer vers les scènes comiques mais là encore il prend du temps à décrire des évènements qui en soi ont un intérêt mais qu’il délaye à l’infini. Si on peut estimer que la mère de Yuuji ou la métaphore du coucou ont leur place dans la route de Makina, que dire de cette anecdote où Yuuji explique qu’il aime courir parce qu’un jour étant petit il a vu quelqu’un courir ? Avait-il vraiment besoin de s’éterniser sur ce mystérieux inconnu adepte de jogging ?

 

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Le tronc commun, tout comme la branche de Makina, possèdent donc le même défaut : ils sont interminables. Là où le tronc commun arrive encore à tenir en haleine grâce à quelques scènes rigolotes par-ci, par-là (abondance de chibis fort appréciable), j’ai complètement sombré dans la morosité à la lecture de l’histoire de Makina qui possède de nombreuses failles. Non seulement la partie émotionnelle forte de son passé est décrite en long, en large et en travers par des tiers avant qu’on ne puisse accéder à son point de vue (sous forme de flashback) mais en plus le dit flashback ampute complètement l’élément clef de cette partie émotionnelle (spoil : le fait qu’on ait tué son père sous ses yeux et qu’on l’ait laissé avec le cadavre en décomposition pendant des jours, je m’attendais au moins à ce que bonhomme change légèrement de tronche sur l’illustration et que Makina se mette à dérailler mentalement beaucoup plus longtemps). De plus, les deux fins proposées sont assez peu convaincantes à cause d’un déroulement trop rapide (un comble quand on sait qu’il faut bien 15h pour venir à bout de la route de Makina).

 

Le rôle d’apprenti qui revient à Makina, sa maturation, et les précisions sur le passé de Yuuji sont agréables mais fonctionnent finalement assez mal sous forme de route, on aurait très bien pu imaginer que ces éléments importants soient directement incorporés dans le tronc principal à la place des scènes les plus inutiles. Leur romance n’est juste pas crédible, d’autant plus que Makina est clairement en demande d’une relation père-fille au moment de son choix, ce qui montre bien la limite de la formule charage lorsqu’il s’agit de certains types d’histoires ou de relations.

 

En revanche, la partie fugitive, comme l’intrigue politique, étaient des éléments sympathiques et bienvenus. Dommage que la résolution un peu miraculeuse du conflit fasse tomber à plat ces éléments.

 

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Angelic Howl : le mugissement angélique (Amane)

La grosse surprise de Grisaia no Kajitsu est dissimulée dans la route d’Amane qui, pour le coup, effectue un virage magistral en traitant d’un thème radicalement différent du reste du jeu. Après une première partie comique infestée de scènes de sexe, Yuuji est invitée à lire le journal de la jeune fille pour en découvrir plus sur le grave traumatisme de son passé qui les lie de manière surprenante. Cependant Angelic Howl n’est pas parfait pour autant et souffre de nombreux déséquilibres. Rien qu’au niveau de la structure narrative, les deux premiers jours du flashback sont très longs par rapport aux autres, et servent majoritairement à présenter les protagonistes malchanceux de cet évènement. La suite est tout aussi mal gérée dans le sens où la situation est censée se dégrader, mener ces gens à leur mort, et pourtant ils semblent rester parfaitement calmes jusqu’à la toute fin où ça explose brutalement dans tous les sens et pas forcément de manière très subtile (l’illustration finale d’Angelic Howl est assez grotesque).

 

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Dommage que les autres n'aient pas de yukata aussi.

 

\!/ Spoilers \!/

Pour entrer plus précisément dans les détails sur ce qui ne fonctionne pas, je vais devoir spoiler un peu. La chute du bus où se trouvait Amane et la sœur de Yuuji est l’occasion de nous présenter une nouvelle héroïne en la personne de Kazuki, décrite comme un leader charismatique, un génie, et surtout la seule capable de sauver le club de basket de leur destruction certaine. Or elle se montre plutôt inhumaine ces fameux deux premiers jours (du genre à dire à une fille blessée que si elle avait un animal de compagnie un jour, elle lui donnerait son nom). J’ai d’ailleurs eu un peu de mal à m’habituer à sa voix qui avait une sonorité désagréable. Mais bref, on fait confiance à ce génie, à ses compétences. Sauf que la résolution permettant à Amane de s’enfuir est bardée de faille scénaristiques. Kazuki savait comment s’enfuir (quand ? comment ? pourquoi ?) mais n’a jamais essayé de convaincre les autres de la suivre. Pire, elle a volé et caché de la nourriture au tout début du jeu pour l’escapade qu’elle avait prévu. Et la fuite finale est justifiée de manière assez bancale par un « ces personnes ne se comportent plus en êtres humains dignes, je n’ai donc plus aucune raison de les sauver, on se casse, on les laisse se démerder ». Le tabou moral qu’elle soulève est juste mais un tantinet arbitraire : n’a-t-elle pas décapité le cadavre du chien d’une de ses camarades (sous ses yeux) pour permettre à la troupe de le manger ? J’aurais donc aimé un peu de développement autour du tabou, qu’il soit exploré en profondeur et non catapulté vite fait.

 

Autre détail embarrassant : comment un génie à l’immense QI comme Kazuki peut-il mettre autant de temps  à comprendre que la fille aux jambes cassées est incapable d’aller se soulager ? C’est de la logique pure !

 

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Je ne vous montrerai pas le contenu d'Angelic Howl, histoire que ça reste une surprise.

 

En parlant de logique, je reste un poil sceptique sur le fait que toutes les filles soient restées aussi longtemps dans le ravin alors que leurs jours étaient comptés, de même que leur folie soudaine et l’accueil peu chaleureux que reçoit Amane en tant que survivante, mais ça faisait quand-même sens, aussi je ne perçois pas Angelic Howl comme  une mauvaise histoire, bien au contraire, mais force est de constater que la version de Fujisaki du thème « Sa Majesté des Mouches » est traitée de manière assez…fade. Le club de basket possède des tentes et de la nourriture, il y a de l’eau dans les alentours, tout est presque trop facile au début, trop proche d’une virée camping. C’est particulièrement frappant si on compare Grisaia à Limit de Keiko Suenobu, qui est un manga aux prémisses similaires mais où les premiers instants des survivants paraissent bien plus périlleux, aussi bien physiquement que mentalement. La mort brutale d’une partie des personnes transportées par le bus fait bien plus de sens parce qu’on voit à quoi ressemblait l’amie de l’héroïne et en quoi son décès est un choc. Avec Angelic Howl il y a finalement trop de survivants dès le départ et ils restent trop calmes trop longtemps. Certes, le scénariste instille des pastilles de doute ça et là mais elles n’aboutissent pas réellement à instaurer la tension : on nous dit que des objets ont été volés mais il n’y aura aucun focus sur la culpabilité du coupable (dont on ignore l’identité) ni sur ce que ça entraîne chez les autres, c’est trop vite mis de côté. De même, il y a un personnage dont on ignore la position idéologique au moment où Kazuki sépare le groupe en deux camps (les « humains » et les « monstres »), et on n’aura jamais l’occasion de vivre les derniers moments de ceux ayant péché. Leur agonie, leurs remords, s’ils se sont entretués, déchirés, tout ceci reste dans l’ombre, alors même que c’est le thème clé d’Angelic Howl, créant du même coup une grosse frustration.

\!/Fin spoilers \!/

 

Clairement, j’attendais beaucoup de ce qui m’avait été vendu comme la meilleure partie du jeu et j’ai été légèrement déçue. Fort heureusement, les fins d’Amane sont toutes les deux très intéressantes, ce qui permet de finir sa route en beauté. La bonne fin est douce-amère, avec le plus gros bond temporel de toutes les branches, et la mauvaise apporte des informations sur le sort de Kazuki qui mènent directement à spéculer sur l’opus suivant.

 

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La fille qui ne savait pas dire non… (Sachi)

A peu près aussi longue que la route d’Amane (une douzaine d’heures), celle de Sachi prend cette fois un tour plus classique mais ô combien efficace : le drame personnel. Le scénariste en charge possède un style assez proche de celui de Fujisaki avec une bonne mesure de scènes comiques, ce qui tranche moins que les deux autres dont je parlerai ensuite. Il s’est également évertué à garder autant que possible les interactions avec les autres héroïnes, ce qui est très agréable dans le sens où ça donne à Mihama Gakuen l’atmosphère d’une grande famille un peu déjantée mais pleine de bonnes intentions et ce jusqu’au bout. En outre, il joue plutôt bien avec le mystère du comportement de Sachi et sait admirablement bien trancher dans le vif de l’émotionnel avec son écriture.

 

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Sachi dans toute sa gloire =')

 

Néanmoins la route de Sachi s’éternise beaucoup, justement à cause de cette sale manie propre aux charage de décrire par le menu les journées typiques des personnages heure par heure, seconde par seconde, en n’omettant rien des repas qu’ils prennent ou des courses qu’ils vont faire (ce qui est assez irritant). Le scénariste ne s’en sort pas trop mal en arrivant à rendre des évènements insignifiants utiles à l’intrigue mais la lassitude pointe tout de même régulièrement son nez. D’ailleurs, la route de Sachi est à cet égard la plus proche de ce que l’on pourrait attendre dans un charage…avec les inconvénients que cela présente. Ainsi Yuuji et Sachi sont liés par la puissance du deus ex machina, via le trope de l’amie d’enfance, et nos deux tourtereaux font la sourde oreille à leurs sentiments, tout en se tournant autour, avant de finalement se jurer un amour éternel. Rien de bien original mais l’exécution étant très bonne, on ne parvient même pas à se plaindre. Et l’amour des requins de notre maido nationale est juste trognon, c’est difficile de ne pas craquer pour son innocence...

 

Les fins sont satisfaisantes avec un côté un poil paresseux mais cohérent pour la mauvaise.

 

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La fille qui en faisait trop… (Michiru)

Toujours dans la veine du charage, la route de Michiru se montre tout aussi centrée vers le drame personnel de l’héroïne, en écartant cette fois davantage les tiers (sous des prétextes parfois frivoles ; Yumiko, je pense à toi). Le gros talent du scénariste en charge a été ici de livrer une branche extrêmement bien équilibrée et bien dosée : l’usage des ellipses (enfin !) permet un rythme beaucoup plus fluide, donc beaucoup plus agréable. Les farces de Michiru sont toujours aussi amusantes et on apprend peu à peu à soulever le voile pour comprendre sa souffrance, ce qui a été fait avec brio. Je ne m’attendais pas à ressentir grand-chose pour un personnage aussi ridicule et pourtant, Michiru a réussi à m’émouvoir et à me prouver qu’elle avait plus d’une facette.

 

Là où ça se corse c’est que la route de Michiru possède une romance absolument désastreuse. Yuuji semble ne rien en avoir à foutre d’elle, l’humilie et la moque en permanence, et d’un coup, sans aucune transition, il déclare être super amoureux, ce qui n’est pas crédible une seule seconde. On ne sent aucune alchimie entre eux, ce qui est d’autant plus dommage qu’il y avait du potentiel.

 

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Certains ont critiqué l’évolution un peu fantastique de la route de Michiru mais ça ne m’a pas dérangé plus que cela, je trouve que ça s’intègre encore à l’univers sans le remettre en question. Là où j’ai été dubitative c’est devant l’épilogue de la bonne fin, qui jusque là était assez bonne : le happy end se transforme subitement en comédie romantique à base de plan à trois, ce qui est très mal placé. Le personnage concerné par ce triangle amoureux soudain est dans une situation difficile qui pose beaucoup de questions éthiques, jusque là évoquées de manière sérieuse, aussi j’ai été déçue de voir un tel revirement de situation se pointer au moment même où l’intrigue était clôturée de manière satisfaisante.

 

La mauvaise fin est traumatisante. Colocataire en fait encore des cauchemars. Paix à son âme.

 

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L’oiseau bleu (Yumiko)

Yumiko est sans nul doute l’héroïne la moins aimé de tout Grisaia, ce qui explique en partie le peu d’enthousiasme des critiques pour sa route. Malheureusement pour moi qui préfère Yumiko (cooldere FTW), le scénariste qui s’occupait d’elle n’est juste pas très bon. La branche reste courte (une dizaine d’heures) grâce à l’utilisation d’ellipses et il y a plusieurs bonnes idées, seulement elles ne sont pas exploitées de manière satisfaisante.

 

Rien que le point scénaristique censé faire se mouvoir l’intrigue dégouline d’inconsistances et la routine qui s’en suit (Yuuji accompagne Yumiko près de la rivière, un méchant apparait, il lui pète la gueule) est affreusement inintéressante. La description du passé de la jeune fille aurait dû être un moment émotionnel fort et malgré ma grande sympathie pour l’héroïne, je n’ai pas réussi à pleurer, ce qui est mauvais signe. L’intérêt du lecteur ne se réveille réellement que lorsque le statu quo est brisé et que l’on bascule vers la seconde partie. A alors lieu le deus ex machina le plus ridicule du monde comprenant une sombre histoire de poulet rôti (j’aurais voulu blaguer…). Difficile de prendre au sérieux l’intrigue dans un moment pareil. Le scénariste a alors la bonté de nous couper les scènes qui auraient pu être pertinentes (genre la construction de la relation entre les deux héros) pour les remplacer par des scènes de sexe. Joie, félicité, bonheur…

 

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Yuuji est trop awesome pour la perspective X).


L’intérêt finit bien par revenir, heureusement, mais là encore je me suis retrouvée face à des passages émotionnels forts sans réussir à verser la moindre larme malgré toute ma volonté, ce qui me donne vraiment l’impression d’un petit gâchis. Quant à la conclusion, elle est au fond beaucoup plus satisfaisante dans la mauvaise fin qui reste sobre, réaliste et non-manichéenne, là où la bonne fin nous balance à nouveau un deus ex machina pourri (du genre « J’avais tout prévu depuis le début, mouhahahah ») dont on se serait bien passé. En soi je n’ai pas détesté la réconciliation familiale de la bonne fin mais, étant bien placée pour dire qu’on ne résout pas certains problèmes familiaux si facilement, j’aurais préféré qu’on ne claque pas des doigts. Et bizarrement, j’ai largement préféré voir le père de Yumiko en antagoniste que la mère de Makina dans la route de cette dernière, justement parce qu’il avait une histoire à raconter et qu’on avait le droit à son point de vue.

 


 

Et la punition dura pour toujours…

Maintenant que le rapide tour des différentes routes a été fait, j’aimerais évoquer plus en détails ce qui fait que j’ai été déçue par Grisaia no Kajitsu, car l’ensemble du visual novel possède un problème supplémentaire. Yuuji a été crée pour être un héros badass en opposition aux gentils protagonistes de harem sans saveur, afin que le lecteur le trouve cool, on a donc décidé de faire de lui une sorte de gentleman cynique : il ne respecte,  ni les ordres de JB, sa supérieure hiérarchique, ni ceux de Chizuru, la principale de l’école ; il ne s’abaisse pas à la galanterie ou à baver devant une fille ; il agit de manière extrême et brutale (old school) parce que c’est ce qu’il préfère. La conséquence à ce comportement au dessus de tout c’est que Yuuji insulte les femmes autour de lui en permanence. En permanence. La seule fois où on le voit interagir avec un homme, c’est le père de Yumiko et il reste courtois. Le reste du temps, il insulte.

 

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Chizuru reçoit régulièrement des piques plus que douteuses, notamment sur sa vie sexuelle.

 

Ainsi une bonne partie des « blagues » du jeu consiste en Yuuji se comportant comme un connard. Pour répéter à Amane pour la cinquantième fois que c’est une salope parce qu’elle aurait des envies. Pour se moquer des femmes plus âgées (JB et Chizuru) qui commettent le vice de rester coquettes malgré leur âge. Pour humilier Michiru parce qu’elle est conne. Pour se foutre de la gueule de Yumiko qui fait sa fière mais qu’on sait qu’elle a des faiblesses parce qu’elle est humaine. Et quand ce n’est pas Yuuji, c’est Sachi ou Makina qui s’y mettent à sa place, reproduisant le même schéma. Personnellement, je déteste ce genre d’humour offensif, aussi la répétition pendant 80 longues heures de ces « blagounettes » m’a rendu particulièrement blasée. J’avais juste envie qu’on arrête de me balancer qu’Amane est une salope et qu’on foute la paix à sa sexualité (réelle, comme présumée). Mais ça n’en finissait jamais. Ou alors c’était une énième blague sur le viol qui venait remplacer la diatribe habituelle. Si certaines étaient passables, d’autant m’ont rendus mal à l’aise.

 

Shut up, bitch !

Plus généralement, les héroïnes sont présentées comme des personnes faibles qu’il faut aider contre elles-mêmes et seul Yuuji a assez de bon sens et de rationalité pour contrer leur émotivité débordante. Quitte à se comporter comme le pire des connards. Je pense à la route de Michiru où il se montre particulièrement peu compréhensif à son égard et lui offre des cailloux lors de leur premier rendez-vous (une attitude d’autant plus lamentable que l’on apprend que Michiru les a gardés précieusement). Je pense à la résolution du conflit de la route de Sachi où il a le culot de lui dire « Regarde, tu viens de détruire tout ce que tu aimais en quelques secondes » après l’avoir poussé à appuyer sur la détente. Je pense aux scènes de sexe de Yumiko où l’humilier l’amusait beaucoup. Et il y a bien d’autres exemples.

 

grisaia-14.jpgYuuji est trop awesome pour t'écouter, femme !

 

Evidemment, Grisaia n’est pas un cas isolé en la matière, je pense notamment à Gleam Garden no Shoujo qui possède une thématique extrêmement similaire et dans lequel le héros se retrouve, tout comme Yuuji à devoir protéger les héroïnes contre elles-mêmes : c’est ainsi qu’il envoie un coup de taser à la première pour l’empêcher de  devenir berseck, puis la plaque contre le sol pour la maîtriser, et qu’il culpabilise la deuxième en cassant un à un ses doigts devant elle pour l’obliger à changer d’avis. Elles tomberont follement amoureuses de ce comportement si peu effrayant grâce à la logique du joyeux monde des eroges, ne vous inquiétez pas. Cependant tous ces moments, dans Gleam Garden no Shoujo comme dans Grisaia, ne contribuent pas à créer une relation heureuse avec l’héroïne sélectionnée et en gâchent la portée émotionnelle.

 

D’ailleurs les problèmes psychologiques des demoiselles sont extrêmement confortables : Sachi comme Amane sont réduites à des sortes d’esclaves volontaires, tellement dévorées par la culpabilité que seul le fait de servir un homme peut les soulager et Yuuji en profite pleinement. Dans la route de Sachi, notre cher protagoniste désire la délivrer pour qu’elle redevienne elle-même et arrête de se comporter comme un robot parfait, mais pensez-vous, toute la maisonnée est quand-même drôlement contente que Sachi soit suffisamment remise pour passer le balai dans le dortoir, parce que c’est tellement mieux lorsque le ménage est fait avec amour (véridique). Au secours, quoi… Pareil avec Amane, qui a besoin d’exaucer les moindres souhaits de Yuuji (faire la cuisine, le linge, le sexe) pour se sentir bien, on pourrait croire que le concerné voudrait remédier aux effets de son traumatisme plutôt que de profiter des services gratuits qu’elle propose, mais bon.

 

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Heureusement que Sachi-femme-de-ménage est là pour passer le balai, quelle parfaite waifu !

 

Makina comme Yumiko sont des victimes innocentes d’une lourde histoire familiale avec un méchant bien déterminé. Mais, fort heureusement, dans ses deux fins, Yumiko arrive à devenir une ménagère parfaite (alors qu’elle avait du mal à cuisiner auparavant) et dans la bonne, le couple peut même vivre dans un manoir, si c’est pas la vie rêvée, ça… Reste Michiru qui possède un problème bien plus insoluble mais grâce aux retournements scénaristiques, ça finit en plan à trois, que demande de plus le peuple ?

 

Et si je commence, je vais vite devenir intarissable sur les scènes de sexe et expliquer de A à Z pourquoi c’est mauvais. Fujisaki doit avoir un fétiche de la golden shower parce qu’il y en a constamment dans les routes de Makina et d’Amane. Il se rattrape en proposant une façon très intéressante de présenter le H dans la seconde mais gâche vite le potentiel avec des lignes de dialogues ridicules. Entre le « baby time » de Makina et le « il me fesse, ça me rappelle quand j’étais petite et que mon père me… » d’Amane, il y a de quoi facepalmer. Mais même sans ça, les scènes sont bourrées de mythes et d’approximations. Je pense que je devrais en faire un article consacré tellement il y a matière à évoquer…

 

 

La folie des gadgets !

Un point positif propre à Grisaia et qu’on ne retrouve pas forcément dans n’importe quel jeu c’est le fourmillement d’options disponibles dans les menus. L’interface, très classe, très sobre, est vraiment parfaite, avec la possibilité de régler quelle héroïne va vous demander si vous voulez sauvegarder ou quitter le jeu (et on peut débloquer le chat en finissant la route de Michiru !). Quant aux bonus, on retrouve les classiques, type galerie d’images, un replay des différentes scènes du jeu, un replay des scènes de sexe (entre 2 et 5 par héroïne, vous aurez de quoi vous occuper) et un jukebox très complet, mais il y a également quelques nouveautés bien sympas. Je pense à la possibilité de revoir les vidéos (avec les trailers promotionnels débloquables) mais aussi des tas d’artworks exclusifs et des icônes, trouvables une fois la route d’une héroïne terminée.

 

grisaia-bonus.jpgNon, je ne montrerai pas les wallpapers "perte de virginité"...

 

Le prix du bon goût reste à décerner aux wallpapers « perte de virginité » qui vous permettront de visualiser le sprite nu d’une fille par-dessus la CG de la scène de sexe où elle perd sa virginité, le tout avec une moue embarrassée. Qui ne rêvait pas d’afficher une image pareille sur son écran, merci Frontwing !

 

Fruit délirant

Le jeu ayant une renommée certaine, je m’attendais à une œuvre poignante et épique. Le souci c’est que, comme je l’ai mentionné, le visual novel essaye de mélanger des choses très différentes tout en étant terriblement, terriblement long, ce qui est une vraie plaie. En tant qu’œuvre poignante et épique, Grisaia no Kajitsu ne peut pas être satisfaisant puisqu’il y a encore deux visual novel après et qu’il est impossible d’avoir un aperçu global de la trilogie pour l’instant. Là où Ever17 m’a donné l’impression d’avoir obtenu quelque chose en échange de mes 50h de jeu, Grisaia m’a laissé sur ma faim, frustrée. Je pense que rajouter un épilogue qui fasse le pont entre Kajitsu et Meikyuu aurait été primordial pour éviter ce type de sensation.

 

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Que retenir de cette longue critique ? Que Grisaia no Kajitsu n’est pas un mauvais visual novel, loin de là, mais qu’il s’agit davantage un chara-ge que d’autre chose. Et comme tout chara-ge, son intérêt pour le lecteur dépend uniquement de l’attachement aux héroïnes, il n’y a pas d’intrigue véritable une grande partie du temps, seulement du tranche de vie marrant avec quelques passages un poil plus sombres/tristes. En somme, rebroussez chemin si vous vous attendre à de la grosse substance scénaristique (moi qui adore la caractérisation psychologique, je n’ai pas grand-chose à me mettre sous la dent) mais si vous voulez un chara-ge plus sérieux et moins superficiel que d’habitude, Grisaia est un très bon choix.

 

Reste à savoir ce que donne le reste de la trilogie. Kajitsu était-il nécessaire sous cette forme à la bonne marche de la saga ? La suite sera-t-elle épique ? Seul l’avenir nous le dira.

 

Edit : un début de réponse avec mon article sur Grisaia no Meikyuu.

 


 

Ordre de lecture conseillé : Vu qu’il n’y a pas de bonne ou de mauvaise solution, ça va surtout dépendre de vos habitudes personnelles. Ceux qui veulent garder le meilleur pour la fin peuvent achever leur lecture par Amane. Ceux qui veulent se débarrasser des pavés de texte peuvent commencer directement par Makina. Ceux qui veulent que la qualité augmente progressivement peuvent débuter avec Yumiko. Ceux qui hésitent à poursuivre peuvent commencer par une héroïne qu’ils aiment bien avant d’attaquer une route scénarisée.

 

Pour ma part je me suis mise d’accord avec colocataire pour faire Sachi > Yumiko > Michiru > Makina >Amane , et ça m’a paru pas trop mal, même si intervertir Yumiko et Sachi aurait été un poil plus pertinent. En un mot comme en cent : faites comme vous le sentez 

 

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20 décembre 2013 5 20 /12 /décembre /2013 15:30

Visual Novel

 

Au cours des deux articles précédents, j’ai pu offrir un aperçu global des différents projets Nanoreno ayant vu le jour en 2013. Manquent à l’appel The Censor (du créateur de Locked-in), retiré peu de temps après pour être entièrement refait, et Autumn’s Journey qui est toujours en cours suite au manque de temps pour terminer les graphismes (Deiji étant très demandée, ce n’est pas bien étonnant). En dehors de ces deux cas, j’avais à peu près fait le tour…sauf que quelques jours après la fin du Nanoreno un autre concours a été lancé : le Pulse Pounding Heart Stopping Dating Sim Jam. Le PPHS JAM se déroulait sur une période encore plus courte, d’à peine quelques jours, et avait une thématique, « les dating sim ». L’engouement a été certain avec une déferlante de caricatures du genre et une partie des créateurs de Lemmasoft se sont lancés dans l’aventure, d’où l’intérêt de présenter quelques uns des innombrables jeux sortis. Difficile d’en faire une critique approfondie vu la brièveté de chaque projet (disponible en ligne), alors je me contenterai de souligner les caractéristiques principales des dating sim les plus remarquables à mes yeux.

 


 

A Very Splendid Otome Game

Camille & Neon

Durée : 20 minutes

 

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Disney nous a appris qu’il fallait croire en ses rêves car ils finiraient par être réaliser. Ce qu’on ne vous a pas dit c’est que les souhaits peuvent avoir des effets secondaires intéressants. En témoigne A Very Splendid Otome Game qui narre la merveilleuse (?) histoire d’amour entre une jeune pâtissière et un gâteau. Un magnifique gâteau.


Pendant qu’Auro-Cyanide travaillait sur Witch/Knight, Camille a participé au PPHS JAM avec Neon. Le résultat est minimaliste (dû à l’absence de décor et de musique) mais convainquant. Les sprites sont jolis et le postulat est tellement fumé qu’il est impossible de ne pas sourire au moins une fois devant les déboires de l’héroïne (au nom aléatoire) qui essaye tant bien que mal d’accepter que son beau tiramisu préparé avec amour soit devenu un flamboyant bisho. Plusieurs fins sont disponibles, cependant les variantes n’apportent guère d’éléments, aussi on peut très bien en rester à un seul playthrough.

 


 

Jurassic Heart

Hima

Durée : 10 minutes

 

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Kya, aujourd’hui je vais en ville passer du temps avec Taira-kun pour acheter un ukulélé, j’ai hâte de le voir, mon petit cœur en bat la chamade ! J’espère qu’il aimera ma nouvelle barrette, je me sens un peu nerveuse ! Peut-être qu’une belle histoire d’amour va commencer entre nous ! Au fait, Taira-kun est un T-rex.

 

Autre jeu absurde, Jurassic Heart imite à merveille les codes du dating sim lambda en introduisant un charmant dinosaure en guise de partenaire. Et bizarrement, l’histoire de Taira-kun est toute mignonne, un peu plus et on le trouverait moe ! La présentation reprend des décors et des musiques libres de droit, ce qui a le mérite de coller avec le thème, et nous propose quelques choix menant à des fins différentes. Seule la bonne donne accès à une CG de Taira-kun jouant de son ukulélé. Bref, un petit jeu rigolo comme tout.

 


 

Night at the Hospital

Team Snugglebunny

Durée : 30 minutes 

 

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Frank est un étudiant presque ordinaire. Très régulièrement, son meilleur ami Steve l’entraîne dans une chasse aux fantômes et c’est à lui que revient la dure tâche de le raisonner. Ce soir-là, Steve est parti explorer un hôpital abandonné en pleine nuit et il a bien évidemment oublié de prendre sa lampe-torche. Or, lorsque Frank débarque pour lui donner un coup de main, impossible de le trouver. Inquiet, notre héros va donc explorer les décombres du bâtiment pour en deviner le secret…et tomber sur Luka, un mystérieux jeune homme.

 

Night at the Hospital a l’air d’une histoire d’horreur sérieuse mais ne vous y trompez pas, il est avant tout question de câlins. Oui, de câlins. Pour expliquer pourquoi c’est un dating sim loufoque, il faudrait spoiler donc je vous réserve la surprise. Déjà, on remarque que la présentation est vraiment de très bonne facture et que la version téléchargeable ressemble davantage à un projet Nanoreno qu’à un dating sim conçu en moins d’une semaine, sans doute grâce au grand nombre de personnes ayant participé. Les différents éléments restent tous dans la thématique : l’interface est soignée, les décors bien que peu nombreux sont irréprochables et sprites comme CGs restent agréables à l’œil, même si on perçoit quelque chose d’un peu statique dans la colorisation. Quant à l’intrigue, elle est relativement simple : il s’agit d’interagir avec Luka sous le prétexte de partir à la recherche de Steve. Selon les réponses, il y a 3 fins dont deux fortement romantiques, chacune assortie d’une illustration.

 

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L’atout de Night of the Hospital ce sont ses dialogues sarcastiques et les réactions du personnage principal au moment des « révélations » qui prennent à contre-pied les attentes du lecteur. On remarque assez peu la différence de style de chaque auteur, il y a dû y avoir un gros brainstorming à ce sujet, ce qui est appréciable et rend l’histoire plus cohérente. J’ai beaucoup apprécié la bonne fin et la romance entre Frank et Luka (c’est donc du shounen-ai). Il est cependant dommage que le jeu ait été codé de cette manière : en effet, en voulant faire des choix menant vers une romance entre les deux protagonistes, je me suis retrouvée sur Vacuum, qui est la fin CALINS (à chaque embranchement ou presque il est possible de câliner Luka pour le lol), alors même que je n’avais jamais choisi cette option. Aussi je recommande au lecteur de soit suivre d’abord le walkthrough, soit de délibérément chercher la fin CALINS au préalable. On remarque aussi notablement quelques bonus assez originaux de disponibles, ce qui est toujours le bienvenu (comme le fait de débloquer le journal de chaque personnage sur le site web du jeu avec un mot de passe).

 

En conclusion, Night of the Hospital est un petit VN sympathique (avec du boy’s love) qui a la particularité d’avoir été traduit en français donc si ça vous intéresse, jetez-vous dessus !

 


 

Ces trois dating sim loufoques sont ceux qui m’ont le plus attiré sur l’impressionnante quantité de productions sorties : en tout on peut bien compter un peu moins d’une centaine de projets, à l’intérêt très variable.

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Dont la contribution de Christine Love : Magical Maiden Madison. Devinez de quoi ça peut bien parler. De tentacules, évidemment, comme si Diving Deeper ne l’avait pas calmé (à croire qu’elle fait vraiment une fixette dessus). 5 minutes à écouter une magical girl moderne parler de comment un monstre à tentacules a gâché sa journée (et son rendez-vous galant, accessoirement) et de comment des photos indiscrètes de cette séquence se sont retrouvées sur Internet. Heureusement qu’il n’y a pas de graphismes…


Mais bref, tout cela pour dire qu’il y avait matière et je vous recommande la lecture de cet article si vous voulez voir plus de critiques des jeux concernés.

 


 

Les seuls VNs de Lemmasoft à avoir vu le jour à l’occasion d’autres JAM au cours de l’année sont tous les deux des productions de TwinTurtle Games : Milk of Human Kindness pour le Boob JAM et Magical Majorette Drummer Garnet! Handsome Boy Blues pour le Magical Girl JAM.

 

Milk of Human Kindness avait l’originalité de traiter de la maternité dans un couple lesbien en montrant les difficultés que la venue d’un enfant engendrait dans la vie de Brooke et Cécilia. Cette dernière se plaignant régulièrement de douleurs à la poitrine à cause de sa maternité. D’où le thème des « seins » traité à peu près sérieusement.

 

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Le scénario, sans être mauvais, reste du côté de l’anecdotique et les graphismes sont très irréguliers : si les décors, moyens, restent acceptables et que les sprites sont plutôt jolis, l’interface est celle par défaut et les CGs sont une horreur. Le style y est complètement différent, ce qui pourrait facilement s’oublier si le collage par-dessus les décors (quand ils sont réutilisés) ou le nouvel arrière-plan n’était pas aussi baveux : il y a des traits de crayon gris partout, des traces blanches dues à un collage trop vite fait, des bouts coupés sur les images rajoutées et des couleurs qui dépassent de leurs limites un peu partout. Si vraiment les graphistes n’ont pas eu le temps de finir leur travail, il aurait été plus judicieux déjà de recentrer l’image pour ne pas avoir une grosse zone vide en guise d’arrière-plan (c’est pas top), mais aussi de réduire les CGs à de simples chibis insérés par-dessus les décors. Et si vraiment il n’y avait pas de temps pour la colorisation (les CGs ne possèdent que des aplats, il n’y a aucune lumière/ombre, aucun relief/effet), autant rester sur un sketch coloré, plus simple, mais tranchant moins avec la sobriété du reste =/.

 

 

Magical Majorette Drummer Garnet! Handsome Boy Blues emprunte un chemin totalement différent en essayant de se positionner comme une parodie délirante du genre magical girl avec un résultat…assez peu enthousiasmant. Vous incarnez Garnet, jeune fille aux pouvoirs magiques, et devez à la demande de Topaz, votre familier, sauver le centre commercial d’un illuminé fou de saxophone. Et c’est à peu près tout.

 

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Ce qu’on remarque dès le lancement du jeu c’est que la programmation et l’interface occupent une place importante : le mouvement des différents boutons, le titre, la textbox, le flottement de Topz, tout ceci est bienvenu. D’autant plus que le style cartoonesque des sprites n’est pas déplaisant du tout. Seule ombre au tableau : les décors. Si la chambre de l’héroïne peut encore passer, le centre commercial (qu’on voit le plus) aurait vraiment pu être un peu plus soigné. Mais bon, après tout le temps de conception a dû être particulièrement limité, regardons donc de plus près l’histoire.

 

MMDG2.png

Eh bien, la parodie affichée coule très vite puisqu’à peine débarquée sur les lieux du crime, Garnet se retrouve dans un combat acharné contre Peridot. A ce moment-là, vous avez le choix entre plusieurs attaques stupides et il faut en sélectionner une. Puis une autre. Puis encore une autre. Jusqu’à ce qu’enfin il y ait un peu de dialogue. Et qu’il faille recommencer. Encore. Et encore. Une fois tous les choix de dialogues épuisés, il en apparaît encore d’autres et le mécanisme reste le même. C’est juste inintéressant au possible. Passé le premier sourire face au random des attaques, on a juste qu’une envie : en finir. Le jeu n’est même pas long mais la phase du combat est tellement chiante que j’ai juste ragequit au bout d’un moment. Un beau gâchis… Et en plus Twinturtle Games songe à en faire une série épisodique, arg, juste non !

 


 

C’est tout sur les visual novel anglophones courts pour le moment, la prochaine fois, si je suis motivée, je vous parlerai peut-être de Grisaia no Kajitsu que je viens de finir : un VN japonais extrêmement long aux problématiques pour le coup totalement différentes

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