26 novembre 2013 2 26 /11 /novembre /2013 20:05

Visual Novel

 

Suite de ma rétrospective Nanoreno 2013. Dans la première partie nous avions découvert des projets variés (un dating sim avec des bishos, une tranche de vie en milieu scolaire, un conte de fée détourné et euh…un truc avec un lapin ?) possédant comme délicieux point commun de comporter au moins une scène un peu malaise, désormais nous allons attaquer des projets variés ayant un petit goût d’inachevé.

 


 

Days of the Divine

Circle Pegasi

Durée : environ 1h30 pour débloquer toutes les fins

 

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Il y a bien longtemps, dans un petit village au milieu des montagnes, les humains vivaient en harmonie avec Senrei, leur divinité protectrice, jusqu’à ce que celui-ci soit vaincu par un dieu impétueux. Depuis, un étrange brouillard se répand dans la montagne et trouble les monstres qui y vivent, auparavant paisibles. Toute personne qui rentre en contact avec cette brume magique encourt le risque de perdre sa mémoire pour toujours. Cependant Biyu, la prêtresse du temple de Senrei, ne cesse de prier, dans l’espoir que la malédiction soit levée. Lorsque son ami d’enfance Liufan s’aventure trop loin dans la forêt, les évènements prennent une tournure inattendue…

 

Le succès de Nanolife, crée à l’occasion du Nanoreno 2012, avait été une plaisante surprise mettant sur le devant de la scène un groupe qui avait été plutôt discret jusque là. L’annonce de la participation de Circle Pegasi cette année avait donc été accueillie avec beaucoup d’enthousiasme et les critiques de Days of the Divine avaient été unanimement positives. Qu’en est-il au final ? Eh bien, on peut noter que la présentation est originale et de qualité, comme prévu. La team n’a pas eu le temps de réaliser de CGs mais le jeu a une couverture qui en jette et on compte un nombre de décors, de sprites et d’images insérées (un peu comme des mini-CG, ce qui donne un côté BD à certains moments) assez remarquable pour un projet court. L’utilisation du brouillard n’empêche pas de remarquer que certains décors sont assez simplistes mais on ne s’en offusque guère. La musique choisie, libre de droit, est jolie mais discrète, ce qui peut être un avantage comme un inconvénient selon l’angle de vue : si on ne s’en lasse pas, les scènes importantes manquent quelques fois d’un coup de pouce émotionnel.

 

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Une des illustrations insérées.


Bizarrement, Circle Pegasi a délaissé RenPy au profit d’un autre outil, beaucoup moins intuitif. J’ai été notamment un peu agacée de devoir cliquer deux fois à chaque sauvegarde que je voulais faire et comme le skip englobe toutes les scènes par défaut, et plus seulement celles déjà visionnées, il est facile de zapper des scènes sans faire exprès. Plus globalement, je suis attachée à mes habitudes parce que je trouve RenPy bien plus pratique, ce qui fait que je n’ai pas vraiment goûté à ce choix d’interface (l’idée de montrer quelle route a été complétée est bonne, par contre). Tout comme j’ai trouvé la section Extras assez avare mais peu importe. Days of the Divine possède trois routes, une par personnage masculin important (avec quelques bad end rapides ici ou là), chacune révélant un bout différent de l’intrigue, et à cette fin il faudra choisir parmi une tonne d’options (environ un choix par scène ou presque) pour se rapprocher du bon personnage.

 

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Admirez Maru qui essaye ostensiblement d'être moe pour conquérir le lecteur !

 

Et c’est là qu’on approche du cœur du problème. Le jeu possède des prémices intéressantes et pleines de promesse mais l’écriture est terriblement précipitée. En témoigne le tout début, où le lecteur est censé découvrir les différents personnages, notamment Biyu, son grand-père et Liufan. Or il n’est ici même pas question de les présenter dans leur vie de tous les jours puisqu’au bout de quelques secondes,  Liufan a déjà perdu la mémoire, ce qui fait qu’il est extrêmement difficile de ressentir quoique ce soit pour lui dans sa route : on ne sait même pas quelle personnalité il avait avant de devenir une page blanche. D’ailleurs, il n’est même pas le seul amnésique puisqu’aussitôt après est introduit Maru, un inconnu au physique de shota tout mignon, sauf que lui est intéressant en comparaison. Ne reste à Liufan que de vagues caractéristiques (il est gentil et aime faire la cuisine) et des réflexions sur la religion qui tombent court dans sa propre fin (de loin la moins heureuse des trois malgré l’exploit qu’il accompli). On aurait aimé voir davantage les conséquences de ses actions…et aussi que tout son caractère ne paraisse pas aussi forcé (le fait qu’il ait une pile de papiers dans sa chambre pour lui dire ce qu’il doit faire se montre moins confortable).

 

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Les écharpes divines ont un drôle de design...


Les deux autres routes (celles de Maru et Senrei) sont sympathiques, une fois qu’on a à peu près saisi ce qui se passait mais là encore l’écriture est tellement précipitée qu’il est difficile de comprendre réellement ce qui se passe. Pour ma part j’ai eu l’impression que des faits se contredisaient tellement ils étaient jetés à l’arrache, le développement est bien trop rapide pour qu’on se sente émotionnellement impliqué ou seulement qu’on apprécie l’intrigue. Très honnêtement, j’ai mis du temps à me rendre compte que le skip continuait dans les scènes que je n’avais pas lu tellement je ne sentais pas la différence : dans les deux cas j’avais du mal à saisir le teneur des évènements. Encore maintenant j’ai l’impression d’avoir loupé l’introduction, cachée quelque part. La conséquence logique de la narration hâtive c’est que je ne me suis attachée à aucun personnage et que je suis restée indifférente aussi bien face au grand-père (décrit comme drôle mais je n’ai jamais ressenti la moindre de ses phrases comme telle), face à l’héroïne (décrite comme forte mais là encore je n’ai rien ressenti à son égard), que face au passé de Maru et Senrei.

 

En conclusion, j’ai été honnêtement déçue par Day of the Divine, probablement parce que je m’attendais à quelque chose de beaucoup plus épique du fait non seulement de mon expérience avec Nanolife mais aussi des critiques trop positives. Le jeu n’est pas mauvais pour autant, bien au contraire, juste incroyablement précipité, presque inachevé d'une certaine manière. Et je saurais désormais que lire les avis des autres au préalable est une très mauvaise idée car cela fausse totalement ses propres attentes, mea culpa.

 


 

Chronicles of Mars

Jake

Durée : ???

 

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Roberts est un jeune homme qui travaille au service sécurité de la Candor Mining Union, une grosse entreprise installée sur Mars. Les chosent se gâtent lorsque le PDG est assassiné au moment où il s’apprêtait à voter une réforme sociale. Les travailleurs décident de se mettre en grève et les manifestations tournent à l’émeute. Bientôt les évènements deviennent hors de contrôle…

 

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Ouais, tirons sur les grévistes avec une grosse armure, c'est totalement légal et légitime !

 

Chronicle of Mars est une démonstration des capacités du RPG Battle Engine codé pour RenPy et propose donc énormément de gameplay par rapport aux autres projets. Il s’agira de déplacer Roberts et ses coéquipiers sur une carte pour tirer sur les manifestants selon le schéma classique au tour par tour des jeux de rôle tactiques. Apparemment rien de compliqué, néanmoins le Battle Engine est gourmand en ressources et fera cauchemarder les PCs les moins performants. Il y a tout de même quelques soucis : le système d’achat de pièces pour vos unités est brouillon et ne permet guère de s’y repérer clairement et l’absence de liste des tours rend la compréhension du mouvement des unités assez bancale (je ne sais jamais qui va attaquer le coup suivant). En dehors de ces considérations, le jeu est plus que correct d’un point de vue graphique. Je ne suis pas experte en modélisation donc je n’ai pas d’avis particulier sur les unités, cependant j’ai bien aimé le style des portraits et l’interface se montre sobre mais fonctionnelle. Les musiques utilisées sont par contre vite répétitives, ce qui est un comble quand on sait que les batailles durent assez longtemps du fait des animations.

 

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Pourquoi est-ce que la caméra tourne autant dans cette scène ? On se croirait dans le Manège Enchanté...

 

Ce qui m’a le plus embêté c’est que l’intrigue, sérieuse et basée sur des choix éthiques a l’air intéressante, la base de données martiennes est pas mal…mais je n’ai pas pu aller au bout de cette démo. J’avais beau essayer, je me faisais ratatiner par les troupes du gouvernement au moment de reprendre la ville. Aussi je suis incapable de dire ce qui se passe au-delà, probablement parce que les dits choix éthiques ne sont pas présentés clairement : le jeu vous dit que vous pouvez fuir la bataille mais il n'est pas précisé comment et cela semble impliquer de bouger chaque unité vers un point particulier en patientant sagement, ce qui rajoute à la pesanteur initiale des combats...dommage.

 


 

Poyo Yo! Demon Preview

gem2nikki

Durée : 5-10 minutes

 

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Bonjour personnage visiblement important qu'on ne voit que quelques secondes.


Yuu a la capacité de voir les démons depuis son enfance et tente de s’éloigner de cet univers déplaisant par tous les moyens. Elle postule pour un job administratif chez une entreprise d’énergie renouvelable en pensant trouver une vie confortable mais son passé la poursuit et les démons ne sont jamais bien loin…

 

Poyo Yo ! Demon possède une durée extrêmement courte, et pour cause, le jeu n’est qu’un aperçu assez primaire de l’histoire. Les graphismes tout comme le script sont inachevés, le créateur n’ayant pas eu le temps souhaité pour progresser. L’intrigue part sur une base intéressante mais progresse trop peu, ce qui laisse quantité de questions : Qui est Yuu ? Pourquoi cache-t-elle son genre ? Que cache cette entreprise mystérieuse ? Qui sont vraiment ses coéquipiers ? Difficile d’extrapoler quand on possède aussi peu de matière.

 

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Joli effet de flammes sur les moulins.

 

En revanche, même à l’état de croquis, les images sont superbes : la preview contient un paquet de CGs et décors comme personnages possèdent une patte très plaisante. C’est d’autant plus rageant parce qu’imaginer un jeu complet par le même graphiste et un scénario plus élaboré vend vraiment du rêve.

 

Pas grand-chose à ajouter sur la musique : les pistes, libres de droit, sont bien choisies et pas prises de tête, ce qui est un bon point. L’interface est toujours celle de RenPy par défaut mais le léger cliquetis sonore ajouté est assez sympa. Difficile de juger de quoi que ce soit sur ces bases, le lecteur restera donc sur sa faim.

 


 

The Insidious Manipulation of Mr. Jones

Carassaurat

Durée : 15 minutes

 

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Parce que tu es capable de payer toute seule ?


Vous êtes Jones, héros et séducteur de ces dames, dernier recours dans les situations désespérées. Et justement, le pays fait appel à vous pour une mission des plus délicates : une gynoïde ultra-perfectionnée vagabonde dans la nature, ses intentions n’étant pas définies, on peut s’attendre au pire. Pour être sûr que la demoiselle ne fera aucun mal, c’est votre rôle de la séduire pour briser ses défenses et la désactiver. Vous devez garder à l’esprit que ce n’est qu’un robot, elle ne peut pas avoir de sentiments…

 

The Insidious Manipulation of Mr.Jones est une drôle d’expérience qui mérite quelques réflexions. Tout d’abord, il est à noter que la présentation, assez minimaliste, est de bonne facture et soutient bien l’ambiance classe du jeu. L’interface en particulier se révèle très originale avec son défilement de messages absurdes et ses changements de couleur. Dommage qu’il n’y ait pas de musique, même libre de droit, pour accompagner le tout, ça n’aurait qu’augmenté le cachet de l’ensemble.

 

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C'est pas un cheval blanc, mônsieur, c'est une licorne, un peu de respect !


Là où le jeu devient plus ambigu c’est dans son scénario alambiqué et non dépourvu de surprises. L’intrigue commence un peu comme une fable masculiniste digne des James Bond avec un protagoniste dont les adjuvants louent la testostérone. Le chef et le psy, vos deux compagnons, n’ont de cesse de vous couvrir de compliments et d’offrir des commentaires sur la situation : l’un vous donnera un aperçu stratégique de la séduction tandis que l’autre vous rappelle comment vous devez vous sentir. Les différentes options pour faire craquer Eve, la gynoïde en cavale, ne manquent pas mais sont vite catégorisables en deux camps : d’un côté les répliques rigolotes et absurdes qui mènent automatiquement à des bad end et de l’autre les répliques sérieuses qui feront avancer l’intrigue. Les blagounettes arrachent un sourire au début avant de se fondre dans le paysage, laissant surtout la part belle à la relation avec Eve, très stéréotypée et codifiée. Cependant, on se surprend à s’attacher à elle malgré tout, ce qui rend d’autant plus problématique le twist final.

 

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Les choix lolilol/gros-pervers-psychopathe.


\!/ Spoilers \!/

En effet, The Insidious Manipulation of Mr.Jones vise à déconstruire l’interactivité dans les jeux-vidéo à l’instar d’un Stanley Parable, mais contrairement à ce dernier, il manque clairement d’âme. L’argument principal est double : d’une part l’absence d’interactivité serait préférable à l’interactivité en ce que cette dernière propose des options trop restreintes qui brident la créativité du lecteur, ce qui revient à de la manipulation, et d’autre part les dating sim ne sont que le reflet de cette manipulation.

 

Sauf que, comme l’avait mentionné Obscura sur le topic Lemmasoft, la manipulation décrite est inhérente à tout média, quel qu’il soit. Un livre manipule aussi bien le lecteur pour lui faire sentir et voir certaines choses que le fait une piste de musique ou un film, il est juste moins explicite qu’un média comme le jeu-vidéo. L’art permet d’échapper à la réalité par une manipulation consentie et il tout à fait permis de jouer là-dessus en tant qu’écrivain pour bien montrer que ce n’est qu’un contrat. C’est d’ailleurs un peu ce que j’avais voulu faire avec Ambre en mentant clairement au lecteur pour le balader dans le sens que je voulais et ce à quoi un joueur avait répliqué que c’était de la triche de faire ça dans un VN. Un débat sur lequel je ne m’attarderai pas mais qui me semble pertinent : Quelles sont les règles du média ? Et si elles sont exposées de manière explicite, peut-on, doit-on, les transgresser ? Je suis du genre à croire que les règles littéraires sont faites pour être transgressées pour mener le texte au bout de ses limites mais c’est un exercice qui demande énormément de talent (que je ne prétend pas avoir) et donc peu recommandé (et puis il faut qu’il y ait de la pertinence dans la transgression).

 

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LA phrase qui aurait dû amener une réflexion approfondie sur les composantes d'un dating sim.


En outre la déconstruction des dating sim est maladroite parce qu’elle méconnait le genre et ses composantes. L’auteur dit clairement : « It's not a game about the plot, or Jones, or robots, or sexism, but (to me at least) about how much I get creeped out by dating games. » Sauf que, ce qui rend le principe des dating sim aussi artificiel, ce qui a de quoi en perturber plus d’un, c’est justement qu’ils sont souvent basés sur un profond sexisme. Les injonctions que les personnages secondaires font à Jones de comment il doit inviter Eve dans un restaurant côté pour lui montrer qu’il la respecte, censé parodier le genre, les répliques pseudo-macho par rapport aux répliques creuses typé « mec gentil », la logique que déploie la demoiselle pour expliquer qu’elle est un peu superficielle quand-même et que le héros la mérite et mérite sa scène de sexe (digne d’un porno) parce qu’il est arrivé à se comporter comme un être humain correct, tout ceci n’a pas lieu que dans les dating sim, c’est un problème réel ! Ce que combat le féminisme en général. Les jeux-vidéo ne font que refléter notre culture avec ce qu’elle a de problématique.

\!/ Fin Spoilers \!/

 

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Apprécier les divertissements populaires ? Pouah, quelle horreur ! Hors de ma vue, plèbe !


Plus généralement The Insidious Manipulation of Mr.Jones laisse une impression un peu élitiste. Par exemple, on constate de nombreuses occurrences littéraires qui laissent entendre que le créateur partage sa connaissance avec le lecteur, or ce n’est pas vraiment le cas. Ainsi la citation d’ouverture du jeu, issue de Kafka, est laissée en allemand et passe tellement vite qu’on n’a pas le temps de la déchiffrer si on ne parle pas la langue couramment (n’ayant pas pu pratiquer depuis longtemps, j’ai à peine pu décoder). Plus loin, Eve se plaindra du comportement de ses collègues de travail en arguant qu’ils sont à fond dans le divertissement de masse alors qu’elle préfère l’ART avec un grand A. Et à un autre moment elle commentera le restaurant choisi par Jones en admirant le fait que c’est autre chose que le bar de plébéiens où ils s’étaient rencontrés. Ce n’était sans doute pas l’intention de l’auteur mais la sensation demeure...

 

Au final, The Insidious Manipulation of Mr.Jones est un visual novel difficile à catégoriser qui a au moins le mérite d’essayer quelque chose d’inhabituel dans le paysage mais dont les arguments tombent un peu à l’eau et ne mènent nulle part.

 


 

Witch/Knight

Cyanide Orphans

Durée : environ 1h30 pour débloquer toutes les fins

 

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Bethlyn est une jeune femme brave et courageuse. Chevalier de son état, elle est partie dans une longue quête pour ramener à la vie sa petite amie, décédée dans de tragiques circonstances. Mais alors qu’elle approche du temple d’Huoji, la déesse de la résurrection, les choses se compliquent. A l’issue des 7 épreuves qui lui sont proposées elle devra se demander qui elle est et ce qu’elle désire réellement.

 

La première chose qui frappe dans Witch/Knight c’est sa présentation somptueuse. Auro-Cyanique, plus connue comme faisant partie du duo Cyanide Tea, s’est surpassée dans un laps de temps court. Le jeu dispose de décors qui attirent l’œil, d’une interface sobre et épurée ainsi que d’un beau nombre de CGs pour un projet Nanoreno. Le choix des musiques, libres de droit, est de très bon goût et colle bien à l’histoire (c’est original de mettre une chanson dans le menu principal d’ailleurs). Du reste on reconnait aisément le style de la dessinatrice. Ce qui diffère de d’habitude c’est que ce n’est plus Camille à la barre mais Mink, de Metal Orphans, d’où le nom.

 

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Gné ? Il me propose de faire quoi avec mes sous-vêtements ?


Le déroulement du visual novel est assez simple, une fois que Bethlyn rencontre Xiaoniao, ancien apprenti de la déesse, celui-ci va l’accompagner dans sa quête et on aura le droit à une succession entre les épreuves et les flashbacks (bien foutus visuellement) nous expliquant ce qui est véritablement arrivé à Elisa, la défunte petite amie. Les épreuves elles-mêmes oscillent entre moments de tension et moments comiques tant certaines sont absurdes. L’humour est au rendez-vous avec l’usage intensif d’une ironie assez mordante, ce qui est plutôt chouette mais se révèle trop commun parmi les personnages pour qu’on puisse leur distinguer une personnalité véritable. Pour réussir les épreuves, il faudra répondre correctement aux questions posées par les gardiens, ce qui n’est pas trop compliqué, fort heureusement. Là où Witch/Knight pèche un peu c’est que tous les personnages secondaires ont des noms à consonance chinoise et se vannent dessus sans expliquer au lecteur ce que cela signifie, ce qui est un peu bête.

 

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Hum, ça a l'air douloureux...


En outre les éléments qui sont au centre de l’intrigue ne font guère sens, la chaîne d’évènements expliquant la mort d’Elisa remonte à une imprudence assez inexplicable. La sorcière a agit de manière complètement frivole et inconsciente, ce qui ne cadre du coup pas très bien avec la personnalité qu’elle arbore lorsqu’on a prit connaissance du twist. Et l’attachement subit de Bethlyn (qui est plutôt classe rien qu’avec son design) pour Xiaoniao sort un peu de nulle part. Difficile de comprendre pourquoi il désire autant l’aider alors que rien ne l’y pousse, on sent que les protagonistes manquent de caractérisation psychologique pour être crédibles. Quant à la partie la plus dramatique, dévoilée après le twist, j’avoue l’avoir bien aimée. Certes, l’histoire est un peu trop légère pour en être bouleversée mais le passage du transfert était extrêmement bien mis en scène et possédait un réel poids émotionnel.

 

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C'est vrai que ça pourrait provoquer une épidémie de zombies en y repensant bien.


Les quatre fins sont basées sur un système de choix faits bien en amont dans le jeu et dépendant de l’attention que Bethlyn a accordé à Xiaoniao : si elle a été parfaitement gentille avec lui, globalement très gentille mais pas parfaitement, un peu gentille et un peu apathique et enfin si elle l’a envoyé bouler à chaque fois. Selon les réponses, le dilemme final sera résolu de manière différente.  Ce qui est intéressant c’est qu’aucune des fins n’est entièrement bonne ou mauvaise. En revanche, bien que le joueur soit récompensé par une CG à chaque fois, l’histoire s’arrête un peu brutalement, ne laissant guère imaginer ce qui advient des personnages, ce qui est dommage. Et le menu « Extra » ne se débloque jamais, quel gâchis…

 

En conclusion, Witch/Knight est un sympathique divertissement qui comblera peut-être les plus curieux d’entre vous.

 


 

Normalement je devrais m'arrêter là pour cette suite de critique mais j'ai quelques jeux absurdes sous la main et l'occasion est trop belle... La suite au prochain épisode ?

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