27 mars 2016 7 27 /03 /mars /2016 13:55

 

 

Ce mois du visual novel touche à sa fin. Dans le prolongement de mon étude, j’ai décidé de conclure en beauté en m’attaquant partiellement à quelque chose qui m’a été réclamé à corps et à cri plus ou moins dès le début de ce blog.

 

En effet, que ce soit des débutants qui recherchent leur tout premier visual novel ou des personnes qui viennent d’être initiées et qui voudraient étendre leur culture, on me demande très régulièrement conseil. Le problème c’est que, comme n’importe quel média, le visual novel recouvre de multiples genres et que je peux difficilement deviner les goûts des gens à leur place. Après tout, il existe des milliers de livres : je serais bien embarrassée si un bibliophile s’attendait à ce que je lui trouve la perle rare sans me communiquer la moindre indication sur ce qui lui plaît. Le visual novel n’est pas bien différent.

 

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C’est pour cela que je vous présente « Quel Visual Novel est fait pour moi ? », un guide conçu pour aider différents publics à trouver les visual novel qui correspondent à leurs goûts. Il ne s'agit donc pas d'une histoire, mais bel et bien d'un inventaire, non-exhaustif, répertoriant les titres qui existent actuellement en français. A l'aide de différents critères (importance de la romance, support, genre, etc), le personnage fictif de Mirei va vous conseiller en puisant dans son catalogue, qui contient actuellement près d'une cinquantaine de titres.

 

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Exemple de classification

 

Et, comme on va très certainement me poser la question, j’ai fait ma sélection en me basant sur plusieurs paramètres :

  • Pour commencer, ce guide ne contient que des jeux traduits, édités ou crées en français. J’aurais pu prendre en compte les visual novel existant actuellement en anglais mais l’explosion récente du médium fait que le choix est tout simplement gargantuesque. Presque toutes les œuvres japonaises majeures ont été traduites ou sont en cours de traduction, et la sphère des indépendants anglophones grossit à vue d’œil chaque année. Bref, établir une liste anglaise prendrait énormément de temps (que je n’ai pas). Je me suis donc contentée d’une version française qui, je pense, dépannera déjà pas mal ;).
  • J’ai fait le choix de ne présenter que des visual novel qui soient disponibles légalement en France. Je n’ai rien contre les initiatives de fans mais vu que ça reste une pratique borderline, je préfère la laisser de côté.

 

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  • Autre parti-pris, celui de ne présenter quasiment exclusivement que des jeux terminés. Je soutiens activement la création et présente donc avec plaisir des visual novel 100% made in France. Cependant, et vous le savez déjà si vous avez lu la 3e partie de mon étude, les développeurs qui disparaissent du jour au lendemain avec un projet inachevé sont légion. Si je commence à inclure des jeux en cours, ça va vite devenir n’importe quoi et le lecteur n’a aucune assurance que le visual novel verra sortira vraiment un jour. Je n’ai gardé que quelques exceptions pour la bonne raison que ce sont des projets au mode de sortie épisodique et dont le contenu actuel est suffisant pour que ça vaille le coup, même en cas de défaillance prochaine des créateurs.
  • Enfin, je rappelle que ce guide a vocation à aiguiller les joueurs, il y a donc nécessairement une part de subjectivité puisque les recommandations découlent de ce que j’ai pensé des visual novel en question. C’est pour cela que la liste ne pourra jamais être exhaustive : il y a forcément des œuvres qui seront exclues parce que je ne les trouve pas pertinentes (souvent parce qu’elles sont trop courtes) ou que je ne vois pas comment je pourrais les conseiller. Donc si jamais vous vous posez la question : oui, j’ai lu une bonne partie des titres présentés (vous en retrouverez d'ailleurs les critiques sur le blog) ; les autres, je ne les ai que survolé mais j’ai estimé en savoir assez pour pouvoir les présenter. Exception faite des jeux pour filles que j’ai étudiées dans le cadre de mon dossier mais dont je ne suis pas particulièrement friande : il me semblait tout de même important d’en mentionner quelques uns dans la mesure où il existe un public pour cela en France et que je ne suis pas là pour juger les goûts des autres.

 

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Je tiens à préciser que « Quel Visual Novel est fait pour moi ? » a été réalisé uniquement à partir de ressources libres de droit afin de prouver qu'il était possible d'obtenir un résultat satisfaisant sans forcément disposer d'un budget conséquent ou d'une équipe dédiée. Elles sont toutes listées sur la page itchio (et dans les credits) et je vous encourage à les utiliser pour vos propres projets.

Afin d'illustrer son propos, le guide contient également des captures extraites des différents jeux énumérés. Celles-ci sont bien évidemment la propriété de leurs auteurs respectifs (dûment crédités) et ne sont utilisées que de manière pédagogique.

 

 

Voilà, je pense que j’ai fait le tour. « Quel Visual Novel est fait pour moi ? » est téléchargeable gratuitement sur itchio à la fois pour Windows/Mac/Linux et Android. Je n’ai pas eu le temps de tester cette dernière version donc n’hésitez pas à me signaler s’il y a un bug quelque part. Il n'est pas exclut que le catalogue soit mis à jour dans le futur, selon le succès remporté ou non par l'initiative, on verra bien. Dites-moi déjà ce que vous pensez du résultat !

 

J’espère que le mois thématique en l’honneur des sept ans du blog vous aura plu. Pour ma part, je suis débordée depuis que Träumendes Mädchen est devenu une entreprise donc je ne peux rien promettre sur la rapidité des prochains articles mais je ferais de mon mieux, comme d’habitude ;). A bientôt ~

20 mars 2016 7 20 /03 /mars /2016 14:15

 

 

Partie 1 : Les multiples ambiguïtés d’une définition

Partie 2 : L’explosion du visual novel anglo-saxon : Trois exemples commerciaux réussis significatifs

Partie 3 : La création de visual novel francophone : un retard important

 

Partie 3 : La création de visual novel francophone : un retard important

 

A. Publications commerciales : le juteux marché pour filles

 

1. Le free-to-play adapté aux otome game : le succès fulgurant de Beemoov

 

Alors que les studios indépendants anglo-saxons se multiplient, la France ne possède qu’un seul étendard : Beemoov. Fondé en 2006 par Benoit Guihard et Jean-Philippe Tessier, Beemoov est un studio indépendant situé à Nantes qui a su se positionner sur le marché des jeux en ligne pour filles. Il s’agit désormais d’une Société par Actions Simplifiées au capital social de 200 000 euros qui compte près d’une vingtaine de salariés. C’est avec le jeu de mode en ligne Ma-Bimbo.com sorti en 2007 que la firme trouve son premier succès et se développe rapidement en lançant différents projets, tels que CroMimi, jeu d’élevage de rongeurs. Mais c’est Amour Sucré, lancé en 2011, qui nous intéresse principalement.

 

Ma-Bimbo.com, Beemoov

 

Amour Sucré est un jeu gratuit disponible sur navigateur qui reprend les codes typiques des otomes games tant au niveau de la présentation (esthétique manga, format ADV) que du sujet traité (romance, multiples personnages à conquérir avec des choix). Beemoov y ajoute des mécanismes de gameplay empruntées au free-to-play et des mini-jeux pour en faire un mélange hautement attractif. Ainsi, le joueur est libre de se déplacer parmi différents décors, ce qui déclenchera des dialogues en fonction des personnages présents dans tel ou tel lieu. Or chaque déplacement consomme des points d’action et le jeu encourage les allers-retours. Le joueur doit donc, soit attendre que ses points d’action se rechargent, soit en acheter directement avec de la monnaie réelle (payable par différents moyens, dont le SMS, une stratégie courante lorsque l’on vise un public relativement jeune). De même, en fonction des choix réalisés, des illustrations des différents garçons à séduire se débloquent, et il n’est possible de refaire les différents épisodes qu’en dépensant davantage de points d’action, ce qui stimule la rejouabilité du titre.

 

Il existe en outre pléthore de petites options payantes comme des costumes ou des objets. En effet, dans Amour Sucré comme dans Eldarya, un autre otome game plus récent de Beemoov qui se déroule dans un contexte fantastique, l’aspect « relooking » demeure assez présent et plébiscité par les joueurs : l’avatar féminin est donc entièrement customisable. Cet aspect renvoie bien sûr aux débuts de l’entreprise avec Ma-Bimbo mais la particularité d’Amour Sucré est qu’au lieu de présenter une aventure finie, comme le font habituellement les otome game, il se découpe en épisodes. Un nouvel épisode sort ainsi régulièrement tous les deux ou trois mois, ajoutant un petit bout d’histoire avec son lot de rebondissements, ce qui en fait une saga-fleuve très similaire à une série télévisée. Certains épisodes sont spécifiquement publiés pour coller à des évènements tels que Noël ou la Saint Valentin.

 

Compte d’une joueuse d’Amour Sucré, Beemoov

 

Amour Sucré cible très spécifiquement les jeunes adolescentes rien qu’avec son univers (un lycée typique) et possède même une page d’informations destinée aux parents pour les informer sur les transactions en ligne. La formule connaît un succès certain puisque, outre ses 436 000 abonnés sur Facebook et les 6 805 579 inscriptions revendiquées, Amour Sucré a été décliné en plusieurs langues et en une multitude de produits dérivés parfois surprenants. Ainsi, en plus d’un agenda, d’une série de manga et de figurines (disponibles sur le stand de l’éditeur Kazé durant Japan Expo 2015), il existe une application de réveil pour que les joueuses puissent s’endormir aux cotés de leur personnage masculin préféré. De plus, plusieurs campagnes de publicité TV ont été réalisées et diffusées sur TF1.

 

Bref, Amour Sucré est une franchise populaire et visiblement lucrative puisqu’Eldarya a récemment été lancé dans ses pas. Un succès qui attise les convoitises puisque des concurrents voient progressivement le jour pour se partager ce juteux marché.

 

2. “Is it Love ?”, “French Kiss The Visual Novel” : l’émergence d’une concurrence

 

Fondé en 2014 par Claire et Thibaud Zamora, deux anciens de Feerik qui concurrençait déjà Ma-Bimbo avec le similaire OhMyDollz, 1492 Studio est une SARL unipersonnelle possédant 50 000 € de capital social. Leur première production, Is it Love ? – Carter Corp. se définit comme une histoire d’amour interactive disponible sur l’App Store et Google Play, et se révèle donc plus proche des otome game japonais via le choix du support. Bien que gratuit, Is it Love ? utilise un système similaire à Amour Sucré en restreignant la capacité d’actions des joueurs (ici nommée « énergie ») et propose une aventure épisodique avec des bonus payants. À la différence de Beemoov, 1492 Studio semble viser un public légèrement plus mature dans la mesure où son synopsis n’est pas sans rappeler le succès commercial, 50 nuances de Grey, déjà populaire auprès du marché féminin.

 

Is is Love ? Image promotionnelle de 1492 Studio

 

Egalement disponible sur l’App Store et Google Play, un tout nouveau otome game sur mobile vient de faire son apparition depuis le 15 juin 2015 : FrenchKiss – The Visual Novel de Nemorius. Mettant en scène, une jeune japonaise venant s’installer à Paris, FrenchKiss suit un chemin très similaire à ses aînés : il est possible de customiser l’apparence de l’héroïne comme dans Amour Sucré, mais l’aventure est globalement plus proche d’un otome game traditionnel comme Is it Love. Cependant, il est difficile d’estimer si ce nouveau venu se révèlera un concurrent sérieux dans la mesure où il est très difficile d’obtenir plus d’informations sur Nemorius : aucune société n’est enregistrée sous ce nom et le site web est entièrement vide et ne contient qu’un module Facebook. On pourrait supposer que les développeurs n’exercent pas cette activité de manière principale, ce qui est étrange puisque, si French Kiss a bien une introduction gratuite, le premier chapitre coûte 1,99€. Au-delà de ces considérations juridiques, ni Is it Love avec ses 25 966 abonnés Facebook, ni Frenck Kiss avec ses 1 517 abonnés, ne sont encore suffisamment populaires pour faire de l’ombre aux 435 940 abonnés d’Amour Sucré ou aux 85 389 abonnés d’Eldarya sur Facebook.

 

Frenck Kiss – The Visual Novel

 

On peut bien sûr débattre de la conformité ou non de ces jeux avec la définition de visual novel mais il n’en reste pas moins que ce sont les seules productions commerciales existants en France actuellement. En effet, les seules œuvres en dehors du marché dit « pour filles » sont en réalité des productions d’amateurs.


 

B. Publications amateurs : une communauté parcellaire et embryonnaire

Un amateur est un créateur qui exerce en dehors des circuits traditionnels : il ne possède pas de budget, n’a parfois même que des connaissances sommaires en matière de conception de jeux-vidéo, et œuvre seul ou en petite équipe. La plupart du temps, un développeur amateur ne recherche pas le profit dans la mesure où il fait de la création un passe-temps, il met donc généralement ses travaux à disposition gratuitement dans le seul but d’obtenir des retours des joueurs. Il se trouve que la production de visual novel francophones est quasiment uniquement l’apanage d’une poignée d’amateurs motivés mais peu visibles.

 

1. L’abandon partiel du seul développeur français sur Steam : les déboires d’OG-ZONE

 

En dehors du marché pour filles, il n’existe en réalité qu’un seul visual novel commercial : Snow Light. Il s’agit d’une histoire interactive vendue par OG-ZONE Digital Entertainment sur Windows, Mac et Linux. Bien qu’OG-ZONE ne soit pas enregistré en tant que société officielle, il s’agit bien de l’unique développeur français à avoir été accepté sur Steam via Greenlight. Snow Light, leur seul visual novel pour l’instant, est une histoire d’espionnage mettant en scène l’héroïne éponyme, une tueuse expérimentée, dans un monde futuriste. La particularité de ce jeu est de se présenter sous une forme bien plus cinématique : au lieu d’avoir recours au format ADV habituel, le développeur opte pour des illustrations complètes, souvent animés, et les scènes d’action sont accompagnées de QTE que le joueur doit exécuter correctement.

 

Snow Light, bannière promotionnelle

 

Cependant, bien que Snow Light ait été téléchargé par près de 5000 personnes, l’œuvre essuie des critiques globalement très négatives sur Steam et son prix a été provisoirement élevé à 99,99$, sans doute par protestation, même si aucune déclaration officielle n’explique cette décision. En outre, OG-ZONE a tenté de monter deux campagnes de financement participatif durant l’été 2014, une sur Indiegogo et une sur Kickstarter, dans le but de financer une nouvelle série. Cependant elles se sont toutes deux soldées par un échec, laissant le flou quant à l’avenir du studio.

 

2. Des créateurs « bénévoles » éparpillés et isolés : Korova, Atelier Dreamnoid et Träumendes Mädchen

 

Snow Light reste l'exception parmi les créateurs de visual novel français dans le sens où il s’agit d’un projet commercial, qui plus est accepté sur Steam, bien que le studio ne soit pas officiel. Ce n’est pas le cas de la majorité des productions qui ne se cachent pas d’être purement l’œuvre d’amateurs motivés mais aux ressources limitées.

 

On compte par exemple les visual novel de Korova, professeur en lycée, qui bricole seule à l’aide de ressources mis à disposition du domaine public. C’est aussi le cas de Dri, ingénieur développeur qui travaille dans le milieu du jeu-vidéo et a déjà par le passé cofondé sa propre société, depuis abandonnée. En marge de son métier, il conçoit seul des visual novel sous le label Atelier Dreamnoid en s’occupant aussi bien du code, de l’histoire et des graphismes. Son premier projet, Last (K)night lui aura toutefois pris 3 ans de développement, et son second situé dans le même univers, Code Muse, près d’un an. Là où Korova élabore des histoires très courtes inspirées de mot-clef, Atelier Dreamnoid construit un univers d’urban fantasy relativement conséquent.

 

Clair Obscur, un projet uniquement élaboré à partir du domaine public

 

De manière générale, les visual novel français finalisés proviennent souvent d’un seul individu, probablement parce que l’envergure des projets est plus modeste. De fait, il existe très peu d’équipes qui soient suffisamment productives, hormis peut-être Träumendes Mädchen. Derrière ce nom germanique se trouve en fait une dizaine de français, pour la plupart étudiants, qui produisent des visual novel à l’occasion de game jam, ces compétitions de développement de jeux-vidéo. Ils participent ainsi à la fois à des game jam spécifiques au visual novel (comme le Nanoreno, un concours organisé par la communauté anglophone Lemmasoft) et au Ludum Dare.

 

3. Le cas de la création de visual novel en Suisse : Endless Seasons

 

Côté francophonie, le constat est le même. Il existe actuellement un seul développeur de visual novel suisse : Endless Seasons, une petite équipe d’étudiants basée à Lausanne. La particularité de ce groupe est qu’il ne se focalise pas uniquement sur le visual novel mais développe tout un florilège d’activités autour des questions LGBT, y compris de l’autopublication de nouvelles ou de fanfictions, la traduction en français de documentaires sur le jeu vidéo queer ou du jeu-vidéo à visée éducative. Le visual novel reste tout de même le cœur d’Endless Seasons puisqu’ils en ont fini deux (Cardiff_Insane Letters et Closed / Needs, deux œuvres qui se focalisent sur l’introspection) et travaillent en parallèle sur un projet conséquent traitant de questions philosophiques et sociales, Système Isolé, sorti de manière fragmentée. L’autre spécificité d’Endless Seasons est qu’à l’exception de Cardiff_Insane Letters, leur production est uniquement accessible dans les conventions où ils se rendent en tant que créateurs amateurs. Ainsi Closed / Needs était vendu à la Japan Impact 2015 se déroulant à l’école polytechnique de Lausanne et le dernier épisode en date de Système Isolé à Japan Expo 2015 de Paris.

 

Cardiff_Insane Letters, un projet expérimental - Capture de la version anglaise

 

Il existe évidemment d’autres développeurs que l’échantillon présenté ici mais ceux-ci sont souvent « invisibles » dans la mesure où il ne possède pas forcément de site web ou même de comptes sur les réseaux sociaux pour les tracer. De plus, la plupart de ces développeurs n’ont réalisé qu’un seul projet avant de disparaître ou une simple démo d’un projet continuellement en hiatus. Difficile dans ces conditions de dresser un tableau fidèle de la création de visual novel en France. Pour ces quelques « survivants », il existe pléthore d’échecs que nous allons à présent analyser pour tenter de comprendre ce qui pose problème.


 

C. La longue liste des « échecs » : entre amateurisme total et volonté de se professionnaliser sans moyens concrets

 

1. Les visual novel « blagues » : des communautés sans réelles idées

 

Parmi les projets de visual novel qui ne voient jamais le jour, il en existe un type récurrent : le projet « communautaire ». Il s’agit à l’origine d’un groupe de fans qui se constitue autour d’un intérêt commun et échangent, souvent par le biais d’un forum. Ces mêmes fans peuvent, en entendant parler du visual novel, décider d’en réaliser un qui ait pour thème leur intérêt commun. Le premier projet de ce genre se nomme Higashi no Ginga SÜ;PER Shounen Kakumei Lyrical Sebastian no Densetsu et a été lancé par un groupe de blogueurs en juin 2009. Leur idée était de concevoir un visual novel parodique qui mettrait en scène des représentations féminines de chaque blogueur appartenant à leur cercle, le tout dans de multiples cadres typiques de la culture japonaise : un cadre scolaire en lycée, un hôpital, un manoir, un univers avec des pouvoirs magiques, etc. Sur le wiki, maintenant supprimé, du projet, on pouvait voir près d’une trentaine de contributeurs uniquement pour la partie scénaristique. Le projet n’a jamais dépassé le stade de quelques dessins conceptuels, dans la mesure où le principe de base était en soi une blague que les principaux concernés ne prenaient pas au sérieux. La plupart des blogueurs se sont en réalité contentés de jeter quelques idées à la va-vite et très peu se sont réellement atteler à en extraire du concret. De plus, les multiples intrigues imbriquées, toutes possédant un contexte différent et des personnages différents, rendaient le projet matériellement infaisable.

 

Une des rares archives restantes du projet SebaDen

 

Ce premier brouillon a cependant inspiré un an plus tard les habitués d’un forum affilié à tenter leur chance. Le « projet VN » fut une tentative de réaliser un visual novel de l’univers La mélancolie d’Haruhi Suzumiya, un anime japonais ayant rencontré un petit succès en France lors de sa diffusion et localisation. De 2010 à 2011, le projet a tant bien que mal tenté de recruter des volontaires dans les membres du forum mais l’organisation ne pouvait pas fonctionner dans la mesure où l’équipe provisoire n’est jamais arrivée à s’entendre sur une idée de scénario. Sur certains anciens posts, on peut voir qu’il y avait plus de dix personnes censées travailler sur l’écriture mais aucune coordination. De plus, les personnes en charge de la production ou du test étant déjà recrutées, elles se sont vite découragées en constatant que rien n’avançait. Le plus gros problème de ce projet est bien l’absence d’un manager pour trancher et recadrer les efforts des volontaires, ce qui les a tous conduit à abandonner au bout de quelques mois sans jamais rien produire. Les archives sont ainsi assez explicites sur le mécontentement des différents membres sur ce point.

 

On peut imaginer que l’absence de management est aussi ce qui a plombé, un an plus tard, un autre forum encore affilié, Vocaloid.fr, dans son propre projet de visual novel. Encore une fois, l’idée de base était assez vague et a rapidement sombré dans l’oubli car il manquait l’élément crucial : le scénario. Il existe moins d’archives sur le visual novel Vocaloid proclamé en 2012 que sur celui d’Haruhi mais on peut globalement en déduire que les trois projets précédemment cités souffrent du même défaut : le manque de motivation. Aucun volontaire ne souhaitant réellement hériter des rênes et devoir prendre des décisions, le groupe déjà très hétéroclite n’avait aucune chance de se coordonner pour produire du concret. Chacun de ces visual novel partait au fond d’une blague plus que d’une idée et personne n’était capable de visualiser une histoire entière qui puisse en être issue.

 

2. Otome games : quand des rêveurs sans expérience voient trop gros

 

Suite au succès d’Amour Sucré, une communauté française fan d’otome games s’est peu à peu formée sur Facebook. Il est donc tout naturel de voir des poignées de fans se constituer des groupes et rêver de concevoir leur propre otome game. Ces projets sont particulièrement difficile à dénicher pour tout œil extérieur à la communauté du fait de la difficulté de plonger dans les archives de Facebook mais ils se révèlent relativement nombreux…et beaucoup d’entre eux voient trop gros.

 

Image promotionnelle de 17th Spring avec les trois héros du jeu

 

17th Spring pourrait faire figure d’exemple particulièrement ancien dans la mesure où il aurait démarré, selon l’aveu des créateurs, en 2011. Après un changement total d’équipe entre 2014 et 2015, le projet peine toujours à produire une démo. Il s’agit d’un otome game réalisé sur RPG Maker et mettant en scène une école japonaise où l’héroïne pourra séduire trois garçons différents. Au-delà de la difficulté initiale pour de jeunes adolescentes sans expérience de finaliser un otome game, même court, le projet semble bourré de complications : ainsi une des scénaristes annonce en mars 2015 que le jeu nécessite une quarantaine de sprites, en plus de l’intégralité de l’école en pixelart. En outre, elle évoque le fait d’avoir bientôt fini la fiche des personnages et refuse régulièrement de dévoiler plus que les sprites des trois garçons. Malgré ces difficultés d’avancement, l’équipe lance tout de même une campagne de financement participatif sur Ulule pour rassembler suffisamment d’argent pour obtenir un stand à Japan Expo 2015. 17th Spring amassera en tout 381€, soit plus que sa mise initiale de 250€ et l’équipe se rendra bel et bien en convention pour faire la promotion du jeu et proposer des produits dérivés sans arriver toutefois à finir à temps la démo de jeu promise (Note : Un premier épisode aura finalement vu le jour fin décembre 2015 mais sa durée de jeu reste difficile à estimer). Cela n’empêche pas l’équipe de proposer une section de forum où les fans peuvent d’ores et déjà expliquer quel personnage du jeu est leur préféré et pourquoi.

 

Dans le même registre, Kahandra est un otome game de type fantastique en développement depuis juillet 2013. Les membres de l’équipe sont encore une fois très jeunes, le scénariste et illustrateur principal passait par exemple son baccalauréat en juin 2014 mais son aide n’a que 14 ans, et restent bloqués sur la démo. Si on en croit leur site web, seul le premier jet de celle-ci est finalisé, et l’univers qu’ils espèrent créer déborde de créatures fantastiques qui possèdent toutes un design. Lovely Idol de Kayume Studio (Note : la page Facebook a été récemment supprimée), en développement depuis mai 2014, et Aryamaïn, en développement depuis décembre 2014 sont également dans la même situation : ce sont des projets d’otome game n’ayant jamais sorti la moindre démo. Cependant la particularité de ce dernier est d’avoir annoncé non seulement pouvoir choisir le genre de son avatar et des personnages à séduire, mais en plus de proposer un système de guildes, de mini-jeux (dont des courses, des duels, des batailles et des puzzles), des bonus cachés et un système de comptes permettant au joueur de créer près de 3 personnages par compte.

 

Des projets comme précédemment cités, on en trouve beaucoup sur Facebook et ils sont tous issus de très jeunes adolescents qui ont, certes, beaucoup d’idées et de motivation, contrairement aux projets « blague », mais qui voient beaucoup trop gros du fait de leur manque d’expérience et tentent de reproduire le succès de Beemoov sans en avoir les compétences ou les moyens, ce qui mène invariablement à un temps de conception interminable où chaque ressource prend des années.

 

3. Catharsis ou les ravages du feature creep

Ecran principal de la démo de Catharsis

 

En marge, il existe bien des équipes un peu plus sérieuses dont l’échec est plus surprenant. C’est le cas de V.Gear dont les membres sont déjà rôdés aux visual novel. En effet, chaque année en 2011 , 2012 et 2013, un concours de création de visual novel est organisé par le cercle No-Xice, collectif sans statut qui arpente les conventions de France ayant pour thème le Japon. Ce concours a lieu à l’occasion d’Epitanime, la convention de l’école parisienne d’ingénieurs Epita, et se déroule en une journée entière. Le fondateur de V.Gear y participe ainsi avec un nom d’équipe toujours différent mais remporte trois fois de suite le dit concours, bien vite rejoint par les différents membres. Les visual novel produits sont bien sûr extrêmement courts et parodiques, mais cela leur assure un début d’expérience dans le domaine. L’équipe formée à l’occasion du dernier concours s’officialise sous le nom de V.Gear et annonce dans la foulée, en mai 2013, un premier projet : Catharsis, où la lutte entre deux joueurs qui inventent à tour de rôle une histoire.

 

Sur le blog de développement tout juste lancé, l’objectif de l’équipe semble clair : finaliser Catharsis pour Japan Expo 2013 qui a lieu la première semaine de juillet. Un projet censé être court, puisqu’il est présenté comme un kinetic novel de 3-4h de lecture, ce qui est généralement bon signe lorsque l’on débute dans la création. Pourtant, à la sortie d’une démo, le 18 juin, la durée prévisionnelle est allongée à 6-7h, un signe malheureusement avant-coureur puisque le jeu complet ne sera pas prêt à temps. Dans son article, le fondateur avoue que le projet s’est révélé plus ambitieux que prévu mais promet d’aller jusqu’au bout en estimant avoir besoin de trois mois supplémentaires. Aucun avancement officiel ne sera plus communiqué sur le blog après cela et le dernier message posté sur les réseaux sociaux date de mai 2014. Alors, comment expliquer cette déconvenue alors que le projet semblait bien parti ?

 

Image promotionnelle de Catharsis

 

L’élément-clef dans l’échec de Catharsis pourrait être l’absence soudaine de date butoir : pour le concours de visual novel, comme pour la démo, l’équipe disposait d’une limite claire et établie qui leur permettait de travailler. Or, une fois la date de Japan Expo manquée, il n’y avait plus de limite imposée et cela a pu paraître trompeurs : les membres ont certainement cru avoir tout le temps nécessaire ou avoir surmonté l’étape la plus difficile. De plus, lorsqu’on jette un coup d’œil à la démo produite en l’espace d’un mois et demi, on se rend compte qu’outre sa durée extrêmement faible (à peine une demi-heure), celle-ci n’était constituée que d’une poignée de ressources graphiques : l’interface par défaut du logiciel était à peine retouchée, il n’y avait que quelques variations d’un unique décor de plage, en plus d’un dégradé de couleurs, pour figurer les décors, et seulement trois personnages et une illustration. Le résultat est certes très honorable pour une démo mais un peu en deçà de ce dont une équipe relativement expérimentée, composée qui plus est de deux artistes différents, est capable de produire en un mois (on peut notamment la comparer avec les visual novel réalisés lors du concours Nanoreno de Lemmasoft). En excusant les différents membres à cause de la période d’examens qui apporte une difficulté supplémentaire, on peut tout de même en déduire que l’équipe n’était pas assez habituée aux productions d’ampleur pour se permettre de débuter avec un gros projet. C’est ce que les développeurs de jeux-vidéo nomment habituellement le « feature creep », ou la tendance à rajouter toujours plus d’éléments à un projet, au risque de causer son annulation. Avec le recul, Catharsis est très certainement un projet victime de feature creep en interne et de surestimation des capacités de l’équipe, ce qui a conduit à sa disparition silencieuse.

 

Conclusion

 

Le visual novel est un sujet d’étude délicat à saisir : fruit de multiples malentendus, sa définition précise reste encore au cœur de nombreux débats, et ce alors même que le médium commence doucement à faire parler de lui outre-Atlantique. L’arrivée récente de centaines de titres différents sur Steam laisse à penser qu’un public se dessine pour ce genre d’œuvres. Malgré cela, la France accuse un sérieux retard dans le domaine. Hormis sur le marché spécifique des jeux pour filles inspirés des otome game où le studio Beemoov, qui tenait jusque-là le monopole, se fait progressivement concurrencer, il n’existe aucune production commerciale sérieuse ou du moins rencontrant un tant soit peu de succès dans l’Hexagone, et encore moins sur la plateforme de Valve. Actuellement, le marché français de création de visual novel reste balbutiant, voire quasi-inexistant. Seule une poignée d’amateurs occupe le terrain, dont une partie a même tendance à « s’expatrier », c’est-à-dire à viser directement le public anglo-saxon. Ce phénomène a donc tendance à invisibiliser encore plus un marché naissant.

 

Cependant on peut espérer que la situation s’améliore dans les années à venir, grâce à la démocratisation progressive du médium et à un effet « boule de neige ». En effet, plus le visual novel sera répandu, plus il y aura de chances que des développeurs s’emparent à leur tour du concept pour en produire leur propre version. De fait, le vide actuel est la résultante de la méconnaissance des années passées et il n’est pas à exclure que des studios indépendants se tournent déjà vers ce genre.

 

(Etude commandée par Laurent Pendarias)

13 mars 2016 7 13 /03 /mars /2016 14:15

 

 

Partie 1 : Les multiples ambiguïtés d’une définition

Partie 2 : L’explosion du visual novel anglo-saxon : Trois exemples commerciaux réussis significatifs

Partie 3 : La création de visual novel francophone : un retard important

 

 

Partie 2 : L’explosion du visual novel anglo-saxon : Trois exemples commerciaux réussis significatifs

 

En effet, le visual novel à l’international est longtemps resté cantonné à une niche d’amateurs restreints : jusqu’à récemment, il n’y avait que deux entreprises spécialisées dans la localisation de productions japonaises (JAST USA et Mangagamer ), celles-ci étaient presque toujours pornographiques, et il n’y avait qu’une poignée de studios indépendants anglo-saxons en parallèle pour proposer de la création originale. Ainsi entre 2012 et 2013, il y avait moins de 5 titres disponibles sur Steam, preuve de la difficulté du genre à s’imposer. Or, avec l’assouplissement des conditions d’accès début 2014, la donne est rapidement en train de s’inverser. Rien qu’en 2014, une trentaine de titres en anglais ont fait leur apparition sur le catalogue de Steam et déjà près d’une cinquantaine pour l’année 2015 (analyse effectuée à partir de la liste des titres répertoriés « visual novel » sur Steam).

Et c’est sans compter les nombreuses campagnes de financement participatif qui prolifèrent, transformant peu à peu la niche en un marché potentiellement profitable.

 

A. La localisation de Clannad : amener un classique japonais en Occident

 

1. Présentation

 

Clannad est un des visual novel phare du très populaire studio japonais Key. Sorti en 2004, il est d’une durée considérable (plus de 50h de lecture) et représente le premier projet tous publics de Key, qui jusque là suivait la tendance 18+ . L’histoire, comme beaucoup de visual novel nippons, met en scène un lycéen, Tomoya Okazaki, qui va croiser la route de plusieurs héroïnes, chacune possédant un passé plus ou moins lourd, et il s’agira pour lui d’apprendre à s’ouvrir aux autres et notamment à l’héroïne principale, Nagisa Furukawa.

 

Clannad, version japonaise

 

Il est difficile d’estimer le poids des ventes de Clannad au Japon, cependant on sait que le titre est arrivé numéro 1 du top 50 des bishoujo games organisé par le magazine Denkegi G en 2007 , et que c’est de loin le jeu qui a le plus popularisé le type du nakige, dont le studio a fait sa marque de fabrique. Le nakige, littéralement « jeu qui fait pleurer », est un bishoujo game qui commence par une route commune joyeuse et qui plonge dans le drame lors des routes individuelles des héroïnes pour obtenir du joueur une réponse émotionnelle, avant de conclure par un retournement de situation heureux ou du moins positif.

 

La réputation de Clannad a attiré de nombreuses adaptation, dont un dessin animé en deux saisons en 2007 par le très en vogue studio Kyoto Animation qui a popularisé l’histoire en Occident. Ce n’est qu’en 2012 qu’un groupe de traduction amateur s’empare du jeu pour proposer un patch anglais clandestin à la qualité contestée. Les choses auraient pu s’arrêter là si Visual Art’s, la maison-mère de Key, ne s’était pas intéressé de très près au marché occidental. En effet, si l’on en croit une interview de 2013 du président de minori, une entreprise japonaise similaire et réputée qui a frôlé la faillite , la niche de joueurs sur laquelle se reposent tous les studios de bishoujo games japonais se réduit d’années en année. Cette information peut expliquer ce qui pousse les studios nippons à timidement se tourner du côté du public international, qui recèle un potentiel intéressant.

 

2. L’incroyable succès de la campagne de financement participatif et ses conséquences

 

C’est dans ce cadre que Visual Art’s a passé un partenariat en 2014 avec le Sekai Project, une jeune startup de localisation dont la stratégie est d’utiliser le financement participatif, ainsi que Steam, au cœur de leurs négociations. La particularité du Sekai Project, contrairement aux entreprises de localisation précédemment citées, est de privilégier le contenu non-pornographique pour permettre une sortie sur la plateforme de Valve. Ils éditent tout de même des productions au contenu érotique mais les réservent généralement pour une édition « adulte » spécifique vendue sur une boutique à part, tout en proposant une version censurée sur Steam. L’utilisation du financement participatif, traditionnellement un outil de développeur, est en réalité pour eux une manière de convaincre les ayant-droits japonais de l’existence d’une audience anglophone suffisante.

 

C’est ainsi qu’ils ont conjointement lancé avec Key un Kickstarter en novembre 2014 pour proposer une traduction anglaise officielle de Clannad. La mise de départ de 140 000$ a été réunie en l’espace de 24h, ce qui montre l’engouement des fans occidentaux, et ce malgré l’existence préalable du patch pirate. Au total, le Kickstarter récoltera près de 540 000$, ce qui en fait la campagne la plus financée à l’échelle du visual novel (Note : Ce score a depuis été battu par la campagne de localisation de Muv Luv, autre titre très connu des fans, qui a dépassé le million en novembre 2015). En effet, contrairement aux autres jeux-vidéo, les visual novel demandent généralement des sommes beaucoup trop basses, dépassant rarement les 10 000$.

 

Stand conjoint de Front Wing et Key lors de Japan Expo 2015

 

Visual Art’s s’est montré suffisamment convaincu par le succès de ce partenariat pour lancer un site web anglais qui répertorie leurs déplacements à travers le monde, une première pour un studio japonais . Ils se sont notamment arrêtés à l’Anime Expo 2015 de Los Angeles et à la Japan Expo 2015 de Paris où ils tenaient un stand proposant des produits dérivés de leurs jeux. Dans le cas de Japan Expo, il s’agissait d’un stand conjoint avec un autre studio japonais connu ayant également réalisé un Kickstarter en partenariat avec le Sekai Project : Frontwing (seconde campagne la plus financée avec 475 000$) .

 

Le succès de Key, et dans une moindre mesure celui de Frontwing, prouvent qu’il existe réellement un marché pour le visual novel au de-là du Japon et ce, malgré le fossé culturel.

 

 

B.Un indépendant symptomatique de l’obsession envers le Japon : Sunrider

L’arrivée du Sekai Project en 2014 a profondément bouleversé le paysage du visual novel en Occident. Avant même de frapper un grand coup avec la localisation de Clannad, la startup a choisi de réaliser trois Kickstarter successifs dans le but de traduire des visual novel japonais indépendants (ou doujin) alors que ceux-ci sont habituellement négligés. Cette stratégie originale semble payante puisque la jeune entreprise possède une force de communication considérable (environ 9 600 followers sur Twitter et 8 600 sur Facebook). C’est sans doute pour mettre cette force de frappe à contribution que le Sekai Project a eu l’idée de publier des visual novel indépendants non-japonais, devenant du même coup le tout premier éditeur officiel en la matière. Leur première acquisition : Sunrider .

 

1. La franchise Sunrider : faire du neuf avec du vieux

Homeward, premier visual novel de Love in Space

 

Sunrider, développé par Love in Space, constitue presque un cas d’école. Le chef de projet, Sam Yang, a ainsi longtemps fait partie de la communauté Lemmasoft, le plus gros forum international autour de la création de visual novel où débutent la plupart des aspirants-développeurs. Son premier jeu sorti gratuitement en 2012, Homeward, a été entièrement conçu par lui seul et suit de très près les codes du bishoujo game japonais. Malgré une production modeste, Homeward lui a valu un petit succès d’estime auprès des fans du genre. En 2013, il annonce alors Sunrider , un projet plus ambitieux qui mélange les héroïnes traditionnelles du genre du bishoujo game et un univers space-opéra avec des robots géants. La particularité de Sunrider est de proposer des combats au tour par tour mettant en scène des vaisseaux, donc des phases de gameplay proches du tactical RPG. Ces phases restent toutefois anecdotiques dans la mesure où elles ne font que rythmer la progression du scénario et qu’une mise à jour ultérieure a même proposé un mode les supprimant (le « Visual Novel Mode »).

 

L’intrigue de Sunrider est assez classique : le joueur incarne un capitaine de vaisseau qui se retrouve pris dans un conflit intergalactique. Il aura la possibilité de se rapprocher des héroïnes qui composent l’équipage du vaisseau et qui représentent chacune un point de vue différent. Fort de l’engouement suscité par sa demo, Sam Yang lance en décembre 2013 un Kickstarter demandant une mise réduite de 3 000 $ qu’il obtient en trois jours à peine . Au total, la campagne ramassera 44 000 $, ce qui est assez rare pour un projet de visual novel indépendant.

 

Sunrider: Mask of Arcadius, Love in Space

 

 

2. L’imitation des codes des bishoujo game japonais

 

Sunrider est en réalité découpé en deux épisodes, sortis au cours de l’été 2014 sur Steam. La gratuité du jeu est probablement sa plus grande force puisqu’il a été téléchargé par pas moins de 334 000 personnes , ce qui en fait le second visual novel le plus populaire sur la plateforme de Valve. Suite à ce succès, Love in Space a décidé de développer davantage la franchise en produisant un spinoff du nom de Sunrider Academy en avril 2015 qui met en scène les personnages de Sunrider dans un contexte lycéen. Le capitaine est désormais un étudiant ordinaire qui va devoir gérer les différents clubs de son école, tous dirigés par une héroïne. Il est à noter que ce nouvel opus est un dating-sim centré sur la romance.

 

Si la saga puisait déjà ses inspirations dans les animes japonais, dans la mesure où chaque héroïne représente un stéréotype apprécié des amateurs du genre, le spinoff colle encore plus près à la formule traditionnelle. Non seulement le jeu contient des scènes pornographiques, à l’instar d’Homeward, mais le développeur a également recruté une chanteuse japonaise connue du milieu (dont le pseudonyme est μ) pour en chanter le générique . Ce qui est troublant c’est que Sam Yang a poussé le comble jusqu’à annoncer son projet en le faisant passer pour un vrai bishoujo game japonais (via des captures d’écran avec du texte japonais diffusées sur les réseaux sociaux ). Ce nouveau jeu, vendu 29,99$, a tout de même été acheté par 13 800 joueurs sur Steam . En parallèle, le développeur dispose également d’un Patreon qui lui rapporte 4 320$ par mois , ce qui en fait un des visual novel les plus soutenus sur cette plate-forme .

 

Sunrider Academy, Love in Space

 

À l’occasion de l’Anime Expo 2015, Sam Yang a dévoilé la conclusion de Sunrider sous la forme d’un nouveau jeu dont le thème musical est interprété une nouvelle fois par une chanteuse japonaise très populaire dans le monde des bishoujo game : Rita . On peut également noter que les buts sur son Patreon font explicitement état de sa volonté d’engager des doubleuses japonaises reconnues et que son site web, accessible uniquement après avoir indiqué être majeur, laisse volontairement le flou autour du contenu pornographique (Note : les doubleuses japonaises ont depuis été annoncées et leur contribution fera partie du jeu fini).

 

De manière générale, Sunrider est symptomatique de l’obsession que voue une partie des joueurs de visual novel occidentaux envers la culture japonaise. Ainsi la franchise tente assez ostensiblement de reprendre tous les codes des bishoujo games dans une forme d’hommage toutefois légèrement alarmante dans la mesure où c’est loin d’être le seul développeur anglophone à suivre cette voie (c’est aussi le cas de la franchise Sakura de Winged Cloud qui tente de proposer du porno soft sous forme de visual novel).

 

 

C.Un indépendant qui bouleverse les codes du visual novel : Cinders

 

1. Un parti-pris risqué…

 

Sorti en juin 2012, Cinders est une œuvre singulière qui a redéfini les attentes en matière de visual novel. Il s’agit d’une relecture de Cendrillon, vue sous un jour plus mature et réaliste. Développé par le studio indépendant polonais Moacube, Cinders se présente comme le produit de multiples influences : ne serait-ce qu’au niveau de la direction artistique, les graphismes évoquent la peinture ou la bande-dessinée, tandis que la bande-son est plutôt de type orchestrale. Le choix de reprendre un conte de fée européen, associé à cette direction artistique sublime mais très différente de l’esthétique anime traditionnellement associée aux visual novel, forge un parti-pris fort puisque l’équipe prenait le risque de déplaire à leur public cible.

 

Démonstration du système de choix de Cinders, Moacube

 

Pourtant les atouts de Cinders ne manquent pas : fort de plusieurs années d’expérience dans l’industrie du jeu-vidéo, les développeurs de Moacube apportent à leur jeu un niveau de polissage impressionnant, ce qui était encore peu pratiqué jusque là dans la toute petite industrie du visual novel. Un autre aspect intéressant de Cinders est que, bien que ce soit un jeu mettant en scène un protagoniste féminin, l’équipe ne le définit pas pour autant comme un otome game et choisit même de faire de la romance une option parmi d’autres. L’intérêt principal de l’oeuvre est qu’elle possède un système de choix extrêmement poussé, très différent de ce qui existait alors : c’est au joueur de forger l’héroïne éponyme à son image et de changer ou non son destin. Ainsi Cinders pourra avoir des objectifs différents (se marier au prince, reprendre le contrôle de sa demeure, fuir de la ville ou empoisonner sa belle-mère), une marraine réaliste ou surnaturelle, se rapprocher ou non de sa famille pour obtenir l’affection de ses demi-sœurs et de sa belle-mère, ou encore avoir une relation romantique avec trois personnages différents (dont le prince). Le jeu fait ainsi étalage de près de 120 décisions pour près de 300 options . Contrairement à un visual novel japonais qui fonctionne selon un système de routes, Cinders opère par variantes et offre donc une grande dose de rejouabilité.

 

2....mais qui s’est révélé payant sur le long-terme

 

Le pari de Moacube était donc risqué. Une semaine après le lancement du jeu, l’équipe a publié un billet indiquant qu’il leur faudrait au moins 1000 ventes pour être rentables, 2000 pour pouvoir considérer que la sortie est un succès (le prix original de vente était de 23,99$). Or, un an plus tard, le développeur a annoncé avoir atteint les 2000 copies vendues, faisant de Cinders un succès commercial (pour environ 40 000$ de bénéfices) . C’est sans compter la couverture médiatique, globalement extrêmement enthousiaste, qui a confié au titre un succès d’estime.

 

 

Suite à l’adoucissement des règles d’entrée sur Steam, Moacube a également publié Cinders sur cette plateforme le 1e mai 2014 avec un prix réduit de 19,99$. Le jeu cumule aujourd’hui 47 000 joueurs , ce qui le place dans la moyenne des visual novel mais reste un score plus qu’honorable pour une œuvre sortie il y a 3 ans. Cinders, même s’il s’agit d’une production moins récente ou attractive financièrement que d’autres, représente tout de même un moment clef sur le marché occidental, dans la mesure où elle prouve qu’il est possible de se réapproprier le médium et de faire du visual novel autrement.

 

 

Comme nous venons de le constater, l’industrie du visual novel quoique jeune est en pleine explosion sur la scène internationale. On peut donc légitimement se demander si une expansion parallèle est en cours en France actuellement, or le marché accuse un sérieux retard.

 

A suivre dans la troisième partie !

 

(Etude commandée par Laurent Pendarias)

6 mars 2016 7 06 /03 /mars /2016 14:30

 

 

En l’honneur des sept ans du blog (déjà !) et parce que mars est aussi la période du Nanoreno, la plus grande game jam annuelle sur le thème du visual novel, j’ai décidé d’en faire un mois thématique : chaque dimanche, je vais publier un article en rapport avec le visual novel. Et je prévois du lourd.


En effet, cet été j’ai été approché par Laurent Pendarias, professeur de philosophie, écrivain et scénariste de jeux vidéo ayant notamment travaillé avec Bulwark Studio et Kreative Spill. Dernièrement ils ont produit la fiction interactive La Onzième Horde d'après le roman La Horde du Contrevent d'Alain Damasio (publiée sur le site de Folio SF) et travaillé sur aenigma, un projet visant à mettre des écrivains expérimentés à la scénarisation de courts RPG de 5min.

 

Alors qu’il préparait des dossiers sur les jeux narratifs pour différents studios, il m’a demandé de réaliser une étude complète et approfondie sur la situation du visual novel en France en 2015, « à une époque où ni Indiemag ni Steam n'en identifiaient ». De cette collaboration est née l’étude que je vais présenter à partir d’aujourd’hui, en la découpant en trois parties. Je pense que ce travail peut intéresser tout le monde : que ce soit les gens qui connaissent parfaitement le visual novel ou ceux qui n’y connaissent rien du tout. J’espère donc que ce dossier vous plaira et je vous souhaite une bonne lecture !


Partie 1 : Les multiples ambiguïtés d’une définition

Partie 2 : L’explosion du visual novel anglo-saxon : Trois exemples commerciaux réussis significatifs

Partie 3 : La création de visual novel francophone : un retard important

 

 

Introduction

 

Le visual novel est une forme de jeu-vidéo venue du Japon (où il représentait en 2006 pas moins de 70 % des ventes sur ordinateur ), centrée essentiellement sur la narration d’une histoire. La définition donnée par VNDB , la plus grosse base de données consacrée aux visual novel à ce jour, est « une combinaison entre un roman et un jeu vidéo : ce sont des jeux vidéos dont l’intrigue est largement basée sur le texte et ne demande au joueur qu’une participation limitée ». Cette définition fait office de porte d’entrée pour comprendre le médium mais ne recouvre pas ses multiples ambiguïtés. La première de toute étant que le concept même de visual novel est un malentendu culturel.

 

 

Partie 1 : Les multiples ambiguïtés d’une définition

 

A.Un paradoxe culturel : Lost in Translation

 

En effet, bien qu’issu du Japon, le visual novel en tant que tel n’existe tout simplement pas là-bas. Les japonais ont tendance à parler d’« adventure game » ou tout simplement à catégoriser le médium selon le marché visé : « bishoujo game » quand il s’agit de plaire à une audience masculine et « otome game » quand il s’agit de plaire à une audience féminine.

 

1.Bishoujo game et otome game

Yume Miru Kusuri, un bishoujo game publié en anglais par l’éditeur JAST USA

 

Un bishoujo game est un roman interactif centré sur la relation entre le héros (souvent une coquille vide pour que le lecteur puisse s’identifier à lui) et plusieurs personnages féminins. Le but va être de passer du temps avec l’héroïne choisie afin d’entrer dans une relation amoureuse avec elle ; relation qui culmine la plupart du temps par des scènes pornographiques. Les femmes représentées sont définies par leur capacité à être mignonnes et dessinées dans une esthétique typée manga. Elles font également l’objet de nombreux produits dérivés, dont les célèbres dakimakura, des oreillers géants censés procurer à l’acheteur la sensation de dormir avec son héroïne préférée. L’otome game en est donc le pendant pour femmes, à quelques détails près : les otomes games apparaissent principalement sur support mobile, contrairement aux bishoujo games qui sont essentiellement disponibles sur PC, ne contiennent presque jamais de scènes pornographiques et les produits dérivés sont plutôt des « drama CD », c’est-à-dire des histoires auditives jouées par les acteurs des personnages. Bien que très proches, ces deux marchés sont totalement déconnectés l’un de l’autre, que ce soit au Japon ou en Occident et ne communiquent quasiment jamais.

 

Hakuouki - Strange Tales of the Shinsengumi, un otome game publié en anglais par l’éditeur Aksys Games

 

Le paradoxe du visual novel est donc qu’il s’agit à l’origine d’un produit profondément genré et profondément ancré dans la romance. Même si l’univers attaché à un jeu semble complexe et travaillé, les concepteurs essayeront toujours de le rattacher à une relation amoureuse entre différents personnages car c’est l’attribut principal du marché japonais visé. Or, lorsque le concept a été découvert en Occident, les joueurs se sont focalisés sur l’importance accordée à l’histoire et ont ainsi rassemblé toutes les variantes sous le même nom qui s’est peu à peu imposé.

 

2.Le choc des cultures : narration et présentation

Hyperdimension Neptunia, RPG de Compile Heart, capture d’écran de jeuxvideo.com

 

Le problème que pose cette appropriation c’est qu’il devient difficile de comprendre ce qui appartient au genre du visual novel ou non. En effet, les japonais utilisent majoritairement la présentation dite ADV (pour adventure game) : le personnage est représenté sous forme de sprite fixe par-dessus un décor fixe et le texte apparaît dans une boîte de dialogue. Or c’est une présentation extrêmement courante dans d’autres genres : on pense par exemple au tactical RPG avec la série des Disgaea, au RPG avec la série des Shin Megami Tensei ou encore Hyperdimension Neptunia. De fait, les joueurs occidentaux ont tendance à assimiler le format ADV et l’esthétique manga au visual novel. On pense ainsi à Koutarou Uchikoshi, qui a travaillé sur la saga de visual novel Infinity par le passé et s’est reconverti dans le jeu d’aventure avec une nouvelle franchise : la série des Zero Escape. Malgré le fait que ce soit un jeu basé sur le genre Escape the room habituellement catégorisé comme un sous-genre du point & click, la série est considérée comme un visual novel par beaucoup de joueurs occidentaux. C’est également le cas avec la populaire série d’enquêtes Phoenix Wright Ace Attorney. Ces quelques exemples prouvent bien que la définition est actuellement difficile à appliquer.

 

 

B.Le métamorphe : du livre au jeu

 

Pour essayer de comprendre le problème, il faut revenir aux fondements de ce qui fait un visual novel. Du fait de sa nature de roman interactif, on les compare souvent aux livres-jeux (ou Livres dont vous êtes le héros) dans la mesure où la seule mécanique de gameplay consiste souvent à faire des choix pouvant influencer l’intrigue. Ainsi, la plupart des visual novel proposent différentes fins possibles à l’histoire, avec des variantes que le joueur est encouragé à collectionner, et qui débouchent parfois sur une « vraie fin » qui reprendra toutes les questions en suspens pour y répondre. Là où la situation se complique c’est que le genre se présente sous la forme d’un spectre assez large.

 

1. Le kinetic novel : expression la plus pure du concept ?

Certains visual novel, les kinetic novel , se révèlent plus proches du livre car complètement linéaires : le joueur peut uniquement cliquer pour faire défiler le texte. Les kinetic novel sont bien sûr accompagnés de musiques et de graphismes, comme n’importe quel visual novel, mais se révèlent souvent beaucoup plus épurés et minimalistes dans leur approche. On pense à Planetarian du célèbre studio japonais Key ou à Narcissu, petite œuvre indépendante de stage-nana sortie en 2005.

 

Narcissu de stage-nana, édité en anglais sur Steam par le Sekai Project

 

Les kinetic novel peuvent également être utilisés de manière plus cinématographique comme une forme de feuilleton : c’est par exemple le cas d’Higurashi no naku koro ni, du studio japonais indépendant 07th Expansion, qui se découpe en huit chapitres rassemblés par la suite en deux gros jeux. Ensemble, Higurashi et Higurashi Kai (l’arc des questions et l’arc des réponses) forment près d’un million de mots pour une durée de lecture dépassant les 100 heures (selon la page VNDB ). On peut arguer que ce format épisodique, au demeurant assez rare, s’explique surtout par des contraintes de développement mais il semble au moins séduisant pour une poignée de développeurs. C’est par exemple l’argument marketing récemment élaboré par le studio indépendant ALICE IN DISSONANCE sur son compte Patreon : l’équipe définit sa production comme des « cinematic novel », c’est-à-dire par l’emprunt de techniques cinématographiques pour procurer au joueur une meilleure immersion via des mouvements plus dynamiques. Cette nouvelle approche est d’ailleurs appliquée dans la série épisodique Fault-milestone actuellement en cours de production et localisée en anglais.

 

2. Le phénomène de croisement : détournements et amalgames

Le kinetic novel représente le visual novel sous sa forme la plus pure, dénuée de tout gameplay, mais ce n’est pas l’unique incarnation du médium. En effet, d’autres visual novel sont plus proches du jeu vidéo car ils comprennent des mécaniques de gameplay empruntées à d’autres genres.

 

Loren the Amazon Princess, un RPG au tour par tour de Winter Wolves

 

Ces hybrides posent néanmoins problème dans la mesure où, à partir du moment où le visual novel est uniquement utilisé comme inspiration pour la présentation des phases de narration (au format ADV, par exemple), il n’en est plus vraiment un. Ainsi, les RPG au tour par tour comme Loren The Amazon Princess du studio italien Winter Wolves, ou les jeux d’aventure procéduraux comme Black Closet du studio anglo-saxon Hanako Games, ne sont parfois pas considérés comme des visual novel par VNDB (qui est en questionnement permanent sur l’acceptation ou non de ces hybrides), même si les entreprises concernés produisent par ailleurs régulièrement des visual novel en parallèle, et sont bel et bien enregistrées dans la base de données. Le médium agit alors comme un métamorphe et disparaît au profit du genre choisi pour les phases de gameplay. La revendication ou non du genre visual novel s’explique finalement par le choix du développeur : comme ce genre encore de niche peut être potentiellement rejeté par les consommateurs de Steam à cause du manque de gameplay, les créateurs occidentaux ont souvent recours au croisement pour essayer d’insuffler des mécaniques de gameplay au visual novel et le rendre plus acceptable aux yeux des acheteurs potentiels, voire s’en détacher pour être considéré comme jeu-vidéo à part entière.

 

Hatoful Boyfriend, un dating-sim édité en anglais sur Steam par Devolver Digital

 

Toutefois, il existe de nombreux hybrides qui restent catégorisés en tant que visual novel dans la mesure où ils arrivent à incorporer des éléments des deux genres sans que la différence ne se fasse sentir. C’est traditionnellement le cas des dating sim qui demandent au joueur de monter des statistiques particulières (souvent liés à des personnages de l’intrigue) pour débloquer les fins souhaités dans un contexte de romance. Les statistiques pouvant être invisibles (par exemple sélectionner un certain choix peut monter la jauge d’affection d’un personnage sans que cela soit représenté à l’écran), les dating sim sont généralement confondus avec les visual novel, ce qui rend le croisement pratiquement invisible. L’attrait du dating sim est qu’il demande davantage de participation du joueur. Un exemple célèbre pourrait être Hatoful Boyfriend, une œuvre parodique qui met en scène une histoire d’amour entre une héroïne humaine et des pigeons, représentés par des photos réalistes. Edité par Devolver Digital, Hatoful Boyfriend est un des rares dating sim à avoir connu le succès en Occident grâce à son synopsis décalé qui attise la curiosité.

 

 

C. Le visual novel et ses cousins : le contrôle contre la liberté

 

Comme on l’a vu, le visual novel est soumis à de nombreuses ambiguïtés qui rendent sa définition problématique, si ce n’est impossible. On peut cependant en retrouver les grands traits en le comparant à des genres similaires et en déduire ce qui fait véritablement son intérêt.

 

1.Le pouvoir de l’immersion

Ce qui démarque le visual novel d’un support uniquement textuel, que ce soit un roman, un livre-jeu ou une fiction interactive, c’est sa capacité à accentuer l’immersion. Grâce à sa direction artistique, le genre construit petit à petit une atmosphère qui aide le lecteur à ressentir les émotions voulues au moment voulu. Là où le lecteur exerce son imagination et se révèle actif à sa manière dans la lecture d’un livre ou d’une fiction interactive, un visual novel lui demande moins de travail sans entacher pour autant son implication dans l’histoire, du moment que celle-ci lui plaît. Ainsi, l’écrivain agit presque comme un metteur en scène en fabriquant une synesthésie à l’équilibre précaire pour garantir au lecteur une expérience narrative qui ait de l’impact.

 

Galatea, une fiction interactive d’Emily Short

 

 

2. La suprématie de l’histoire sur l’interactivité : le joueur spectateur

Mais la caractéristique principale du visual novel reste la manière dont il traite son joueur. Dans un jeu vidéo classique, le joueur est actif. Ainsi, dans un point & click, il pourra explorer les différents environnements mis à sa disposition pour résoudre des énigmes, dans une fiction interactive il s’agira de trouver des solutions à un problème en tapant différentes commandes, etc. Le jeu vidéo traditionnel offre un immense terrain de jeu où le joueur exerce une grande liberté, parfois au détriment de l’expérience narrative : certains évènements étant scriptés, l’intrigue n’évoluera pas forcément dans le sens voulu par le joueur, même si la liberté qui lui est accordé le laisse supposer.

 

A Fragment of Her, réalisé par Chronerion pour la Point & Click Jam de 2014

 

À l’inverse, le visual novel manifeste un contrôle quasi-absolu du créateur sur le joueur : celui-ci n’est plus traité comme une entité pouvant contrôler les personnages, mais un simple spectateur qui subit l’histoire avec eux. Du fait des possibilités d’interaction extrêmement limitées, le scénariste choisit précisément la marge de manœuvre qu’il laisse au joueur à travers les choix éventuellement présents (ceux-ci peuvent être esthétiques, débloquer des variantes minimes ou avoir une réelle influence sur le déroulement de l’intrigue). Cette vision du jeu est directement issue de l’héritage culturel nippon dans la mesure où les RPG japonais ne traitent pas le joueur de la même manière que les RPG américains. On retrouve cette vision dans les bishoujo game et les otome games de par leur structure très codifiée : les choix ne servent pas tant à influencer l’intrigue qu’à faire entrer le protagoniste dans la route du personnage de son choix. Ces routes sont, au fond, relativement linéaires et servent avant tout à raconter l’histoire du héros ou de l’héroïne. Ainsi, dans Grisaia no Kajitsu , un bishoujo game de plus de 50 h de lecture qui a rencontré un fort succès au Japon et récemment localisé en anglais, les choix significatifs sont au nombre de deux : un pour choisir l’héroïne et un pour déterminer si le joueur va obtenir la bonne ou la mauvaise fin de l’héroïne en question. À partir de là, il semble illusoire de considérer le visual novel comme un Livre dont vous êtes le héros, dans la mesure où le genre accorde finalement peu d’importance aux choix du joueur. Il peut même parfois l’obliger à finir la route d’un personnage avant d’en débloquer un autre ou lui imposer une fin libellée « Vraie fin » qui est alors considérée canon.

 

Il est à noter que les jeux d’aventure épisodiques tels que The Walking Dead ou Life is Strange sont parfois considérés à tort comme des visual novel car ce sont des jeux fortement scénarisés. Pourtant le médium n’est pas tant identifiable par l’importance de l’histoire que par l’importance du texte et l’impossibilité pour le joueur d’exercer un contrôle autre que superficiel, même s’il est bien sûr difficile d’évaluer exactement à partir de quelle proportion de gameplay, une œuvre cesse d’être un visual novel pour devenir un jeu.

 

Life is Strange, un jeu d’aventure du studio français Dontnod

 

Malgré un nombre encombrant d’ambigüités qui empêchent de le théoriser précisément, le visual novel demeure un médium fascinant justement parce que chaque développeur s’en empare pour développer sa propre vision de ce que doit être le genre. Il existe désormais des pratiques très variées, s’inspirant plus ou moins du Japon, mais qui se rejoignent toutes par ces deux traits communs : l’utilisation quasi-exclusive d’illustration 2D statiques et par une interactivité extrêmement limitée laissant la part belle aux éléments scénaristiques. Afin de mieux comprendre le visual novel, il convient donc de s’arrêter sur plusieurs exemples professionnels, plus ou moins récents, pour en retirer ce qui fait le succès grandissant du genre en Occident.

 

A suivre dans la seconde partie !

17 février 2016 3 17 /02 /février /2016 16:15

Même si je n’en parle pas forcément si souvent que cela sur le blog, je pense qu’il est assez évident que j’apprécie beaucoup les jeux indépendants. C’est parfois l’occasion de découvrir de véritables gemmes ou tout simplement des œuvres inhabituelles qu’aucune corporation n’oserait produire par peur de déplaire à son marché. Et il faut croire que j’étais dans cet état d’esprit en ce moment, ce qui m’a poussé à jouer à deux jeux très différents. Entrons tout de suite dans le vif du sujet !

 

 

else Heart.Break() : quand tout s’effondre…

Sebastian est un jeune homme qui se retrouve à déménager du jour au lendemain dans une ville qu’il ne connaît pas suite à une opportunité en or : un job de vendeur de soda pour une grande entreprise. Dès son arrivée, il est immédiatement perdu et doit se fixer de nouveaux repères. Mais la mystérieuse ville de Dorisburg semble receler de nombreux secrets et il ne se passe pas une journée sans qu’un évènement un peu étrange vienne perturber le nouveau quotidien de Sebastian : que ce soit le bug pur et simple de sa chambre d’hôtel, les rumeurs qui courent sur le maire ou l’omniprésence des ordinateurs à chaque coin de rue, il y a définitivement quelque chose qui ne tourne pas rond…

 

 

Un terrain de jeu conçu pour hacker

else Heart.Break() est un jeu indépendant suédois qui semble avoir été en développement pendant de fort longues années, ce qui explique son prix relativement élevé d’une vingtaine d’euros pour une petite dizaine d’heures de jeu.

 

L’intérêt principal du titre, et ce qui fait son originalité, c’est qu’à force d’errances, Sebastian finit par se retrouver en possession d’une machine qui lui permet de hacker absolument tous les objets à sa portée. Boissons, portes, ordinateurs, fontaines, tout peut y passer ! Dorisburg se révèle alors assez vite être une sorte de grand terrain de jeu où le joueur peut y expérimenter tout ce qui lui passe par la tête. Le système de hacking repose sur un langage de programmation fictif qu’il faudra progressivement maîtriser pour pouvoir vraiment s’amuser. A partir de là, c’est au joueur de se fixer des objectifs avec les éléments mis à sa disposition et il est sans arrêt bombardé d’indices qui l’encouragent fortement à mener l’enquête sur tous les mystères de la ville. Dans la mesure où else Heart.Break() aide le protagoniste à faire ses premiers pas (notamment en proposant des conseils dans le panneau d’affichage du code), les manipulations les plus rudimentaires ne sont guère difficiles à appréhender, ce n’est que quand il voudra aller plus loin qu’il devra s’en remettre à lui-même pour son apprentissage.

 

Panneau de la machine à hacker. Très pratique quand il s'agit de modifier du café pour s'empêcher de dormir ou faire évanouir Sebastian sur commande.

 

La véritable star du jeu reste la ville en elle-même puisque chaque personnage qui y vit possède son propre rythme (il n’est possible de les croiser à un certain endroit qu’à une certaine heure) et que le tout forme un écosystème presque fascinant. Chaque location a un intérêt dans l’intrigue, un petit quelque chose à apporter, et l’exploration est définitivement gratifiante lorsqu’on arrive à résoudre un mystère, à s’introduire dans un endroit interdit ou à s’emparer d’un objet compromettant. Si on se concentre uniquement sur cet aspect et qu’on oublie les quelques défauts liés à l’enrobage technique tels que le système de jeu parfois pas très pratique (il n’y a pas de fonction de bloc note alors que le joueur doit retenir des formulations exactes pour élaborer des lignes de code), l’esthétique fluo pas spécialement envoûtante et le parti-pris d’utiliser la musique au demeurant agréable de manière organique (uniquement quand une radio est dans les parages) au point que 80% du jeu est silencieux, alors else Heart.Break() est probablement une bonne expérience.

 

Je ne suis vraiment pas fan de ces coulurs criardes et de ces formes cubiques...

 

Or tout s’effondre à partir du moment où le joueur a la bête envie de chercher la moindre étincelle de scénario. En effet, else Heart.Break() est bourré de défauts de conception et d’écriture qui en font une œuvre anti climatique et incompréhensible pour quiconque désire aller au-delà du bac à sable hacking.

 

Des fondations impossibles à tenir

Pour commencer, le jeu se veut non-linéaire, laisser la part belle à l’exploration, ce qui en soit devrait être positif. Malheureusement ça se traduit surtout concrètement par le fait de larguer le joueur dans Dorisburg sans la moindre indication alors qu’un système jour/nuit le force à apprendre à gérer son temps tant qu’il n’a pas accès au système de hacking. C’est ainsi que lors de notre partie, colocataire et moi avons tout simplement échoué à trouver le représentant de Wellspring, la société vendeuse de sodas, avant plusieurs jours in-game. Tout ça pour finalement apprendre que nous étions déjà virés, probablement parce que le jeu n’avait comptabilisé aucune vente. La carte extrêmement schématique de Dorisburg n’aidant absolument pas à s’y retrouver et les PNJ se contentant souvent d’une seule faible ligne d’explication (qu’il est parfois impossible de relire), la majeure partie du temps est donc passée à errer d’un lieu à l’autre en essayant de comprendre ce que les développeurs attendent de nous.

 

 

 

Cette impression est encore aggravée par la narration. Dans la mesure où else Heart.Break() s’exprime quasiment uniquement au travers de dialogues, l’aspect exploration se révèle souvent décevant. Il aurait été agréable de pouvoir découvrir la vie des habitants de Dorisburg simplement en lisant des descriptions d’objets ou avec un système de téléphone permettant d’obtenir des réactions des personnages importants. D’une certaine manière, le jeu ne supporte pas sa propre non-linéarité : le développeur avoue être incapable de permettre au joueur une réponse pour chacune de ses actions faute de moyens (ce serait trop lourd à mettre en place), ce qui se traduit souvent par un silence déstabilisant. Alors que le joueur a l’impression d’accomplir de grandes choses, celles-ci ne sont jamais reconnues par les PNJ qui l’entourent, rendant son action complètement vaine.

 

Ce ne serait d’ailleurs pas si grave si l’œuvre arrivait à compenser par son ambiance, son intrigue ou ses personnages.

 

La vie des « jeuns » est palpitante

Malheureusement l’écriture des dialogues est assez catastrophique. Le protagoniste n’a souvent le choix qu’entre des options futiles (genre « Yes », « Sure » ou « Hrm ») et la volonté de représenter des jeunes typiques se révèle assez vite à double tranchant. Sebastian passe ainsi son temps à se rendre dans des fêtes, où il marmonne deux-trois phrases absolument génériques (« Trop cool cette fête » ou « Passe-moi une bière »), boit effectivement de la bière, prend parfois de la drogue, puis rentre chez lui au bout de deux minutes parce que tous les dialogues possibles ont été épuisés et que le joueur en a déjà marre. Les jeunes auxquels il se lie d’amitié sont d’ailleurs tellement unidimensionnels qu’on peine à s’attacher à eux et le design n’aide par ailleurs pas à les différencier. De plus, les dialogues font régulièrement office de cache-misère puisqu’ils servent le reste du temps aux personnages à te demander quelle est ta progression (as-tu parlé à tel PNJ ou effectué telle action) de manière assez évidente. Difficile d’y voir une quelconque magie opérer tant tout semble fonctionnel et robotique.

 

Tant de variété dans les options de dialogue !

 

Il est du coup dans ce contexte encore plus difficile de partager l’obsession assez malsaine qu’éprouve Sebastian envers Pixie, personnage-clef de l’intrigue. A de nombreuses reprises après leur rencontre, il sera en effet possible de laisser échapper des remarques qui paraissent déplacées dans la mesure où la demoiselle fait tout pour se distancer du héros une fois que celui-ci l’a stalké (ce qui est nécessaire pour faire avancer l’intrigue) et qu’elle ne manque pas de rappeler être déjà en couple.

 

Et la montage accoucha de rien du tout

En parlant d’intrigue, c’est de loin le point le plus frustrant à mes yeux. Je ne cache pas être attirée par l’aspect narratif des jeux-vidéo, c’est d’ailleurs bien ça qui m’a poussé vers le visual novel. Il ne me faut pas forcément grand-chose en termes de texte ou d’ambiance, mais il me faut quelque chose. Et en la matière, else Heart.Break() fait figure d’immense entreprise de sabordage. Le principe en lui-même est terriblement accrocheur : une ville mystérieuse, des évènements inexplicables, un gameplay qui pousse à l’exploration. Une fois que Sebastian croise la route de Pixie et commence à lever le voile sur l’univers du hacking, le jeu semble basculer d’un prologue ennuyeux vers une intrigue pleine de promesses : un groupe clandestin de hackers qui oeuvre secrètement contre le gouvernement trop louche pour être honnête et mène toutes sortes de missions. C’est même un thème qui s’accommode bien de tous les partis-pris précédemment cités (personnages jeuns, utilisation de la musique de manière organique, dialogues robotiques) du moment qu’il y a un retournement de situation pour les porter.

 

Repaire de jeuns rebelles

 

Là où else Heart.Break() coince c’est qu’il n’arrive jamais à décoller. Une fois que Sebastian rejoint le groupe de hackers clandestin, on lui donnera à résoudre divers problèmes (le jeu du poisson est particulièrement laborieux) et on lui demandera de participer à une poignée de missions, soit au cours desquelles il ne se passera rien, soit qui n’auront aucun objectif ou résultat clair). Il est alors évident que l’intrigue ne sert que de vague tutoriel pour pousser le joueur à passer du temps sur le système de programmation inventé. Et alors que l’intrigue commence à s’intensifier, alors qu’on nous donne enfin du grain à moudre, tout s’effondre brusquement. Non seulement les dernières missions n’aboutissent à rien (c’est-à-dire que le chef des hackers te demande de t’infiltrer chez un personnage important où tu découvres des trucs importants…mais euh, quand tu reviens, le PNJ refuse soudainement tout dialogue donc tu restes là, les bras ballants), mais en plus le passage qui pouvait être émotionnellement porteur est réduit à néant justement parce que les dialogues se réduisent à quelques phrases génériques par-ci, par-là, et sont donc incapables de porter le scénario. Pire que tout, une fois l’évènement en question passé, le jeu part du principe que tu as compris que c’était bientôt la fin et que tu sais quoi faire, et décide arbitrairement de couper les rares indications que les personnages donnaient jusque là. La situation est tellement étrange qu’il est difficile de ne pas considérer le jeu comme étant inachevé. Et même si le joueur parvient quand-même à effectuer l’action requise, les crédits de fin s’abattent presque aussitôt, laissant une sensation amère dans la bouche.

 

Conclusion

En conclusion, else Heart.Break() est un jeu probablement trop ambitieux pour être matériellement faisable et son existence paraît presque comme une anomalie, un miracle de l’espace-temps. Si l’aspect bac à sable plaira sans doute aux amateurs du genre et à tous ceux que le fait de se prendre pour un hacker over the top contentera, les autres seront vite laissés derrière. Le titre n’a au fond rien d’autre à proposer et, pour peu qu’on gratte un peu trop à la recherche d’un vague début d’intrigue ou de narration, il s’effondrera automatiquement sur lui-même dans une cacophonie assez déstabilisante.

 

Lorsqu’on comprend que l’aventure de Sebastian ne mène à rien, il est difficile en tant que joueur de ne pas contempler sa propre partie avec le même sentiment d’incompréhension qui habite probablement le protagoniste à cet instant et de résumer son expérience à cela…

 

 

 

Undertale : no-one has to die

Il y a fort longtemps, une terrible guerre éclata entre les humains et les monstres. Ces derniers, vaincus, furent alors scellés sous terre à l’aide d’une barrière magique infranchissable, séparant définitivement les deux peuples. Bien des années plus tard, un enfant décide d’escalader la montagne où se trouvait le sceau et tombe malgré lui dans le trou menant au royaume des monstres. Désormais coincé sous terre, il doit entreprendre un long et périlleux périple pour espérer rentrer chez lui…

 

 

David contre Goliath

Undertale est un drôle de cas. A la base, il s’agit d’un jeu indépendant de Toby Fox financé via un Kickstarter en 2013, qui est sorti tout récemment en septembre 2015 sur Steam après une gestation un poil plus longue que prévue. Et pourtant, en une poignée de mois, le jeu est sur toutes les lèvres au point qu’il est difficile de se promener sur Internet sans tomber à un moment ou à un autre sur des éloges. Undertale est sur toutes les listes des meilleurs jeux de l’année ou presque. Dans ce contexte, difficile de ne pas se montrer curieux. J’ai donc testé l’aventure pour me faire mon propre avis sur la question.

 

L'humain littéralement tombé du ciel

 

Il y aurait énormément de choses à dire puisque malgré une durée de vie relativement courte (si on s’arrête à une seule partie), il s’agit d’un titre assez profond. Or Undertale ne peut vraiment fonctionner que sur le mode de la surprise, toute explication potentielle peut donc en partie gâcher la surprise. Je vais donc essayer d’aller à l’essentiel et vous conseille de très peu vous renseigner avant de lancer une partie pour préserver cet aspect.

 

Au-delà des frontières du RPG habituel

Le principe même d’Undertale c’est que c’est un RPG qui détourne les codes du RPG de manière assez intelligente, on peut donc y jouer soit en suivant les réflexes traditionnels imprimés en nous depuis des années, quitte à se prendre des retours de boomerang émotionnels assez puissants, soit essayer de suivre au maximum la nouvelle logique qui nous est présentée. Cette dualité est parfaitement représentée par le système du jeu : le protagoniste a le choix de se battre, gagnant du même coup EXP et argent, ou d’agir de manière différente, sans gagner d’EXP. La première option est de loin la plus mécanique et la moins enrichissante, mais elle a le mérite de faire réfléchir, là où la seconde est incroyablement créative et nous amène de surprise en surprise. Il est d’ailleurs tout à fait possible de piocher un peu dans les deux. Ces deux manières de jouer dessinent un spectre qui recouvre les trois grandes « routes » du jeu. En effet, selon si le joueur s’en tient à un des extrêmes, les situations et les dialogues changent du tout au tout, proposant du même coup des conséquences réelles aux actions entreprises.

 

Un exemple des options pacifistes à disposition

 

De prime abord, Undertale ne paye pas de mine : le synopsis est banal à souhait et l’esthétique semble vieillotte. Pourtant, le jeu surprend par la manière qu’il a d’insuffler de la magie dans les choses les plus simples. Ainsi le postulat de base est surtout une excuse pour mettre en avant les personnages éternellement délaissés des RPG habituellement : les monstres. Ils sont habituellement tabassés à tour de bras car leur présence n’est qu’un moyen mis à la disposition du joueur pour faire monter ses statistiques. Les monstres en eux-mêmes sont tous interchangeables, sans personnalité, et ne sont souvent que des ennemis insignifiants (contrairement aux boss importants, eux généralement humains et avec des intentions propres). Undertale renverse ce postulat en nous invitant à considérer les monstres comme des êtres comme les autres, possédant leur propre vie, leur propre personnalité, pas si différents des humains finalement. Le jeu encourage à les épargner, et donc à apprendre à les connaître. C’est là qu’une partie « pacifiste » est réellement intéressante puisqu’elle transforme les combats classiques en une devinette : plusieurs actions sont mises à disposition du joueur et c’est à lui de les tester pour comprendre ce qu’il faut faire pour que le monstre se carapate de lui-même, sans que personne ne soit blessé. Chaque rencontre est d’une certaine façon unique puisque l’action à effectuer change à chaque type de monstre croisé, et que ceux-ci peuvent parfois apparaître en groupe et changer du même coup légèrement de comportement. On pourrait croire que ce ne serait pas suffisant mais Undertale a le bon goût de parsemer son aventure de surprises. A peine est-on familiarisé avec une mécanique qu’une nouvelle tout aussi surprenante fait son entrée. Le joueur passe donc son temps à essayer de s’adapter et à se laisser porter.

 

Le Grand Papyrus

 

L’autre grand point fort d’Undertale c’est qu’il déborde d’humour. Le créateur s’amuse sans arrêt des réactions du joueur et semble volontaire lui tendre toutes sortes de blague, ce qui empêche de s’ennuyer. Que ce soit dans les descriptions, les situations, l’utilisation de l’interface (il s’y promène régulièrement toutes sortes de choses) ou l’écriture des personnages, tout est fait pour amuser. Les personnages principaux sont d’ailleurs tous plus attachants les uns que les autres, et ils n’en manquent pas une pour balancer des remarques loufoques. Là où l’esthétique aurait pu faire tâche, elle s’intègre en fait parfaitement à l’univers : les animations des monstres sont notamment très simples mais incroyablement expressives, ce qui leur donne beaucoup de personnalité. Ajoutez à cela une bande-son très similaire, des sonorités simples mais dégageant un charme fou (je suis notamment très fan des pistes des derniers combats, comme le thème d’Asgore et Hopes and Dreams), et l’univers d’Undertale semble tout simplement incroyablement vivant.

 

De même, comme je le disais plus tôt, l’œuvre s’avère au final bien plus profonde que prévue, notamment dans sa manière de traiter le joueur et de l’inclure à l’univers de manière cohérente sans que cela semble inutilement méta. L’aventure en elle-même possède des tonnes de petits secrets à découvrir, ce qui ne sera possible qu’en tentant toutes les approches mais aura son propre prix (vous allez passer un mauvais moment).

 

DETERMINATION

 

Conclusion

Au final, je comprends parfaitement pourquoi Undertale aura autant séduit les foules. Y jouer donne l’impression d’entrer dans un parc d’attractions : les attractions se succèdent et l’espace d’un instant, tout semble presque réel tant la magie opère. Mais il faut bien une fin à tout et l’envie de sans arrêt retourner dans ce fameux parc, alors que la surprise des premières fois est déjà dissipée, montre à quel point l’expérience reste gravé quelque part en nous. Même après avoir fini le jeu, colocataire et moi n’avons pas pu nous empêcher de regarder des vidéos sur le sujet, preuve qu’il était difficile de s’arrêter là.

 

L’agacement du succès d’Undertale n’a à mon sens pas lieu d’être : le jeu-vidéo est actuellement en pleine mutation et nous avons petit à petit accès à des œuvres de plus en plus variées, des œuvres capables de bouleverser les codes habituels et de nous emmener ailleurs. Cela ne veut pas dire que le jeu-vidéo traditionnel est mauvais ou qu’il doit disparaître, juste que ça fait du bien d’avoir autre chose de temps en temps. De toute façon, des comme celui-là, il n’y en aura pas tous les jours, autant en profiter ;).

 

Un fort joli fanart~

 

Une fois n’est pas coutume, il devrait y avoir pas mal d’activité sur le blog sou peu alors restez dans le coin ~

22 décembre 2015 2 22 /12 /décembre /2015 22:30

Il y a un type d’eroge que je n’avais encore jamais testé et qui m’intriguait fortement : les hybrides, c’est-à-dire des visual novel nippons mélangeant du gameplay très présent et des scènes pornographiques plus ou moins abondantes. Ce manque s’explique assez facilement par le fait que cette niche reste à ce jour quasiment intouchée en Occident, donc impossible à évaluer. Ainsi, lorsque Fruitbat Factory, entreprise de traduction méconnue ayant surtout édité War of the Human Tanks, a annoncé la sortie d’Eiyuu * Senki en version tout public, la nouvelle avait de quoi surprendre. Surtout que celui-ci n’est disponible que sur PS3 !

 

Captures prises sur PC via un patch. C'était plus pratique que la PS3 X)

 

Les origines

La genèsé d’Eiyuu * Senki est un tantinet compliqué. Durant les années 2000, Littlewitch était un studio de développement d’eroge japonais assez particulier puisque tous leurs jeux arboraient la patte d’Oyari Ashito, un artiste assez célèbre possédant un goût prononcé pour la représentation de très jeunes filles. En plus de ce style déjà très remarquable, les créateurs avaient pris le parti de bousculer un peu les codes du visual novel en proposant un type de présentation un peu différent de l’ADV habituel. C’est surtout visible sur Quartett, qui reste probablement leur jeu le plus connu et qui semble plus proche de la BD avec ses bulles, mais aussi sur Shoujo Mahou Gaku Little Witch Romanesque, seule oeuvre de Littlewitch officiellement traduit en Occident par Jast USA et disponible sur Steam. Or voilà, le studio a officiellement fermé ses portes en 2010, peut-être faute de trouver son public. Entre en scène Tenco…qui s’avère être une filiale de Littlewitch comportant peu ou prou la même équipe. Leur seule série à ce jour : Eiyuu * Senki.

 

 

Dans Eiyuu * Senki, vous incarnez un jeune homme amnésique atterrissant un peu malgré lui dans un monde alternatif étrange et anachronique où tous les héros historiques cohabitent en même temps et se révèlent être de jolies jeunes filles légèrement vêtues. Promu à la tête de l’armée de Zipang, vous devrez épauler la reine et prêtresse Himiko dans l’unification de ce Japon médiéval et partir à la conquête du monde !

 

 

Bisounoursland

Himiko, waifu n°1/héroïne principale & petite soeur reloue officielle

 

Le scénario développé ici est bien sûr prétexte à un gros délire dans lequel il faudra entrer pour apprécier pleinement le titre. Un délire plutôt cool, il faut l’avouer : après tout, qui ne rêverait pas de conquérir le monde ? Qui plus est, accompagné d’une armée de demoiselles plus séduisantes les unes que les autres ! Ne cherchez pas de profondeur ou de faits historiques sérieux, il s’agit surtout d’un jeu « tranche de vie » mignon avec des gentils très gentils et des méchants très méchants. Ainsi, la faction ennemie contre laquelle lutte la planète entière est celle…des Illuminati (oui, ils ont osé).

 

Arthur, waifu n°2/héroïne pouvant vaguement avoir ses chances & idol locale

 

La guerre y est par ailleurs complètement dépolitisée et vidée de son sens puisque chaque grand leader vaincu viendra grossir les rangs des forces de Zipang sans battre un sourcil (se retournant contre son propre peuple du même coup) et vous remerciera du fond de son cœur d’avoir conquis son pays en massacrant ses hommes/femmes ! Oh, ils auront bien quelques réticences au début, mais vous finirez par les impressionner par votre puissance ou alors, s’ils sont vraiment agressifs, c’est qu’ils sont sous l’emprise des vrais méchants (les Illuminati, donc) et ils seront trop soulagés une fois délivrés pour poser de questions qui fâchent. Chaque héroïne sera d’ailleurs irrémédiablement attirée par le héros et l’armée se transformera bien vite en harem venu propager l’amour à travers le monde. Bref, il ne faudra pas trop brancher son cerveau, ce qui n’est pas forcément un mal : jouer à Eiyuu * Senki a quelque chose d’étrangement relaxant.

 

 

Un système basique mais diablement addictif

Ce qui rend le titre véritablement intéressant c’est, bien sûr, son gameplay. Il convient donc d’expliquer le principe aussi précisément que possible. Eiyuu * Senki propose un tactical RPG simple mais efficace basé sur un système de points d’action. Chaque action (prendre une quête, engager un combat contre une ville, etc) coûte des points d’actions qu’il faudra dépenser stratégiquement. Une fois ceux-ci épuisés, c’est au tour de l’ennemi d’attaquer. S’il n’y en a pas (c’est-à-dire que vous êtes en paix avec vos voisins), le tour est passé. Sinon il peut tout simplement riposter au hasard, ce qui suppose de faire attention à ses troupes car une unité utilisée pour une action n’est plus disponible jusqu’au tour suivant. Si aucune unité n’est disponible quand l’ennemi riposte, c’est le game over d’emblée et il faudra annuler l’intégralité du tour précédent pour dépenser ses points d’action autrement.

 

Placement d'une unité sur le damier

 

Dans les actions disponibles, on trouvera donc le fait de déclarer la guerre, puis de tenter de prendre une ville. Le joueur devra alors placer ses unités sur un damier pour essayer de battre l’armée adverse. Le nombre d’unités qu’il peut disposer est bien évidemment limité et il faudra veiller au type d’unité placée. Certains types ont un avantage sur d’autres : par exemple, les épéistes sont globalement forts contre à peu près tout, les tirailleurs sont bons contre les épéistes, les mages sont faibles contre quasiment tout, etc.

 

Petite animation lors d'une attaque

 

En outre, chaque type possède une portée différente : les tirailleurs peuvent viser loin mais uniquement en ligne, les lanciers couvrent une grande aire, les assassins ne couvrent qu’une courte distance, les canonniers ne peuvent viser que le fond de l’arène, etc. Une fois le placement effectué, on peut passer au combat en lui-même, qui suit les règles du tour par tour. Les héroïnes se démarqueront par des statistiques variables (attaque, défense et vitesse) et plus loin dans le jeu, il sera possible de débloquer des compétences passives et des attaques spéciales uniques forçant à être encore plus stratégique sur son choix d’unités. Ces attaques spéciales grignotent des points (dont le nombre est plus ou moins élevé selon l’attaque choisie) dans une barre d’Overdrive qui augmente à mesure que l’on inflige de dégâts ou qu’on en reçoit. En contrepartie, à ce stade-là les terrains pourront très bien comporter des ères d’effets (négatifs ou positifs) ou des malus particuliers (je pense au froid de la Russie qui entame la vie des troupes).

 

 

Bien approvisionner ses troupes

Liste des troupes avec une des rares filles un peu en chair. Les coeurs à gauche = quêtes annexes du perso en question.

 

A chaque combat gagné, les héroïnes ayant participé gagnent 10 ou 20 troupes supplémentaires (selon s’il agit d’une simple victoire ou d’une victoire écrasante). Ces troupes représentent à la fois leur vie et leur force de frappe et il s’agira de les augmenter au fur et à mesure grâce à l’or engrangé à chaque tour par chaque ville contrôlée (ce qui pousse naturellement à en envahir de nouvelles). Plus une héroïne a de soldats sous ses ordres, plus elle est puissante. S’il est possible de se régénérer en plein combat grâce aux mages soigneurs, une héroïne ayant été sévèrement touchée devra être réapprovisionnée, toujours contre espèces sonnantes et trébuchantes, dans le menu Troupes.

 

Ca devient une habitude à force !

 

Plus le joueur avance dans le scénario et plus il aura d’unités différentes à disposition, lui permettant d’effectuer plus d’actions et de dispatcher ses héroïnes correctement. En effet, la plupart des quêtes demandent des attributs (que je saurais difficilement décrire puisqu’ils ne sont jamais expliquer). Par exemple, déclarer la guerre à un pays peut demander un score élevé en diplomatie qui suppose de se séparer momentanément de plusieurs héroïnes. Vu qu’elles seront utilisées, elles ne pourront être déployées tout de suite en combat.

 

 

Voilà à quoi ressemble l'invasion d'une ville.

 

Au bout d’un moment, il sera également possible d’équiper les unités avec des items accordant des bonus différents et les héros légendaires feront leur apparition avec une manière de jouer légèrement différente : n’ayant pas de troupes mais de véritables points de vie, ils ne pourront pas être réapprovisionnés. Du coup il faudra les faire combattre pour les augmenter (plus lentement) et attendre plusieurs tours qu’ils se régénèrent s’ils ont trop morflé au cours d’un combat.

 

 

Un titre solide

La carte du monde au tout début du jeu

 

Bref, que du très classique jusque là. Eiyuu * Senki ne réinvente pas l’eau chaude mais il faut avouer que le système de jeu est très plaisant, voire même assez addictif. Le titre est rarement frustrant de ce point de vue là et il est toujours possible de corser davantage la difficulté en attaquant certains pays avant d’autres, ce qui permet d’amasser des items spéciaux assez utiles et augmente légèrement la force des ennemis voisins. Il est aussi possible de faire certaines actions autrement (choisir entre acheter les Etats-Unis ou les obtenir par la force, par exemple). C’est donc quand-même sacrément embêtant qu’il ne soit pas possible d’évaluer la force de ses voisins avant de les envahir, ce qui occasionne quelques surprises pas bien méchantes mais facilement évitables.

 

La méchante très méchante, facilement reconnaissable au fait que ce soit la seule que le héros ne puisse pas courtiser 8)

 

Si on peut regretter certains manques, comme l’incapacité du jeu à fournir des endroits pour farmer correctement juste avant les boss de fin (boss secrets inclus) ou un système de réapprovisionnement assez mal optimisé (impossible de rajouter des troupes à plusieurs filles en même temps ou simplement en mettre plus de 500 d’un coup et le gain d’expérience devient ridicule passé un certain niveau), force est de constater qu’il s’en sort plus qu’admirablement. Ajoutez à cela une interface agréable, une traduction de bonne facture et de superbes graphismes. Les différents leaders ont souvent des designs assez farfelus mais terriblement cool et le cast de doubleuses qui les interprètent fait rêver. Il y en a malheureusement beaucoup trop pour pouvoir les citer mais on ne peut pas dire que les développeurs n’aient pas mis les petits plats dans les grands. A noter que le doublage est partiel (disparaissant régulièrement à l’occasion des quêtes les plus anecdotiques) sans doute pour des raisons de budget. Si on ne prenait en compte que ces éléments, la production de Tenco raflerait sans aucun doute les honneurs. Oui, mais voilà, ce serait oublier un gros détail : Eiyuu * Senki est avant tout un visual novel. Or les pavés de texte se marient assez mal à l’aspect tactical RPG.

 

 

Quand le visual novel rencontre le tactical RPG…

Comme beaucoup de visual novel japonais, ce jeu souffre de longueurs effroyables dans son écriture. Tout y est artificiellement étiré : il ne se passe au fond pas grand-chose, mais les scènes sont longues, trop longues. Cela s’explique aisément par le fait que les scénaristes sont payés à la quantité de texte produit et que les développeurs souhaitent très certainement en donner au client pour son argent, ce qui en soi est très louable.

 

Aperçu du menu des quêtes quand il n'y en a pas trois fois trop de disponibles...

 

Cependant la lassitude pointe le bout de son nez dès les deux premières heures et elle n’est qu’aggravée par le fait que les quêtes annexes ne sont en fait pas du tout facultatives. En effet, Eiyuu * Senki propose, en plus de la baston et de la quête principale de conquête du monde, des missions plus petites et anecdotiques : des scénettes où les personnages font du tourisme, des scénettes qui rapportent de l’argent ou des objets (parfois sans relation de cause à effet) et surtout des quêtes de personnages. Ces dernières sont absolument nécessaires dans la mesure où ce sont elles qui augmentent les compétences d’une héroïne (plus elle vous aime, plus elle est forte) et que durant un combat, c’est très exactement cela qui va faire la différence. Selon leur importance scénaristique, les demoiselles peuvent n’avoir qu’une poignée de quêtes, comme en avoir une grosse quantité, et celles-ci se déclenchent selon le bon vouloir du jeu. Car oui, certaines quêtes n’apparaîtront qu’après avoir effectué celles d’un autre personnage, ce qui empêche de se concentrer sur ses héroïnes préférées pour devoir toutes les augmenter.

 

Yoshitsune perd vite son intérêt quand le seul trait de caractère développé dans ses quêtes de personnage s'articule autour de la MALEDICTION d'avoir des petits seins -__-. Dans un jeu à lolis, donc -___-.

 

Et c’est là que le bât blesse très fort : il y a beaucoup trop d’héroïnes, au moins 60 ou 70, sans compter les héroïnes bonus qui apparaissent au fur et à mesure (souvent dessinées par des artistes invités). Il est donc quasiment impossible de leur donner une personnalité propre et elles se limiteront bien souvent à un gimmick assez mince. Quelle différence entre Lancelot, loli barjo qui aime manger, et Montezuma, loli barjo qui aime la viande ? Quelle différence entre Magellan, loli barjo qui aime faire exploser des trucs, et Billy the Kid, loli barjo qui aime tirer sur les gens ? Et ne me branchez pas sur les variantes des femmes qui aiment boire de l’alcool (Seimei, Columbus), les filles sérieuses (Yoshitsune, Mordred) et les filles « sauvages » (Kamehameha, Geronimo). Vu que le joueur n’a pas le droit de se concentrer sur ses préférées, il est très facile de péter un câble au bout de la énième quête d’un personnage insupportable et ayant le bon goût d’être important vis-à-vis de l’intrigue (au hasard Benkei et Himiko, qui est censée être l’héroïne principale). De même, avec autant d’unités à disposition à la fin du jeu (donc quand la planète entière est sous domination japonaise), il devient inutile d’augmenter celles qu’on aime quand on peut juste utiliser les dernières ayant intégré l’équipe, souvent bien plus fortes, même si on ne les apprécie pas plus que cela (les fameux héros légendaires).

 

Ne jamais insulter la toute puissance de l'Union Européenne devant Napoléon.

 

C’est à cause de cette propension à délayer que j’ai fini par complètement zapper les dialogues via la fonction skip car je n’en pouvais plus d’être stoppée dans mon fun par le jeu qui m’imposait de finir X quêtes secondaires avant de repasser en combat. Ajoutez à cela que je ne suis malheureusement pas la cible principale d’Eiyuu * Senki : Oyari Ashito est connu pour ses lolis et la grande majorité des héroïnes est donc composée de filles dangereusement jeunes et plates. Les rares demoiselles un peu plus en chair sont souvent reléguées à l’état de personnages secondaires et n'ont pratiquement aucune scène de sexe dans la version originale (ce qui en dit long sur l’importance accordé à un personnage). Ce n’est d’ailleurs pas pour rien si le jeu favorise les héroïnes japonaises et si Himiko, love interest principal, est l’archétype même de la petite sœur possessive, maladroite mais tellement mignonne à la mode dans tous les eroges récents. Des scènes de bains aux « onii-chan », tous les tropes répondront présents, pour le plus grand bonheur des fans et pour le plus grands malheur de ceux que cela lasse (genre moi).

 

 

The dark realm

Dans Eiyuu * Senki, il n'y a aucune civilisation en dessous de Carthage et de l'Egypte. Sympa pour ls africains...

 

En outre, Eiyuu * Senki souffre d’une bande-son bien trop répétitive (cette putain de piste qui passe en boucle), qui énerve aussi vite que les couinements de Benkei, et la répartition des héroïnes reste un poil injuste. Autant on peut comprendre que Zipang ait le droit à une certaine emphase, autant le désert que représente le continent africain instaure un léger malaise. En effet, l’Afrique toute entière est complètement dépourvue de leaders puisque c’est un territoire en ruines uniquement peuplé de zombies que les nouveaux colons devront reconstruire… On passera les villes qui ont en fait des noms de pays (était-ce si compliqué de demander à Google le nom de la capitale de l’Angola ou du Zimbabwe ?) mais si les aztèques, les incas et même Hawai ont leur représentant, pourquoi pas eux ? L’Europe reste vachement bien représentée, on sent que les japonais nous aiment…bien plus que les chinois, les indiens ou les américains en tout cas.

 

Vous ne rêvez pas, le décor représentant le Mordor l'Afrique est un cimetière à ciel ouvert. Ambiance !

 

Par ailleurs, je ne prendrais ici pas la peine de lister toutes les héroïnes qu’il est possible de récupérer parce que j’estime que cela fait partie du plaisir de la découverte et qu’il vaut mieux ne pas toutes les spoiler. Sachez de toute façon qu’une fois arrivé à la fin du jeu (que ce soit le 1e combat final ou le « vrai » combat final), seules les héroïnes de Zipang, Arthur et Napoléon auront vraiment de l’importance. Toutes les autres seront cantonnées à quelques lignes de dialogue de temps en temps pour faire bonne figure. En effet, lorsqu’un leader rejoint votre armée, son arc narratif est souvent passé et il n’aura plus grand-chose à vous dire en dehors de ses quêtes de personnages et éventuellement un petit évènement ponctuel se produisant aux alentours de son pays. Une fois de plus, c’est dommage parce que ça ne permet pas de se concentrer sur ses personnages préférés. Dans la mesure où il s’agit tout de même d’un harem dans lequel le joueur est amené à embrasser/séduire/copuler avec tout le monde, c’est quand-même un comble de toujours se retrouver avec Himiko et éventuellement Arthur en fin de course.

 

 

Conclusion

Au final, je ressors d’Eiyuu * Senki assez frustrée. Le gameplay, bien que perfectible, est très sympathique, le principe même déborde de coolitude et l’enrobage graphique est magnifique. Malgré l’absence de tutoriel, la prise en main reste immédiate. Mais l’aspect « tranche de vie » assorti de personnages clichés n’est pas du tout fait pour moi et l’impossibilité d’esquiver les quêtes annexes sans carrément skipper est juste insupportable. L’estimation de 30-50h de durée de jeu ne m’étonne pas du tout quand on voit à quel point le titre est bavard. Le plaisir que vous procurera Eiyuu * Senki dépendra donc quasi exclusivement de l’intérêt que vous éprouverez à amasser des waifus. Car, et c’est malheureusement vrai, c’est bien sur ça que se base ce visual novel hybride : collectionner de nouvelles waifus, les soumettre (uniquement dans la version 18+ mais le sous-texte reste plus que palpable) et passer à la suivante, sans attache, pour parfaire votre harem géant teinté d’exotisme (qu’on ne me fasse pas croire qu’il n’y a pas une dimension « goûter des femmes du monde entier »). Mais bon, à la fin c’est toujours la « petite sœur » qui gagne, bien sûr.

 

Une fille à gros seins est subtilement cachée parmi les lolis, sauras-tu la retrouver ? Note : les filles musclées n'ont jamais de scène de sexe, même dans l'opus suivant. Elles ne comptent pas. Jamais.

 

Amateurs de réflexions un peu plus poussées, passez votre chemin, le moe est là pour conquérir le monde, et il compte bien dérober votre cœur au passage ! Si ça ne vous horrifie pas, vous savez que vous devez jeter un coup d’œil à Eiyuu * Senki. Quant à moi, j’attends avec curiosité de voir si Fruitbat Factory compte éditer Eiyuu * Senki Gold, la séquelle censée corriger certains des défauts de son aîné. Une version améliorée ne peut qu’être une bonne chose, pas vrai ?

 

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Vous vous souvenez quand je disais que je ne savais pas quoi faire de ma vie ? J'ai décidé de monter ma propre entreprise : une boîte de création de visual novel. Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué 8) ? Sur ce, j'espère que le Père Noël m'accordera la réussite et je vous souhaite à tous d'excellentes fêtes de fin d'années !

 

 

11 octobre 2015 7 11 /10 /octobre /2015 19:20

 

Je n’ai encore jamais eu l’occasion de le dire sur le blog (même si je compte toujours en faire une critique un jour) mais j’adore The Stanley Parable. C’est une oeuvre très intelligente qui explore à merveille le média du jeu-vidéo tout en délivrant tour à tour des passages désopilants et angoissants. Bref, c’est un jeu qui fait réfléchir et j’aime bien réfléchir. Aussi la sortie de The Beginner's Guide, réalisé par Davey Wreden qui représente la moitié de l’équipe derrière l’écriture et la conception de The Stanley Parable, avait de quoi aiguiser la curiosité. Et ce, d’autant plus que la majorité des critiques trouvables sur le net vous urgent toutes de vous procurer le jeu sans daigner dévoiler le moindre élément. Il est temps de changer ça.

 

 

 

Un vrai-faux guide du développeur débutant ?

The Beginner's Guide se présente originellement comme une discussion autour de la création. A peine lancé, un narrateur se présentant sous le nom de Davey Wreden vous propose tout bonnement une espèce de visite touristique ludique des prototypes d’un ami développeur qu’il appellera « Coda ». Chaque prototype représente un environnement assez limité que vous pouvez visiter tout en écoutant les commentaires de Wreden qui vous donne à la fois son ressenti, ses interprétations sur le design et les moyens de contourner les quelques bugs laissés. Les habitués de The Stanley Parable pourraient croire que l’humour serait de nouveau omniprésent et qu’il est possible de découvrir des secrets en désobéissant au narrateur mais ce n’est pas le cas : The Beginner's Guide reste très sérieux et très direct. En gros, c’est une espèce de croisement improbable entre le musée et la visite des « mondes parallèles » qu’il y avait dans The Stanley Parable.

 

Le problème de cette partie (qui dure les ¾ du jeu, soit dit en passant) c’est qu’elle ne touchera pas forcément tout le monde. La création de jeu-vidéo étant au fond un prétexte à une analyse psychologique de Coda, il ne faut pas s’attendre à de véritables anecdotes ou à un terrain de jeu vaste. Comme la description du jeu le précise, il n’y a rien de particulier à faire dans ces quelques environnements sommaires. A partir de là, soit vous entrez dans le trip et vous vous laissez mener par le narrateur, soit vous passez à côté et ça sera un poil monotone. Dommage pour moi, The Beginner's Guide vise à peu près tous les angles morts de ma personnalité : ayant moi-même des projets inachevés ou des tests personnels sur mon ordinateur, j’ai juste haussé les épaules devant les prototypes de Coda. Et, bien que j’adore formuler toutes sortes de théories farfelues, j’ai tout de même besoin d’avoir matière à réflexion. Ici les petits éléments symboliques devant lesquels s’émerveillent le narrateur (et les joueurs avec lui), tels que le puzzle de la porte ou la signification du lampadaire, m’ont juste paru communs et insignifiants. Peut-être justement parce que j’aime avoir un contexte, une idée globale, et que ces éléments épars pouvaient à mes yeux signifier tout et n’importe quoi. Je n’étais pas supposée penser par moi-même avant la toute fin, uniquement me laisser gentiment mener par le narrateur, mais c’est quelque chose dont je suis fondamentalement incapable (le fait de débrancher mon cerveau).

 

 

La réalisation artistique ne possède aucun réel défaut : les graphismes sont beaux, la musique colle bien, c’est juste…vide de sens pour moi. Je sais que de nombreux joueurs semblent sincèrement aussi intrigués que le narrateur par le mystère que représente Coda mais je ne suis pas arrivée à m’y intéresser sincèrement. Heureusement l’expérience est suffisamment courte pour que ça ne soit pas laborieux mais ça reste une partie décevante.

 

Et puis il y a les dernières minutes du jeu, les derniers environnements. Si vous n’avez pas testé The Beginner's Guide, je vous conseille sincèrement de finir par vous-mêmes avant de lire mon analyse car il est difficile d’en dire plus sans spoiler.

 

\!/Spoilers\!/

 

Pour faire court : le narrateur ne vous dit pas toute la vérité. La fin du jeu révèle donc plusieurs niveaux de lecture possible.

 

Simulation d’un crime

Pour commencer, on découvre que la pseudo visite touristique cache en fait une histoire intime, houleuse : le narrateur qui semblait bienveillant, s’avère en fait instable. Sa relation avec Coda était tout simplement toxique dans la mesure où celui-ci n’a jamais voulu montré ses jeux à personne, n’était pas dépressif et a tout simplement été démotivé par l’empressement du narrateur à utiliser ses jeux comme défouloir. Le véritable objectif du Davey qui guidait le joueur était de plus ou moins le manipuler dans l’espoir d’atteindre Coda qui refuse de lui parler parce qu’il en a assez que ses jeux soient exhibés dans son dos et contre son grès. C’est à ce moment que The Beginner's Guide utilise pleinement sa réalisation pour plonger le joueur dans un tourbillon d’émotions contradictoires. Le narrateur semble incroyablement sincèrement, les environnements précédents étaient oppressants à souhait, la présentation des paroles de Coda (jusque à rapportées ou fantasmées) est brillante ; bref, on est frappé de plein fouet. En ressort une profonde sensation de dégoût parfaitement recherchée par le jeu: le joueur comprend qu’il viole l’intimité de quelqu’un depuis le début et qu’il a été pris à parti dans un conflit qui ne le regarde pas et dont il n’aurait jamais dû avoir connaissance. C’est une révélation assez dure qui prend aux tripes mais qui pose également de nombreux problèmes éthiques.

 

 

Beaucoup de critiques et de joueurs semblent s’être arrêté à ce niveau de lecture, pensant que The Beginner's Guide est une forme de lettre intime à un ami perdu et débattant de la réalité ou non de ce fameux Coda. C’est aussi ce que j’ai ressenti à chaud en finissant l’épilogue. En effet, si jusque là on pouvait être dubitatif devant son existence, le niveau de détails personnel semble si abondant qu’il ne peut qu’il y avoir du vrai là-dedans, n’est-ce pas ? Coda est forcément réel, l’histoire est forcément réelle. Ou, justement, le fait que le jeu soit vendu et annoncé si clairement comme tel est suspect et Coda ne peut être réel sinon quoi Davey Wreden serait un criminel !

 

Le genre épistolaire moderne

En se concentrant, on découvre qu’il existe pourtant une autre manière de comprendre le jeu, un niveau supplémentaire de lecture. Le Davey qui sert de narrateur n’est en réalité pas tout à fait Davey Wreden. Le développeur utilise ici un procédé qui était très courant dans le cadre de l’épistolaire du XVIIe et XVIIIe siècle. A l’époque le roman était mal perçu car il décrivait des évènements qui n’étaient pas réels, des affabulations, et les puritains n’hésitaient pas à dire que cela corrompait la jeunesse. De plus la censure faisait rage et il n’était pas possible de critiquer l’Eglise ou l’Etat impunément. Pour contourner ce problème, de nombreux auteurs ont alors eu recours au roman épistolaire. On pense, par exemple, aux Lettres portugaises, attribuées à une religieuse, puis à Guilleragues, qui ont servi de modèle au genre. Selon la convention, ces oeuvres contenaient une espèce de préface assurant que « l’auteur » avait en fait miraculeuse trouvé une correspondance qu’il estimait digne d’être publiée. C’était évidemment faux : les lettres en question étaient inventées pour les besoins du récit, mais cette préface servait à maintenir l’illusion. C’est exactement ce que fait ici Davey Wreden en endossant le rôle du narrateur. En prenant le micro, en annonçant son rôle réel et en mettant en place le contexte de sa présumée rencontre avec Coda avec des dates concrètes, il nous fait croire que l’expérience est réelle. Ce qui n’aurait jamais fonctionné autrement : si cela avait été un autre narrateur, un autre nom, si les dates n’avaient pas été ancrées dans le temps, la supercherie aurait tout de suite été évidente et on aurait crié à la fiction.

 

 

Se tromper de conversation

Pourtant, il est bien évident que si quelques éléments sont probablement inspirés d’une relation qui a vraiment eu lieu avec un autre développeur, The Beginner's Guide est une expérience soigneusement construite. Les prototypes présentés sont donc bien là pour nous véhiculer quelque chose, pour nous faire ressentir quelque chose de spécifique. Tous ces environnements ne sont là que pour construire la révélation finale. Dans un extrait de The Rise of the Indies, un film produit sur Kickstarter, on peut entendre le développeur prononcer ces mots pas si innocents : « Je veux commencer la conversation et ce sera à vous de la finir ». Et, en effet, The Beginner's Guide se présente bel et bien comme une conversation. Mais au lieu d’évoquer la création en elle-même, il s’agit ici du rapport que le joueur entretient avec le créateur.

 

Coda fonctionne comme une métaphore, il représente n’importe quel développeur de jeux-vidéo. Le personnage de Davey représente un fan qui va interpréter le travail de Coda à la fois par admiration et par besoin de validation, cependant il le fait au détriment même de ce qu’il admire. Il harcèle Coda sur le sens caché de ses jeux, va ouvrir le code pour les modifier, les présente à d’autres comme s’ils venaient de lui pour se sentir important. Cette expérience fait écho à ce que Davey Wreden a pu ressentir à la sortie de The Stanley Parable puisque son succès soudain lui a valu de crouler sous les mails de fans qui demandaient sans arrêt à lui parler, à avoir son avis sur quelque chose, au point qu’il en déprimait. En essayant d’imaginer si Coda est réel, en lisant entre les lignes, les joueurs de Beginner's Guide font exactement la même chose que le personnage de Davey sans s’en rendre compte, sans analyser que c’est exactement le malaise qui est mis en avant. Le trailer est d’ailleurs assez subtil à ce sujet mais fait parfaitement écho à la problématique globale : il peut être malsain d’essayer d’interpréter qui est un auteur personnellement à partir de son œuvre. C’est à chacun de se demander s’il tombe ou non dans ce travers, si fouiller dans la vie privée pour faire correspondre un personnage avec son interprète n’est pas aller trop loin. C’est la discussion engagée.

 

 

Est-ce que votre œuvre est auto-biographique ?

The Beginner's Guide a le très grand mérite de poser cette question qui existe déjà depuis très longtemps dans la littérature mais qui n’avait pas encore réellement été soulevée dans le cadre du jeu vidéo. En effet, il est courant que des critiques littéraires ou des lecteurs avides posent sans arrêt cette même question à un écrivain : est-ce que votre œuvre est auto-biographique ? Ce qui ne manque pas d’agacer dans la mesure où, si on met forcément de soi dans son travail, le résultat ne se limite pas à ça. Davey Wreden prend finalement les devants en faisant mine de raconter une histoire personnelle (ici une relation entre deux développeurs) pour en raconter une autre, complètement différente mais tout aussi personnelle (la relation entre un développeur et son public), ce qui explique pourquoi il qualifie son œuvre de successeur à The Stanley Parable : avec son nouveau projet, il répond aux réponses reçues à cette époque.

 

\!/Spoilers\!/

 

 

Conclusion

On peut difficilement trouver The Beginner's Guide amusant mais ce qu’il essaye de faire est résolument ambitieux, peut-être même un peu trop. L’intérêt du titre dépend au fond uniquement de votre expérience avec vos créateurs préférés. Je pense que le titre est puissant pour ceux qui ont déjà idolâtré quelqu’un et qu’il génèrera chez ces personnes de nombreuses réflexions. Malheureusement, l’expérience risque de tomber un peu à plat chez d’autres.

 

Personnellement, je n’ai jamais réussi à idolâtrer quoi que ce soit. Je suis bien sûr passionnée par de nombreux travaux mais je n’essaye jamais de projeter ce que je ressens sur les auteurs, ce qui fait que je n’étais pas vraiment concernée par le discours du jeu. Au contraire, ayant déjà été mise sur un piédestal (pas forcément en tant que créateur mais en tant que personne) par des individus bien intentionnés mais espérant visiblement de moi quelque chose que je ne pouvais leur donner, la fin de The Beginner's Guide a généré en moi un profond malaise dont je me serais bien passé. A vous de juger si cet OVNI a des chances ou non de vous séduire.

12 juillet 2015 7 12 /07 /juillet /2015 20:59

Récemment mon colocataire a rapporté sa Wii qui prenait la poussière. Il se trouve que sa maigre ludothèque comportait Fragile Dreams, le jeu qui lui avait fait acheter la console mais auquel il n’avait jamais trop pu toucher. Ayant pour ma part toujours été intriguée par la couverture, nous nous dits que l’occasion était décidément trop belle. Et c’est comme ça que nous embarquâmes pour un drôle de voyage…

 

Seto est un adolescent d’à peine quinze ans quand le vieil homme qui l’avait recueilli jusqu’alors meurt. Or les rues de Tokyo ne sont plus que ruines depuis une catastrophe ayant décimé la majeure partie de l’humanité. Seto va donc devoir prendre son courage à deux mains et partir à la recherche d’autres survivants pour combler sa solitude. Un périple qui comprendra son lot de surprises et d’émotions.

 

 

 

Dans les ruines baignées par un rayon de lune

Fragile Dreams est un peu un OVNI. Le studio de développement à l’origine du projet, Tri-Crescendo (aussi connu pour Eternal Sonata), voulait mélanger des éléments de survival horror et de RPG, le tout relativement grand public. Résultat, cette œuvre atypique se base en grande partie sur son ambiance : Seto étant encore jeune, il est relativement faible et ne peut se battre qu’avec de vieux objets ramassés ça et là au fur et à mesure de sa quête. L’emphase est donc mise sur l’exploration de l’univers. Les environnements sont sombres, pullulent de fantômes, et il faudra jouer du pointeur de la Wiimote –devenue lampe torche à l’occasion - à la fois pour trouver son chemin et effrayer les ennemis. Même si la plupart du temps ce sont les ennemis qui vous effrayeront : en effet le jeu de Tri-Crescendo a la particularité de beaucoup jouer sur les sons. Ainsi la présence des fantômes se fera savoir avant même leur apparition par le moyen du haut-parleur. On pourrait croire que cela gâche la surprise mais les bougres feront tout pour vous prendre par surprise et le bestiaire compte quelques créatures assez repoussantes (on pense aux jambes d’enfants qui rient ou aux pleureuses avec des pics et un œil dans le dos qui relèvent le niveau des pigeons maléfiques).

 

 

Disséminés un peu partout, les feux de camp seront le seul havre de paix du héros puisqu’il pourra s’y reposer pendant que vous organisez son inventaire et sauvegardez votre partie. En parlant d’inventaire justement, Fragile Dreams ressemble un peu à Dark Soul dans la mesure où il faut régulièrement s’arrêter aux feux de camps pour le gérer. Le protagoniste sera même invité à ramasser les « objets-mystère », des objets ne se dévoilant que devant la lumière dégagée par les flammes. Parmi eux les souvenirs, des fragments dévoilant le passé de leur propriétaire avant leur décès. Ces séquences en plus d’être touchantes aident à mieux comprendre ce qu’a pu être la catastrophe et approfondissent l’univers.

 

Heureusement le marchand-poulet est là pour te réconforter de sa présence !

 

De plus la direction artistique de Fragile Dreams est emprunte de poésie. Les artworks du jeu sont sublimes et les paysages retranscrivent à merveille la désolation du monde mais aussi ses rares éclats de beauté. La musique est également enivrante mais malheureusement un peu trop discrète : les pistes au piano mélancoliques se réservant d’apparaître à seulement quelques scènes clefs et pas forcément toujours judicieuses. L’impact émotionnel aurait à mon sens été plus fort si on avait pu les entendre en découvrant les différents souvenirs. Du reste, le combat final sur fond de musique triste était vraiment bien vu et les pistes les plus sombres collent quant à elle parfaitement à l’ambiance angoissante. La majeure du temps, le héros sera de toute façon confronté au vide et au silence, ce qui met bien en valeur les bruitages à l’approche des fantômes. Rien à dire côté seiyuu, Houko Kuwashima (Kirika dans Noir, Margaret dans Madlax, Arete dans Arete Hime, Tomoyo dans Clannad) se débrouille assez bien avec Seto et j’ai beaucoup apprécié la performance de Umeka Shoji en tant qu’Assistante Personnelle (Personal Frame en VO).

 

 

Un mélange un peu bâtard

Présenté ainsi, Fragile Dreams possède un attrait indéniable pour les amateurs d’œuvres poétiques et les premières heures de jeux sont réellement rafraîchissantes, mais très vite les défauts commencent à pleuvoir et gâcher l’expérience.

 

Tremblez démons, j'ai un balai ! Hé, c'est toujours mieux niveau charisme que la brindille du début du jeu...

 

Tout d’abord, vous le découvrirez probablement au plus mauvais moment, les armes se brisent et il faut régulièrement les changer. Le problème c’est qu’il n’y a rien à l’écran pour indiquer le taux d’usure qui est, en réalité, complètement aléatoire. Vous pouvez très bien briser votre toute nouvelle arme au bout d’une seule utilisation (!!!), recharger votre partie au même endroit et soudainement tenir 30 minutes avec la même arme. C’est extrêmement agaçant puisqu’une arme brisée ne fait quasiment plus de dégâts, ce qui rend les combats tellement longs qu’il vaut mieux se laisser mourir ou s’enfuir.

 

Seto n’étant guère maniable, les combats deviennent assez vite lassants et frustrants. Par exemple, il n’est pas possible de faire un pas de côté ou de se retourner rapidement, il faut faire un tour complet sur soi-même, et il est très difficile d’estimer les distances. La prise de niveau paraît au fond assez superficielle et inutile au point où on se demande pourquoi les développeurs n’en ont pas fait un survival horror tout court. Il aurait par exemple été bien plus intéressant de ne pas avoir d’arme ! La lampe-torche aurait ainsi véritablement repoussé les fantômes, Seto aurait eu à se soigner régulièrement pour récupérer les objets-mystère au milieu des monstres et la tension au moment de rejoindre le prochain feu leur aurait donné plus d’importance.

 

En l’état, il y a trop de feux de camp pour rendre l’aventure difficile et les combats sont trop agaçants pour rendre l’aventure plaisante. Et c’est quand-même un comble que de devoir tracer dans les derniers niveaux par lassitude et envie pressante d’en avoir fini…

 

 

Reverie of the Personal Frame

Mission: trouver la fille en tenue d'hôpital pour lui offrir de meilleurs vêtements...

 

La déception est également assez grande au niveau de l’histoire. Je ne m’attendais pas forcément à quelque chose d’immensément développé mais je m’attendais au moins à quelque chose. Las ! A peine sorti de chez lui, Seto croise une jeune fille mystérieuse courtement vêtue (pratique pour marcher dans les ruines ?) et oublie immédiatement ce que lui a dit son grand-père pour la poursuivre. On ne la reverra qu’à la toute fin du jeu. Entre ces deux moments, il ne se passera quasiment rien et l’objectif du protagoniste sera à chaque zone de voir si la fille aux cheveux d’argent est dans le coin. Evidemment, il rencontrera quelques personnages en cours de route mais ceux-ci ne resteront guère longtemps en sa compagnie : ils auront tous une bonne excuse pour disparaître à la fin du niveau et se faire remplacer par le prochain. Et surtout, plus grave encore : ils n’auront aucun développement. Crow, comme la fille que recherche Seto, sont des tropes sur patte sans aucune saveur (dans le cas de Crow, agaçant de surcroît) et Sai est tellement vide qu’il est difficile de savoir si elle a une personnalité. Finalement, seuls le marchand à tête de poulet qui passe occasionnellement près des feux de camp et l’AP, dont le héros se sépare bien trop vite, se révèlent véritablement intéressants…et ce sont visiblement les personnages les plus secondaires. Quand une simple radio est plus attachante et émouvante que l’ensemble des personnages humanoïdes réunis, il y a de quoi se poser des questions… J’étais vraiment fan de l’AP qui me faisait penser à ce que Yumemi de Planetarian aurait dû être.

 

L'AP, meilleur perso du jeu ! Oui, c'est elle dans le dos de Seto.

 

Ne parlons même pas de l’explication derrière la catastrophe qui se révèle moins convaincante que tout ce que vous aurez imaginé de votre côté. Fragile Dreams n’a tout simplement aucun rythme dans la mesure où quasiment toutes les cinématiques ont été regroupées soit tout au début, soit tout à la fin du jeu. Difficile de traverser ce fossé quand la seule motivation de Seto est de retrouver celle qu’il pense être la seule fille sur terre. Officiellement pour combler sa solitude, mais vu qu’il a au moins trois compagnons différents juste après (robot, garçon et fantôme), on comprend vite qu’il veut se la faire et ça n’aide pas à trouver le personnage sympathique.

 

 

Le retour des couloirs

Si ça n’avait été que ça, je pense que Fragile Dreams serait restée une aventure, certes pas exceptionnelle, mais quand-même agréable et bien rôdée. Mais les développeurs ont fait bien pire. Le jeu étant très court (environ 10h), sa durée de vie a été artificiellement rallongée. Très artificiellement.

 

TOI JE TE DETESTE AVEC TES MONTAGNES RUSSES A LA CON, VA PLUTOT EMMERDER LES PIEGONS

 

Autant on peut pardonner quelques ficelles un peu grosses au début de l’aventure (comme retourner en arrière pour explorer un nouveau bout de zone alors qu’on vient de finir le niveau sous prétexte que la fille mystérieuse serait là), autant vient un moment où ce n’est plus possible (courir après Crow d’attraction en attraction dans le parc juste pour ralentir la progression était déjà assez casse-pied, il a bien sûr fallu rajouter le passage totalement inutile des montagnes russes). Concrètement à partir de l’hôtel, tout plaisir s’évapore. Précisément au moment où le jeu bloque ta progression pour te forcer à parler à un fantôme enfantin qui va te demander de retourner au début des premiers niveaux juste pour lui ramener des objets dont il n’a pas besoin. Tout ça n’ayant aucun sens dans la mesure où finalement Seto exige littéralement d’ouvrir la porte pour voir son cadavre, ça vaut totalement la peine de se déplacer juste pour ça…

 

 

TOI AUSSI JE TE DETESTE AVEC TES QUETES A LA CON, VA BOUFFER TES BROCHES

 

Comme si ce n’était pas déjà assez, les niveaux suivants multiplient les longs tunnels vides, les longues descentes à l’échelle et toujours plus de longs couloirs vides. Quitte à être parfois plus que sadiques, en transformant la passerelle en zone friable qui t’oblige à marcher très lentement (au cas où elle ne soit pas déjà assez longue). Jamais je n’ai trouvé les détracteurs de Final Fantasy XIII plus injustes qu’à ce moment là. Au moins Square Enix entrecoupe ses couloirs de cinématiques, il se passe quelque chose et les combats sont agréables ! Là, rien, nenni, néant. Et je ne parle pas des salles situées juste avant le combat final qui approfondissent davantage une frustration au niveau maximal. Entre les robots de la salle toxique qui te barrent le chemin alors que la vie de Seto descend de manière inexorable ou la salle de détecteur de mouvement qui te force à recommencer depuis le début à la moindre erreur (mais pas sans quelques combats !), un bel effort a été fourni pour s’assurer que le joueur ne s’amuse pas.

 

Verdict

En conclusion, j’ai été immensément déçue par Fragile Dreams. Je voulais vraiment aimer le jeu, j’étais vraiment intriguée et les premières heures étaient vraiment bien. L’ambiance était là, la direction artistique était là, l’utilisation de la Wii était très bonne. On voit bien en lisant le Wiki ou en étant attentif à certains détails qu’un grand soin a été apporté à la construction du monde post-apocalyptique, c’est que l’univers était là aussi…mais les développeurs n’ont pas su le mettre en valeur

 

La maniabilité rend les combats pesants et rien n’est fait pour te donner envie de continuer (l’excuse qui sert de scénario n’est pas suffisante, pareil pour l’attachement aux personnages trop simplistes et l’allongement de la durée de jeu est juste impardonnable). Je préfère encore une œuvre qui ne possède pas de combats (je ne suis pas fan de visual novel pour rien) ou une œuvre qui prend le parti de n’avoir aucun texte pour accentuer le mystère (hello Yume Nikki) qu’une œuvre qui a recourt à des ficelles archaïques par peur de sa propre originalité !

 

Note: Cet article était disponible sur Patreon depuis presque un mois. Merci à ceux qui me suivent là-bas pour leur soutien ~

20 mai 2015 3 20 /05 /mai /2015 15:23

 

Il y a un an, je sortais de mon master 2 d’administration publique pleine de désillusions. Il y a un an, je claquais presque la porte de mon stage de fin d’études dans un cadre pourtant très prometteur, usée. Il y a un an, je me disais qu’il me fallait peut-être du temps pour réfléchir, pour retrouver la foi. J’ai l’impression de reprendre au même point aujourd’hui. Le temps a filé mais rien n’a changé. J’ai fini par comprendre : je crois que ça ne sert plus à rien d’attendre. Il paraît que je suis censée entrer dans le monde des adultes et abandonner toute trace d’individualité. Je trouve ça triste de penser comme ça : pourquoi ne pourrait-on pas rester soi-même quel que soit le chemin choisi (ou subi) ?

 

Bref, c’est la fin. Jusqu’à présent j’étais étudiante et vivais grâce à mes bourses, me voilà diplômée pour de bon. Et il me faut toujours payer le loyer, l’électricité ou la nourriture pour continuer à vivre. Vu les conséquences d’un simple job alimentaire sur ma santé, autant dire que je peux faire une croix sur mes différentes activités créatives (ce blog, la création de visual novel)…à moins qu’il n’y ait une alternative.

 

Si je prends la plume aujourd’hui, ce n’est pas pour fermer définitivement la boutique mais tenter une nouvelle aventure (je suis toujours partante pour les trucs hasardeux, c’est souvent les plus marrants) : ouvrir un compte Patreon. En effet, je suis actuellement en pleine période de transition, avec tout ce que ça implique en termes de difficultés financières, et essayer de sortir de ce bourbier me pompe un temps considérable. J’ai donc besoin d’un coup de pouce, que j’espère temporaire, le temps que ma situation devienne plus stable afin de pouvoir continuer les activités en questions et surtout vous accorder plus de ma personne. Cela fait un moment que je ne réponds plus aux commentaires ou aux mails, que je n’ai même plus assez de temps libre pour regarder des animes comme avant, et donc a fortiori d’écrire des articles. Et ça me bouffe. Passer du temps avec mes lecteurs, même juste pour discuter, me manque. En tentant ce nouveau système, j’espère renouer avec vous tout en sortant la tête de l’eau.

 

 

Comment ça marche

Concrètement, Patreon fonctionne avec des pourboires : en faisant donation d’une petite somme d’argent régulièrement, vous soutenez un créateur et lui permettez donc de continuer plus sereinement son travail. Cette somme est délimitée par des seuils et donne accès à une série de privilèges. C’est-à-dire que personne n’est obligé de donner de l’argent, vous pouvez continuer à profiter du contenu gratuit qui est produit, mais que ceux qui le font auront forcément un plus.

 

L’avantage de Patreon c’est qu’il est possible d’arrêter n’importe quand : c’est-à-dire que si j’estime ne plus avoir besoin d’aide, je fermerais mon compte (sauf s’il y a des objections). De même, si vous ne voulez plus me verser d’argent, vous pouvez stopper à n’importe quel moment. Et revenir plus tard si le cœur vous en dit. Aucune obligation ;).

 

Tipeee vs Patreon

J’ai longuement hésité entre Patreon et Tipeee, son homologue français. Plusieurs facteurs m’ont convaincue de passer du côté obscur de la force :

  • Les créateurs de Tipeee sont tous affichés sur une liste et la majeure partie d’entre eux sont en fait des Youtubeurs (très) connus. Cela semble anodin mais je n’aime pas être exposée comme une bête de foire. Le compte que j’ouvre est là pour faire plaisir à mes lecteurs, je préfère donc que l’on soit dans un coin tranquille de l’internet plutôt que dans une gare, a fortiori quand les voisins sont des TGV.
  • L’écosystème. La vertu de Patreon repose en partie sur l’entraide entre créateurs : je peux très bien allouer 1 ou 2 $ de ce que je recevrais à un autre créateur qui en retour fera une donation à un autre, et ainsi de suite. Les artistes sont souvent fragiles et il me paraît juste de ne pas briser les règles du milieu sans une bonne raison.
  • Tipeee est détenu par My Major Company et dirigé par le fils de Jean Jacques Goldman. Vu que c’est un copié-collé de Patreon, ça m’emmerde de filer mon argent (et le votre) à des gens qui sont déjà riches. M’est avis qu’avec 10 millions d’euros de chiffre d’affaire, il n’a pas besoin de mon aide.

La conséquence directe c’est que l’interface de Patreon est en anglais (je communiquerais donc dans les deux langues) et que la devise sera forcément le dollar.

 

Quel est le rapport entre ce requin et cet article ? Vous le saurez un peu plus bas !

 

Fonctionnement général

Plusieurs possibilités sont offertes par Patreon mais je souhaite aller vers la plus simple possible. Les donations s’effectueront donc par mois pour éviter toute mauvaise surprise. Elles seront retirées le 1e de chaque mois…et c’est tout.

 

Pour ce qui est des seuils, j’ai également souhaité faire simple : les prix iront de 5 à 20$.

  • Minimum : Les Patreons ont généralement un seuil à 1$ mais ce n’était franchement pas intéressant dans la mesure où il faut compter : 1/la conversion en euros, 2/la marge de 5% que se fait Patreon et 3/les éventuels frais bancaires ou Paypal (selon votre mode de paiement). Autant dire qu’il ne reste plus rien. Comme je suis maniaque des chiffres ronds, j’ai sauté directement à 5 en essayant de proposer le plus de choses possibles pour que vous en ayez pour votre argent (plutôt donner beaucoup de contenu pour 5$ que de ne rien donner à 1$, comme c’est parfois le cas).
  • Maximum : Et j’ai préféré ne pas monter très haut. Il y a parfois des Patreons avec des seuils « deluxe » à 100 ou 200$...mais honnêtement, qui irait verser autant ? Je trouve que cela détruit le principe même du pourboire : le but est que chaque patron se débarrasse d’une somme indolore tous les mois et que ce soit l’accumulation de ces petites sommes qui permette à l’artiste de vivre dignement. Donc voilà, pas de récompense à 500€ chez moi…qu’est-ce que vous voulez que je vous propose pour une somme pareille franchement 0_o ? Boire un coup avec moi ? Que je vous fasse cuire un gâteau ? C’est toujours cher payé…

 

Ce que je propose

Comme je l’expliquais plus haut, Patreon est un système de privilèges complètement assumé qui fait que les fans les plus généreux reçoivent une contrepartie spécifique pour leur soutien. Dans mon cas, j’ai décidé de mélanger à la fois mon blog perso et le travail au sein de mon équipe. La raison est assez logique : c’est la même personne derrière. Autant tout regrouper sous mon nom que de se disperser.

 

Pour La Mélancolie

J’ai décidé de créer une contrepartie spécialement pour La Mélancolie (5$) qui consistera à avoir accès à mes articles en avance (ils ne seront visibles que pour les patrons). C’est-à-dire que je posterais en priorité sur Patreon, que vous pourrez me faire des remarques pour les corriger ou les améliorer (si je dois ajouter une partie pour traiter un élément négligé, par exemple), et que ce sera seulement ensuite qu’il sera disponible sur la Mélancolie pour tout le monde. J’en profiterais également pour poster sur Patreon du contenu bonus, par exemple des anecdotes, des annexes ou des idées qui ne seraient pas allées dans l’article en lui-même. Et, comme je sais que vous n’attendez que cela, mes patrons pourront me suggérer des thèmes à traiter (suggestion libre ou vote, selon les cas). Je me réserve bien sûr le droit de refuser si je pense que ce n’est pas possible (il peut m’arriver de ne rien avoir à dire ou de ne pas être à l’aise sur un sujet particulier) mais je ferais de mon mieux pour prendre en compte votre avis. Ce sera peut-être l’occasion de faire de belles découvertes ;).

 

Pour l’équipe Träumendes Mädchen

Etant très présente avec mon équipe, il me paraissait inenvisageable de ne rien proposer en rapport avec la création de visual novel. Le principe sera donc très similaire. Dès le 1e pallier (5$), les patrons auront accès à mon fil d’activité (invisible pour les autres) où je posterais de manière plus informelle que sur le devblog (et plus succincte) des rapports d’avancement sur mes différents projets, le tout assortis d’illustrations en cours ou d’anecdotes diverses et variés sur les coulisse (on dit des fois beaucoup de bêtises). Il est bien entendu qu’il m’arrivera de dévoiler des projets sur le fil Patreon qui ne seront pas annoncés avant plusieurs mois, c’est aussi le but de la manœuvre. J’en profiterais aussi pour réaliser des fonds d’écran de nos jeux que vous pourrez utiliser sur votre ordinateur.

 

Le pallier supérieur (10$) est un peu plus poussé puisque vous pourrez avoir accès à tous les futurs jeux de l’équipe avant tout le monde (encore une fois, le contenu est invisible aux non-patrons). Je viendrais vous sonder pour savoir le stade de complétion que vous préférez. Vous pourrez aussi me suggérer des idées d’articles pour le devblog, si vous voulez me voir évoquer un aspect particulier de la création, par exemple. Last but not least, vous aurez la priorité sur les précommandes de goodies. C’est-à-dire que si je m’apprête à mettre en vente une nouveauté (au hasard l’artbook censé sortir pour la Japan Expo qui arrive) et qu’elle est en nombre limité ou suspecté de vite partir, vous aurez la possibilité de réserver en premier. Pour la réception de la marchandise en question, vous aurez d’ailleurs le choix entre venir la récupérer sur notre stand ou que je vous l’envoie par la poste

 

Le dernier pallier (20$) est un peu spécial mais je pense que ça vaut le coup : il s’agit de me demander conseils pour vos propres projets narratifs. Je reçois régulièrement des questions de personnes qui aimeraient que je lise leur livre ou que je leur donne des astuces pour qu’ils puissent créer un visual novel. Et à chaque fois, j’ai vraiment envie de répondre, d’en discuter, et je me retrouve coincée par d’autres obligations qui sont censées avoir la priorité. Je voudrais remédier à ça en offrant mes services de manière personnalisé (et dans la mesure du raisonnable, je peux conseiller mais la décision vous appartient). Ayant malheureusement trop peu de temps à consacrer à cette activité, je limite cette offre à deux personnes simultanément pour le moment et j’ajouterais des créneaux au fil du temps (les patrons seront de toute façon prévenus dès l’ouverture d’un nouveau créneau).

 

Pour tout le monde

Histoire d’effacer tout doute, il est bien évident que vous pouvez profiter à la fois du contenu relatif à La Mélancolie et à la fois au contenu relatif à Träumendes Mädchen, ce serait trop bête sinon ! Une donation de 5$ vous donne en fait le droit aux deux contreparties à ce prix en même temps, la séparation est là uniquement à des fins d’organisation. Donc, si un patron verse 10$ tous les mois, il a le droit à tout ce qui est en dessous aussi. Et comme je vous adore, vous aurez tous le droit à une photo de remerciement mettant en scène, Same-san le requin en peluche (il me fait trop marrer, désolée). La photo en question sera postée sur le fil Patreon de manière régulière…et ptet bien que je me cacherais derrière Same-san de temps en temps.

Si vous pensez qu’il y a autre chose que je devrais proposer, n’hésitez pas à me le dire ! Les récompenses sont là pour vous faire plaisir, je suis donc ouverte à toute proposition.

 

Mes buts dans la vie

Comme Patreon est visiblement fait par des anglosaxons et qu’ils ont la manie de faire des tas de schémas managériaux en Anglosaxonie, je suis censée me fixer des buts à franchir. J’en ai mis quelques uns mais honnêtement c’est difficile de savoir quel sera son pas de course quand on ne s’est pas encore lancé et je vais probablement ajuster ça progressivement.

 

Dans les trucs que j’aimerais bien faire si vous me donnez plein d’argent (au-delà du fait de rester vivante, ce qui est déjà super chouette) :

  1. écrire plus souvent, que ce soit pour vous ou pour le plaisir, parce que ça me manque cruellement,
  2. me déplacer en convention plus régulièrement pour pouvoir discuter avec vous en live,
  3. m’offrir un site tout neuf pour déménager La Mélancolie parce qu’Overblog m’emmerde profondément et que j’aimerais ranger tout ce bordel (certains articles n’ont plus d’images et j’aimerais en améliorer d’autres). Comme cela va me prendre un temps fou, je ne pourrais me permettre ce dernier but que si vous m’encouragez très fort.

Ce sera tout pour l’instant et c’est déjà pas mal ! Faites-moi savoir s’il y a quelque chose que vous souhaiteriez.

 

 

Tl;dr

Voilà, voilà. En résumé, je me lance dans du financement participatif à petite échelle pour pouvoir reprendre l’écriture et reprendre contact avec vous tous, tout en essayant de stabiliser ma situation financière. Il est bien évidemment que je ne vous en voudrais pas si vous choisissez de ne pas participer (pour une raison X ou Y). Reste que je remercie du fond du cœur tous ceux qui me feront une petite donation et que je leur devrais une gratitude éternelle >___<. Je ferais une annonce sur le devblog de l’équipe dans les jours qui suivent mais je tenais à ce que vous soyez les premiers au courant. C’est ma façon de vous remercier pour ces années de loyauté ^^.

 

Note : Je suis ouverte aux remarques constructives et aux critiques faites dans l’intention de m’aider. Par contre, les avis se limitant à « Le financement participatif c’est le MAAAAAAAL » ne m’intéressent pas, aussi je ne prendrais même pas la peine d’y répondre. Je ne suis pas là pour débattre du bien-fondé d’un système qui heurterait des sensibilités sous prétexte que la nouveauté c’est forcément mal. Merci de votre compréhension.

14 mai 2015 4 14 /05 /mai /2015 22:20

 

Cela fait longtemps que je n’avais pas évoqué un anime, et encore moins une production récente, mais j’ai récemment eu un petit coup de cœur sur Saenai Heroine no Sodatekata (ou Saekano pour les intimes) et j’avais envie d’en parler plus en détails.

 
Aki Tomoya est un lycéen en apparence banale qui travaille à mi-temps pour financer sa passion pour la culture otaku sous toutes ses formes. C’est pourquoi sa rencontre inattendue avec une belle inconnue va lui fournir un élan d’inspiration fulgurant et le pousser à créer son propre visual novel. Il espère ainsi faire naître l’héroïne la plus moe de tous les temps, capable de faire fondre le cœur de tous les lecteurs. Sauf que la fille réelle sur laquelle il compte modeler son héroïne ne possède pas vraiment les caractéristiques attendues…

 

(Pas de son disponible pour l'opening, désolée)

 

Saekano est adapté d’une série de light novel en cours écrit par Fumiaki Maruto, un scénariste relativement connu pour son travail dans le monde des visual novel. C’est par exemple lui qui s’est occupé du dernier blockbuster de Leaf/Aquaplus, White Album 2, ainsi que plusieurs titres plus obscurs (dont Sekai de Ichiban Dame na Koi). Autant dire qu’il maîtrise donc son sujet et que la liberté dont il dispose ici lui autorise quelques piques ça et là sur le « déclin de l’industrie ». Aux illustrations du light novel, on retrouve également quelqu’un de familier avec l’univers du visual novel, Misaki Kurehito, qui a par exemple œuvré au character-design de Ushinawareta Mirai wo Motomete – A la recherche du futur perdu et qui possède une patte colorée assez impressionnante. L’origine relativement atypique explique probablement l’originalité dé Saekano : c’est en effet une série qui réussit le tour de force, non pas de subvertir la comédie harem en profondeur, mais de rafraîchir une formule pourtant désuète et horripilante. C’est un genre qui me sort particulièrement par les trous de nez à cause de son manque flagrant de personnalité : non seulement il en sort des barquettes tous les ans, avec un schéma relativement similaire et des personnages très codifiés, mais en plus les mêmes gags s’y retrouvent à l’identique et il y a souvent un abus de fanservice assez irritant (et vas-y que je te re-sers un gros plan sur les nichons qui gigotent d’une héroïne jusqu’à l’écœurement). Bref, c’était mal parti à la base ! Et pourtant…

 

\!/ Attention légers spoilers un peu partout, passez directement à la partie réalisation si vous voulez tout découvrir \!/

 

Le cast : un héros pas si ordinaire, un triangle bancal et des exceptions

Tout bon harem qui se respecte, Saekano se devait d’inclure un cast à base de héros ordinaires et de charmantes demoiselles se battant pour ses faveurs.

 

 

Le héros en question, Aki Tomoya, est doublé par Yoshitsugu Matsuoka (Kirito de Sword Art Online, Sora de No Game No Life). Malgré un design de binoclard assez typé, il réussit à faire preuve de personnalité ! Tomoya est notamment caractérisé par ses grands discours enflammés sur la culture otaku, un des éléments comiques de la série, et sa passion est la source de bien des situations. S’il ignore effectivement les avances des femmes autour de lui, comme n’importe quel héros de harem, Saekano arrive à dessiner une double justification : en effet Tomoya éprouve un désintérêt sincère pour le fait d’obtenir une petite amie (il préfère la 2D) et les relations qui le lient aux haremettes sont en fait dysfonctionnelles dès le départ (mais j’y reviendrais).

 

Eriri la blonde et Utaha la brune : le feu et la glace

 

Les haremettes en question sont finalement en nombre réduit puisqu’il s’agit majoritairement d’un triangle amoureux voué à l’échec. La première demoiselle qui nous est introduite est Eriri Spencer Sawamura (doublée par Saori Oonishi), l’amie d’enfance du héros. Ses origines étrangères (son père est anglais), son petit air d’ojou-sama et ses couettes blondes en font une des coqueluches de l’école. Or Eriri est en fait une « Switch Girl » : elle porte un masque en public pour se faire paraître parfaite, mais cela ne correspond pas à sa personnalité réelle. En mode Off, elle remet ses lunettes, un vieux jogging et dessine des doujin pornographiques très populaires dans le milieu (sous le pseudonyme de Kashiwagi Eri), car c’est en réalité une otaku chevronnée. Elle est également assez caractérielle et hautaine, ce qui en fait une parfaite tsundere devant ceux qui connaissent son côté obscur. Sa relation avec le héros est assez instable puisqu’ils ne se reparlent en fait que depuis très peu de temps ; ils étaient brouillés pendant des années. Eriri est visiblement désireuse de retrouver un semblant de relation avec Tomoya mais peine à y arriver à la fois à cause de ses propres contradictions et des nouvelles personnes dans sa vie qui éclipsent l’avantage qu’elle pouvait avoir autrefois. Elle est en constante rivalité avec l’autre coqueluche de l’école…

 

Kasumigaoka Utaha, doublée par Ai Kayano (Meiko de Ano Hana, Inori de Guilty Crown, Shiro de No Game No Life), est l’opposée exacte de la flamboyante Eriri. Cheveux longs d’un noir de jais, poitrine généreuse, tempérament de glace, inutile de dire que leurs échanges sont souvent assez animés. Avec son naturel assez désinvolte et sarcastique, Utaha reproche souvent à Eriri d’être dans les apparences et de ne pas être honnête avec elle-même. Or, étant littéralement parfaite dans tout ce qu’elle entreprend, son talent énerve. Etudiante le jour, elle écrit des light novel romantiques à succès (sous le pseudonyme de Kasumi Utako). Sa relation avec Tomoya est tout aussi instable puisque c’est en réalité un de ses fans et qu’ils se sont également brouillés à cause de ce sujet, ce pourquoi elle le surnomme désormais « Monsieur Ethique » (Rinri-kun). Malgré cela, c’est de loin la personne que le héros respecte le plus et il la couvre régulièrement d’éloges, ce qui ne lasse pas d’attiser la jalousie d’Eriri.

 

On dirait un personnage doublé par Kana Hanazawa comme ça...

 

C’est sur ce triangle amoureux somme toute classique que vient se greffer la plus invraisemblable des haremettes : Katou Megumi (doublée par Kiyono Yasuno)…une fille ordinaire. Il est difficile de décrire le concept tant elle est insaisissable. Là où Eriri et Utaha représentent des personnages très typés (bien que pas dénués d’intérêt), aux personnalités extrêmes, Megumi est tout en subtilités, en paradoxes. Elle manque cruellement de présence mais écrase lourdement ses concurrentes d’un revers de la main. J’essayerai d’approfondir tout ça au fil de l’article mais en gros essayez d’imaginer Nami de Sayonara Zetsubou Sensei en héroïne principale…

 

Dans l'ordre, du plus loin au plus près

 

Aux côtés de ces protagonistes principaux assez restreints, gravite une petite poignée de personnages plus secondaires :

  • Hyodo Michiru, doublée par Sayuri Yahagi (Haruna de To Love-Ru, Rima de Shugo Chara), la cousine de Tomoya qui possède un arc important mais n’apparait qu’à la toute fin de la série.
  • Hashima Izumi, doublée par Chinatsu Akasaki (Nibutani de Chuunibyou), une collégienne et autre amie d’enfance de Tomoya qui sera le déclencheur de plusieurs évènements clefs.
  • Hashima Iori, doublée par Tetsuya Kakihira (Sakutaro Morishige de Corpse Party, Natsu de Fairy Tail, Mercutio de Romeo X Juliet, Simon de Gurren Lagan). Il était autrefois le meilleur ami de Tomoya avant de devenir son rival et c’est le grand frère d’Izumi.

 

Les relations (dysfonctionnelles) au cœur de l’intrigue

Une des particularités intéressantes de Saekano est de nous présenter des héroïnes typées mais relativement complexes et de mettre à l’honneur leur incapacité à se frayer un chemin vers le cœur du héros pour des raisons réalistes. Eriri comme Utaha ont ostensiblement des sentiments pour Tomoya mais un mur infranchissable les empêche d’être dans une relation saine et égalitaire.

 

 

Dans le cas d’Utaha, c’est le gouffre entre le fan et le créateur qui est mis en avant. Tomoya semble idéaliser son talent et la place sur une sorte de piédestal dont elle n’arrive jamais à redescendre, malgré ses efforts acharnés. Par exemple, il arrive régulièrement qu’Utaha et Eriri disent la même chose mais que ce soit son avis uniquement que le héros retienne. C’est notamment visible dans son arc où le spectateur apprend qu’elle avait proposé au héros de lire son manuscrit en avance mais que celui-ci avait refusé pour des raisons d’éthique (d’où son surnom). Or maintenant que Tomoya souhaite fonder son propre studio de visual novel, il se sent prêt à devenir un créateur lui-même, et donc à franchir le gouffre pour se rapprocher de son idole. Malgré cela, Utaha reste « Kasumi Utako » dans son esprit, la « sempai » (au propre comme au figuré) intouchable. Le décalage est d’autant plus frappant lorsque l’on comprend que le succès des romans de la jeune fille est en grande partie dû aux articles élogieux que Tomoya a rédigés sur son blog (on en déduit qu’il est un blogueur influent), ce qu’il refuse de comprendre.

 

 

Dans le cas d’Eriri, c’est encore plus complexe. C’est elle qui a initié le héros à la culture otaku lorsqu’ils étaient enfants mais elle l’a lâchement abandonné à cause des brimades de leurs camarades de classe. C’est donc pour cette raison qu’elle cache désespérément sa passion et on comprend assez vite qu’elle regrette d’avoir agi ainsi et qu’elle surveille Tomoya de loin depuis des années sans vraiment oser l’avouer. Mais le malaise s’est bien évidemment installé entre eux et plus rien n’est comme avant. Le protagoniste semble relativement froid vis-à-vis d’Eriri justement parce qu’il lui en veut toujours et la fierté de la jeune fille l’empêche d’être honnête. C’est donc un chassé-croisé perpétuel qui s’installe entre eux : d’un côté Eriri recherche l’attention de Tomoya et s’effondre assez vite dès qu’elle pense être surpassée par une autre fille dans son cœur (notamment les autres amies d’enfance du héros), mais de l’autre elle prétendra toujours ne pas être intéressée par quelqu’un d’aussi insignifiant. On peut donc dire que ce comportement sonne faux (comme Michiru de Grisaia dont la grande aspiration dans la vie est de devenir tsundere) : Eriri fait semblant d’être une tsundere pour sauver les apparences et s’enfonce chaque fois un peu plus dans un grand bourbier qui l’éloigne de Tomoya.

 

 

 

A partir de là, on comprend que le triangle amoureux est en réalité voué à l’échec : malgré leur passif intéressant, aucune des deux héroïnes ne peut vraiment prétendre au cœur du héros puisque leur relation est complètement bancale ! C’est à cause de qualités purement techniques que Tomoya leur demande de rejoindre son studio, mais c’est par opportunisme tout bête qu’elles acceptent : leur désir de se réconcilier et de se rapprocher de lui. Et c’est bizarrement grâce à cela qu’Utaha et Eriri développe finalement leur propre relation toute aussi intéressante. Si le cœur comique repose bien sûr sur leurs altercations, on remarque petit à petit que les deux femmes se respectent mutuellement. C’est particulièrement vrai pour Utaha qui répond systématiquement à l’appel pour épauler Eriri : elle repère le malaise quand Tomoya retrouve Izumi, scénarise la réconciliation entre Tomoya et la blondinette (réconciliation qui sera ratée) et va même jusqu’à lui dire directement à quelques reprises qu’elle apprécie de travailler à ses côtés. Eriri est plus subtile mais elle fait tout de même régulièrement savoir qu’elle est du même avis que sa comparse et n’hésitera pas à la défendre lorsque sa proposition de scénario ne sera pas validée. Leur rapprochement tout en subtilité est particulièrement fascinant dans le sens où les héroïnes du genre harem ont généralement peu d’alchimie entre elles puisque leur vie tourne uniquement autour du mâle à conquérir. Ce n’est pas vrai ici puisque chacune possède une vie à côté (écrire des romans pour Utaha et dessiner des doujins pour de nombreux évènements pour Eriri), une vie assez exceptionnelle de surcroît, mais qu’en plus elles ont régulièrement un avis similaire du fait de leurs expériences respectives et finissent par se compléter sur le plan professionnel. Ce qui n’est pas moins source de gags : on pense par exemple à la bataille de deadline où chacune essaye de gagner du temps sur le calendrier de production, empiétant du même coup sur la deadline de l’autre.

 

 

La véritable héroïne était une fille ordinaire

Face à ces deux fortes têtes se dresse une rivale des plus inattendues : la fille ordinaire. Tout le pitch de Saekano tient sur la « fausse » rencontre entre Tomoya et Megumi : le héros est séduit non pas par la personne, mais par l’image pittoresque qui se dégageait de leur confrontation. Cette image embellie par son imagination (une fille en robe blanche en haut d’une colline un beau jour de printemps au milieu des cerisiers en fleurs) lui rappelle les visual novel dont il est fan et lui donne envie de créer une histoire d’amour à l’eau de rose où cette fille serait l’héroïne moe absolue. C’est bien évidemment une vision bourrée de clichés et tout le cast ne manquera pas de le lui faire remarquer mais Tomoya n’en démordra pas…jusqu’à ce qu’il se rende compte que l’inconnue en question fait partie de son entourage depuis près d’un an et qu’il ne l’avait juste jamais remarqué.

 

 

La particularité de Megumi est qu’elle est développée par petites touches tout le long de la série, et non par un arc spécifique comme les autres héroïnes (même si les trois premiers épisodes dédiés à l’introduction la mettent particulièrement en avant). Il est donc difficile de vraiment mettre des mots sur ce qui la rend si spéciale. De manière générale, elle est tout simplement « réelle » : jolie mais sans atout spécifique, sociable mais avec un cercle restreint d’amies, nonchalante sans être particulièrement cynique, passive et active à la fois, peu expressive mais pas dénuée d’émotions. En somme, elle ne possède pas de trait moe exacerbé et pourrait assez vraisemblablement exister.

 

Les premiers épisodes (qui expliquent le titre de la série) sont assez trompeurs car ils laissent croire que Tomoya va essayer de transformer Megumi pour la modeler sur ses fantasmes et la rendre plus moe, mais ce n’est pas du tout ce qui arrive. Une fois l’initiation aux visual novel passée, elle va faire semblant d’être l’héroïne moe de son jeu pour lui remonter le moral le temps d’une scène et restera fidèle à elle-même le reste de la série. Au contraire, le héros va tout simplement commencer à apprécier sa compagnie et les deux jeunes gens vont développer une relation de confiance, la plus naturelle et la plus réelle que j’aie jamais vu dans un anime à ce jour. Il se dégage entre eux une alchimie que les plus grand couples de la japanimation peinent à attendre (Nagisa et Tomoya de Clannad font pâle figure à côté, désolée). On peut notamment décerner cette alchimie à travers leurs conversations téléphoniques : à chaque fois que le héros doute ou se décourage, c’est vers Megumi qu’il se tourne. De manière paradoxale, le personnage est pensé pour se fondre dans le décor lorsqu’elle est présente, elle semble donc inoffensive, inutile, et son absence fait soudain apparaître un manque qui la présente comme essentielle. D’où un gag récurrent : personne ne sait à quoi elle sert au sein du studio mais les personnages ne cessent de répéter son importance et elle est finalement partout (c’est l’héroïne du jeu, le nom du studio, etc). Contrairement à Haruhi de Ouran High School Host Club qui reste ambigüe sur ce qu’elle pense du club, Megumi fait savoir finalement assez vite qu’elle apprécie de rester au sein du studio otaku tout en continuant de voir ses amies. Elle finit même par prendre des initiatives pour trouver un rôle à sa mesure et donc aider ses camarades.

 

Vous ne verrez jamais Megumi comme ça, par exemple

 

 

Vers une nouvelle représentation de la culture otaku

Un autre pan primordial de Saekano consiste en sa représentation de la culture otaku, encore une fois très intéressante ! On peut aborder ce thème via différents points.

 

Un héros pas si lambda

Premier point : le traitement du héros. Comme beaucoup de productions avant et après lui, Saekano met en scène un protagoniste principal otaku à lunettes. Le premier épisode essaye de nous convaincre que Tomoya est un otaku lambda : il passe son temps sur Internet, est peu populaire, incompris, absorbé par la 2D, etc. Or une révélation surprenante va complètement ébranler ce cliché. Dans l’épisode 2, alors que le protagoniste engage la discussion avec Megumi pour la première fois, celle-ci nous révèle que Tomoya est une des idoles du lycée justement grâce à son implication à partager sa passion : il organise en effet de nombreux évènements pour son école tels que la diffusion d’animes ou l’achat de light novel pour la bibliothèque. Megumi admet donc être flattée qu’il lui adresse enfin la parole, ce qui décontenance le héros, sincèrement persuadé d’être un ringard/incompris. Autre détail troublant et assez rare pour être souligné : Tomoya est définit par les différentes héroïnes comme physiquement attirant. Ce qui est confirmé par le fait qu’on voit régulièrement ses yeux à travers ses lunettes et ce malgré ses grands discours enflammés et grandiloquents sur la supériorité de la 2D sur la 3D qui ont évidemment une visée comique.

 

Des références otakus se glissent partout dans la série, ici sur les visual novel

 

Cela semble anodin de prime abord, mais ces petits détails viennent lacérer le stéréotype de l’otaku moche et graveleux qui est présent de manière assez récurrente dans la japanimation et qui est à mon sens complètement archaïque. Je pense que le consommateur cible ne devrait pas être représenté par un stéréotype pareil : il faudrait vraiment avoir une estime de soi très basse pour se dire « Oh, un otaku moche et graveleux, c’est tout moi ça, ce produit est fait pour moi, vraiment je me reconnais là-dedans ». C’est donc réellement rafraîchissant de nous présenter un héros otaku au physique ordinaire, avec ce qu’il faut de personnalité, populaire grâce à son engagement pour faire connaître la culture otaku auprès du grand public et qui semble réellement se soucier des personnages féminins autour de lui, même s’il ignore constamment leurs avances (pour les raisons explicités plus haut). Rien qu’avec ça, Saekano tord le cou à pas mal d’idées reçues et c’est loin d’être fini !

 

 

L’ouverture à un public plus large: les différents visages de l'otaku

L’élément qui m’a le plus agréablement surprise lors de mon visionnage est le point d’honneur qu’a mis le scénariste pour dépasser le stéréotype traditionnel. Cela se voit dans le choix des personnages otaku dont Utaha et Eriri au premier plan, présentées comme les égales de Tomoya en la matière (Utaha ira même jusqu’à défendre leur passion commune devant Michiru) mais aussi Izumi et Iori.

 

 

L’apparition de la petite Izumi est source de nombreuses surprises : c’est en effet en nous apprenant que Tomoya l’a initié à la culture otaku via un otome game qu’elle ramène sur le tapis les souvenirs liés à ce jeu. On découvre alors que c’est en réalité Eriri qui a déclenché la passion du héros en lui prêtant l’otome game en question. Là où c’est intéressant c’est que Tomoya ne nie pas ou ne semble pas embarrassé, il lance même considérer ce jeu comme un véritable chef d’œuvre et que c’est pour cette raison qu’il l’a fait découvrir à Izumi à son tour. Celle-ci baigne donc naturellement dans l’univers doujin et demande à son « mentor » de venir l’encourager lors du Comiket. Et Tomoya est conquis par son travail au point d’en faire la promotion de manière éhontée. Ce qui est surprenant ici c’est que le visual novel est habituellement scindé en deux marchés distincts : « pour hommes » (bishoujo game) et « pour femmes » (otome game). Ces deux marchés ne se parlent jamais et les fans de bishoujo game ont même la fâcheuse tendance à cracher sur les otome game. Il est donc assez incroyablement progressiste de voir un héros fan de bishoujo game nous dire qu’il apprécie les otome game et encourager leur promotion. C’est d’autant plus visible dans la scène où Tomoya arrive à attirer du monde autour du stand d’Izumi : un jeune homme se présente et demande à feuilleter son doujin otome. Embarrassée, elle balbutie que c’est à destination d’un public féminin et semble sous-entendre que ça ne va pas lui plaire. Or le client achète son travail, ce qui est hautement symbolique !

 

Petite aparté mais cet engouement causera des tensions entre Tomoya et Eriri puisque cette dernière va lui demander de complimenter son propre doujin en retour. Et c’est d’un air évasif que le héros lui répondra que son travail est « consistant ». Cette absence d’éloge peut s’expliquer par une dichotomie entre sexe et scénario : en effet c’est le scénario d’Izumi que Tomoya vante et Eriri fait des dessins pornographiques. En filigrane se trouve peut-être un repproche inavoué, celui de privilégier ce que le public masculin est censé aimer et pas ce qui est vraiment important. Une ambiguïté que l’on retrouve dans la volonté du héros de faire un visual novel tout public, un spécimen quasiment éteint au Japon et qui contraste avec l’expérience de l’auteur dans l’industrie. Est-ce parce que son roman et l’anime visent une audience plus large ? Mystère…

 

 

Autre source de surprise : Iori, le rival de Tomoya. Ce qui est intéressant avec ce personnage c’est qu’il est devenu ami avec le héros dans des circonstances assez inhabituelles. En effet Iori était à la fois le garçon le plus populaire de sa classe au collège et un otaku convaincu. Leur passion les a donc rapprochés, puis éloignés : Tomoya n’aimait pas les méthodes d’Iori car ce dernier cherchait à s’élever au sein de la communauté otaku et cette ambition lui semblait mal placée. Or, comme le personnage nous le rappelle, le héros fait preuve d’une ambition assez similaire en débauchant les plus grandes stars de l’industrie pour réaliser son jeu. Leur rivalité semble donc tenir à peu de choses et Iori se révèle très vite incapable d’être menaçant. On le voit surveiller Tomoya de loin à la fin de l’arc d’Eriri et c’est de bonne grâce qu’il va l’aider à la reconquérir alors même que cela dessert ses intérêts !

 

Dernier élément : les filles du groupe Icy Tail sont toutes définies par leur passion pour un élément particulier de la culture (les doubleurs, Vocaloïd et la dernière est considérée comme étant casual).

 

Cette diversité dans les personnages otaku de la série est particulièrement intéressante car elle permet de s’éloigner encore un peu plus des stéréotypes habituels. Ainsi la passion de chaque personnage est un élément de sa vie sans le définir complètement : point de fujoshi hystérique et point de gros pervers graveleux prêt à photographier des culottes.

 

 

L’ouverture à un public plus large : le regard des non-otaku

La représentation du milieu ne serait pas complète s’il n’y avait pas des non-initiés pour offrir une perspective différente. Saekano compte au fond assez peu de personnages non-otaku mais leur intérêt est primordial.

 

 

La première est bien sûr Megumi qui va chambouler les attentes de Tomoya en faisant preuve d’une grande tolérance. Elle dira notamment dans les épisodes d’introduction ne rien avoir de particulier contre la culture otaku et fera preuve d’une curiosité renouvelée tout au long de la série. Au début c’est Tomoya qui essayera de l’initier manu militari en lui faisant jouer à des visual novel toute la nuit (avec un succès mitigé : elle balancera ne pas être en mesure d’apprécier pleinement une œuvre avec quelqu’un qui spoile tout à côté d’elle), puis elle prendra des initiatives, par exemple, en essayant l’otome game évoqué par Izumi ou en accompagnant le héros au Comiket. Le pivot reste le dernier arc de l’anime puisque Megumi va s’emparer des livres de Tomoya pour apprendre à scripter le jeu par elle-même, avec le soutien des autres héroïnes. La voir devenir la programmeuse officielle du studio est logique, puisque c’est le seul poste qui restait à pourvoir, mais pas moins surprenant. Là où les autres personnages féminins sont sans cesse définies par leur incroyable talent, la très ordinaire Megumi nous montre qu’elle peut apprendre à coder avec un peu de patiente et de ténacité. Cette tolérance dont elle fait preuve, en parallèle des révélations sur la popularité du héros, contribue à normaliser la passion des protagonistes et à ranger les brimades (vues dans la route d’Eriri) dans le passé, ce qui est réellement rafraîchissant.

 

On pourrait dire de même des parents d’Eriri, brièvement entraperçus, qui vendent les doujins pornographiques de leur fille à sa place (vu qu’elle est mineure) sans battre un seul cil. J’aurais aimé en savoir plus à leur sujet, j’espère donc que la suite leur apportera leur moment de gloire !

 

 

Dernier cas, et non des moindres : Michiru, la cousine de Tomoya. C’est de loin le personnage développé le plus hostile au monde otaku. Suite à une dispute familiale, elle vient squatter chez le héros et prend vite ses aises en balançant toutes ses figurines dans un sac poubelle. Elle sera en confrontation ouverte avec Tomoya tout le long de son arc car elle considère que son rêve à lui n’est pas sérieux et voudrait qu’il abandonne la création de visual novel pour venir l’assister elle. A travers ces dialogues, on comprend qu’elle veut le bien de son cousin mais qu’elle baigne dans les préjugés (être un otaku reviendrait à refuser de grandir et affronter la réalité en face). Cette attitude énerve bien sûr Utaha et Eriri qui la voient comme une rivale gênante et n’apprécient pas plus que ça de voir leur passion méprisée. Or Tomoya tient à la faire entrer dans le groupe à cause de son talent pour la musique. Malgré son antipathie à l’égard d’un monde qu’elle ne comprend pas, Michiru reste étrangement lucide puisqu’elle comprend tout de suite que les autres héroïnes sont là pour courtiser son cousin. On peut remarquer que malgré cette hostilité apparente, la demoiselle demeure mesurée dans le sens où elle avoue ne rien avoir contre les otaku mais pense que leurs mondes sont incompatibles. C’est là-dessus qu’intervient la résolution du dernier épisode (qui se mue pour l’occasion en épisode musical) qui règle le problème de manière intéressante.

 

Tomoya accepte d’aider Michiru à se produire sur scène et lui dégotte une place dans un des hauts lieux de la culture otak où la jeune fille découvre par la même occasion que toutes ses amies sont également des otaku mais n’ont jamais osé le lui avouer. Au pied du mur, Michiru est obligée de remettre ses préjugés en question. Et sa réaction est étonnante : elle pardonne évidemment à ses amies, mais surtout elle s’inquiète de décevoir son audience justement parce qu’elle est une non-initiée. Une fois rassurée par Tomoya, force est de constater qu’elle va s’éclater sur scène (petit moment de fanservice pour les spectateurs avec la cover d’un générique d’anime célèbre) et une fois de retour dans les vestiaires, elle tient un tout autre discours. Alors que le héros fait une pique sur le public en le décrivant comme passionné mais un peu effrayant/louche, c’est Michiru qui va le corriger d’un radical « Ne dis pas de mal de mes fans ! ». On peut donc dire que Michiru, tout comme Megumi, finit par rejoindre les rangs du monde otaku tout en gardant sa personnalité. Il y a en somme une coexistence paisible.

 

 

La réalisation

L’adaption animée de Saekano est d’assez bonne facture. Les graphismes sont agréables, l’animation n’est pas forcément survoltée mais le matériau de base n’ayant pas d’exigence, il n’y a pas besoin de faire des folies. Certains plans derpent un peu mais l’effet s’intègre assez bien dans le registre comique. On notera que Saekano abuse d’un effet « artistique » similaire à celui de l’opening de Cure Girl (un eroge de Noesis que peu d’entre vous doivent connaître) qui est de colorer les contours des personnages. Très honnêtement, je trouve qu’on s’y habitue assez vite même si ça n’ajoute rien de particulier.

 

 

Petite mention sur l’intégration de Megumi qui est parfaitement exécutée et dont le rendu colle vraiment bien au format de l’anime. Par exemple, une bonne partie de l’épisode 2 se déroule dans un café où Tomoya est censé parler à Megumi et le cadrage fait tout pour éviter de nous montrer la jeune fille, quitte à se concentrer sur la serveuse qui est derrière ou sur les autres clients. Cela contribue vraiment à construire ce fameux manque de présence du personnage de manière ingénieuse. Dénicher Megumi dans le décor pour voir ce qu’elle fait pendant que les autres personnages parlent est souvent très amusant. Les plus attentifs d’entre vous peuvent d’ailleurs essayer : on la voit apparaître dans un plan de l’épisode 1 bien avant son introduction, saurez-vous trouver lequel ?

 

Rien de spécifique à mentionner côté son. La bande-son est agréable sans être particulièrement remarquable, les génériques sont assez quelconques et le doublage est de bonne facture (d’autant que la majorité du cast est composé de nouveaux au bataillon).

 

Seul point noir de l'animation : les mains qui tapent sur le clavier sont en 3D...et c'est moche

 

Un point qu’il me tient à cœur de mentionner toutefois : le fanservice. Saekano arrive à être intéressant même dans sa manière de le représenter ! Déjà parce qu’il est bien dosé et un peu plus raffiné que d’habitude : on ne verra quasiment pas de seins qui gigotent ou de plan sur une culotte, la seule exception étant une scène dédiée dans la conclusion de l’arc de chaque héroïne (une scène étrangement érotique à chaque fois, on sent où est parti le budget (mais je ne me plains pas)). Le reste du temps, Saekano se concentrera exclusivement sur les jambes ou les pieds, un fétiche déjà annoncé par l’opening qui se concentre longuement sur les corps des héroïnes sans montrer leur visage. Mais vraiment, tout ceci reste très, très modéré…jusqu’à l’arrivée de Michiru. C’est dans le dernier quart de la série que des gens ont dû se réveiller et se dire que l’audience chutait ou que la cousine n’avait vraiment pas assez de personnalité pour concurrencer Utaha, Eriri ou même Megumi. De manière inexplicable Saekano se transforme soudain en harem ecchi lambda et nous offre des épisodes massacrés par le fanservice : la caméra passe son temps à nous montrer ses seins et son cul (quand ce n’est pas son entrejambe). Et c’est vraiment dommage parce que la série était irréprochable jusque là et que ça fait tâche. Inutile et de mauvais goût. En parlant de fanservice…

 

 

Ai to Seishun no Service Kai : Haruhi Episode Zéro à la plage

 

Si certains d’entre vous ont zappé Saekano, ce sera sûrement à cause de son Episode 0 sorti avant tout le reste, ce qui partait d’une intention assez couillue à la base et ce pari risqué était à mon sens très compliqué à remplir. En effet, l’adaption animée de Saekano a décidé de placer son passage plage/piscine/onsen bourré de fanservice d’emblée, de manière assez cash. La subvertion aurait pu marcher si ce n’avait pas été l’épisode le moins intéressant de toute la série… Certes, les personnages brisent joyeusement le quatrième mur, Katou fait son ninja, le match de ping pong entre Utaha et Eriri est un beau foutoir absurde. Mais tout cela ne peut fonctionner que lorsqu’on connaît déjà un peu les personnages, qu’on s’y est attaché, qu’on sait qu’il y a plus une fois la surface grattée. Si le bonus contient bien ce qui fait le charme de la série, on peut aussi dire que l’attrait est émoussé. Les scènes dans la forêt sont inintéressantes, voire même caricaturales (dégage de cette série Michiru, merci) et la scène de pseudo-viol du héros par les filles bourrées dans l’auberge est franchement pas drôle en plus d’être d’un cliché absolu. Et puis la scène de comparaison des tailles de seins, ahah, on l’avait vraiment jamais entendu ailleurs, tiens. Autrement dit, commencer par Ai to Seishun no Service Kai ne rend vraiment pas justice à la série : on a plus l’impression de regarder un harem lambda avec un vague gimmick que l’intrigue subtile que j’ai eu l’impression de regarder au fil des semaines. Le comble c’est que le bonus se place à la fin de la série chronologiquement, quand le visual novel du studio naissant est presque terminé ! Bref, autant regarder ça après comme un OAV bonus que comme une véritable introduction à Saekano. Surtout que l’épisode 1 est vraiment parfait pour placer les enjeux et introduire les personnages !

 

 

Conclusion

Saekano se place donc comme une œuvre rafraîchissante possédant de multiples couches. Au-delà du premier niveau de lecture qui est celle de la comédie en milieu otaku (avec une emphase sur le milieu de la publication et le Comiket), les personnages ont des relations complexes qui sortent des sentiers battus, l’héroïne principale tranche avec ce qui existe actuellement et l’approche du sujet est étonnamment progressiste. Quand on voit le climat actuel du milieu du jeu-vidéo (incroyablement toxique) entre les « vrais » joueurs et les « faux » joueurs, difficile de ne pas voir dans la série de Fumiaki Maruto (qui a l’air d’avoir trouvé son format idéal avec le roman) un bol d’air frais, certes involontaire, mais nécessaire.

 

Un visual novel Saekano est sorti à la fin du mois d'avril. VISUALNOVELCEPTION!

 

Seul véritable bémol : l’adaptation s’arrête en plein milieu des tomes en cours (4 sur 7), ce qui fait de la 1e saison une introduction de 12 épisodes. Autant dire que j’ai hâte de découvrir la seconde saison, surtout que le septième volume du light novel conclut le premier arc narratif de l’intrigue. Conclusion que je me suis spoilée et qui s’annonce palpitante. A part ça, je crois que la seule chose que je pourrais à la série est de ne pas assez parler de visual novel. C’est pour ça que j’étais intéressée à la base après tout !

 

Saekano est donc une ode à la culture otaku qui se présente sous la forme d’un harem pas si classique que ça. A conseiller à tous ceux qui aiment les relations compliquées et à ceux qui veulent se réconcilier avec le genre.

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